2 =m=Stirl Касательно анимации приведу пример, скажем, Half-life2 ну или любого другого более или менее современного 3D шутера. На каждый вид оружия, а их порой бывает свыше десятка, проработана своя анимация рук, и не у кого из создателей этого жанра это не вызвало какихто фатальных затруднений.
П.С. в некоторых 3Д шутерах количество полигонов в видимом секторе уровня значительно превосходят оные в Ил-2. Это к теме о тормозах.