???
Математика на уровне МГУ

Страница 10 из 70 ПерваяПервая ... 678910111213142060 ... КрайняяКрайняя
Показано с 226 по 250 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Ну с тем чтоб гопака не плясал новых анимок то не надо, надо только отладить временные лаги я так понимаю, хотя я не специалист.

    А со вторым случаем, тут уж вам виднее, но момент то не просто эстетический, а довольно заметный в игровом процессе.

    А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?

  2. #2

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А вообще мне скепсис ваш постоянный не понятен, я не прав этот момент надо бы подправить ПО ХОРОШЕМУ. А если прав, так вы как разработчик запишите там себе куда-нибудь и решайте как это сделать, чего толку со мной то всё время спорить?
    Наверное "скепсис" потому что про очевидные вещи разработчики и так в курсе. И не делают их не из вредности, а есть некоторые обЪективные причины. По хорошему, в любой игре нужно 95% выкинуть и переделать снова (наша не исключение), но это нецелесообразно и поэтому никто этим не будет заниматься (мы тоже).

    Слышали когда-нибудь поговорку "лучшее враг хорошего", вот это как раз тот случай

  3. #3

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь? Так может сразу стоит это огласить и будте жить спокойно, не тратить время на всяких "дурачков"?

  4. #4

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. иными словами не надо вас докапывать, сами разберётесь?
    Я могу понять дебаты про моделирование каких-то неочевидных вещей для которых нужна дополнительная информация/знания. Например, осветительные ракеты, дымгранаты и т.д.

    Ну какой смысл заострять внимание на реализации очевидных и при этом малосущественных вещей, вот как с окопами на ж/д полотне, анимациями и т.д.? Понятно же, что если бы они могли быть реализованы, их бы уже реализовали

    Как только будет возможность улучшить анимации, мы непременно ей воспользуемся, тоже самое касается мануалов и прочего арта и всяких вспомогательных вещей. Но пока у нас нет аниматора и нет денег на то чтобы заказать анимации, изменений в этом направлении ждать не стоит. И даже если 100 раз написать что где-то глюки с анимацией ничего не изменится.
    Тоже самое касается текстур, мануалов, интерфейсов, новых обЪектов и техники и т.д., но в меньшей степени.

    С изменениями в районы боевых действий (например блокировка некоторых областей или изменение их статуса) несколько проще, но это требует перегенерации районов и сам размер обновления будет большой, при этом измененные районы хорошо бы еще потестировать, что требует массы времени. Т.е. они будут меняться только ради некоторого существенного улучшения (это уже сделано для 7го патча и в ближайшие 1-2 патча меняться не будет). А мелкие улучшения (типа окопов на ж/д полотне) могут попасть в обновление только вместе с существенными.

    Надеюсь я доступно изложил нашу позицию. Я уже не говорю про то что вы напредлагали изменений суммарно более чем на 2 года вперед

  5. #5

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
    Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно, так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.

  6. #6

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А... ну да, я и смотрю что уж такие то мелочи вы как орехи колите, то то до сих пор миномёты и пулемёты обездвиженные народу не дают спокойно играть.
    Баги и глюки неизбежно будут, и в том числе те которые долго (никогда) не будут исправляться, причем чем дальше тем больше. Это неизбежно для любой более-менее сложной программы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Впрочем вы уж извините меня, я как-то прежде чем написать не осведомился у вас о чём можно говорить, а что вам ни нравится, ну вы это, списочек чиркните где-нибудь в топовых темах, мол такие вопросы нам не нравятся, а об этом поговорить можно,
    Вроде здесь никто не запрещает обсуждать практически любые темы (даже слабо касающиеся игры), никто никого не банит и не стирает посты.
    Я высказываю свое личное мнение на тот или иной вопрос, оно не всегда, даже наверное редко когда совпадает с мнением игроков, т.к. я руководствуюсь другими критериями полезности того или иного предложения. Но вот, например, у Димы может быть иная точка зрения, и в результате фича может быть реализована.
    Не пойму что вызывает такую реакцию. Непонятно, почему игроки могут иметь свое мнение насчет того что нужно добавить в игру, а разработчики, получается что нет?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    так и быть, сразу всякие спамеры вроде меня отсеяться, хотя что это я, я же один тут флуд такой развожу. Короче рад был помочь, за сим хочу откланяться, если это вам не надо, то я то на кой хрен выдрёпываюсь.
    А как вы хотите чтобы разработчики прислушались к вашему мнению?

    Пути два: настойчиво доказывать полезность фичи (с примерами и рассчетами), может быть даже неоднократно предлагая реализацию или делать свою собственную игру. Вариант - написали пост с новой фичей, разрботчики сразу побежали делать, может быть только в том случае если вы финансируете разработку (т.е. являетесь продюсером/инвестором).
    Непонятно чего обижаться, я всегда стараюсь обЪяснить нашу позицию как разработчиков, почему та или иная фича не будет реализована.

  7. #7

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Андрей да дело тут не в том, чтоб вы обязательно ко мне прислушивались, более того я этого вовсе и не жду, но ваша реакция на мои посты последнее время мягко говоря меня раздражает, вместо того чтоб говорить там хотя бы "да интересно" или "нет этого не будет", вы всё больше какие-то "подколы" пишите, мол "ну-ну, чего ещё придумаете", при это априори считаете что я почему-то должен знать и понимать какие у вас там силы и ресурсы на это есть, хотя при чём тут я откуда мне знать что вы можете, а что просто не заметили. И вот поэтому я больше писать не хочу.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 05.11.2011 в 18:54.

  8. #8

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Зарёкся не писать, но долго продумывал 1 идею, и просто глупо её не выложить, только сразу попрошу не спрашивать меня как обычно, как я себе представляю где взять силы на то как и как и на что это делать.

    ПОЛЕВАЯ ФОРТИФИКАЦИЯ.
    Уже несколько раз данный вопрос обсуждался, и по сути ответ на него сводился обычно к двум пунктам:
    а) нет ресурсов на полноценную реализацию.
    б) операции короткие, некому и некогда там всерьёз оборудовать позиции в инженерном отношении.
    Ну первый пункт меня не касается, а по второму есть много НО, во-первых некоторые операции просто оборонительные, и игрок изначально имеет укреплённые позиции, во-вторых порой за всю операцию некоторые взводы не делают и шага со своего места, а значит имеют массу свободного времени и по уставу должны тратить его на оборудование своих позиций.
    Собственно понимая аргументы разработчиков я всё же не думаю, что на данный момент есть смысл добавлять в игру настоящие серьёзные фортификационные и инженерные сооружения, но в то же время кое что явно могло бы найти место в игре.

    И так я предлагаю оттолкнуться от уставных нормативов, по инженерному оборудованию полевых позиций, высчитываемых в человеко-часах.

    Думаю имеет смысл разделить фортификацию на 3 основных этапа(3 вида укреплений) её создания в игре, а именно:
    1) быстро возводимая - индивидуальные стрелковые окопы, самостоятельно возводимые бойцом.
    2) подготовленная - групповые стрелковые окопы отделений.
    3) хорошо подготовленная - ВОПы и РОПы*.
    * впрочем от РОПов на данном этапе я думаю стоит отказаться.

    На мой взгляд имеет смысл на каждом из этих уровней создать свои виды оборонительных сооружений, которые будут различаться качеством и трудоёмкость (а соотв. и временем) их создания. Так укрепления 1го вида я предлагаю сделать доступными ОБОРОНЯЮЩЕЙСЯ стороне в любом бою, кроме встречного, и представить их простейшими индивидуальными окопами не полного профиля (см. ниже). Второй уровень укреплений по сути я предлагаю никак не менять относительно того, что и сейчас имеется в игре, т.е. групповые окопы на отделение либо орудие/машину. А вот третий вид фортификации, должен становиться доступным для юнитов простоявших на одном месте значительное время (2-3 хода, точнее увязать его с человеко-часами), его я и предлагаю развить, добавив к нему некоторые элементы в виде траншей и ДЗОТов.

    А теперь по пунктам:

    1) быстро возводимая фортификация
    Индивидуальный стрелковый окоп:
    Такой вид окопа делится на 4 вида:
    - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа.
    -
    - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена.
    -
    - Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
    -
    - Окоп для стрельбы из пулемета стоя.
    Данные виды окопа различаются по времени необходимому бойцу на их создание, на сегодня в игре есть 3й вид такого окопа полного профиля:
    Окоп для стрельбы из стрелкового оружия стоя.
    Может являться развитием окопа для стрельбы с колена или же отрываться сразу. Объем вынутого грунта 1.4 куб.м. Время на отрывку малой пехотной лопатой 120-250 мин, большой саперной лопатой 1.4 час. В дальнейшем из правого заднего угла окопа начинается отрывка участка траншеи к соседу справа.
    Данный вид окопа требует много времени и сил на его создание, а соотв. относится скорее ко 2му виду укреплений, я же предлагаю на ввести в игру возможность для обороняющейся стороны создавать окопы в любом случае, кроме встречного боя, ибо Окоп для стрельбы из стрелкового оружия лежа может быть создан за 20-30 минут в т.ч. и во время боя, что вполне укладывается в игровые понятия и механику, и не противоречит логике. Однако учитывая эту самую механику поведения ИИ пехотинцев, я думаю окоп для стрельбы лёжа стоит заменить на Окоп для стрельбы из стрелкового оружия с колена ибо мне кажется, что солдаты будут постоянно вставать на колено, а соотв. смысл неглубокого окопа потеряется, а тут особой подмены понятий нет, ибо разница между видами этих окопов не разительна.
    Данный вид быстрой фортификации не даст обороняющейся стороне явного преимущества, но в то же время будет выглядеть логичным и полезным.

    2) подготовленная фортификация
    Тут предлагаю оставить всё как есть, данные сооружения в виде групповых окопов пехоты и индивидуальных для орудий и техники возводятся если юниты простояли ход без движения.

    3) хорошо подготовленная фортификация.
    Ну вот собственно и главный пункт, ради которого всё и затевалось.

    ВОПы
    Я предлагаю ввести в игру возможность создавать ходы сообщения между групповыми окопами, соединяя их тем самым в ВОПы (Взводный Опорный Пункт), это должно значительно повысить эффективность подготовленной обороны, и разнообразить игру.
    Для реализации в игре этого вида укреплений я предлагаю несколько новых типов сооружений:
    а) новый групповой окоп отделения

    - это конечно в идеале, чтоб он имел стрелковые ячейки, бруствер и "перекрытую щель"(в которой в случае сильного артобстрела могли бы прятаться бойцы), но главное его отличие от существующего сегодня в игре это протяженность 100м и наличие ответвлений ходов сообщения (назовём эти ответвления "ПОРТами").
    Как это должно работать - при расстановке своих войск, простоявших в своём квадрате на оперативной карте достаточно долго игрок имеет "очки копки"(элементы, как угодно там назвать), а именно на отдельной кнопке может всплывающей "траншею" 1 оч + 1 клетка, т.е. игрок так же ставит своё отделение на нужную клетку, однако в отличии от того как сделано сейчас, отделение должно вытянуться на ней таким образом чтоб занимать 100м по фронту, мне кажется в игре это где-то 3 клетки, при этом по краям и в середине должны быть отмечены те самые "ПОРТы", к которым надо подводить траншеи. На каждое отделение должно даваться Н-ое кол-во клеток "копки"(траншеи), рассчитываемое исходя из человеко-часов, но не превышающее уставное расчётное значение (т.е. обьём земляных работ, который по уставу делает отделение/взвод). Игрок занимая нужные клетки траншеей (1 клетка = 1 траншея) выстраивает нужную ему конфигурацию траншеи, подводя ходы сообщения к портам окопов, таким образом соединяя это всё в систему на подобии этой:

    оборона мотострелкового взвода

    Пример как это должно выглядеть в игре:
    У игрока взвод пехоты (4 равных отделения), взвод имеет условно 40 очков(клеток) траншей* (или 1000м), так игрок расставляет свои отделения на нужных позициях, после этого жмет на "очки траншей" и расставляет их по клеткам, соединяя "порты" окопов между отделениями и выводя ходы сообщений в нужные стороны, на клетках появляются значки траншеи (что-то вроде |--|), при этом непосредственно сами окопы отделений игрок не "копает", они создаются заранее определённого вами вида, и стоят 4 очка (т.к. имеют протяжённость 100м). Когда всё готово игрок жмёт кнопку хода и генерируются траншеи, траншея соединяется автоматически если ей заняты соседние клетки, т.е. в любом направлении, в т.ч. и несколько траншей сразу могут соединяться в одном месте.

    * Я не знаю, какого размера в игре клетки, на глаз мне кажется метров по 25, соотв. приравняем 25м=1очко траншеи
    Обьем земляных работ на 1 отделение надо смотреть в уставах, но приблизительно это 100м непосредственно окопа и ещё 150м ходов сообщения (по 50м в 3 стороны). при этом командное отделение и расчёты тяж. оружия должны иметь меньшее кол-во очков исходя из численности.

    Надеюсь более менее понятно изложил, теперь коснёмся расчётов группового оружия и техники.

    Для пулемётных расчётов я бы предложил ПОМИМО копки окопа и траншей, как все остальные, отдельно тратить свои "очки" на ДЗОТ, т.е. либо траншеи ЛИБО один единственный ДЗОТ с определённым сектором огня.

    Я не знаю, как на данном игровом движке можно было бы реализовать полевые укрытия для пехоты и ДЗОТы, т.е. как заставлять бойцов туда садиться, вылазить, ибо если сделать укрытие обьектом типа "дом", то как мне кажется солдаты не охотно будут туда прятаться, особенно при наличии других укрытий, если как технику, то тут не очень понятно, как это совместиться с закапыванием в грунт, впрочем вам виднее. Так же я думаю будут проблемы и с тем, как научить пехоту передвигаться именно по траншеям, но это опять же вам виднее.

    Укрытия для техники и орудий
    Тут я думаю самым простым и логичным будет такой вариант: стандартный игровой окоп для пушки или танка просто сверху закрыть маскировочной сетью и дать соотв. "бонус к камуфляжу". Как вариант для артиллерийских орудий было бы верно сделать ещё полевое укрытие для л/с, т.е. землянку, но это уже вам виднее.

    Пример такого сооружения из игры ВМВ/ИВ



    Ну вот вроде в общих чертах думаю и всё. Сразу хочу оговориться, я не против диалога по этой теме, если где-то что-то там непонятно написал, то поясню, или раскрою своё виденье более полно, но а если Андрей вы сейчас снова начнёте свой сарказм проявлять, то я лучше промолчу.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 06.11.2011 в 12:29.

  9. #9

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Что-то такое будет, когда займемся всякими сооружениями.

    Пару комментов:
    1) лежачих окопов не будет, пока это сильно геморойное мероприятие - нужны анимации и новый режим пехоты, нужно бороться чтобы когда из такого окопа стреляли не попадали в землю.
    2) самый реальный вариант ВОПов (и думаю он появится первым) это не динамические, которые строит игрок (с этими масса проблем, начиная от соединения, заканчивая сохранением выкопанного на протяжении операции), а врисованные в карту, как на вашем скрине из ИВ.

  10. #10
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    47
    Сообщений
    347

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Что-то такое будет, когда займемся всякими сооружениями.
    А что это будет? Бои в зданиях? Дзоты?

  11. #11

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от General Dead Посмотреть сообщение
    А что это будет? Бои в зданиях? Дзоты?
    Вот вам сразу бои в зданиях

    Нет, это будут заграждения разного рода и возможно минные поля. И землянки/доты, но они собственно будут сделаны как сейчас дома.

  12. #12
    Зашедший Аватар для General Dead
    Регистрация
    27.03.2005
    Адрес
    Kharkiv, UA
    Возраст
    47
    Сообщений
    347

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вот вам сразу бои в зданиях
    Можно не сразу, но в зданиях
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет, это будут заграждения разного рода и возможно минные поля. И землянки/доты, но они собственно будут сделаны как сейчас дома.
    Тоже неплохо!

  13. #13

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Просьба сделайте индикатор интенсивности обстрела разноцветным, т.е. слабый обстрел - зелёный, средний - желтый, сильный - красный. А то так как сейчас не всегда удобно, глаз не цепляется за надпись, если индикатор только не стал уже красным.

  14. #14

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Кстати, насчет интенсивности обстрела. Не слишком бодро пехота бегает под обстрелом? Мне казалось, что потеряв 1-2 бойцов отделение должно залегать и не бежать вперед. Это бы и играбельность улучшило - а то пошлешь пехоту в атаку, отвлекешься - и 5 человек из взвода осталось. Пехотные бои мне кажется слишком скоротечные, но это конечно субьективное впечатление.

  15. #15

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Кстати, насчет интенсивности обстрела. Не слишком бодро пехота бегает под обстрелом? Мне казалось, что потеряв 1-2 бойцов отделение должно залегать и не бежать вперед. Это бы и играбельность улучшило - а то пошлешь пехоту в атаку, отвлекешься - и 5 человек из взвода осталось. Пехотные бои мне кажется слишком скоротечные, но это конечно субьективное впечатление.
    Посылайте без модификатора быстрого движения. Или если совсем хочется лежаний, с модификатором сурытного перемещения.

  16. #16
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    47
    Сообщений
    34

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Кстати, насчет интенсивности обстрела. Не слишком бодро пехота бегает под обстрелом? Мне казалось, что потеряв 1-2 бойцов отделение должно залегать и не бежать вперед...
    По уставу того времени, выход из под артобстрела, выполнялся бегом, быстро насколько можно, это под авианалетом нужно было залегать в укрытия. Так, что правильно , иначе пока лежат всех перебьют. Хотя я заметил, что не всегда они стараются покинуть зону обстрела если в открытом поле.
    Крайний раз редактировалось Dzya; 08.11.2011 в 07:00.

  17. #17

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Доброго всем!

    Цитата Сообщение от Dzya Посмотреть сообщение
    Хотя я заметил, что не всегда они стараются покинуть зону обстрела если в открытом поле.
    По своей воле - да, неохотно. Но! Запрет на ведение огня, отмена скрытого перемещения и включенное быстрое перемещение - и покидают, как миленькие. Опять же, если с "моралью" всё в порядке.

    С уважением.

  18. #18

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Вот бы ещё под интенсивным обстрелом увидеть побольше переползаний в исполнении пехотинцев.

    Я вроде как баг нашёл. В операции Соколово, есть поддержка батареи М-30, у неё вроде как есть дымовые снаряды, я стал использовать их для корректировки, но дыма от них не образуется, взрыв есть как у обычного снаряда, а дыма нет.

  19. #19

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот бы ещё под интенсивным обстрелом увидеть побольше переползаний в исполнении пехотинцев.
    Да

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просьба сделайте индикатор интенсивности обстрела разноцветным, т.е. слабый обстрел - зелёный, средний - желтый, сильный - красный. А то так как сейчас не всегда удобно, глаз не цепляется за надпись, если индикатор только не стал уже красным.
    Да, серый-черный-желтый-оранжевый-красный.

  20. #20
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Хотел бы предложить возможность (если я вдруг что то проглядел или сея фича уже есть в наличии то сорри) заменять убитого стрелка-пулеметчика на Кэрриере кем нибудь из бойцов.Вот вам пример из сегодняшнего боя.
    Во время героической битвы против двух Ганомагов с десантом,изничтожив почти всех оккупантов кроме второй машины.Стрелок которой достал таки моего героя-пулеметчикаНо бронебойщик из лэндлизовского бойза не подвел и поджог злосчастную стальную коробку.Но супостату удалось выскочить из объятой пламенем машины и скрыться от мести мех.вода и стрелка -бронебойщика за смерть товарища.Ну да и фиг с ним!Собственно случись такая ситуация на самом деле,я бы посадил за брэн кого нибудь из бойцов соседнего отделения или даже при необходимости снял бы пулеметчика с другой машины.Так как дальнейшие выполнение боевой задачи требует наличие рабочего пулемета.С мех.водами,заряжающими,командирами,наводчиками и прочими специальностями все ясно.Бойца без навыков и подготовки не посадишь.А вот в данном случае считаю никаких проблем у воинов в обращении с пулеметом на время боя быть не должно.

  21. #21

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Хотел бы предложить возможность (если я вдруг что то проглядел или сея фича уже есть в наличии то сорри) заменять убитого стрелка-пулеметчика на Кэрриере кем нибудь из бойцов.Вот вам пример из сегодняшнего боя.
    Над такой возможностью думали (замена пулеметчика десантником для БТР с десантом), пока не будет, но в планах есть. Для Sdkfz и Универсала.

  22. #22
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Возможно ли будет отделять десант от БТРа?Во многих ситуациях требуется использовать раздельно десант и броню.Отсутствие такой возможности приводит к глупым и нелепым потерям.
    Или вот к примеру сегодня:На дороге повстречал Sdkfz 251\1 ausf.C у меня также была практически аналогичная машина Sdkfz 250\1,только трофейнаяВ итоге противник сблизился со мной на расстоянии 20 метров и потерял своего стрелка.Мой десант с брони естественно спешился в начале перестрелки и находился рядом с машиной.Но вот предпринять что либо против беззащитного ганомага не смог и подлец через продолжительное колличество времени спокойненько и вальяжно удалился по своим деламХотя в наличии были РГДэхи и коктели полный бк короче.С моралью тоже все ОК.Опять же глупая ситуация возникшая из пустого места
    Крайний раз редактировалось Prostofuntik; 11.11.2011 в 12:23.

  23. #23

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Возможно ли будет отделять десант от БТРа?Во многих ситуациях требуется использовать раздельно десант и броню.Отсутствие такой возможности приводит к глупым и нелепым потерям.
    Эта возможность есть с самой первой версии игры. И в будущем убирать не будем.

  24. #24

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Возможно ли будет отделять десант от БТРа?Во многих ситуациях требуется использовать раздельно десант и броню.Отсутствие такой возможности
    При выделенной единице техники (БТР с высаженной пехотой) нажми кнопку "выбрать пехоту" или "выбрать технику" и будет тебе счастье, гоняй их по-раздельности как и где угодно

  25. #25

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Эта возможность есть с самой первой версии игры. И в будущем убирать не будем.
    Э... А как простите?

Страница 10 из 70 ПерваяПервая ... 678910111213142060 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •