1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Все знают, что это невозможно. Но вот приходит невежда, которому это неизвестно - он-то и делает открытие... Беня Эйнштейн.
Категорически не согласен с тем, что это верное решение.
Верное решение - это расширение Ландшафта ИЛ2 и тулзов к нему, достаточно экономное по времени и затратам.
А В случае БОБа Ландшафт постоянно переделывался, так как выяснялось, что он не удовлетворял требования,
которые возникли по ходу разработки и получается, каждый раз что-ли был верный вариантТулзы по созданию Ландшафта были громозкие
и сверх трудоемки для создателей карт. Если уж переделывать Ландшафт с 0 он должен быть напорядок круче, а не просто другой,
с добавлением обрывов и текстур![]()
Текстур было мало (24 слота на всю землю)- но это наращивалось спокойно.
Шумы в тестовом варианте были разнообразные.
Графические технологии последние тоже легко вставлялись, я всегда оптимизировал шейдеры под последнее железо.
Освещением тогда и не пахло. Оно только к концу 2009 начало вставляться.
Затык был в Обрывах - я стал их в старый ландшафт ИЛ2 вставлять и почти это процесс удался
(зубчатый обрыв это как граница леса отмечалась атрибутом на карте).
Нашлась большая куча скептиков,что я не смогу победить стыки (а потом сами в БОбе очень долго боролись со стыками)
и предложили крутую технологию,обрывы рисовать кривыми, и выдавливать в остальной геометрии их отвесные стены.
Дальше запускался триангулятор и готовил оптимальный меш (что в нем было хорошо - это малое число полигонов,
но на современных картах это уже не такое узкое место как раньше).
В ИЛ2 была простенькая триангуляция происходила на лету.
Этот же монструозный метод, не позволял быстро редактировать карту. Результат редактирования не совпадал с тем,
что было после триангуляции, обрывы были сглюками. Авторами начались многократные переделки, потом к переделкам заново
присобачивались обрывы. Обьемная вода с 3д прибоем в таких результате попросту умерла - данные береговой линии стали
настолько неудобоваримые (и их попросту не хватало), что прорисовать такую воду без глюков не удавалось...
Допилят, перепилят, запилят
Что бы я хотел видеть в ландшафте (ряд пунктиков опробовал в тестовых вариантах движка)
- Самосогласованные цвета
- мелкий рельеф (окопы, кочки, берега рек)
- Самозатенение (хоть бы обрыв бросал тень на землю)
- реальные воронки от взрывов
- Леса с пожарами
- Неисчезающие домики вдали
- Трава, которая сверху не смотрится как бритвы
- деревья которые ломаются и колидятся
- Облака, которые детальные и освещаются как в жизни, хорошая слоистая облачность
- ВОда, которая трехмерная, с трехмерным прибоем, каустиком, прозрачностью и подводной частью (чтобы вешать камеру на торпеды)
- хорошая детализированность дизайна карты
Если сравнить с тем что имеем, то все равно идеальный )).
KYA, скажите, а с чем могут быть связаны проблемы со сглаживанием? Почему его так сложно реализовать?
WINDOWS 7 64bit // Asus P8P67 // Intel Core i5-2500// MSI GTX570 1280Mb // 16Gb DDR 1600// Creative SB X-FI Titanium//Track IR 4Pro// MS FF2// CH PRO Pedals
Первоначально видеокарточки не давали возможность корректно сочетать HDR преобразование (tone mapping)
и антиалайзинг. Вариант фейка, который предполагали сделать, видимо не подошел по качеству
Если не ошибаюсь правильная возможность появилась только с DirectX10.1
"Важными изменениями в DirectX 10.1 будут Shader Model 4.1 и cube map arrays ... что в частности должно улучшить сглаживание при HDR-рендеринге"
Но карточки с 10.1 уже давно на рынке, это прежде всего ATI с 4XXX и выше и NVidia GT240, 330, 360... ну 5xxx серии
Либо не успели, либо возникли проблемы с быстродействием или артефактами. Тут я не в курсе.
ЗЫ С лесом согласен, модернизированный Иловский лес мог бы послужить там, где заканчивался рендер отдельных деревьев,
а прорисовку отдельных деревьев можно было сильно уплотнить, не рисуя их вдали.
Так я и думал, чертов HDR впихнули :-((( не видать нам нормального сглаживания как своих ушей, его можно хоть как нить отключить?, через конфиги?, даже предвижу ответ, вшили в движок плотно небось. Я ж его везде вырубаю и получаю нормальное сглаживание (арма2, роф, и т.п.) блин...
i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.
Но ведь как-то в игре (по вашему списку №2) решили же проблему одновременной стабильной работы HDR, ссао, да еще и сглаживание на 2ку удается запустить и идет без тормозов и микрофризов! Опыт успешной работы приглашенного специалиста уже заметен ( по звуку), осталось с видео разобраться ( Очень надеюсь, что заявленный Лютиером пункт про существенное улучшение производительности будет решен и не в отдаленной перспективе, а еще при нашей жизни!)
Холиваров удалось не избежать! (с) Harh
AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2
1. нужен лес, а не степные рощицы.
2. текстуры земли не совпадают масштабом с деревьями и домами. С одной стороны ставишь самолет на фоне дома и понятно что размер адекватный, но в полете возникает ощущение что все эти обьекты не соразмерны. И в этом как мне кажется виноваты именно текстуры земли/полей.
Согласен с Rasim!!!
to ValeryK На картинках, выставленных вами цвета выглядят более естественно, но все равно ощущение плоской фотографии не оставляет. Еще раз просмотрел видео MSFS ORBX и MSFS X - Там ландшафт просто плоский, теней от наземных обЪектов нет и модель освещения примитивна, надо не забыть сказать, что в этом проекте мы никогда не увидим танкового боя и не сможем уничтожить автомобили или поезда...
В свое время неплохо сделали землю ребята из Gaijin в своих Крылатых Хищниках . Но теней от наземных обЪектов и леса нет, техника не ездит и вода выглядела не реалистично, ландшафт - "мертвый"
Я не хочу сказать, что ландщафт у ВоВ идеальный, нет, но говорить, что MSFS ORBX на порядок выше как сказал VitLoss, это не правда и не надо обмазывать дерьмом, то до чего другие не могут пока дотянуться. Я понимаю, что мы все хотим, что бы ВоВ стал лучше, поэтому и сидим на форуме и строчим сообщения, но думаю будет справедливо отмечать не только неудачные стороны проекта, но и его сильные стороны!!! Думаю, что команда MG заслуживает не только окриков - "Я заплатил ЦЕЛЫХ 400 рублей, а вы..." Давайте будем справедливы.
WINDOWS 7 64bit // Asus P8P67 // Intel Core i5-2500// MSI GTX570 1280Mb // 16Gb DDR 1600// Creative SB X-FI Titanium//Track IR 4Pro// MS FF2// CH PRO Pedals
ValeryK, хотел написать но тут выше уже все описали. Я с ним соглашусь, картинка красивая по деталям, но "мертвая" по существу. Выглядит как Гугл Мапс.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Остается выяснить, о чего пляшет Гугл Мапс и вопрос можно закрывать.
Еще раз. В ORBX сделано хорошо, очень, но это лишь дополнение к тому что может движек. А движек может до 5 м/pxl в меше (выложенный скрин 10 м/p). Мелкие детали крайне украшают и оживляют ладшафт. Ландшафт БоБа не кажется естественным, хотя надо отметить и сделан довольно интересно, на первый (не более) взгляд. И поэтому как технология, а мы же надеемся на продолжение серии, с точки зрения совершенства очень сомнительна. Особенно, если учесть те "но", на которые указал KYA.
"Если рай где-то есть, то он точно выше облаков!"
Никакой графический движок не исправит ситуацию, пока не заменят этот линолеум под мозаику "All Season".
Крайний раз редактировалось igorKiM; 19.10.2011 в 12:31.
Phenom II x4 970 3.50 GHz, память 8 Gb, видео 560Ti, ViewSonic(120Hz).
Phenom II x4 970 3.50 GHz, память 8 Gb, видео 560Ti, ViewSonic(120Hz).