Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .
Ты не понял. Я о том, что чтобы проверить твои субъективные наблюдения, необходимы графические пояснения. Потому что без скринов и примеров настроек непонятно, на что смотреть.
Ниже - картинка, полученная совмещением скринов - моих и P-e-g-a-s.
Сами скрины можно посмотреть выше.
Получился - ужатый вариант (JPG), и неужатый TGA-вариант в ZIP.
Слева - Radeon 1950XT, справа - nVidia GF 8800.
Не забывайте, что форум перепаковывает JPG, и получается совсем отстой. поэтому - рекомендую сразу смотреть ZIP.
Крайний раз редактировалось FilippOk; 25.06.2007 в 20:10.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Вот тебе один из них
Цитата:
"Число таких исполнительных блоков в R600 очень велико, но при сравнении с конкурирующим решением от NVIDIA нужно учитывать удвоенную частоту шейдерных процессоров у последнего. Осторожно нужно относиться и к сравнению скалярной и суперскалярной архитектур, у обеих есть как слабые, так и сильные стороны. Так, суперскалярная отличается тем, что каждый блок может обрабатывать сразу по несколько независимых инструкций (до пяти математических и одну инструкцию ветвления в нашем случае) за один такт.
Но слабая сторона такой архитектуры в том, что приложение и драйвер должны выдавать ей постоянно как можно больше независимых инструкций, чтобы блоки не простаивали и КПД был высоким. У скалярной архитектуры такого ограничения нет, она более гибкая, её КПД всегда будет выше, так как 3D приложения используют разные комбинации команд, многие из которых зависят от выполнения предыдущих, и набирать по 4-5 независимых не так уж просто. Для повышения эффективности суперскалярной архитектуры нужен качественный оптимизирующий рекомпилятор шейдеров и оптимизации со стороны приложений. Ярким примером в данном случае является суперскалярная архитектура NV3x, которой рекомпилятор и оптимизации очень сильно помогали." © iXBT.
http://www.ixbt.com/video3/r600-part1.shtml
Сообщение от FilippOk
Угу. Читали-с. Очень хороший обзор архитектур.P.S. Дай твой источник о "заточке" почитать, плз. Хотя бы один.
Но, конечно, ничего конкретного как о "заточке" подо какие-бы то ни было игры (а "заточки" есть и там и там), так и о вообще о способах.
Ясно. Спасибо. Интерпретация обобщающих описаний архитектур в данном контексте беседы не так интересна.
P.S. Как ни конкретен факт, каждый всё равно понимает его по-своему. (с)
В статье шла речь о плюсах и минусах архитектур, и к заточке драйверов подо что-либо она имеет очень отдалённое отношение. Лёша в этой статье имел ввиду, что управление матоперациями в таких архитектурах требует грамотной поддержки драйвером, а пока что этим не может похвастаться ни ATI, ни nVidia.
Крайний раз редактировалось FilippOk; 26.06.2007 в 01:56.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
что-то наподобие этого :
[Render_OpenGL]
TexQual=2
TexMipFilter=2
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=0
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=0
TexFlags.UseClampedSprites=1
TexFlags.DrawLandByTriangles=0
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=0
TexFlags.UsePaletteExt=1
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1
TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
TexFlags.DepthClampNV=0
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1
HardwareShaders=1
Shadows=1
Specular=2
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3
Sky=1
Forest=0
LandShading=2
LandDetails=0
LandGeom=2
TexLarge=0
TexLandQual=0
TexLandLarge=0
VideoSetupId=2
Water=0
Effects=0
ForceShaders1x=0
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
была тема под названием настройки видимости , там поройся
В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .