Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve Посмотреть сообщение
Э-э, друг мой, хоть сканлайном (что это такое, кстати?), хоть опен-жи-элем, если точка на поверхности выглядит вдавленной, она и есть вдавленная. Линзы для телескопов не шлифовал, про теневой метод Фуко не слыхал? В Максе можно так же: направляешь свет под углом 0 к поверхности, и все безобразие сразу же вылазит. Если в боковых проекциях смотреть, конечно все красиво будет. Если руками двигаешь, никогда хорошо поверхность не сделаешь, в том-то и проблема.
Попробую объяснить, в скоростном рендеринге, каковыми являются opengl и direct3d, многие вещи касающиеся заливки треугольника упрощены по сравнению с полноценным расчетом освещения каждого пикселя как в системах производства кино, вместо этого использованн метод расчета кривизны треугольника по его трем вершинам, из-за этого мы можем видеть характерные треугольные заливки на поверхностях где треугольников мало. Именно этот алгоритм ответственен за "неадекватное" затенение элементов с малой детализацией. Твои доводы не имеют к данной ситуации никакого отношения, так как алгоритмы использованные в методах рендеринга имеют мало общего с реальной физикой. Единственная возможность сделать криволинейную поверхность "гладкой" не прибегая к ухищрениям, это формировать ее строго прямоугольными ячейками сетки с достаточно высокой плотностью, что учитывая ограничения современных 3D движков совершенно неприменимо.