Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.Сообщение от aeropunk
Agree. У нас объявляния о приеме на работу программистов по городу начинаются с 40000. С учетом необходимых налогов 63724 рябчика в мес получается.Сообщение от aeropunk
Что за город такой чудесный?Сообщение от VityNar
Вот что у нас:
----------------------------
Требования:
возраст от 20 до 65.
Образование - Высшее .
Стаж работы - 2 года.
Зарплата:
от 500 у.е./месяц
Опыт работы/навыки:
* глубокое знание С++; * хорошая математическая подготовка (вычислительная геометрия, численные методы, алгоритмы); * знание предметной области и алгоритмов 3D-графики; * глубокое знание и большой опыт использования OpenGL; * знание английского языка (техническая терминология, свободное чтение технической литературы, способность полноценно документировать программы); * опыт разработки приложений с использованием STL; * способность работать в команде, чувство юмора. Содержание работы: * разработка, внедрение и поддержка программных продуктов компании.
Описание:
Работа в офисе в г.Бердске. Оплачиваемый отпуск, соц.гарантии. Заработная плата: от 500 у.е. по результатам собеседования. Резюме обязательно по e-mail.
Работодатель:
СибАйТи
Крайний раз редактировалось =FPS=Plumb; 23.05.2005 в 15:50.
Если ты отсюда:Сообщение от VityNar
Location:
Сургут, ХМАО
то наверное в Арабских эмиратах еще больше платят?
Не знаю, как в эмиратах, а вот тутСообщение от =FPS=Plumb
http://dev.dtf.ru/vacancy/info.php?id=2380&page=1
предлагают 1200-1600.
Это в Москве.
Хе-хе, вот где собака порылась:
2-года - это птенец неоперившийся.Сообщение от =FPS=Plumb
Для 10-летнего стажа работы уже совсем другие расценки.
Тут может быть уместна аналогия с коньяком.
Хороший коньяк в первом попавшемся магазине не купишь, и цена совсем другая.![]()
Крайний раз редактировалось aeropunk; 24.05.2005 в 11:18.
это значит что на серваке надо вести "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта до каждого т.е. табица с колич-вом записей равной квадрату кол-ва всех объектов. Дальше надо держать снапшот фильтрованного варианта таблицы для каждого объекта исходя вашей желаемой дальности. Если в ваш радиус умещается вся карта , то это уже попахивает размером равным 3й степени от кол-ва объектов - имхо всё упрётся в системные требования к серверу.Сообщение от =FPS=Plumb
=vsi.org.ua=
Интересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?
Крайний раз редактировалось Kyzmich; 24.05.2005 в 01:28.
При всей убогости протокола он не пролезает в мопедНо гаспада АДСЛщики выставляют в Иле скорость соединения 28800 и имея пинг 50 дают такого гопака, что не у всякого модемщика получится
Хм и вот еще что. Я тут умные слова было начал писать, про ICMP но посмотрев дамп трафика ни фига ни разу не увидел ICMP request/repay т.е. цифирь по букве Сэ считается исходя из UDP, интересно это как так? Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов
Ага, у Геннадича 4 х Третьих Спарка в кластереИнтересно,а эта прелесть тоже обсчитывается серваком?![]()
![]()
![]()
Или 8 Оптеронов перевязанных
![]()
![]()
![]()
Крайний раз редактировалось crocodile; 24.05.2005 в 01:51.
Крокодилы тоже летают, только нызенько...
Да - "риалтайм" базу расстояний от каждого объекта КОТОРЫЙ ХОЧЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СФЕРУ ОТСЕЧЕНИЯ до каждого т.е. таблица с колич-вом записей В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ равной квадрату кол-ва всех объектов.Сообщение от grun
Т.е. массив например 256*256 =65536 ячеек * 2 байта(целое число)/1024 = 128 Кбт (надеюсь не напутал). В памяти сервера этот массив спокойно уместится.
Далее для каждого кто хочет использовать сферу отсечения анализируем только одну строчку массива содержащую расстояния до всех объектов в игре.
Причем априори считаем что расстояния уменьшаются на 1 км в сек.
Т.е. от расстояния в таблице отнимаем 1, затем если расстояние между получателем пакета и анализируемым объектом больше чем радиус отсечения +1 км анализ прекращаем сведения о анализируемом объекте получателю не посылаем переходим к анализу след. объекта.
Если после вычитания расстояние <= сфера отсечения вычисляем расстояние. Если оно меньше сферы отсечения инфу об этом объекте получатею посылаем.
Не думаю что этот алгоритм как то уж очень сильно нагрузит совеременный процессор/сервер.
Особенно если дополнительно будут реализованы фильты на события. Например: без вопросов отказываюсь от каких то событий: взрывы бомб и наземки, выброска парашютистов и пр.
В общем с сетевым протоколом все понятно :-)Сообщение от MG-13
Проблем нет, но "драку уже заказывали и было уплочено".
А за так " и прыщ не вскочит".
Тем более когда:
А также великолепные возможности для отдыха:
• Незабываемые корпоративные вечеринки и загородные поездки
• Просторный бар и кинозал (бесплатное пиво без ограничений после 20:00)
• Единомышленники, готовые рубиться с вами в онлайновые игры, шаманить над AD&D, GURPS и MTG
или что-то вроде и все это уже заработано честным трудом.
--------------------------------
Ну а кто хочет всего лишь поиграть пусть за вот такие бабульки тянут толстые линии:
http://www.es-nso.ru/tarif-n/?p=sibdsl&d=sibdsl
2 =FPS=Plumb: по памяти вопросов нет. А алгоритм не пишется априори "я отказываюсь от" - в алгоритме д.б. все объекты + радиус +фильтры на типы объектов. Я имел в виду не память а быстродействие.
=vsi.org.ua=
Ну хорошо: :-)Сообщение от grun
отлючаем обсчет наземки посылая команду серверу с консоли игрока:
> ground = false
при инициализации таблицы:
Расстояние = 1000
при проверке расстояний до объектов
если (ground =false и СледОбъект.Ground = True)
тогда Расстояние = 1000
иначе Расстояние = ФункцРассчитатьРасстояние(МойОбъект,СледОбъект)
Надеюсь что объекты как-то поделены на типы :-)
аеропланы наземка бомбы и пр.
------------------------------
Мне кажется несколько тактов процессора по любому быстрее чем отправка пакетов сетевого протокола. Пока предыдущий пакет уйдет, слдедующий уже посчитается.
2 =FPS=Plumb: ну хорошо , навскидку
player - это только player
объект - это всё включая player
массив_1:
объект_1, тип, Point_ху,h
...
объект_мах, тип, Point_ху,h
массив_2: (C - расстояние от объекта1 до объекта2 т.е. в каждой ячейке С=((h1-h2)^2+(x1-x2)^2+(y1-y2)^2)^1/2
-------- объект_1.....объект_мах
player_1, С11, .... С1max
...
player_max, Cmax1, .... Cmaxmax
массив_3 (признак видимости да/нет исходя из текущих настроек игроков)
-------- радиус объект_1.....объект_мах
player_1, ххх, (да/нет), ....
...
player_max ....
это не учитывая фильтра по типам, а также текущие "особенности реализации"![]()
Крайний раз редактировалось grun; 24.05.2005 в 11:58.
=vsi.org.ua=
А откуда инфа, что идея сферы не реализована?
Другой вопрос, какой процент объектов при нормальной догфайтовой карте и нормальном мочилове окажется вне сферы?
массив1 скорее всего есть, массив2 думаю вряд ли..
отсечение на догфайтной маленькой карте получится имхо небольшое, хотя если даже треть то тоже ничего
=vsi.org.ua=
Из практики известно что до 20 игроков на сервере G1 обслуживаются отлично.Сообщение от timsz
За 30 игроков - начинаются проблемы.
Убитый на другом конце - фиксируется в лог файле
Сброс парашютистов звеном Ли-2 вообще у всех все блокирует.
И чел использующий сферу отсечения не должен лезть в места где заведомо известно(через ТС) что имеется большое скопление самолетов.
Такие ограничения отлично подходят для проектов типа G1 и АДВ :
толпа полетела штурмовать филд/город на основном направлении.
А "калеки" с модемами заранее блокировали аэродромы на удалении 20-50 км от основной цели.
Охота опять же в районе вражеских АФ. Перехват одиночных бомберов и пр.
Крайний раз редактировалось =FPS=Plumb; 24.05.2005 в 14:14.
Так ты предлагаешь всю он-лайн идеологию поменять? А игроков спросил? Тут уже не только техническая реализация и убогость. Дело политицское!![]()
А какие проблемы посчитать Round-Trip Time по времени прохождения UDP ? Оно даже честнее будетСообщение от crocodile
И какой смысл гонять лишний траффик в ICMP только для вычисления RTT.
Ну это естественно. Port unreacheable небось. Кто-нибудь сокет закрывает слишком шустро.Хотя в районе закрытия соединения всетаки водятся несколько destination unreachable`ов
P.S. А вообще, вся эта тема весьма странная. Люди понятия не имеют как именно формируются данные для передачи по сети, что именно передается клиенту, как полнота передаваемых данных влияет на состояние модели у клиентов, что можно отфильтровать, а что поставит модель раком и всяко далее. Вобщем, сочуствую сотрудникам ОМ, надеюсь что у них есть здоровое чуство юмора, чтобы читать всю эту пургу![]()
они не читают, и правильно делаютСообщение от AlexD
![]()
=vsi.org.ua=
RTT подразумевает ответ на четко посавленный вопрос, через когда пришел replay на четко поставленный request (ну и штамп соответственно) т.е. пакеты нуна нумеровть, и т.д. и т.п. повторное изобретение велосипеда. Но с другой стороны понятно зачем это, жаль... мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче былиСообщение от AlexD
) без вреда для пынга придется оставить.
![]()
![]()
![]()
Ну пока нет патча надо же очем-то подфлудеть, и мозг поточитьСообщение от AlexD
Не про патч же :p Хотя понять что там передается и как фильтруется не так уж и сложно, сложно формат дейтаграммы узнать, и способ шифрования
Давайте луше про шары не флудеть, а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
Крокодилы тоже летают, только нызенько...
Млин Шпециалисты!!!![]()
![]()
Кто-нить имеет опыт разработки проектов такого размера?
я бы не стал оспаривать квалификацию программеров, работающих в МГ.
Если тут собрались настолько крутые программисты, что, не зная реализации, оценивают порядок работ. Говорят о каких-то массивах. И вообще оказывается представляют как работает модель передачи данных в Иле. Ну, так почитайте специализированные ресурсы, а потом пишите письмо в МГ с кратким описанием алгоритма.
Не представляют, а предполагают, попрошу заметить, исходя из собственных знаний и некоторых умений на этот счетСообщение от RR_Vespertinus
Я думаю что у МГ вся эта битва в песочнице даже умиленной улыбки не вызывает. Даже хорошо зная все открытые протоколы ни фига не разберешься в закрытом (да еще ко всему прочему, возможно, шифрованному) Лично меня не интересует его (де)оптимизация шарами (и без них фризит и лагает), а то как этот протокол устроен вовнутрях.
Крайний раз редактировалось crocodile; 25.05.2005 в 02:18.
Крокодилы тоже летают, только нызенько...
Практически на 100% уверен что пакеты и так пронумерованы и имеют timestamp. Это же UDP. Иначе как бороться с потерей и изменением порядка пакетов и синхронизировать задержки?Сообщение от crocodile
А смысл? Пинг стал самоцелью?мысль о том, что UDP пакетцы можно подержать пару-тройку секунд (ну чтоб крепче были) без вреда для пынга придется оставить.
![]()
![]()
![]()
Для комфортной игры имеют значение только задержки при передаче самих данных.
А что тут думать, сниффер в зубы и смотреть соответствующие поля в пакетах. Хотя я надеюсь что в Ил-2 все-таки дейтаграммы, время доставки которых критично, имеют разумный размер и не фрагментируются в большинстве случаев. Иначе действительно растут потери и задержки.а подумаем вот над чем, фрагментятся ли Иловские датаграммы при передаче или нет? Скорее всего нет, но некоторые приколы сетевые можно было бы объяснить этим, как мне кажется
Ну вот: специалистов по России хватает (не только в ОМ грамотные люди).
Но надеюсь никто не будет оспаривать то что с 20 игроками на сервере модем клиента справляется без проблем а с 40 нет ?
Допустим что сетевой протокол в Ил-2 - "чудо инженерной мысли" и что его оптимизировать больше нельзя.
Отсюда простой логический вывод - сам протокол не трогаем , а кол-во передаваемых данных сокращаем за счет "лишних" с точки зрения конкретного игрока объектов/игроков.
Ну зачем в докфайте знать что в 50-100 км кому-то что-то отстрелили?
Именно тупое присутствие у каждого клиента всех игроков сервера и вызывает изумление.
Ведь ясный перец что инфы о 40 игроках больше (может быть нелинейно но больше) чем о 20!
Легко проверить - полетать на Г1 записав лог. Потом посмотреть лог с внешними видами и попереключатся на другие самоли - получится посмотреть на все .
Раз специалисты в ОМ до предоставления возможности отсечения заведомо неиспользуемой информации передаваемой по сети юзеру не дошли, то "что-то неладно в Датском королевстве".
А конкретно принятие постулата о том что "онлайн на модеме" умер и как следствие незачем голову греть
Дополнительное меню настройки того, что передавать, а что не надо будем делать?Сообщение от =FPS=Plumb