Все не так просто
При пинге в 15 сек, ты не сможешь прицелиться во врага. Принципиально.

Реально же тому у кого большой пинг тяжело попасть во врага и соответствеено по нему самому также тяжело попасть.

Расчет на сервере позволяет приемлемо стрелять при пинге до ~200мс. Расчет на клиенте - до ~1500мс.
Плюс как лучше?:
1) Когда ты ухитрился всадить снаряды в в репу пилота цель и получил попадания

или

2) Когда ты ухитрился всадить снаряды в репу пилота и их не засчитали изза того что враг на сервере уже не там?
Или наоборот полил пустое пространство и враг взорвался ?

Только не говорите мне о системе обсчета в 3д шктерах, когда выстрела не происходит пока сервер не подтвердил получение пакета
При задержке в полсекунды самолет пролетает сотни метров а не полметра-метр как "человек с ружжом" в шутерах

Стабильный пинг при котором "реально" летать благодаря технологии принятой специализированых онлайн в симах - до 1000-1500 мс. а не до 300-400мс как шутерах.
Поток данных тоже на порядок меньше.
Оцените: В том же ВБ для полетов около 100 человек одновременно достаточно модема в 9600-14400.
Даже в таком классно вылизаном сетевом протоколе как в Кваке, для игры в надо минимум 28800.
А если 32 человека? соединения на 56к хватит?

Если же пинг постоянно прыгает от 50 до 1000 мс то летать гораздо сложней, хотя средний пинг и меньше.
Почему? Тонкости интерполяции положения самолета в пространстве по координатам,векторам и ускорениям его движения.

Более детально обьяснять лень

[ 03-06-2002, 10:40: Сообщение отредактировано: rgreat ]