Как то неправильно это.Рассеялось, потому что противник занял квадрат на котором оно находилось, а отступить было некуда.
Как то неправильно это.Рассеялось, потому что противник занял квадрат на котором оно находилось, а отступить было некуда.
Почему неправильно?
У нас игра в которой нет цели физического истребления противника - можно окружить, рассеять и т.д. Гипотетически можно даже ни одного выстрела не сделать.
Прежде чем отступать смотрите в брифинге на карте, может ли взвод куда-то отступить (есть ли свободные клетки рядом).
Не подскажете, можно корректировать стрельбу наводчика играя за командира? Не задавая дистнацию, а "перелет"-недолет"-"попал", "полкопуса вправо и т.п.. И еще вопрос, шаг изменения дальности стрельбы (за командира) не меняется? А то долго сильно получается дальность настраивать. ИМХО ни к чему там метры да и десятки метров.
И еще вопрос, в чем измеряются углы в игре? Влево 5 - это 5 градусов влево, 5-00 тысячных, 5 тысячных?
Крайний раз редактировалось MS; 25.12.2011 в 17:17.
Так дальность это оно по сути и есть (перелет, недолет, попал) ставите правильную дальность будет точнее стрелять. Боковую поправку задавать нельзя.
ЕМНИП с контролом и Shiftом разные скорости. Метры нужны, потому что в М60 они есть на дальномерном индикаторе. У нас можно крутить в метрах, в 10 метров и в сотнях метров.
В тысячных.
В тысячных? АИ обычно говорит "5 влево", "6 влево" и т.п., смотрю на цель - а она градусах в 20-30 левее. Может там опечатка, 5-00 тысячных вместо 5 тысячных? Или все-таки смотрю не туда?
Понятно. Логично, так и должно быть.
А у бинокля - 0-05 наверно?
Это правильно, а вот то, что взвод рассеивается потому что ему "некуда отступать" -- глупость какая то. Танковый взвод рассеивается из-за того, что на соседнем квадратном км окопались десяток солдатиков -- ну бред ведь. Аналогично с окружением: ну оказались в какой то момент времени между своими и нашими пара взводов "ихних" -- рядовая ситуация для маневренной войны, с чего тут мораль терять? А если даже не взвод вражеский, а просто "закрашенный" квадрат, то вообще смешно. Ну не надо переносить на уровень рот и взводов принципы дивизий и корпусов -- фигня получается.Почему неправильно?
У нас игра в которой нет цели физического истребления противника - можно окружить, рассеять и т.д.
Это правила игры, они остануться неизменными.
Именно так.
Мораль и не теряется.
Фигня это то что вы пишите. То что есть в игре - правила игры называется.
P.S. Мне не совсем понятно зачем нужно правила игры называть "бредом и глупостью". Это не способствует конструктивному диалогу.
Ок, принято. Скажу по другому: прикручивать к серьезному симу тактическую часть с правилами детской настолки просто нелепо. В симуляторе не бывает "правил игры", бывает реальность и степень соответствия ей. Что то соответствует максимально, что то упрощается, но когда берется что то совсем с потолка и называется "правилами игры" -- это несерьезно.P.S. Мне не совсем понятно зачем нужно правила игры называть "бредом и глупостью". Это не способствует конструктивному диалогу.
Тактическая и симуляторная часть это бой (от расстановки до статистики), к нему никто ничего естественно не прикручивал.
А требовать от _пошаговой_ части игры какого-то особого реализма по меньшей мере странно (с таким же успехом этого можно требовать от шахмат или там меню настроек, но смысла это не имеет), там действуют в первую очередь игровые правила.
Возможность окружить и рассеять противника не уничтожая его полностью с игровой точки зрения отличная фича. С одной стороны она дает шанс ИИ как-то воздействовать на игрока не набигая толпами танчиков и пехоты, с другой не превращает игру в поиск и убиение разбежавшихся по кустам врагов, а так же позволяет создать какую-никакую логистику (без которой бы все смотрелось весьма мрачно) и возможность концентрации войск.
Но я понимаю недовольство, что тупой ИИ вас обыграл, просто потому что знает правила игры
P.S. Конкретно насчет рассеивания взводов при отступлении, ничего особо нереалистичного в этом нет - после отступления взводу нужно время собраться и "организоваться" как боевой единице. Именно так у нас и сделано: рассеяные взводы некоторое время недоступны для командования, потом возвращаются в строй как боевая единица.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 25.12.2011 в 22:21.
Отличная, но не в такой реализации.Возможность окружить и рассеять противника не уничтожая его полностью с игровой точки зрения отличная фича.
А зачем их ловить, если у нас идет игра на захват территории? На тактической карте ест флаги, на оперативной звезды, захватываем их и побеждаем.одной стороны она дает шанс ИИ как-то воздействовать на игрока не набигая толпами танчиков и пехоты, с другой не превращает игру в поиск и убиение разбежавшихся по кустам врагов,
По мне гораздо мрачнее смотрится логистика, прикрученная к бою двух рот за западную окраину села Кукуево в течение полутора суток.создать какую-никакую логистику (без которой бы все смотрелось весьма мрачно)
Какая связь между концентрации войск (на которую обычно все равно не хватает игровых ходов ) и "рассеиванием" "окруженных" взводов?и возможность концентрации войск.
Не обольщайтесь, я поперенаступал на все эти грабли еще в Звезде. Но я понимаю ваше желание подставить дополнителные костыли тупому ИИНо я понимаю недовольство, что тупой ИИ вас обыграл, просто потому что знает правила игры
А в какой?
Мне кажется или вы себе противоречить начинаете?
Если игра за захват территории, то кому то ее нехватает и с этим кем-то что-то должно произойти, иначе в чем смысл?
Вы знаете еще игру сходного жанра где есть хоть такая логистика?
И то и другое "дает" оперативная фаза.
Да ладно там, будет у игрока нормальная система приказов, а не как сейчас телепатическая мгновенная передача, тогда и выясним кто с костылями, а кто и без
Смысл в захвете территории. Зачем -- не нашего танкистского ума дело . Что произойдет с тем у кого меньше территории? Он проиграет партию! По моему логично.Если игра за захват территории, то кому то ее нехватает и с этим кем-то что-то должно произойти, иначе в чем смысл?
А почему не добавить строительство заводов например? Вы знаете еще игру сходного жанра, где есть строительство заводов?Вы знаете еще игру сходного жанра где есть хоть такая логистика?
А разве я говорил, что оперативная фаза не нужна? В ней вся соль! Потому и обидно, что она вроде как сбоку припёка.И то и другое "дает" оперативная фаза.
Вообще хорошо бы карту увеличить хотя бы до размера 50х50. Вот тогда туда органично впишутся и логистика, и разведка, и авиация.
Это вообще мечта!Да ладно там, будет у игрока нормальная система приказов, а не как сейчас телепатическая мгновенная передача
Но нелогично если он ее проиграет ничего не потеряв.
Потому что строительство заводов лежит за пределами военной логистики и вообще военного дела и за временной промежуток что моделируется в игре невозможно.
Так она выполняет по сути 2 функции: логистику и возможность сменить направление удара (сконцентрировать войска в определенном месте), как альтернатива скриптовым миссиям где это за вас решил дизайнер на этапе разработки игры.
Ну знаете, а кто эту карту делать будет? 1000 специально обученных китайцев готовых работать за еду в 3 смены у нас нет
Не понял: а кто и что сейчас теряет в конце партии? Ходы исчерпаны, смотрим статистику, один выиграл, другой проиграл. Все!Но нелогично если он ее проиграет ничего не потеряв.
Вот! А логистика лежит за пределами масштаба "две роты-полсуток-юговосточная околица Кукуево".Потому что строительство заводов лежит за пределами военной логистики и вообще военного дела и за временной промежуток что моделируется в игре невозможно.
А сейчас кто делает? Эта карта будет не намного больше, чем все карты в игре вместе. Зато вариантов будет больше на порядок.Ну знаете, а кто эту карту делать будет?
В конце партии уже поздно терять как вы заметили.
А вот в середине самое-то, например неуправляемый взвод на пару ходов или окружение без возможности пополнения.
Это временные трудности даже в тактике.
В симе там масштабы поменьше, сейчас конечно еще не те плотности что нужны, но и не кардинально меньшие чем были в реальности.
А "логистика" всегда нужна, хотябы чтобы не нужно было взводом штурмовать позиции батальона с невыгодного направления.
Уж не знаю что вы подразумеваете под не намного, но, все карты игры это 10х6 * 3 = 180 кв.км., а 50х50 = 2500 кв км, что в 14 раз больше. Т.е. другими словами в 14 раз дольше теми же силами ее делать. SABOW разрабатывался 9 месяцев (почти все это время делались и карты), умножаем на 14 = 126 месяцев, привет следующий сим, через 10 лет
P.S. Вы хоть перемножайте цифры которые озвучиваете в своих предложениях
В середине потеря территории влияет на результат партии, тоже все логично, без дополнительных "свистелок".А вот в середине самое-то
Мы видат о разных вещах говорим. Я имею в виду снабжение и пополнение в виде отдельных юнитов. Лишнее это имхо при данном масштабе.А "логистика" всегда нужна, хотябы чтобы не нужно было взводом штурмовать позиции батальона с невыгодного направления.
Опанки...привет следующий сим, через 10 лет
Уже давно нет, в Звезде так только в миссии в Тарановке и то незначительно.
Почему лишнее, взвод снабжения - неотЪемлемый "атрибут" батальона
Маршевые роты и СПАМ тоже не сильная экзотика. В современных конфликтах чуть по другому, что собственно и тоже отражено в игре, например в виде транспортных вертолетов для ЮАР, которые не дивизии снабжали .
Ну т.е. вы предполагали что разработчики не владеют таблицей умножения, да?
Подскажите плиз, клетки с зеленым пунктиром и желтым квадратом внтри как расчитывают степень маскировки? В мануале что то про них не сказано....
А как же тогда определяется результат партии?Уже давно нет, в Звезде так только в миссии в Тарановке и то незначительно.
Скажите, а если ,допустим,подразделение пехоты вступило в бой, можно ли как то переметить камеру туда, а не наблюдать за боем с тактической карты?