Цитата Сообщение от grun
это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.
Да - "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта КОТОРЫЙ ХОЧЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СФЕРУ ОТСЕЧЕНИЯ до каждого т.е. таблица с колич-вом записей В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ равной квадрату кол-ва всех объектов.

Т.е. массив например 256*256 =65536 ячеек * 2 байта(целое число)/1024 = 128 Кбт (надеюсь не напутал). В памяти сервера этот массив спокойно уместится.
Далее для каждого кто хочет использовать сферу отсечения анализируем только одну строчку массива содержащую расстояния до всех объектов в игре.
Причем априори считаем что расстояния уменьшаются на 1 км в сек.
Т.е. от расстояния в таблице отнимаем 1, затем если расстояние между получателем пакета и анализируемым объектом больше чем радиус отсечения +1 км анализ прекращаем сведения о анализируемом объекте получателю не посылаем переходим к анализу след. объекта.

Если после вычитания расстояние <= сфера отсечения вычисляем расстояние. Если оно меньше сферы отсечения инфу об этом объекте получатею посылаем.
Не думаю что этот алгоритм как то уж очень сильно нагрузит совеременный процессор/сервер.

Особенно если дополнительно будут реализованы фильты на события. Например: без вопросов отказываюсь от каких то событий: взрывы бомб и наземки, выброска парашютистов и пр.