???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1398

Тема: БАГи и неточности в игре.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: БАГи и неточности в игре.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Походу там опечатки в формулах...по крайней мере емнип в начальных скоростях разлета осколков, например в Орленко "Физика взрыва" 2002г. (намного более сложное и подробное описание процессов) и в Бабкин "Средства поражения и боеприпасы" 2008г. в знаменателе сумма, а у Балаганского разность или наоборот. Но, что-то в таком роде...
    Существует масса вариантов как это считать. С начальными скоростями то в общем-то не проблема, даже если просто задать как константу. Собственно особой необходимости их считать прямо в игре нет. Самая большая проблема с распределением по массе и по форме. Которые для свободного дробления весьма непонятные. И еще от них зависит падение скорости на расстоянии.
    Плюс ударная волна с несколькими характеристикам с разным воздействием на человека в разных позах.

    В общем это самая мутная часть моделирования, по сравнению с которой диаграмма бронепробития для удовлетворительной реализации, крайне простая вещь
    Гранатами и фугасными волнами серьезно займемся думаю через несколько лет.

    В упомянутой книге кстати описано почему "глушит, а не убивает" - наиболее вероятное событие при действии ударной волны (в том что касается глушит).
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2

    Re: БАГи и неточности в игре.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Самая большая проблема с распределением по массе и по форме. Которые для свободного дробления весьма непонятные. И еще от них зависит падение скорости на расстоянии.
    Плюс ударная волна с несколькими характеристикам с разным воздействием на человека в разных позах.

    В общем это самая мутная часть моделирования, по сравнению с которой диаграмма бронепробития для удовлетворительной реализации, крайне простая вещь
    Гранатами и фугасными волнами серьезно займемся думаю через несколько лет.

    В упомянутой книге кстати описано почему "глушит, а не убивает" - наиболее вероятное событие при действии ударной волны (в том что касается глушит).
    Полностью соглашусь. В принципе у Орленко написаны характеристики по массовым фракциям для стандартных осколочных цилиндров и для арт снарядов 150мм., но огромная проблема, как посчитать для остального. Основная загвоздка в толщине стенок и марках стали, а от этого очень сильно зависит пропорциональность распределения осколков по массовым группам.

    С ударной волной, точнее с радиусом я так и не смог понять на какой уровень повреждений человека у вас рассчитывается. По эмпирической формуле англичан получилось что-то между слабыми повреждениями зданий и выбивание стекол

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •