quote:

Originally posted by Freddie:
Дело не в том... Расчет попаданий в Ил-2 производится на сервере (в отличие, например, он Варбёрдс, где это делается на пользовательском фронт-энде). Вот и прикиньте... Пинг до сервера, допустим, 300 миллисекунд. Пока данные с компа жертвы придут на сервер, сервер это обработает, пока данные с компа атакующего придут на сервер... и т.д. То есть ты видишь сааааавсем не ту картину, что видит сервер. Вот отсюда и такие веселые непонятки... Если бы все делалось как в Варбёрдс, то ты попадал бы точно туда, куда целился (поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет), на сервер отправлялись бы данные о месте и характере попаданий, а он бы дальше решал что делать. А так мы стреляем почти вслепую. Куда попадешь - чистая лотерея, которая зависит от качества связи.
Не вводите человека в заблуждение - "поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет". Это ошибочное суждение. Лаг в этом случае тоже есть и он даже больше чем в случае когда рассчитывает сервер. Сервер как находящийся посередине между вами и вашим противником обладает более актуальной информацией.
А если вся обработка ведется на стороне клиента, то атакуемый может изменить свое положение и выйти из под обстрела за доли секунды (например, на встречных курсах), но все равно будет сбит с точки зрения вашей стороны. Получается коллизия...
Так что лучше, когда такие вещи рассчитывает сервер, поскольку в этом случае игроки (в случае если их пинг одинаков) будут примерно в равном положении).