Кстати, по поводу номеров и звезд на башнях. Если в СЯ возможность наносить на башни свои номера или надписи?
Кстати, по поводу номеров и звезд на башнях. Если в СЯ возможность наносить на башни свои номера или надписи?
Я так понял, что нет, да и скины не поменяешь, а жаль, это сделало бы игру популярнее, я вот тоже спросить думал, а движек позволяет одним танком давить другие? т.е. если будет большая удача и проект окажется очень успешным, и будет решено сделать кучу адд-онов, где будет куча новой техники, то смогу ли я на ИС-2 роздавить Pz II?
Крайний раз редактировалось la444; 17.08.2007 в 06:47.
no money-no honey
В демке нельзя было раздавить танком даже пушку, т.е. обслуга уничтожается, а орудие внешлне остаётся целеньким. Firster писал, указанная возможность в игре не реализована. Так что давить танк танком тоже будет нельзя. Всё упирается в бюджет, этим же объясняется отсутсвие системы наград в СЯ. Так что, до адд-онов ещё как до Москвы ра....м.
Можно сказать, что проблема "давления" делится на 2 части:
1) физ модель - после наезда должно что-то сломаться (в зависимости от того как и кто наехал). Вполне реализуема.
2) визуальная часть. Необходимо курочить геометрию. Программное изменение геометрии в нашем движке затруднительно т.к. в этом случае у каждой единицы техники должна быть своя уникальная сетка (как в Т72), что отрицательно сказывается на быстродейчтвии. Второй вариант - заранее заготовленные модели раздавленной техники (как ТвсТ). Требует значительного времени на дизайн (по сути всю технику которая давится нужно делать 2 раза)
Все равно не готов воспринимать траншеи в таком виде, какие они есть. Конечно, понимаю, что в игре должна быть условность, но все равно - не убедительно! Такое впечатление, что - это вовсе не траншеи, а реальные складки/овраги местности. Все ИМО.
З.Ы.
Мне доводилось рыть окопчики![]()
если речь зашла о мелких деталях, то пожары в населенных пунктах на картинках слишком "пиротехнические" - в жизни ведь гораздо больше дыма, нежели огня (да еще яркостью с электросварку).
Интересно мне стало, а есть ли вообще в природе движки, позволяющие реализовать окопы и траншеи as is???? Кто-нибудь в курсе?
Интересно, как будет реализован фич с пересаживанием? К примеру, убит мехвод, я хочу занять его место, какова будет последовательность действий в игре? Также интересует перевоплощение, насколько я понял перевоплощаться может только командир танка? У меня складывается впечатление, что пересаживание и перевоплощение - это одно и тоже? В альфа-демке с данными фичами я так и не смог разобраться.
Предусмотрена ли команда: Покинуть танк? К примеру, танк подбит (разрушено вооружение, ходовая, убиты три члена экипажа, за исключением командира), перевоплощаться нет смысла, а жить охотаДа и миссию доиграть тоже.
Это уже серьезная условность, танк наехал на пушку, а модель осталась без изменений, как огурчик
Хоть каких-то обломков нарисовать и то было бы понятней.
З.Ы.
С окопами понятно. ИМО 2гига оператива - это уже стандарт для PC.
Крайний раз редактировалось ntalex; 20.08.2007 в 03:11.
У него Киев неправильный, тут и гиг за щастье...
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Они появляются эпизодически случайным образом, как и всякие надписи, для того чтобы танки друг от друга отличались хоть немного.
Комбинация цифр для всех одинакова
Для РККА: XX-YZ, где XX - "код подразделения", Y - номер роты, Z - номер танка в роте (0 - командирский)
Для Вермахта: XYZ - кодировка такая-же
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Еще раз объясняю самым настойчивым.
Делать две модели - одну высоко полигональную (для танкистов), другую низко полигональную (а также на них свои наборы анимаций) не получается из-за малобюджетности проекта.
Использование для всех солдат высокополигональной модели не годится из-за низкого быстродействия. На полигоне одновременно находится до 300 человек.
Так яснее?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Пересаживание - физически перемещает персонажа игрока на выбранное место за определенное время. Т.е. можно пересесть на любое место вне зависимости от того, жив ли NPC который его занимает. Работает всегда.
Переселение - виртуально перемещает игрока на выбранное место _мгновенно_, работает, если жив NPC который занимает место и эта возможность не отключена в настройках.
Кроме времени которое занимает пересаживание, отличие заключается еще в том, когда погибает игрок. Если игрок _переселился_ на место водителя, и водителя убили, игрок возвращается на свое реальное место и не гибнет. А если он пересел, то погибает.
В демке было только переселение
Управляйте подчиненными если они еще есть.
Игра заканчивается неудачей, если игрок убит, игрок покинул танк (в случае пожара), игрок выехал за границы буферной зоны полигона игнорируя предупреждения, игрок не выполнил цели миссии (встречается редко).
Главное чтобы после наезда не стреляла "в зад"![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А вот кстати и полезное обсуждение насчет ОЗУ.
Есть ли здесь люди у которых на компьютере менее 1Гб ОЗУ?
P.S: С.Я. требует для нормальной работы на настройках выше средних >= 1Гб ОЗУ.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну уменя 1 Гб рамы, пень 4 3.0, карточка Гефорц 7300ГС с 256 метрами, дема немного притормаживала, лично я надеюсь на хорошую оптимизацию.
так как со скинами? низя редактировать, или хотя бы надпись написать на танке можно было, например "Налево пойдёшь - на мины попадёшь, на склад ГСМ за солярой сходишь - спасибо скажем, в люк полезишь - в морду получишь" или чё-т вроде того, пусть хотя бы в аддоне