Существует масса вариантов как это считать. С начальными скоростями то в общем-то не проблема, даже если просто задать как константу. Собственно особой необходимости их считать прямо в игре нет. Самая большая проблема с распределением по массе и по форме. Которые для свободного дробления весьма непонятные. И еще от них зависит падение скорости на расстоянии.
Плюс ударная волна с несколькими характеристикам с разным воздействием на человека в разных позах.
В общем это самая мутная часть моделирования, по сравнению с которой диаграмма бронепробития для удовлетворительной реализации, крайне простая вещь
Гранатами и фугасными волнами серьезно займемся думаю через несколько лет.
В упомянутой книге кстати описано почему "глушит, а не убивает" - наиболее вероятное событие при действии ударной волны (в том что касается глушит).