В этом конкретном случае - ничем.
По большому счету, это дело вкуса. Хочешь - напрямую на кнопки джоя навешивай, хочешь - через генераторы. Лично я предпочитаю генераторы. У меня вообще ВСЕ кнопки исключительно через генераторы задействованы.
Арбайтен! Нихт перекурен!
Hrisa, на самом деле генераторы нужны для программирования управления. По большому счету можно все вывести на кнопки в самом иле, так сказать настроить номинальное управление в игре. Настройка управления через генераторы -- более функциональна, она делает управление самолетами более комфортным, можно так сказать. К примеру пресловутое управление шасси в И-16 заставляет долбить кнопки на клавиатуре много-много раз. Благодаря генератору я выпускаю и убираю шасси на И-16 нажатием одной единственной кнопки на джойстике. Далее, для того чтобы открыть створки радиатора надо нажимать одну и ту же кнопку 5 раз. Благодаря генератору я открываю створки радиатора удерживанием нажатой одной кнопки, при этом я могу остановиться в любой момент. Аналогично действует управление шагом винта. И последний пример. Как известно иногда приходится использовать колесные тормоза, при этом надо держать нажатой соответствующую кнопку (по умолчанию "B"). Теперь, благодаря генератору, мне достаточно просто нажать эту кнопку и отпустить. В кокпите рычаг тормозов как бы залипает. А когда надо будет убрать торможение, еще раз нажму эту кнопку и самолет покатится. Это может кто-либо назвать читом, но у нас же управление в игре не рычажками, колесиками и тумблерами выполняется, а нажатием кнопок, причем иногда комбинациями нескольких кнопок.
Я хочу знать:
почему мой запрос на этом форуме areso прозрачный? :sad:
Крайний раз редактировалось Мотылёк; 20.10.2006 в 09:07.
Довожу до ума Х52
Крайний раз редактировалось Мотылёк; 20.10.2006 в 10:03.
Довожу до ума Х52
Хриза, ты пользуешь трекир и ньювью. Сталбыть, можешь ответить человеку на вопрос про настройки трекриа в ньювью.Или нет?
Я ж тебя не на флуд толкаю, а на помощь дальнему своему!
А рассказывать ты умеешь интересно...![]()
Довожу до ума Х52
." Коэффициенты К1, К2 и К3
Коэффициенты участвуют в алгоритмах сглаживания, применяемых в NewView для получения абсолютных координат со шлема. Весовые коэффициенты К1 и К3 используются при усреднении значений и определют влияние на конечный, усредненный результат алгоритма "Устаревания", этот алгоритм усредняет данные так - чем более новее данные, тем больше они влияют на сглаживание. Весовой коэффициент К2 также участвует в усреднении данных и определяет влияние алгоритма "Расстояния", алгоритм усредняет данные по принципу - чем дальше координаты от начала отсчета, тем меньше их влияние на сглаживание. Для эффективного сглаживания применяются оба алготима при значениях координат ниже порога, а при значениях выше порогового применяется только алгоритм "Расстояния". "
Это - часть от НЕГОЛОСУЮЩЕГО российского руководства, Изменяя числа в K1 K2, и K3 действительно улучшаются НЕГОЛОСУЮЩИЙ, но сроки как "Алгоритм Устаревания" или "Алгоритм Расстояния", и даже "Абсолютные координаты" не настолько простым понять. Pratically любой может объяснить в более простых словах, что точно это параметры делает? Спасибо
Из этого текста я поняла примерно одну пятую часть.
От высоких показаелей сглаживания меня начинает тошнить. Я серьезно говорю, и голова кружится.
.
Сглаживание у меня стоит 6 из 100.
Коээфициенты к1-10, к2 - 2, к 3 - 1.
Что они делаеют понятия не имею, но сеголня постараюсь выснить методом научного тыка, наиболее часто используемым мной для получения знаний в компе.
Еще о коэффициентах K1,K2,K3:
Имхо даже великий Hruks нечетко понимает, как они работают. Эти коэффициенты впервые ввел еще легендарный Alezz. Попытаюсь обьяснить, как я понимаю их действие. Если я не прав, поправьте! Для начала пара цитат из newview.chm и из этой ветки авиафорума:
"Коэффициенты участвуют в алгоритмах сглаживания, применяемых в NewView для получения абсолютных координат со шлема. Весовые коэффициенты К1 и К3 используются при усреднении значений и определют влияние на конечный, усредненный результат алгоритма "Устаревания", этот алгоритм усредняет данные так - чем более новее данные, тем больше они влияют на сглаживание. Весовой коэффициент К2 также участвует в усреднении данных и определяет влияние алгоритма "Расстояния", алгоритм усредняет данные по принципу - чем дальше координаты от начала отсчета, тем меньше их влияние на сглаживание. Для эффективного сглаживания применяются оба алготима при значениях координат ниже порога, а при значениях выше порогового применяется только алгоритм "Расстояния". "Расшифровываю, как я это понимаю:"1. Идея алгоритма устаревания такова:
Допустим имеем 10 измерений сигнала, последнему присваиваем коэфициент 10, самому первому соответственно 1. Результат вычисляем по формуле:
Х=(Х10*10+Х9*9+..+Х1)/(10+9+..+1)
2. С расстоянием аналогично, но в качестве весовых коэфициентов берется расстояние от последнего измерения."
K1,K2,K3 будут влиять так:
Если отношение K1/K2>1 то преимущественно будет у алгоритма сглаживания по устареванию.
Если отношение K1/K2<1 то преимущественно будет у алгоритма сглаживания по расстоянию.
При быстром перемещении головы, большее чем величина порога, сглаживание по устареванию уменьшится в K1/K3 раз, сглаживание по расстоянию будет равно 0.
Изменять K1,K2,K3 можно в пределах 0-100. Но важна не их величина, а соотношения K1/K2 и K1/K3.
Порог изменяется в пределах от 0 до 16000 т.е. до максимального значения координат для X и Y.
PS. Поправьте меня, если я не прав.
Успехов!
я честно так и не понял .что означают термины "Устаревание" и "Расстояние"
"устаревание" .... это
Слово, используемое, чтобы описать старые и бесполезные вещи:
Но в игре, что это означает?
До полного прозрения я эти термины тоже не понимаю. Но предполагаю, что алгоритм по "Устареванию" предполагает более важными для текущего положения обзора самые свежие (последние) координаты, а алгоритм по "Расстоянию" - координаты быстро изменившиеся в самое последнее время полагает более важными, чем координаты вычисленые раньше.
:expl: Все равно чушь получается!![]()
Может быть авторы (или Violator) объяснят лучше и правильнее?![]()
Успехов!
Не заморачивайтесь на эти коэффициенты. Очень трудно понять их смысл. Потрачено было несколько вечеров на подбор этих коэффициентов, но результат получен был нулевой. Эти коэффициенты по умолчанию надо оставить, ИМХО, в покое. Зато стоит тщательнее (почти по Жванецкому!) настраивать кривую отклика, чувствительность подстраивать коэффицентами скорости по X, Y, очень аккуратно подбирать уровень сглаживания и порог, в соответствии с которыми подбираются мертвые зоны. Уйдет на это уйма времени, но это стоит того. Например, для работы с Freelook мне удалось добиться практически идеальных настроек работы в режиме шлема. Здесь найдете скрин с настройками: http://forums.squad-rff.ru/index.php...pic=207&st=760
Пробовал я FreeLook,но там у меня постоянно сбивается ноль,и я так и не понял -есть ли в нем выход кроме мыши и как его включить?
FreeLook дает гораздо больше фпс и меньше грузит процессор.
Плохо разобрался. Ноль сбивается, но редко, хотя после задержки в пару секунд возвращается в исходное положение. Такой эффект вызывает NewView, потому что когда использовал фрилук без NewView ноль не сбивался никогда, это проверено на самом первом штурмовике, где NewView не работает.
.
Крайний раз редактировалось andreaogeno; 25.10.2006 в 10:48.
Oleg_tr ....
..., почему ваши K1 K2 K3 параметры настройки находятся в 10 - 2 - 1??
Я обнаружил, что K1 K2 K3 в 20-10 - 0 с 20%-ой Гладкостью дает представлению невероятную стабильность.
Снова: что означает "устаревание"?
Никакая Задержка моей установки.
другие параметры:
Порог: 8000
Скоростей X*Y: 1
и Кривая Ответа: 2-18-36-56-73-88-96-100-100-98
и C2P сеттед к 40X и 44Y (приглаживают 0,
Когда моя голова поворачивается, представление следует за инстантанили, (возможно 0,1 секунды задержки)
Поверни голову на хвост за 0.5-1.0 секунды и увидишь запаздывание.
Я всегда turno моя голова на хвосте в течение больше чем 1 секунды, и я не вижу никакой задержки. Возможно для нас срок "задержка" предназначен в различном способе: Для меня "задержка" - время между реальным главным движением и промывающим золотоносный песок представлением в игре.
translate to english :confused: -промывающим золотоносный песок представлением в игре.
ты понимаешь правильно...но задержки неизбежны.
Unfortunately, many things canìt be translated by translate.ru
Anyway I said that using my setting as described, the delay is not present.
But maybe we intend delay as different things:
For me Delay is the time passing between real head movement and Panning view in the game.
What is for you delay?