Как зенитки могут рассчитывать попадания по объекту, до реального состояния которого может быть до 2-х секунд времени (пинг до С и до удаленного К):confused:
С трудом-с. (как я уже отвечал на это).
Еще раз обращаю внимание на то, что часть рассчетов делается всегда в прошлом. Всегда попадания сообщаются с задержкой. И когда ИИ узнает, что Хмс назад такой-то крафт находился в таком-то положении, он сообщает "ну тогда, я Х мс назад выстрелил туда-то".

Ладно, представим ситуацию. Самолет вошел в пикирование, и на клиенте пилот в последний момент дернул РУС на себя. Пакет об этом событии пришел на сервер с запозданием, когда на сервере самолет этого игрока уже врезался в землю. Что должен делать сервер? Какие коллизии считать?
Пункт 8, где это все описывается, похоже никто не читал. Согдасен, он самый не понятный, но я полагал, что по поводу него и будут вопросы.
На сервере самолет игрока еще не врезался в землю. Он вообще не сдвинулся с места, пока игрок не прислал тот самый пакет, в котором сообщил, что клиент дернул РУС. Он сдвинулся с места у клиентов, т.к. им нужно нарисовать его.
А сервер по-быстрому (ну, как смог ) прокрутил движение самолета влоть до момента дергания РУСа. Дальше- он не имеет право прокрутить, т.к. это был последний пакет и что было дальше- он не знает. Сервер живет всегда в прошедшем времени. Более того- время движется свое у каждого объекта (или группы объектов).

Ладно, пусть сервер ждет 500мс, пока придет следующий пакет, а до этого что он должен сделать?
А до этого он должен обсчитыветь другие пакеты, которые уже пришли.