???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 5 ПерваяПервая 12345 КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 109

Тема: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

  1. #76
    Фанат штурмовиков Аватар для DiMu
    Регистрация
    28.11.2006
    Адрес
    Город в ЮФО
    Возраст
    56
    Сообщений
    93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от sem123 Посмотреть сообщение
    Про неубиваемые зенитки.
    Я могу предположить что все было еще проще. Это как с меткостью ботов. Если их сделать слабее (уязвимее), то они вообще никакой опасности представлять не будут. А где драйв брать? Вот они адреналину и поднакрутили...
    Дело не в том, штобы зены сделать уязвимей. Дело в том, что нужно чуть приблизить это дело к реалу. Есть статистика, што на 1 (один) сбитый самолет приходилось до 15000 (пятнадцати тысяч) выпущенных зенитных снарядов. В реале было, что приходили истребители на аэродром, атаковали зенов, приходили бомберы или штурмеры и били то, что истребители физически не могли убить - самолеты на стоянках, автотехнику, кдп и прочую шнягу.
    Тож самое с бомбометанием - ташшит на себе штурмер до полутонны бомб. Кидает их... В игре не попал в стоящий на стоящий самолет (ну, не совсем рядом) или в зену - все живое... А читаем в воспоминаниях штурмовиков, что если они эти полтонны метрах в 50 от дороги клали, то колонна грузеров погибала от осколков и вызванных ими повреждений. Я за это ратую.
    Мне все, в принципе, в Иле нравится, даже такая ботва - метче быть нужно... только обидно, что с бреющего с 30-50 метров на колонну полтонны вываливаешь, бомбы по их ТТХ заглубиться не успевают и не могут... а разрушений от них... пхе...

  2. #77
    Фанат штурмовиков Аватар для DiMu
    Регистрация
    28.11.2006
    Адрес
    Город в ЮФО
    Возраст
    56
    Сообщений
    93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Давайте ботов разнообразнее, приближайте работу по земле к реалии, вот и следующее поколение авиасима!!!!

  3. #78

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    а я кстати рад, что в последних дополнениях к ИЛу, ботов "разозлили", так хоть стало интереснее с ними "карусели" крутить, а то стреляешь их как куропаток, никакого драйва , а щас другое дело - злые негодяи!!!
    Дуче приказал, мы исполняем...
    СТРЕКОЗА - ЭТО ЗЛО! (с) ):D
    ОМ по типу бога, везде есть.....

  4. #79

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Для Oleg "Romeo" Kirillov.

    Гм... Что-то типа нейронной сети и а-ля генетический алгоритм? Не думаю, что все так будет просто. Допустим, вы эти чудеса программисткой мысли как-то разработаете и подключите к игровому серверу с людьми (что есть проблема ой, еще та!). Учиться. Какой критерий отбора? Выжить? Больше набить врагов?
    Даже если что-то и получиться, то ничего путного. Получится паразит. Нам же нужно поведение подобное человеку, знающему, что его могут отдать под трибунал за такие вот чудеса...
    Просто сколько-то сенсоров проблему не решают. Нужна модель мотивация. Иерархическая. Откуда он будет знать, что не дать сбить сопровождаемого - важней чем сбить противника? Из брифинга? А какой сенсор туда вставить?
    Улавливаете глубину проблемы?!
    Самое сложное. "Интеллект" ботов не может быть очень сложным вычислительно. Когда их два десятка в воздухе, то они займут больше чем флай-модель раз в 10!!!
    То есть, модель поведения в любом случае должна быть эрзацем наподобии уже работающего!
    Безнадега?
    Вопрос в чем?
    Тут нужно не просто думать. Нужно думать иначе!
    И правильная, на мой взгляд, мысль уже здесь мелькнула...
    Пускай будет тупая и быстрая кросс-модель. Предметная область – с пятак. Ведь тактически они, гады, рулят – будь здоров! Обширных баз знаний для этого им тоже не надо. Да и стратегически –тоже. Нужно чтобы это кросс-модел была именно адекватная данной мисси. Брифингу!!!
    А как этого добиться?
    Порочен сам подход. Приспособить "интеллект червяка" на все случаи жизни! Вот они и тупят.
    Нужна не одна универсальная психика на все миссии, а библиотеку разных "червяков" для каждой роли в разных миссиях. А эд хос. Каждая на данный случай нужна та и подгружается умным разработчиком.
    Самое сложное здесь что буде? Оттестировать очередной экземпляр, его взаимодейстие с другими, правильно применить в конкретном случае. Это - ручная работа. Самим меддоксам это неподъемная и ненужная задача. Значит нужно что? Избавится от этой задачи вообще. Чтобы модель поведения подключалась снаружи как скины на самолетах руками или автоматически. Чтобы недовольный поведением стандартного, вот этого тупого бота игрок, мог разработать ее сам (доработать уже имеющуюся) и подключить эту свою новую куклу как сейчас разрабатываются и подключаются самопальные мисси и скины.
    Логично?
    Если мы разрабатываем окраску, лица, карты, задачи? Давайте разрабатывать и "души" пилотов их мотивацию, поведение, иерархию целей. А серия таких характеров из мисси в мисию создаст.. некую имитацию личности, тога соратники-пилоты обретут некое подобие лица, предсказуемую динамику той или иной личности, которую можно отразится и в ... брифинге.
    Круто?
    Тогда и глубина реализма будет.
    Давайте откроим "черный ящик" формирования поведения бота всем и пускай компонуют его сами разработчики миссий если не нравится стандарт.
    А вот как сделать для этого редактор, чтобы он не жал инициативу (дайте дяденька Олег мне то, дайте дяденька Олег мне это!) а давал раскрыться талантам любителей-ваятелей, (и его бездарности тоже!), их изобретательности, но не жрал ресурсы и не обременял воятеля ненужными деталями (мозжечек пускай остается закрыт)?

    "А вот это, инспектор и есть правильный вопрос" (с) "Я - робот!"

  5. #80

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Огромное уважение sem123. Я в онлайн - не писатель, а читатель, но сейчас не могу удержаться чтобы не выразить согласие с Вами. Вообще здесь есть целая тема, очень старая и достаточно длинная, но очень актуальная, про "атмосферность в игре": http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=11699

    Вот я сам новичок в Иле - начинал штурмом в оффлайне, и поначалу здорово вставляло. Но все быстро скисло когда описанные вещи "про атмосферность" стали мозолить глаза. Я подался в онлайн, ненадолго. Были надежды, много тренировался, летал и пр. В итоге - либо чистой воды quake на догфайтах, либо сквад, проекты и пр. Последнее конечно просто супер, но... я не могу себе этого позволить. Семья, работа, не могу участвовать в жизни сквада в полной мере, да и к тому же я просто по личным соображениям не хочу отдавать часть своей жизни в Ил, как это делают истинные фанаты.

    Есть полдня времени - запускаю разные оффлайн кампании, и прохожу их. Правда больше 3-4 миссий подряд не вынести - по все тем же причинам отсутствия атмосферности. Подозреваю что таких как я много - я люблю эту игру, и хотел бы видеть ее следующие версии и поколения которые здесь обсуждаются, но текущий подход "больше мегапикселей и крутилок в кокпите, а атмосферу в сад" мне напоминает другую историю производства софта которую я наблюдаю. Одна компания производит антивирусы и файерволлы "для всех, с фенечками и атмосферой", а вторая "для профи, которым не нужны всякие фенечки/атмосферы". В итоге у первых 80% мирового рынка и годовой оборот приближающийся к 1 миллиарду USD, у вторых - небольшое количество тех самых "профи" и едва наберется 20 миллионов USD в год.

  6. #81
    Член стаи
    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Стольный град Москов
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,803

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от DiMu Посмотреть сообщение
    Дело не в том, штобы зены сделать уязвимей. Дело в том, что нужно чуть приблизить это дело к реалу. Есть статистика, што на 1 (один) сбитый самолет приходилось до 15000 (пятнадцати тысяч) выпущенных зенитных снарядов.
    Ну-ну. Теперь осталось только понять, за какое время пара-тройка зенитных батарей четырехствольных зенитных автоматов (ну типа 2cm Flakvierling 38) со скорострельностью 500 в/мин на ствол выпустят эти 15 килоснарядов.
    JGr124 "Katze"

  7. #82
    Зашедший Аватар для vopros
    Регистрация
    11.09.2005
    Адрес
    Minsk, Belarus
    Сообщений
    229

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от sem123 Посмотреть сообщение
    Но...
    Но сравните "на глазок" количество проданных копий игры с количеством он-лайн вирпилов. Думаю, разница раз в 5-10 будет сохраняться всегда. Да даже если и всего в два раза – все равно это показатель. И отсутствие сети – не главный сдерживающий фактор. Сравните количество людей читающих Интернет, с теми кто туда пишут. Никогда они не сравняются. Потому что это "внутри людей". Поиграть наедине с компьютером – это всегда будет. И терять такой рынок?
    Ну для начала наверно надо просчитать развивающийся рынок онлай игр, чтоб сравнить .
    Насчёт сохранения соотношения оффлайнеров/онлайнеров - так это тоже решается чисто волюнтаристскими мерами. Вон например как не так давно сделала Valve со своим Steam-ом. Просто убрали из некоторых модов вообще возможность запуска без подключения к интернету и всё. People конечно повозмущался , но вскорости привык.
    Я конечно не уверен, но чувствую что их постоянные 198469 геймеров стОят полумиллиона оффлайнеров, потому как получают рекламу, постоянно что то скачивают и докупают....

    А главный парадокс в создании ИИ по моему - чем больше их (ботов) будут пытаться сделать "умнее" тем глупее они будут выглядеть! Так зачем спрашивается тратить время??? когда в каждую минуту времени можно найти 198469 таких же желающих??? Конечно же лучше пытаться создать ту самую "атмосферность" (управляемую наземку, разнообразить повреждения и их влияние на передвижение в пространстве и пр....), а уж управлять этой атмосферностью ЛЮДИ всегда найдутся!!!

    (извиняюсь за большое кол-во букв)

  8. #83
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,105

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Для sem123
    Дорожка правильная, узнаю стиль мышления. Однако пропущены детали.
    Для начала: модель поведения может быть сколь угодно сложной и жрать неограниченное число ресурсов ибо задача изумительно распараллеливается, а времени на ее обсчет дохфига: пока там 3Дшники все свои модельки доваяют каждый бот на тест-арене уже найдет себе безопасный угол и будет по-снайперски сидеть обшаривая сенсорами мегабайты виртуального мира и отстреливая неосторожных, которым поставлена конкретная задача.
    Смысл вот в чем - каждая цепочка действий должна закончиться либо гибелью бота, либо выполнением задачи. Соответственно те цепочки, которые в результате обсчета привели к гибели должны быть отсеяны и не попадут в окончательную базу поведения бота. Как результат база будет иметь полный возможный набор комбинаций входных параметров и некоторое количество цепочек действий, приводящих к выполнению задачи (не надо для каждой миссии конкретную задачу, это тогда боты стратегами станут, а нам вполне достаточно их анализа тактической ситуации, пусть задача ставится классу ботов или подразделению, но не каждому отдельно). При всех остальных наборах параметров очевидно, что бот погибнет, поэтому что бы он ни делал - все равно. Может в кусты прятаться, может в плен сдаваться, может с криком "Мать вашу!" кидаться на противника, может застрелиться (поведение по дефолту подчеркнуть).
    В игре же логика вычисления цепочек уже не нужна, отсутствует и ресурсов не жрет: пока внешние параметры не меняются он выполняет цепочку, дергая действия по одному из базы. Изменились - смотрим что мы можем сделать, есть ли у нас для изменившейся ситуации новая цепочка.
    Кстати, для ускорения учебного процесса ботов вполне можно ими вручную покомандовать, чтобы подсказать явно выигрышные линии поведения, на это завсегда желающие найдутся - это будет вполне натуральный Starcraft .
    Разные типы ботов могут просто иметь разные наборы сенсоров: к примеру бот-командир может иметь сенсор "приказ", а рядовые - "положение командира" - и по ним строить свои цепочки поведения.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  9. #84
    Старший Офицер Форума Аватар для FilippOk
    Регистрация
    17.04.2002
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    47
    Сообщений
    10,448

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Дорожка правильная, узнаю стиль мышления. ....
    Ух, фонтан сознания.
    Без обид, Олег, я просто как программист, скажу тебе, уважаемый, что слава богу, что постановщиком задачи в нашем отделе - не ты.
    Иначе можно было бы сразу вешаться.
    Всем отделом.
    У таких объясняльщиков задачи есть прочная погремуха: "фантазёр". Не обидная, нет, просто поясняющая роль человека в проекте.
    Обычно человек такой - абсолютно по нулям в деле, но сам по себе неплохой, по-своему мудр, просто его поставили не на своё место, и он пытается - изо всех сил пытается - соответствовать.
    И когда начальником отдела проектирования - такой фантазёр, кранты, туши свет, толку не будет, обычно на более-менее вменяемых проектах, начальство смотрит на него месяц-два (весь отдел просто курит по коридорам, ничем не занимаясь - смысла нет), а потом снимает его и ставит другого человека. Потому как у этого - идеи прут, а реализовать их - нереально.
    Хотя есть такие конторы, в которых такие люди губят хорошие начинания годами - просто "фантазируя на тему", а не ставя задачи программистам, и не пытаясь самообучаться.
    Олег, ну не твоё оно, извини, не обижайся.
    Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.

    Правила - тут.

  10. #85

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Порочен сам подход. Приспособить "интеллект червяка" на все случаи жизни! Вот они и тупят.
    Нужна не одна универсальная психика на все миссии, а библиотеку разных "червяков" для каждой роли в разных миссиях. А эд хос. Каждая на данный случай нужна та и подгружается умным разработчиком.
    А вот это - золотые слова. В первом, самом грубом приближении, это может выглядеть примерно так.
    Есть несколько критериев успеха миссии для каждого бота - выполнить задачу, поразить воздушную цель, поразить наземную цель, прикрыть подопечного, сберечь себя любимого, etc... На их основе строится интегральная целевая функция для каждого бота на данный вылет (в простейшем случае - банальной битовой маской), зависящая ряда параметров - тип миссии (перехват, прикрытие, свободная охота), место в строю (командир, ведущий пары, ведомый), самолет (пара "чаек" на пару "мессеров" первой не кинется, а вот наоборот - запросто), национальность и личные качества конкретного бота (трус, сорвиголова, дисциплинированный). Функция генерится в момент загрузки миссии и используется как критерий при каждом принятии решения. Грубо говоря, атаковать самому, прикрывать командира или уносить ноги.
    Вот тогда игра и оживет. Можно будет увидеть командира, бросившего группу, и другого бота, принявшего командование. Подбитых и выходящих из боя будут прикрывать другие пилоты группы. Кто-то струсит и спрячется в облака, кто-то бросит своих бомберов и ввяжется в драку с истребителями, кто-то после боя оторвется от группы, заблудится и улетит к черту на рога...
    И все это можно будет настраивать через толстый редактор.
    А если еще бот будет помнить результаты прошлого вылета и малость корректировать свое поведение... Скажем, сбили в прошлом вылете ведущего - значит, весовой коэффициент критерия "прикрыть подопечного" взлетит до максимума, а потом постепенно опустится до нормы. Мол, получил товарищ втык на комсомольском собрании, с намеком на трибунал, и сделал соответствующие выводы - ненадолго, правда
    Эх, не доживу...

  11. #86
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,105

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от FilippOk Посмотреть сообщение
    Ух, фонтан сознания.
    Без обид, Олег, я просто как программист, скажу тебе, уважаемый, что слава богу, что постановщиком задачи в нашем отделе - не ты.
    Иначе можно было бы сразу вешаться.
    Всем отделом.
    Беда в том, что я кроме всего прочего, еще и сам кодить умею , и потому когда излагаю мысль, я уже знаю как бы я сам данную идею реализовал.
    Насчет идей тут ты прав на 100%, я "генератор", т. е. если попадается задача, то у меня сразу включается генерилка возможных путей ее решения или обхода (на основе того, что я знаю или умею сам). Но если приходится реализовывать проект самому "в одно рыло", то из пресловутых 80/20 меня обычно хватает как раз на 20% самого сложного, остальные 80% рутины у меня вполне могут растянуться на год и более.
    В моем карманнике два мешка идей, тока реализовывать их некому. То, что я изложил - только махонький кусочек, для реализации остального мне надо бросить работу (которая мне нравится) и стартовать а-ля Мэддокс - с пятью копейками в кармане и офисом в детском саду.
    Крайний раз редактировалось olegkirillov; 29.11.2006 в 09:15.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  12. #87
    Фанат штурмовиков Аватар для DiMu
    Регистрация
    28.11.2006
    Адрес
    Город в ЮФО
    Возраст
    56
    Сообщений
    93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от MUTbKA Посмотреть сообщение
    Ну-ну. Теперь осталось только понять, за какое время пара-тройка зенитных батарей четырехствольных зенитных автоматов (ну типа 2cm Flakvierling 38) со скорострельностью 500 в/мин на ствол выпустят эти 15 килоснарядов.
    Без проблем! Только еще нужно помнить, что 15к снарядов никогда не будет рядом. Очень уж много... Да, помним, что скорострельность - это идеал!!! Можно прикинуть реальное время, когда зена могла поразить штурмер. И получим, что когда штурмер подходил к цели на бреющем, делал горку и палил, то получим время меньше минуты. Ведь если он на 300 идет, то за минуту 5 километров промахает. Дистанция поражения - 3.5км у Эрликона (чего не было, ты еще увидь самолет за 3.5 км над землей), то есть около полминуты полета, а как штурмер пролетел НАД зеной, еще секунд 40-60... все, вне зоны. А наводчику нужно ведь и перебросить ствол, а это не ручной пулемет. Вот и получаем, что по ТТХ за один заход ОДИН автомат только 500 снарядов и пустит. Фактически меньше, ведь у него не лента, а укладка в 10 снарядов в обойме. А ее менять надо - тоже время. Вот и получается, что реально в один заход один автомат 3-4, ну пять обойм пульнет, а это всего 50 снарядиков... А в игрушке такая плотность зен.огня, што для реала это бы соотетствовало безумному кол-ву автоматов. Я вот о чем, собссно, и говорил...

  13. #88
    Член стаи
    Регистрация
    15.03.2004
    Адрес
    Стольный град Москов
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,803

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от DiMu Посмотреть сообщение
    А в игрушке такая плотность зен.огня, што для реала это бы соотетствовало безумному кол-ву автоматов. Я вот о чем, собссно, и говорил...
    В реале была плотность огня такая, что комп в игрушке взвиснет. Почитай того же Джонсона, как однажды его вынесло на большой аэродром под Парижем, и сколько там было зениток.

    Просто в реале никто не пер на зенитки без маневра, сближаясь с ними до 100 м и пр. Выпалил с километра - и тут же в сторону, за бугорок.
    JGr124 "Katze"

  14. #89

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    О зенитном огне и о уме ботов.
    Вы только не обижайтесь, но я попробую умную вещь сказать… (с).
    Я думаю, что реализм или "атмосферность" игры куда больше страдает от однообразности, чем от похожести или непохожести на жизнь тех или иных симуляций "наземки". Сейчас что советский, что немецкий аэродромы прикрыты одинаково плотно. Что полевой в Засранске, что бетонный аэродром в Краснодаре – разницы в прикрытии нет. И немецкая и русская автоколонны огрызаются одинаково хорошо, что в начале что в конце войны. Во всяком случае, я заметной разницы не замечал. А значит, можно сказать ее и нет. Поезда некоторые не имеют зенитного прикрытия. Это заметно. Гражданский видимо поезд. Но если есть – у всех одинаковая интенсивность и кучность.
    Ладно, что здесь нет реализма. Но такая однообразность не работает на сохранение интереса к игре. Послали штурмовать аэродром. И я уже знаю что будет дальше. Будет один в один как в прошлый раз. И не важно, чей он, русский или немецкий, полевой или капитальный. Нет неожиданности, изюминки.
    А вот был бы разброс и по плотности и по меткости и по поражаемости, то и играть было бы интересней (что там у них сегодня, гадов? Спят? Ждут?) и никто бы не стал тут душу рвать подсчитывая вес залпа и вероятности. Похоже- не похоже. Раз на раз не приходится.
    Вот это – похоже!
    Вообще говоря, не заметил, чтобы в поведении даже игроков переднего плана ботов-пилотов было какое-то разнообразие. Все едут по накатанному алгоритму как по рельсам. А человек – он не дурак. У него чайник – экстополятор. Повторяющиеся события он быстро хватает и тренд выстраивает. И если тренд совпадает – сразу скука. "Заменой счастию она" (с)
    Ну почему если мы пролетаем над своим аэродромом с вероятностью 1 по нам наши не стреляют, а ненаши стреляют? А ведь стреляли и по своим, и чужих за своих принимали. Поставьте не стрелять с вероятностью 0.98 (если на этом аэродроме вас не ждут) и уже когда никогда игра приятно удивит в самом неожиданном месте, а значит реалистичностью...
    То же касается и поведения бота-пилота. Ведь все давно знают, как очередями можно управлять этим глупцом. Дал очередь выше – он пошел ниже. Ниже- гребет вверх. Правее трассы легли – вираж влево. Левее – вправо.
    Ну почему такой тупой детерминизм поведения?
    И ведь особо ничего в алгоритме менять не надо, чтобы оживить бота, очеловечить его поведение.
    Сейчас, условно, допустим решение принимается так:

    If <условие А выполняется?> then <выполнять маневр 3>

    Но что мешает сделать так:

    If <условие А выполняется?>and F(x) then <выполнять маневр 3>

    Где F(x) – случайная будева функция "истина"-"ложь", а x - вероятность того, что функция выдаст "истину".
    Даже если это будет фиксированная величина, скажем 0.85, уже будет сложно загонять каждый раз салабона-ведомого как корову в стойло. А если х умно задавать, скажем от функции "опытности" или "испуга"?
    Для логики игры, задействованных ресурсов, это будет незаметно но, уверен, бот, кукла, очень сильно "оживет".
    Секрет ведь прост. Чтобы заставить человека поверить, что перед ним не машина – большого ума машине прибавлять не надо. Сделайте ее своенравней, непредсказуемой по мелочам, мене механичной и появится тень"жизни"... А человек сам все дорисует как воображение в темной подворотне. Еще Вейценбаум доказал своей Лизой-подлизой что людей ввести заблуждение легче-легкого.
    Просто программист должен быть чуть-чуть иллюзионистом, психологом. Вкладывать в алгоритм свою душу, лукавый замысел, ожидания, догадки, надежды. Тогда там и душа появится...

    А сейчас боты пока бездушные. Потому как никому из разработчиков их поведение особо и не интересно, наверное... Климб, ролл – это с душой сделано. Симулятор ведь!

  15. #90
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    По поводу обучающегося AI, думаю в тему http://www.nerogame.org/
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  16. #91
    Фанат штурмовиков Аватар для DiMu
    Регистрация
    28.11.2006
    Адрес
    Город в ЮФО
    Возраст
    56
    Сообщений
    93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от MUTbKA Посмотреть сообщение
    В реале была плотность огня такая, что комп в игрушке взвиснет. Почитай того же Джонсона, как однажды его вынесло на большой аэродром под Парижем, и сколько там было зениток.

    Просто в реале никто не пер на зенитки без маневра, сближаясь с ними до 100 м и пр. Выпалил с километра - и тут же в сторону, за бугорок.
    Я говорю о полевом аэродроме, которых наштурмовался по самое... Ведь в реале больше, чем у половины полевых полян ваще никакого огневого прикрытия не было! На маскировку полагались. На перехватчиков. А в игре стандарт: 4-5 автоматов + 2+4 85мм орудия. То есть, любую поляну охраняет две (!), как минимум (!) зенитных батареи. Лажа...
    Интересно, чем же они с 1 км пуляли? Вот смотрим справочник "Вооружение советской авиации с 193... по наше время" Широкорада. Там четко сказано, что пуск НУРСами штурмеры проводили залпами по 4-8 штук с где-то 600м, чтобы не попадать под огонь МЗА.Почему тогда истребители первые выходили на блокирование аэродрома и уничтожали ЗА? Лишь затем приходили бомберы или штурмеры... Если верить наставлениям, мемуарам? Ведь при такой плотности огня они все лягут, много ли им надо... Вот о чем речь...
    Джонсон... Я не спорю, что над большими аэродромами такое было, дык туда штурмеров и не пустят!!! Их по ночам с 5-8 тыщ бомбами закидывали.

  17. #92
    Неправильный многогранник Аватар для Yo-Yo
    Регистрация
    18.02.2002
    Адрес
    Ryazan, Russia
    Сообщений
    4,504

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от DiMu Посмотреть сообщение
    Без проблем! Только еще нужно помнить, что 15к снарядов никогда не будет рядом. Очень уж много... Да, помним, что скорострельность - это идеал!!! Можно прикинуть реальное время, когда зена могла поразить штурмер. И получим, что когда штурмер подходил к цели на бреющем, делал горку и палил, то получим время меньше минуты. Ведь если он на 300 идет, то за минуту 5 километров промахает. Дистанция поражения - 3.5км у Эрликона (чего не было, ты еще увидь самолет за 3.5 км над землей), то есть около полминуты полета, а как
    3.5 км для 20 мм ствола? Ню-ню... ЗУ-23 с лучшей баллистикой до 2.5 км максимум по воздушным целям. И то это только чтобы попугать на такой дальности.
    - И как вас теперь называть? - спросил я.
    - Найк, Найк Гюльчетайсон, пластический хирург.
    (С) из недописанного

  18. #93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Для olegkirillov
    Олег, я все равно не верю в возможность применения "реального ИИ" в играх. Не та это идея. Порочная. Изначально порочная и даже тупая.
    Игры для решения проблемы ИИ – это другое дело. Но это и другая песня.... (Baks ,
    от части это и вашей ссылки касается. Спасибо, обязательно посмотрю, хотя идея мне уже кажется знакома. Очень знакомая и даже старая
    Уловите суть!
    Во-первых, так называемый реальный ИИ – это в основном понты. Заявляю совершенно компетентно. Всякие нейронные сети, как не изгаляйся – это всего лишь алгебра матриц. Я вообще то по убеждениям – стронговый ИИ-шник и Хофштадтер мой пророк. Но до такого ИИ нам еще как до Киева раком. Там никто толком ничего делать еще не начинал и скоро не начнет. Потому как никто не знает за какой край этой гранитной проблемы надо браться. Безнадега полная.
    Теперь "мягкий ИИ" который на настоящий интеллект и не претендует. Прикладуха. Экспертные системы, нейросети, генетическое программирование. Это все работает в очень узких задачах да и то неуверенно. Это ни что иное как утонченные методы обработки данных примененные к особо алгоритмически непробиваемым задачам. Никакой это не интеллект с самого начала. И даже не его имитация.
    К играм это никакого отношение не имеет, хотя вот "устаревшие" экспертные системы очень отдаленно...
    Но в любом случае, термин такой "Интеллект" применять порочно к современным играм. Один дурак ляпнул, а другой – подхватил. И пошло гулять из голов в голову из журнала в журнал с этикетки на этикетку. Пипл хавает.
    Но пипл такое дерьмо хавает, что не перестаешь удивляться!
    Общепринятое, скорей всего неверное!
    Уловите общую суть.
    Так называемые самообучающиеся системы для своего обучения требуют человеко-часов больше чем для написания бездумных алгоритмов делающих то же самое. Иногда (очень иногда) есть смысл обучать вместо того чтобы писать. Но это очень специальный случай. Не наш.
    Без труда не выловишь рыбку из пруда, как ни крути!
    В общем искать решение у передовых ИИ-технологий – гиблый номер.
    Для имитации ума нужен отдельный, свой, путь.
    И путь этот, возможно не в хитрых программных технологиях а совсем в другом.
    Хорошая игра требует вылизывания, огромного труда. Не важно что вылизывать, флай модель, модель поведения ботов, "атмосферность миссий" – не суть. Все это огромный труд. И ко всему нужно душу, голову, руки приложить. Чьи?
    И вот тут – загвоздка.
    Если центральной фирме-разработчику со всем корячится, подниматься на новый уровень реализма – то нужно штат расширять в 10 раз, а толку? А как срок тестирования и выпуска готового продукта в случае такого улучшения удлиниться?
    Умней боты вести себя будут? Интересней игра станет? Для многих? Надолго? Ведь все это – гигантский коммерческий риск.
    Тупик?
    Тупик! Посмотрите вся индустрия игр давно буксует.
    Вот я и предлагаю выход. Давайте самих игроков привлечем на субботник. Давайте улучшать, вылизывать игру уже после ее выхода и продажи. От части 5-ти летний опыт ИЛ-2 – тому подтверждение.
    Не надо нам готовую собранную до конца красочную игрушку дарить. Ребенок с такой долго не играет. И мы "взрослые дети" не сможем. Какой бы дорогой и утонченной она ни была – все это развлечение пока вещь необычна и нова.
    И эту природу человеческого ума – не обманешь ничем!
    Как только "все стало ясно" – все закончилась сказка.
    Вот и подарите нам конструктор с набором замечательных, универсальных, гениальных деталей-инструментов и пару примеров, только чтобы зажглись ... и увидите ЧТО мы вам из нее станем собирать дальше. Сутками, годами сидеть будем, пузыри от удовольствия пускать, жу-жукать, части подгонять, лепить, выдумывать что-то...
    Вон народ над скинами как изгаляется. Почему? Потому как больше вроде как себя и приложить некуда. Статические компании да скины.
    Сделайте гибкий насколько разумно и возможно продукт-трансформер. И у вас самих от результатов волосы дыбом встанут, когда увидите! Не поверите, что это можно было сделать из ваших заготовок!

    Вот это и будет симулятор нового поколения. Действительно нового. С новой глубиной реализма.

  19. #94
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,105

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от Baks Посмотреть сообщение
    По поводу обучающегося AI, думаю в тему http://www.nerogame.org/
    Собственно именно так, только первый этап выполняется еще в процессе создания игры, а в самой игре боты либо не обучаются, либо обучаются минимально, чтоб ресурсы не жрали.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  20. #95
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,105

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    sem123 - я верю что Вы эксперт в своей области и знаете о чем говорите. Я совершенно согласен, что термин "искусственный интеллект" не адекватен по отношению к ботам, но он прижился и другого покамест нет, приходится использовать (в области моей компетенции таких горе-терминов тоже полно).
    Согласен и с тем, что возможность самостоятельной доработки игры пользователями в несколько раз увеличивает ее жизненный цикл.
    Не согласен с тем, что боты вообще не нужны. Симуляторы - область специфическая, привлекающая народ значительно меньше абсолютно нереальных сказок про урок/эльфов. А потому на игровых серверах постоянно наблюдается "сезонность" - то пусто, то густо, то дисбаланс значительный. Кроме того, отдельные "должности" просто не привлекают игроков по причине своей рутинности и их приходится исключать из процесса, а без них игровой мир становится ущербным. Ресурсы, появляющиеся ниоткуда и связь, которая работает мгновенно на любые расстояния без помех.
    Да и просто невозможность взять с собой в вылет штук восемь ботов-бомберов иногда очень раздражает. Ну крайне редко соберешь такую толпу на вражий ерадром, а пока летишь - у одного связь, у другого ребенок, у третьего домашние спят и он молчит как партизан, четвертый нагнетатель переключать не умеет... И в результате на бомбежку 40 минут прется единственный бомбер, которого на полпути срубает залетный космонавт-фоккер. Что не способствует популярности данного вида транспорта у игроков. А нет бомберов - нет ни грамотных налетов на крупные цели, ни координированных операций. Остается колбасня истребителей, разбавленная веселой охотой камикадзе на штурмов.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  21. #96

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Хорошо, Олег, допустим. Допустим кто-то возьмется сделать такого обучаемого заменителя-бота. Самообучающегося. Но обучение имеет смысл, если обучаемый – адекватен. А вот с этим у вас будет принципиальная проблема.
    Есть такая притча.
    Сельский дурачок увидел большую толпу людей и испугавшись заплакал. Ему дали подзатыльник, мол чего дурак плачешь? Радоваться надо – свадьба!
    Через время дурачок опять видит толпу. Памятуя урок, начинает пританцовывать. И опять получил подзатыльник. Оказывается, это были похороны.

    Так вот, ваша самообучающаяся система рискует оказаться таким вот дурачком. Допустим она получит всю необходимую для принятия решения информацию и средства управления, что и вы игрок-человек, и даже больше. Полный вход и выход. Соединить их "нейронами" и тренировать, тренировать, тренировать ... Видим толпу синих, раз! Поздзатыльник. В следующий раз опять видим толпу синих! Два! Опять подзатыльник! Да что ж делать надо?
    Улавливаете?
    Есть масса вещей, которые есть у вас, а у него нет. Внутри. Например, вам нравятся кошки и распростертые крылья орлов. Ну может быть вам и нет, но большинству людей – точно. Вот они на флаги и аватары их лепят. Еще драконы, змеи часто встречаются. Знаете почему?
    Потому что у наших предков-приматов это были главные враги. Любовь на них смотреть, подмечать их поведение – была эволюционно выгодной привычкой. Вот и появилась в нашей голове программа... Врагов уже нет, а программа (тупая) все еще работает. И такого кодового мусора в нас – тонны и тонны. Кто сопроваждал чужие программные продукты, знает что из себя представляет днк среднего хомо сапиенса...
    Это и есть то, что мы называем человеком. Нужное-ненужное. Но оно есть. Через это и просеивается тот самый вход-выход. Я не говорю о книжках прочитанных вами, мемуарах и прочее приобретенным за жизнь. Специально не упоминаю эмоции. Думаю это как раз смоделировать в приближении будет самой простой задачей (но все равно титанической!).
    Простым же соединением вход-выход в сколько-то там слоев вы ничего путевого не получите. Червяк он и есть червяк. Никогда вы такую тупую сеть не научите вести себя адекватно человеку. Потому что человек это не белый лист бумаги и не червяк. Природа его из червяка миллионы лет лепила.
    А значит вам надо выстроить хотя бы грубую, но аналогию генетически задаваемой модел внутреннего мира человека. Ручками. По другому – никак. Ну разве эволюцию повторить?
    В общем задачка что называется "начать да кончить"...

  22. #97
    Фанат штурмовиков Аватар для DiMu
    Регистрация
    28.11.2006
    Адрес
    Город в ЮФО
    Возраст
    56
    Сообщений
    93

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    Цитата Сообщение от Yo-Yo Посмотреть сообщение
    3.5 км для 20 мм ствола? Ню-ню... ЗУ-23 с лучшей баллистикой до 2.5 км максимум по воздушным целям. И то это только чтобы попугать на такой дальности.
    Ну ладно, ну перепутал... Ну с кем не бывает. Главное - идея, што штурмер реально мало находился в зоне действительного огня...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	airfield02.jpg 
Просмотров:	73 
Размер:	173.1 Кб 
ID:	64459  

  23. #98
    покемон №123 Аватар для VreVo
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Нидерланды
    Возраст
    55
    Сообщений
    324

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    А мне лично нужен только онлайн и ИИ нужен только для онлайна. В оффлайне некогда играть.
    P_Scyther | CPU i7 2600K/MB Gigabyte Z68X-UD5-B3/RAM 16Gb/Video Gigabyte GV N66TOC-2GD/Thrustmaster Wartog/VKB pedals/TIR3pro

  24. #99
    особист Аватар для Vodan
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    МОСКВА/Подвал/Особый отдел
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,167

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    откуда такая трава парни ???



    Человек без мечты, как птица без крыльев - гадить может, а летать - нет.

  25. #100

    Re: Каким будет следующее за ИЛ поколение авиасимов?

    понятное дело что ЗА попасть в штурмов не могла-то то у них основные потери почемуто от огня ЗА
    Зенитное прикрытие аэродромов в игре откровенно слабее реального
    в одном из мемуаров написано-самые страшные цели-порты и аэродромы-до 200 установок ЗА
    в реальности и огонь ведут не так-ставят завесу по курсу а не сопровождают как в игре
    на малов расстоянии огонь ЗА вообще был убийственный можеш прочитать Дневник гауптмана люфтваффе-как они там с ведущим на истребителях полевой аэродром штурманули(ведущий сразу взорвался а Липферт едва линию фронта перетянул и брякнулся) и мемуары Покрышкина как он на МиГ на разведку летал и как его зенитки гоняли по облакам
    полевые аэродромы прикрывали плотно просто маскировали их и не открывали огня сразу-тоесть пока явно аэродром не атаковали ЗА огонь не вела
    истребителия на подавление огня ЗА вроде посылали не часто-штурмовики в воспоминаниях пишут что они сами выделяли пару на подавление какраз по тойже причине-нет атаки ЗА огонь не ведет-невидно

Страница 4 из 5 ПерваяПервая 12345 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •