А к тому, что всё это - информация о событиях, которая займёт ну, может быть 10% от объёма информации о координатах.Сообщение от timsz
А к тому, что всё это - информация о событиях, которая займёт ну, может быть 10% от объёма информации о координатах.Сообщение от timsz
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
А. Да.Сообщение от pakman
Хотя при хорошей заварушке информация о координатах боеприпасов может быть существенна. Притом именно в этот момент очень хочется иметь хорошую связь.
Если спросить, к чему это я, то я опять не знаю.
Упаси бог! Достаточно информации о координатах источника боеприпасовСообщение от timsz
. Координаты боеприпаса с компьютера не уходят. Наверное.
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
я удивляюсь. Все забывают о главной вещи.Сообщение от pakman
возможно все было бы так как ты написал если бы это не был бы сим боевой авиации а сетевой пасьянс скажем. Ну или скажем если бы игроки полетывали только и не воевили друг с другом. А они еще наземку забомбить наровят.
но как только происходит стрельба то появляются очень много маленьких друзей-обьектов именуемых пулями и снарядами. Они летят во всех направлениях и их траектории нужно просчитывать. А еще нужно просчитывать повреждения которые они наносят.
А насколько я помню самые сложные расчеты это балистика и прогноз погоды![]()
Крайний раз редактировалось kurk; 17.05.2005 в 18:22.
Мой неспешный эстонский друг, ты наверное ещё не успел всё прочитать?Сообщение от kurk
Так стоит ли удивляться?
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
мой молниеносный оппонент, удивлятся стоит ибо я прочитал этоСообщение от pakman
и удивляюсь я тому ,что если координаты боеприпаса не уходят ,то куда они тогда деваются? И как быть с вектором скорости самолета и пули на момент выстрелаСообщение от pakman
Что дает простое знание координаты X Y Z в нашей безбрежной Вселенной из которой может вылетит пуля/снаряд а может и не вылетит?
Если ты , мой реактивный друг, знаком с основами физики и математики, ты знаешь что для расчета баллистической траектории снаряда/пули даже в первом приближении необходимо:
Выбрать систему отсчета ( абсолютная или относительная)
Знать координаты источника выстрела
Знать вектор движения этого источника
Знать вектор скорости снаряда при выстрле в момент в времени t=0
Надо знать массу пули , силу нашего грешного земного притяжения
Уж я не говорю о сопротивлении воздуха, наличии ветра и баллистическом коэффициенте боеприпаса…
http://zigmynd.org/rus/books/youwar/O2.htm
посему меня терзают обосновонные сомнения по поводу твоего тезиса
что “Координаты боеприпаса с компьютера не уходят”
вижу и ты в душе полон сметения и беспокойства ибо ты закончил свой опус словом “Наверное”![]()
Крайний раз редактировалось kurk; 18.05.2005 в 10:19.
Блин... Да если бы мы каждый снаряд и каждую пульку гоняли по сети...Сообщение от kurk
Никакого лана бы не хватило.
Прежде, чем так упёрто настаивать на своём бреде (уж простите, по-другому не назовёшь), прочитай хотябы посты в этой теме...
Если невмоготу, объясняю:
ВСЯ баллистика считается на компе того, кто эту пульку выпустил!
Там же рассчитываются попадания и повреждения, и только РЕЗУЛЬТАТ (повреждения) отправляются в сеть.
Остались вопросы?
Сто раз уже было обсуждено - попадания на компе стрелявшего, повреждения на компе жертвы.Сообщение от POP
Не ну всех не переслушаешь...Сообщение от GWoP
![]()
Страницу назад мне было сказано наоборот. А я и повёлся...![]()
.
Скорее всего, так и есть -повреждения считается на компе жертвы...
А жаль. Так можно много потерять (если пакет до жертвы не долетел), и повреждения у стрелявшего отображаются с задержкой....
Хотя, зато погрешности траектории на чужом компе не приводят к разрушениям твоего самолёта (видимо, не просто было разделить повреждения от оружия и повреждения от удара о препятствие, или просто не стали этого делать).
Тормоз - устройство для уменьшения скорости или экстренной остановки движущегося предмета.Сообщение от kurk
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
ну если быть предельно точным то согласно толковому словарю русского языка более точно тормоз этоСообщение от pakman
http://www.vedu.ru/ExpDic/enc_searchresult.asp?S=35393
а обращаясь к началу нашей дискуссии мои тезисы (возможно не совсем верные относительно конкретной реализации протокола) говорят лишь о том что нужно гораздо больше информации передавать по сети чем просто текущие координаты самолета, как утверждаете вы , акселератор мысли
а уж координаты снарядов ли это или повреждения крафтов ИМХО не так уж принципиально важно. Важно ИМХО что вычислительные ресурсы распределенной системы (сервер + компьютеры играков) с увиличением этих самых игроков растут линейно а количество взаимных событий требующих общета и передачи по сети не линейно и имеет гороздо более крутую зависимость ну степенную или там экспотенциальную.
Вообщем все ветка основана на непроверенных данных о работе сетевого кода и без участия разработчиков ИМХО ни к чему конкретному не приведет
Крайний раз редактировалось kurk; 18.05.2005 в 13:15.
Эх, нет ничего приятнее, чем общаться с подкованным человеком!
Ну кто ж, как не ты, должен быть об этом в курсеСообщение от kurk
. Совет: если хочешь быть предельно точным, не ссылайся на гуманитарные науки. К примеру, по указанной ссылке нет упоминания Эстонии, страны с многовековой культурой и традициями, хотя каждый в курсе, что она должна там фигурировать как мировой лидер.
Это твоё "гораздо больше" вряд ли составит хотя бы 10% от траффика координат самолётов.Сообщение от kurk
Эк куда хватил! "Экспотенциальную"! Не торописьСообщение от kurk
, не надо. Я надеюсь, ты не будешь утверждать, что в Иле обсчитывается физика гравитационного притяжения между самолётами, а так же наземныи объектами? Так и где же здесь степенной рост числа взаимодействий? Или на вновь зашедшего на сервер игрока у каждого самолёта вырастает по пушке, чтобы стрелять одновременно ещё и по нему? Рассматривая отдельно взятого модемщика можем сказать,что если не брать возможность столкновения самолётов и учитывая размер карт, то количество случающихся событий растёт примерно прямо пропорционально коичеству самолётов. Северу, конечно, похуже, но у него и вычисления попроще. Другое дело, конечно, что при 50 игроках очередь, данная одним из них будет просчитана 50 раз, по разу на каждом компьютере. Зато в сеть не пойдёт уйма ненужной информации о пулях.
Как высказался здесь уважаемый Крупнокалиберный Пулемёт, в каждом флейме есть доля флейма, и что разработчики хоть может и разучились уже печатать, но колёсико прокрутки на их мышках ещё работает, и трёп наш, может быть, и не такой уж напрасный.Сообщение от kurk
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
А ты уверен, что клиенту передаються ВСЕ параметры "невидимого" объекта? А может, все-таки, объем информации, получаемой клиентом от другого клиента зависит от расстояния между ними? Хинт №1.
А откуда ты знаешь что "дисконнект" и "реконнект" юзера не будет вызывать скачок в объеме передаваемой информации, и как результат - резкое увеличение лага (все помнят как иногда фризит игру при подключении юзера к догфайту?). Хинт №2.
А как вобче ты представляешь работу выделенного сервера? Может это всего лишь сетевой коммутатор, получающий IP-пакеты от одного юзера и передающий их всем остальным? Хинт №3. Кроме этого он еще хранит информацию о состоянии наземки и передает ее всем подключившимся, ну и кое-какие настройки тоже (иконки, облака и т.п.). Воти вся его функциональность.
Т.е., чтобы сделать проверку на расстояние, сервер должен будет распаковать/расшифровать содержимое пакета от каждого юзера, проверить, есть ли в этом пакете инфа о координатах этого юзера, подождать получения пакетов от остальных 128 юзеров, проделать с ними тоже самое, дождаться, пока не получит пакеты именно с инфой о координатах каждого из 128 юзеров, сделать проверку на расстояние, отфильтровать лишнее, запапковать и разослать пакеты.
Все просто. Упс! А что делать с пакетами, где нет инфы о координатах? Легка - в каждый пакет пихать инфу о расстоянии! Упс! У нас растет объем траффика! Упс! Надо переделывать клиентскую часть! И еще много "Упс!"
Боюсь программист-сетевик мог бы рассказать вам намного больше о проблемах создания сетевого протокола для игры, но зачем он будет это делать, тем более, людям, которые хают его работу (см. название темы), не имея НИ МАЛЕЙШЕГО представления о ее сути? Хинт №4.
ЗЫ Сталевар, почитай почту и ответь. Или тебе денег не надо?![]()
Крайний раз редактировалось SaQSoN; 17.05.2005 в 10:05.
Судить о работе выделенного сервера могу только косвенно. Вот выводы:
Хинт №1 и №2: При игре на модеме при кол-ве игроков <= 10 никаких смертельных проблем на Геннадиче 1 не возникает и претензий НЕТ-Т-Т-Т!!!
В том числе по подкючению отключению игроков. Они же не пачками по 10 штук подключаются.
Следовательно объем всей информации от 10 игроков устраивает модемщиков и задача: ОТСЕЧЬ ЛИШНЮЮ ИНФОРМАЦИЮ.
Хинт №3 - если это всего лишь коммутатор, А НЕ ФИЛЬТР то ваш сетевик должен носить не только шлем но и "задницу на всякий случай вазелином смазывать" :-).
Это же надо сколько лет МГ народ на трафик разводит :-) .
Все таки я исхожу из названия : "Выделенный сервер".
Если это коммутатор - значит блок (функция процедура что-там еще) который расшифровывает весь TCP/IP протокол встроена в клиента и с графикой никак не связана.
Ее да , придется вставить в коммутатор превратив его действительно в выделенный сервер. Но это не принципиальная проблема. Скопировать код или включить модуль в другой проект - это обычная практика.
Хинт 4. Что то замутно. Предполагаем что все таки сервер умеет расшифровывать TCP/IP пакеты и может определять координаты каждого объекта .
Все что надо сделать это иметь на сервере квадратную таблицу:
Например 128 * 128 - понятно содержит информацию о расстоянии каждого юзера(объекта) до каждого юзера. Допустим расстояние меряем в км.
При подключении юзера на филд всю таблицу заполняем нулями.
Функция проверки расстояния должна работать так:
Если расстояние в таблице расстояний :-) меньше (радиуса видимости+1км) то рассчитать расстояние и вернуть как результат работы Истина. Иначе ВНИМАНИЕ уменьшить результат в таблице расстояний на 1 км и вернуть Ложь.
Если Ложь то вообще никакие события от исследуемого удаленного пользователя получателю не отправляются. Вообще никакие.
Хинт 5. В свете того что это может быть всего лишь коммутатор - слов нет ...
Пошел в спортивный магазин покупать биту :-)
Хинт 6. Саксон ты единственный кто приоткрыл завесу тайны над сташным софТом именуемым выделенный сервер.
Я действительно тебе благодарен.
Все что я пишу не с целью обосрать работу других, а
1) с целью улучшить в целом очень хороший продукт
2) лично комфортно участвовать в онлайн проектах на модеме а не на выделенке.
Все же пусть сам сетевик и выскажется. Может он этот сервер на ассембеле написал или вообще в машинных кодах? И теперь там сам черт ногу сломит? Тогда ясно - это как в анекдоте про программеров:
- Что?! Солнце всходит? И заходит? Само всходит и заходит?!!!
- НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!!!
Крайний раз редактировалось =FPS=Plumb; 17.05.2005 в 10:40.
"Управление отсечением" - указывает что будет заниматься отсечением невидимой геометрии (полигоны, чьи нормали находяться в противоположной от наблюдателя полусфере и те, что перекрыты другими полигонами). Если галочка не включена, то этим занимаеться CPU. Если включена - то GPU, если, конечно он это умеет.
То есть, на 6800 эту галку надо ставить?Сообщение от SaQSoN
В любви к ближнему главное - не перестараться
2GvShAD_Pakman
Саксон скажи плз
Секретна ли информация как кодируются сообщения в ТСР/IP ?
Тот блок (функция процедура что-там еще) который расшифровывает весь TCP/IP протокол и встроен в клиента ?
Оформлен ли он в виде dll ? Может ли МГ оформить его и выдать "проверенным людям" вроде FB=Loft?
Ведь в крайнем случае если этот модуль можно оформить в виде отдельного софта по типу БРАНДМАУЕРА. Т.Е. ИМЕННО ФИЛЬТРА.
У Геннадьича на ПК будет работать "выделенный сервер" + "брандмауэр ИЛ-2 ЗС ПХ" который и будет отсекать весь исходящий трафик в зависимости от определенных условий.
Я помню как какой-то релиз требовал подключатся к хосту через UBI сервера.
Поломали эту систему по моему дня за три. Думаю что и в этом случае грамотные люди сваяют софт за приемлемное время.
Кстати при подсчете нужно еще не зыбыть учесть заголовки пакетов.
Вроде как, еще на ГФ4Ти можно было. Надо/не надо - решение за юзером. А вот поможет или нет - надо проверять.То есть, на 6800 эту галку надо ставить?
Судя по тому, что говорил Олег - да. И сделано это в целях борьбы с читерами. На заре времен, в некоторых сетевых играх особо извращенные представители этого вида (читеров) использовали "пакет трейнеры", на лету изменявшие содержимое пакета перед отправкой его серверу, тем самым меняя величину наносимого врагу демеджа, например.Секретна ли информация как кодируются сообщения в ТСР/IP ?
И вряд-ли Олег будет давать сторонним разработчикам, пусть даже лепшим друзьям, какие-либо части кода. Потому что то, что знают двое - знает весь мир.![]()
Вот и вернулись к человеку в каске :-) и с ....Сообщение от SaQSoN
Где он ? Почему Саксон консультирует по сетевым проблемам?
Саксон это делает по доброй воле, разумеется...Сообщение от =FPS=Plumb
А вы всерьез считаете что кто-то обязан дать вам консультации по коду?![]()
Сообщение от MG-13
Нуууу.. вапще-то (растягивая слова, дырявля взглядом потолки и полы 9 этажей и точно уствившись бету-созвездия Скорпиона), смахивая ногой пыль с ковра....
Когда проводятся соревнования по Ил-2 (особенно по тырнету)... знания особенностей сетевого протокола приносят ощутимый бонус![]()
Ну да, наверное...Сообщение от ROSS_Tracer
Но это хорошо, когда кто-то один знает, а если знают все, то какие уж тут бонусы?...![]()
А!!! знаменитое УНВП и БЖСЭ.Сообщение от MG-13
Консультации не нужны.
Ответьте лишь: "Кто шил костюм"?
А в каком месте моего постинга вы сумели прочитать УНВП и БЖСЭ?Сообщение от =FPS=Plumb
Да какая, собственно, разница кто именно что делал?Неужели так интересно?
Все равно ведь никаких комментариев и, тем более разъяснений, кроме того, что говорит Олег - не будет. И вы отлично понимает почему...
Вот мне очень любопытно - почему вы считаете, что только вы заинтересованы в улучшении Ил-2? Или вы считаете, что квалификация наших програмеров настолько низка, что без ваших советов они не знают что делать? Вряд ли вы так думаете, уж очень это несерьезно. Понимаете, если сделано так, а не иначе, значит на это есть весьма веские причины, излагать которые - лишний труд (все же здесь не курсы повышения квалификации для всех желающих). Вы лучше попробуйте просто поверить, что у нас работают весьма грамотные специалисты, в том числе со стажем работы только в игровой индустрии более 10 лет, которые не меньше вашего хотят, чтоб все было в шоколаде. Просто это не всегда возможно, или, скажем так - не всегда возможно сделать все сразу. Но процесс идет...![]()