Зенитки также считаются на клиенте. Какой смысл их считать на сервере?
Если ты влетел в зону действия ЗА и в тебя попал снаряд, то это событие посылается на сервер и все. То, что у тебя на клиенте зенитки попадают по другим игрокам - ничего не значит. Они в это время могут быть уже бог знает где.

Вобщем, я опишу от и до, как я представляю сетевой алгоритм "Ил-2". Это все мое личное мнение, я этот алгоритм в "Ил-2" не реализовывал, но не вижу никаких препятствий к его реализации в "Ил-2", кроме того, по моим наблюдениям, именно такой или очень похожий алгоритм реализован в симе. Попробуй найди хоть одно несоответствие между этим алгоритмом и тем, что мы видим в "Ил-2".

Чем занимается клиент и чем сервер?
Клиент
1. Самолет игрока. Считает положение и координаты своего самолета. Рассчитывает ФМ. Передает на сервер координаты, векторы скорости и векторы ускорения самолета игрока. Сообщает серверу такие события как выпуск шасси, выброска игрока с парашютом и т.п.
2. Самолеты противника. Принимает от сервера те же координаты, скорости, ускорения самолетов других игроков. Отрисовывает их в своем пространстве с учетом интерполяции между пакетами. В случае обрыва связи отрисовывает их на основе экстраполированных данных (самолеты, улетевшие в гиперспейс) Также принимаются и отображаются события о стрельбе.
3. Столкновения. Проосчитываются столкновения с землей, наземными объектами и самолетами противника в своем пространстве. Здесь есть глюк - если ты столкнулся с противником при большом пинге, то умираешь только ты, противник как ни в чем не бывало летит дальше. В онлайне такое наблюдал не раз.
4. Стрельба. Просчитываются попадания только клиента по самолетам других игроков. События о попадании (идентификатор противника, куда попал, каким снарядом) - отсылаются на сервер. Также отсылаются события о начале и окончании стрельбы (время, тип оружия) для того, чтобы на клиентах других игроков отображать стрельбу.
То, как на клиенте отображается стрельба других игроков - чистая бутафория, они не наносят повреждений, повреждения могут причиниться только после сообщения от удаленного клиента о попадании.
5. Наземные объекты. При разрушении игроком наземного объекта это событие посылается на сервер. Если ИИ объекты атакуют друг друга и есть попадание, то клиент не отображает уничтожение объекта. Отображаются уничтожение наземных объектов самолетами других игроков и наземными ИИ с сервера.
6. ЗА - на клиенте игрока действует только по самолету игрока. В случае попадания по самолету игрока соответствующее событие посылается на сервер. По самолетам других игроков в пространстве клиента она стреляет, но попадания не причиняют вреда.
7. Стрелки на многоместных самолетах (боты стрелки). Считается так же само, как ЗА, т.е на машинах "жертв".
8. Стрелки-люди (кооп). Попадания считаются на клиенте стреляющего аналогично обычной стрельбе.

Сервер. Кроме всего перечисленного выше для игрока сидящего на сервере производит:
1. Боты в кооп. Полностью считаются на сервере. Отсылаются клиентам точно так же, как и другие удаленные клиенты. Т.е. для клиента приходит абсолютно одинаковая информация как об самолетах других игроков, так и о самолетах ботов.
2. Полностью считаются наземные ИИ, воюющие друг с другом. В случае уничтожения к-нить объекта наземным ИИ сообщение об этом рассылается всем клиентам для корректного отображения.
3. Выполняет роль маршрутизатора между клиентами.

Преимущества и недостатки расписывать? Первых гораздо больше