???
Математика на уровне МГУ

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 КрайняяКрайняя
Показано с 126 по 150 из 173

Тема: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

  1. #126
    Курсант
    Регистрация
    06.05.2002
    Адрес
    Сургут, ХМАО
    Сообщений
    140

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от aeropunk
    Две поправочки.

    1. Опытных специалистов-программеров гораздо меньше, чем спрос на них.

    Поэтому

    2. Менее 30000 в знаменателе на текущий момент просто не серьезно, плюс единый социальный налог.
    Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.

  2. #127
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от VityNar
    Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.
    Что за город такой чудесный?

    Вот что у нас:
    ----------------------------
    Требования:
    возраст от 20 до 65.
    Образование - Высшее .
    Стаж работы - 2 года.

    Зарплата:
    от 500 у.е./месяц

    Опыт работы/навыки:
    * глубокое знание С++; * хорошая математическая подготовка (вычислительная геометрия, численные методы, алгоритмы); * знание предметной области и алгоритмов 3D-графики; * глубокое знание и большой опыт использования OpenGL; * знание английского языка (техническая терминология, свободное чтение технической литературы, способность полноценно документировать программы); * опыт разработки приложений с использованием STL; * способность работать в команде, чувство юмора. Содержание работы: * разработка, внедрение и поддержка программных продуктов компании.


    Описание:
    Работа в офисе в г.Бердске. Оплачиваемый отпуск, соц.гарантии. Заработная плата: от 500 у.е. по результатам собеседования. Резюме обязательно по e-mail.

    Работодатель:
    СибАйТи
    Крайний раз редактировалось =FPS=Plumb; 23.05.2005 в 15:50.

  3. #128
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от VityNar
    Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.
    Если ты отсюда:

    Location:
    Сургут, ХМАО

    то наверное в Арабских эмиратах еще больше платят?

  4. #129

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от =FPS=Plumb
    Если ты отсюда:

    Location:
    Сургут, ХМАО

    то наверное в Арабских эмиратах еще больше платят?
    Не знаю, как в эмиратах, а вот тут
    http://dev.dtf.ru/vacancy/info.php?id=2380&page=1
    предлагают 1200-1600.
    Это в Москве.

  5. #130
    Забанен Аватар для aeropunk
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    Питер
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,856

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Хе-хе, вот где собака порылась:
    Цитата Сообщение от =FPS=Plumb
    Стаж работы - 2 года.
    2-года - это птенец неоперившийся.
    Для 10-летнего стажа работы уже совсем другие расценки.

    Тут может быть уместна аналогия с коньяком.
    Хороший коньяк в первом попавшемся магазине не купишь, и цена совсем другая.
    Крайний раз редактировалось aeropunk; 24.05.2005 в 11:18.

  6. #131

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от =FPS=Plumb

    Все что нужно - это написать функцию проверки расстояния от любого объекта до Клиента(как объекта) возвращающую True или False , называющуюся ДальностьМеньшеРадиус .
    ...
    Встроить эту функцию именно в ВЫДЕЛЕННЫЙ сервер ИЛ-2. Не в клиента.
    это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.
    =vsi.org.ua=

  7. #132

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Интересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	small_grab0000.gif 
Просмотров:	92 
Размер:	251.9 Кб 
ID:	40325   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	small_grab0001.gif 
Просмотров:	70 
Размер:	216.4 Кб 
ID:	40326   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	small_grab0002.gif 
Просмотров:	73 
Размер:	240.7 Кб 
ID:	40327  
    Крайний раз редактировалось Kyzmich; 24.05.2005 в 01:28.

  8. #133
    Зашедшийся Аватар для crocodile
    Регистрация
    10.07.2003
    Адрес
    Россия С.-Петербург
    Сообщений
    405

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    При всей убогости протокола он не пролезает в мопед Но гаспада АДСЛщики выставляют в Иле скорость соединения 28800 и имея пинг 50 дают такого гопака, что не у всякого модемщика получится Хм и вот еще что. Я тут умные слова было начал писать, про ICMP но посмотрев дамп трафика ни фига ни разу не увидел ICMP request/repay т.е. цифирь по букве Сэ считается исходя из UDP, интересно это как так? Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов

    Интересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?
    Ага, у Геннадича 4 х Третьих Спарка в кластере Или 8 Оптеронов перевязанных
    Крайний раз редактировалось crocodile; 24.05.2005 в 01:51.
    Крокодилы тоже летают, только нызенько...

  9. #134
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от grun
    это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.
    Да - "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта КОТОРЫЙ ХОЧЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СФЕРУ ОТСЕЧЕНИЯ до каждого т.е. таблица с колич-вом записей В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ равной квадрату кол-ва всех объектов.

    Т.е. массив например 256*256 =65536 ячеек * 2 байта(целое число)/1024 = 128 Кбт (надеюсь не напутал). В памяти сервера этот массив спокойно уместится.
    Далее для каждого кто хочет использовать сферу отсечения анализируем только одну строчку массива содержащую расстояния до всех объектов в игре.
    Причем априори считаем что расстояния уменьшаются на 1 км в сек.
    Т.е. от расстояния в таблице отнимаем 1, затем если расстояние между получателем пакета и анализируемым объектом больше чем радиус отсечения +1 км анализ прекращаем сведения о анализируемом объекте получателю не посылаем переходим к анализу след. объекта.

    Если после вычитания расстояние <= сфера отсечения вычисляем расстояние. Если оно меньше сферы отсечения инфу об этом объекте получатею посылаем.
    Не думаю что этот алгоритм как то уж очень сильно нагрузит совеременный процессор/сервер.

    Особенно если дополнительно будут реализованы фильты на события. Например: без вопросов отказываюсь от каких то событий: взрывы бомб и наземки, выброска парашютистов и пр.

  10. #135
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от MG-13
    Не знаю, как в эмиратах, а вот тут
    http://dev.dtf.ru/vacancy/info.php?id=2380&page=1
    предлагают 1200-1600.
    Это в Москве.
    В общем с сетевым протоколом все понятно :-)

    Проблем нет, но "драку уже заказывали и было уплочено".

    А за так " и прыщ не вскочит".

    Тем более когда:

    А также великолепные возможности для отдыха:
    • Незабываемые корпоративные вечеринки и загородные поездки
    • Просторный бар и кинозал (бесплатное пиво без ограничений после 20:00)
    • Единомышленники, готовые рубиться с вами в онлайновые игры, шаманить над AD&D, GURPS и MTG

    или что-то вроде и все это уже заработано честным трудом.
    --------------------------------

    Ну а кто хочет всего лишь поиграть пусть за вот такие бабульки тянут толстые линии:
    http://www.es-nso.ru/tarif-n/?p=sibdsl&d=sibdsl

  11. #136

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    2 =FPS=Plumb: по памяти вопросов нет. А алгоритм не пишется априори "я отказываюсь от" - в алгоритме д.б. все объекты + радиус +фильтры на типы объектов. Я имел в виду не память а быстродействие.
    =vsi.org.ua=

  12. #137
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от grun
    2 =FPS=Plumb: по памяти вопросов нет. А алгоритм не пишется априори "я отказываюсь от" - в алгоритме д.б. все объекты + радиус +фильтры на типы объектов. Я имел в виду не память а быстродействие.
    Ну хорошо: :-)

    отлючаем обсчет наземки посылая команду серверу с консоли игрока:
    > ground = false

    при инициализации таблицы:
    Расстояние = 1000

    при проверке расстояний до объектов
    если (ground =false и СледОбъект.Ground = True)
    тогда Расстояние = 1000
    иначе Расстояние = ФункцРассчитатьРасстояние(МойОбъект,СледОбъект)

    Надеюсь что объекты как-то поделены на типы :-)
    аеропланы наземка бомбы и пр.

    ------------------------------

    Мне кажется несколько тактов процессора по любому быстрее чем отправка пакетов сетевого протокола. Пока предыдущий пакет уйдет, слдедующий уже посчитается.

  13. #138

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    2 =FPS=Plumb: ну хорошо , навскидку


    player - это только player
    объект - это всё включая player


    массив_1:
    объект_1, тип, Point_ху,h
    ...
    объект_мах, тип, Point_ху,h



    массив_2: (C - расстояние от объекта1 до объекта2 т.е. в каждой ячейке С=((h1-h2)^2+(x1-x2)^2+(y1-y2)^2)^1/2
    -------- объект_1.....объект_мах
    player_1, С11, .... С1max
    ...
    player_max, Cmax1, .... Cmaxmax



    массив_3 (признак видимости да/нет исходя из текущих настроек игроков)
    -------- радиус объект_1.....объект_мах
    player_1, ххх, (да/нет), ....
    ...
    player_max ....


    это не учитывая фильтра по типам, а также текущие "особенности реализации"
    Крайний раз редактировалось grun; 24.05.2005 в 11:58.
    =vsi.org.ua=

  14. #139
    Старший инструктор
    Регистрация
    15.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,753

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    А откуда инфа, что идея сферы не реализована?

    Другой вопрос, какой процент объектов при нормальной догфайтовой карте и нормальном мочилове окажется вне сферы?

  15. #140

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    массив1 скорее всего есть, массив2 думаю вряд ли..

    отсечение на догфайтной маленькой карте получится имхо небольшое, хотя если даже треть то тоже ничего
    =vsi.org.ua=

  16. #141
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от timsz
    А откуда инфа, что идея сферы не реализована?

    Другой вопрос, какой процент объектов при нормальной догфайтовой карте и нормальном мочилове окажется вне сферы?
    Из практики известно что до 20 игроков на сервере G1 обслуживаются отлично.
    За 30 игроков - начинаются проблемы.
    Убитый на другом конце - фиксируется в лог файле
    Сброс парашютистов звеном Ли-2 вообще у всех все блокирует.

    И чел использующий сферу отсечения не должен лезть в места где заведомо известно(через ТС) что имеется большое скопление самолетов.

    Такие ограничения отлично подходят для проектов типа G1 и АДВ :
    толпа полетела штурмовать филд/город на основном направлении.
    А "калеки" с модемами заранее блокировали аэродромы на удалении 20-50 км от основной цели.
    Охота опять же в районе вражеских АФ. Перехват одиночных бомберов и пр.
    Крайний раз редактировалось =FPS=Plumb; 24.05.2005 в 14:14.

  17. #142
    Старший инструктор
    Регистрация
    15.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,753

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Так ты предлагаешь всю он-лайн идеологию поменять? А игроков спросил? Тут уже не только техническая реализация и убогость. Дело политицское!

  18. #143
    Зашедший
    Регистрация
    12.08.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    53
    Сообщений
    40

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от crocodile
    Хм и вот еще что. Я тут умные слова было начал писать, про ICMP но посмотрев дамп трафика ни фига ни разу не увидел ICMP request/repay т.е. цифирь по букве Сэ считается исходя из UDP, интересно это как так?
    А какие проблемы посчитать Round-Trip Time по времени прохождения UDP ? Оно даже честнее будет И какой смысл гонять лишний траффик в ICMP только для вычисления RTT.

    Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов
    Ну это естественно. Port unreacheable небось. Кто-нибудь сокет закрывает слишком шустро.

    P.S. А вообще, вся эта тема весьма странная. Люди понятия не имеют как именно формируются данные для передачи по сети, что именно передается клиенту, как полнота передаваемых данных влияет на состояние модели у клиентов, что можно отфильтровать, а что поставит модель раком и всяко далее. Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу

  19. #144

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от AlexD
    Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу
    они не читают, и правильно делают
    =vsi.org.ua=

  20. #145
    Зашедшийся Аватар для crocodile
    Регистрация
    10.07.2003
    Адрес
    Россия С.-Петербург
    Сообщений
    405

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от AlexD
    А какие проблемы посчитать Round-Trip Time по времени прохождения UDP ? Оно даже честнее будет И какой смысл гонять лишний траффик в ICMP только для вычисления RTT.
    RTT подразумевает ответ на четко посавленный вопрос, через когда пришел replay на четко поставленный request (ну и штамп соответственно) т.е. пакеты нуна нумеровть, и т.д. и т.п. повторное изобретение велосипеда. Но с другой стороны понятно зачем это, жаль... мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче были ) без вреда для пынга придется оставить.


    Цитата Сообщение от AlexD
    Ну это естественно. Port unreacheable небось. Кто-нибудь сокет закрывает слишком шустро.

    P.S. А вообще, вся эта тема весьма странная. Люди понятия не имеют как именно формируются данные для передачи по сети, что именно передается клиенту, как полнота передаваемых данных влияет на состояние модели у клиентов, что можно отфильтровать, а что поставит модель раком и всяко далее. Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу
    Ну пока нет патча надо же очем-то подфлудеть, и мозг поточить Не про патч же :p Хотя понять что там передается и как фильтруется не так уж и сложно, сложно формат дейтаграммы узнать, и способ шифрования

    Давайте луше про шары не флудеть, а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
    Крокодилы тоже летают, только нызенько...

  21. #146
    Красный Роджер Аватар для RR_Vespertinus
    Регистрация
    28.09.2004
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    41
    Сообщений
    199

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Млин Шпециалисты!!!
    Кто-нить имеет опыт разработки проектов такого размера?

    я бы не стал оспаривать квалификацию программеров, работающих в МГ.

    Если тут собрались настолько крутые программисты, что, не зная реализации, оценивают порядок работ. Говорят о каких-то массивах. И вообще оказывается представляют как работает модель передачи данных в Иле. Ну, так почитайте специализированные ресурсы, а потом пишите письмо в МГ с кратким описанием алгоритма.

  22. #147
    Зашедшийся Аватар для crocodile
    Регистрация
    10.07.2003
    Адрес
    Россия С.-Петербург
    Сообщений
    405

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от RR_Vespertinus
    И вообще оказывается представляют как работает модель передачи данных в Иле. Ну, так почитайте специализированные ресурсы, а потом пишите письмо в МГ с кратким описанием алгоритма.
    Не представляют, а предполагают, попрошу заметить, исходя из собственных знаний и некоторых умений на этот счет


    Я думаю что у МГ вся эта битва в песочнице даже умиленной улыбки не вызывает. Даже хорошо зная все открытые протоколы ни фига не разберешься в закрытом (да еще ко всему прочему, возможно, шифрованному) Лично меня не интересует его (де)оптимизация шарами (и без них фризит и лагает), а то как этот протокол устроен вовнутрях.
    Крайний раз редактировалось crocodile; 25.05.2005 в 02:18.
    Крокодилы тоже летают, только нызенько...

  23. #148
    Зашедший
    Регистрация
    12.08.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    53
    Сообщений
    40

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от crocodile
    RTT подразумевает ответ на четко посавленный вопрос, через когда пришел replay на четко поставленный request (ну и штамп соответственно) т.е. пакеты нуна нумеровть, и т.д. и т.п. повторное изобретение велосипеда. Но с другой стороны понятно зачем это, жаль...
    Практически на 100% уверен что пакеты и так пронумерованы и имеют timestamp. Это же UDP. Иначе как бороться с потерей и изменением порядка пакетов и синхронизировать задержки?

    мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче были ) без вреда для пынга придется оставить.
    А смысл? Пинг стал самоцелью? Для комфортной игры имеют значение только задержки при передаче самих данных.

    а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
    А что тут думать, сниффер в зубы и смотреть соответствующие поля в пакетах. Хотя я надеюсь что в Ил-2 все-таки дейтаграммы, время доставки которых критично, имеют разумный размер и не фрагментируются в большинстве случаев. Иначе действительно растут потери и задержки.

  24. #149
    Курсант
    Регистрация
    18.12.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    202

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Ну вот: специалистов по России хватает (не только в ОМ грамотные люди).

    Но надеюсь никто не будет оспаривать то что с 20 игроками на сервере модем клиента справляется без проблем а с 40 нет ?

    Допустим что сетевой протокол в Ил-2 - "чудо инженерной мысли" и что его оптимизировать больше нельзя.

    Отсюда простой логический вывод - сам протокол не трогаем , а кол-во передаваемых данных сокращаем за счет "лишних" с точки зрения конкретного игрока объектов/игроков.
    Ну зачем в докфайте знать что в 50-100 км кому-то что-то отстрелили?

    Именно тупое присутствие у каждого клиента всех игроков сервера и вызывает изумление.

    Ведь ясный перец что инфы о 40 игроках больше (может быть нелинейно но больше) чем о 20!
    Легко проверить - полетать на Г1 записав лог. Потом посмотреть лог с внешними видами и попереключатся на другие самоли - получится посмотреть на все .

    Раз специалисты в ОМ до предоставления возможности отсечения заведомо неиспользуемой информации передаваемой по сети юзеру не дошли, то "что-то неладно в Датском королевстве".

    А конкретно принятие постулата о том что "онлайн на модеме" умер и как следствие незачем голову греть

  25. #150
    Старший инструктор
    Регистрация
    15.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,753

    Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ

    Цитата Сообщение от =FPS=Plumb
    кол-во передаваемых данных сокращаем за счет "лишних" с точки зрения конкретного игрока объектов/игроков.
    Дополнительное меню настройки того, что передавать, а что не надо будем делать?

Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 234567 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •