"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело.
ИМХО вы не совсем представляете себе уровень прблемы. Шахматы - исключительно хорошо поддаются математическому описанию. Там есть некоторая эмпирика только в оценке "выгодности" позиции. С другой стороны ничего подобного на маломальски приличную матмодель военных действий я не встречал. Встречаются некоторые полуэмпирические - полуэкспериментальные оценки эффективности определенных видов техники или подразделений. Но в реальной жизни в каждом отдельно взятом бою эти оценки могут не иметь ничего общего с действительностью. По сути как только появится матописание тактического ИИ - его можно будет реализовывать. Боюсь только, что для в реальном времени этот ИИ ни один мейнстрим не потянет...![]()
Это что? Демка? Только что-то не закачивается(
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.
Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Что касается трудозатрат, то я отношу проблему ИИ к разряду искусства, а за искусство берутся только из любви к искусству, так что мы просто рассуждаем.
Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. Возьмем последний образчик "малой тактики" - Арму 2. В ней есть кое-какие подвижки в ИИ с предыдущих серий. ИИ немного более активен. Но не более того. Возьмем пример. Снайпер с удаленной позиции производит выстрел по отделению пеходы. Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели? Допустим, вместо снайпера уже будет отделение противника. Что может кардинально усложнить модель, если на этом уровне она будет принимать подразделение как единое целое, но с другим набором переменных? Я рассуждаю, конечно, не как специалист. Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.
Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.
Крайний раз редактировалось -AG-; 16.07.2009 в 23:59.
Ну Вы сравнили
Кокпит, физика полета/движения и т.д. - вещи которые решаются технически относительно просто - решение известно, т.е. все упирается только в средства и время.
ИИ это задача которая еще не решена толком, т.е. даже посмотреть негде как сделать.
Это бизнес - решать задачу которая возможно не имеет решения либо не может быть решена на текущей апаратуре за приемлемое время, экономически нецелесообразно
Это теоретически просто, для человека, т.к. мозг человека идеально приспособлен к решению таких задач в отличии от компьютера.
А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник
Разработчики вероятно решили что это лишние возможности, и они безусловно правы
Распараллеливание годится для узкого круга задач. ИИ в общем случае не относится к этому кругу, хотя некоторые вспомогательные задачи можно распараллелить на второе ядро или там на видеокарту перенести, что в нашей игре и делается более-менее успешно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Согласен, указанная Вами задача вполне разрешима. Но немного меняем условия - по отделению стреляет 2 снайпера из разных точек. Или кроме снайпера есть другой противник. Тогда приняв решение на окружение снайпера отделение ляжет все (или почти все) и ничего не добъется. К сожалению тактический бой очень редко бывает в стиле один на один. Поэтому и решения должны быть на порядок сложнее...![]()
как показал опыт, пока кто-то попытается окружить отделение своей сверхметуой и сверхдальней стрельбой успеет уложить пол-десятка снайперов.Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного)
Как бы то-ни было, ИИ стаёт всё-же со временем лучше и лучше, жаль только что происходит это в разных тактическо-стратегических играх, а в ураганных экшнах по стилю CoD 4 (коих подавляющее большинство) зачастую ИИ особо и не нужен, пара-тройка скриптов, и пошли рояли из кустов.Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
P.S. Я в Ка-50 знаю только одну комбинацию - Ctrl+C.
Все верно. Но, допустим, мы дадим подразделеню алгоритм по нейтрализации одиночной цели (это уже будет впечатлять!). А при детектировании множественных целей с разных направлений отделение будет исполнять хотя бы ограниченные алгоритмы, например по рассредоточению, по организованному выходу из зоны обстрела и т.п. Это же лучше, чем просто судорожно метаться, дожидаясь пока всех не положат. Допустим, огонь ведут 2 снайпера с разных позиций. Отделение, логично, не должно вступать в бой вообще, а рассредоточиться и найти ближайшее укрытие, любой ближайщий 3-д объект. Т.е. весь алгоритм в данном случае упрощенно сводится к указанию занять такую-то точку в пространстве, пусть даже для каждого бойца.
В общем, я имею в виду, что некоторое число вполне адекватных действий ИИ может производиться путем подмены реального ИИ набором упрощенных пространственно-позиционных алгоритмов.
Крайний раз редактировалось -AG-; 17.07.2009 в 20:22.
Это не будет впечатлять, т.к. никогда по сути не будет работать
Что за алгоритмы такие. Кто их реализовывать будет, как определить когда какой алгоритм применять?
Все алгоритмы ИИ сводятся к "занять точку в пространстве в определенное время", только толку от такого обобщения = 0.
Это все хорошо выглядит теоретически, на практике полезного применения такому "сведению" нет.
А чем n упрощенных алгоритмов будут отличаться от 1 сложного, по сути?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да собственно ничем.
Вопрос-то ведь рассматривается как бы в поле обсуждения будущей игры. Просто очень бы хотелось надеяться на что-нибудь "революционное", а подробностей маловато![]()
. В жанре стратегий/тактик "революционным" может быть только ИИ, или, скажем так, "геймплей" построенный на "революционном" ИИ. Я пока могу судить об ИИ пехоты, например, в будущей игре только косвенно, по СЯ. Как вы сами понимаете, суждения у меня получаются противоречивые, поэтому остаётся фантазировать
.
Крайний раз редактировалось -AG-; 17.07.2009 в 22:36.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Само по себе без учета ИИ не имеет смысла.
Ландшафты, кстати, тоже уже проходили. Сложный ландшафт и терроформинг хороши опять же только тогда, когда ИИ умеет все это использовать (МП, понятно, не обсуждается).
Так я понимаю, вам удалась хотя бы ваша внутренняя "мини-революция" по вразумлению пехоты по сравнению с СЯ?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Будет ли возможно заставить экипаж вернуться в танк/бронетранспортер/автомобиль или же принудительно оставить машину? В Combat Mission не предусмотрели такой функции, что иногда сильно огорчало/мешало/злило.
В 2008 году в России было продано: более пятисот тысяч бейсбольных бит, три бейсбольных мяча и одна бейсбольная перчатка.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну, хотя бы так. А то так обидно было в кампаниях танк терять из-за повреждения гусеницы или еще чего-нибудь несложного.
В 2008 году в России было продано: более пятисот тысяч бейсбольных бит, три бейсбольных мяча и одна бейсбольная перчатка.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Новости от 1с:
Фирма «1С» и Snowball Studios выпустят в России и странах СНГ военно-тактическую игру «Линия фронта. Битва за Харьков», над которой работает украинская студия Graviteam. Российская премьера нового проекта, продолжающего популярную серию «Линия фронта», состоится 23 октября.
Игра «Линия фронта. Битва за Харьков» посвящена масштабной наступательной операции советских войск на Восточном фронте, проходившей зимой 1943 года. В проекте представлено шесть кампаний — за Красную армию и силы вермахта, — в основу которых легли реальные исторические события Великой Отечественной войны. Выступив в роли командующего войсками, игроку предстоит определить исход Воронежско-Харьковской операции — передвинуть линию фронта вглубь обороны противника и выиграть битву за Харьков.
«"Битва за Харьков" расширяет успешную серию стратегических игр от "1С", — отмечает Николай Барышников, руководитель игрового направления фирмы "1С". — Проект посвящён одной из наиболее интересных страниц Великой Отечественной войны, и эта тема на российском рынке востребована».
«"Битва за Харьков" — третий проект нашей компании, — говорит Владимир Заярный, директор студии Graviteam. — Многие наши сотрудники имеют за плечами боевой опыт, а также обладают квалифицированными знаниями по разработке военных тренажерных комплексов, что помогает создавать исторически достоверные военные игры».
«В России "Битва за Харьков" выйдет раньше, чем в какой-либо другой стране, это будет мировая премьера проекта, — добавляет Сергей Климов, генеральный продюсер студии Snowball. — Мы уверены, что адекватная розничная цена в сочетании с отсутствием пиратских копий существенно увеличит продажи. Деньги игроков должны идти разработчикам, обеспечивая дальнейшее развитие игровой серии, а не паразитам с подпольными заводами, которым не хватает на новый кукурузник».
Скачать официальный трейлер игры «Линия фронта. Битва за Харьков» (246 Мб)
Где можно триллер скачать?
К полётом не допускать! 100 граммов не давать!
Что ж, поздравляю с анонсом!