???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 26 по 31 из 31

Тема: Управление войсками в SoW

  1. #26
    Механик
    Регистрация
    09.08.2006
    Адрес
    ХМАО г.Советский
    Возраст
    55
    Сообщений
    295

    Re: Управление войсками в SoW

    Цитата Сообщение от tescatlipoka Посмотреть сообщение
    Мало ли, что там написано Вот у меня прям сейчас перед глазами карта, если что... Ради интереса подсчитал, только постоянно в каждой кампании используемая территория - более 60000 кв.км для наземных боев (т.е. где сделаны города и территории между ними) + территории по которым в обход летают бомбардировщики. А вообще карта там 1200 на 1200км (хотя конечно бОльшая часть ее не используется).
    Думаю, что современные компы на картах с таким размером и с такой детализацией как ВОВ подвиснут напрочь. А в будущем - почему бы и нет.
    Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
    Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit

  2. #27
    Старший инструктор Аватар для Kos
    Регистрация
    22.06.2004
    Сообщений
    2,976

    Re: Управление войсками в SoW

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Гм... Я собстна к тому, что всё это было сделано задолго до ВВ2ОЛ, и уже тогда появление танков на аэродроме противника вызывало изрядное недоумение, как пропустили? Учитывая наличие видимых с приличного расстояния маркеров всё равно могли прозяпить.
    А ВВ2ОЛ делали те же люди, что и Варбердз, так что ничего удивительного, что многие решения по геймплею пришли оттуда.
    Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...

  3. #28
    Старший инструктор Аватар для Kos
    Регистрация
    22.06.2004
    Сообщений
    2,976

    Re: Управление войсками в SoW

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    Kos, расскажите пожалуйста про реализацию управления боевых действий, думаю всем будет интересно.
    Боюсь, что будет много букв.
    Итак, в ВВ2ОЛ реализовано 2 главных принципа:
    1. Стратегия первична. Всякая тактическая задача является продолжением ОБЩЕЙ стратегии.
    2. Иерархия управления. Игрок более высокого уровня имеет больше возможностей по управлению войсками, с достижением каждого следующего уровня ему становится доступен все больший интерфейс управления.
    Начнем со стратегии.
    Игра проходит на карте размером 1200 на 1200 км, на которой расположены около 600 населенных пунктов. Цель игры - захватить все населенные пункты противника. Нет никаких отдельных зон, рестартов карты и т.п. Война идет непрерывно, днем и ночью на одном сервере, который поддерживает до 10 000 игроков. Обычно единовременно играет от 100 до 2000 игроков.
    Главные движущие силы, определяющие стратегию это а) экономика б) транспортная сеть (снабжение).
    Базовой боевой единицей на стратегической карте является БРИГАДА. Соответственно, у кого лучше экономика, тот формирует бригады быстрее, оснащает их техникой лучшего качества и быстрее снабжает и пополняет.
    Во многих населенных пунктах есть ФАБРИКИ, которые имеют 2 функции: 1. Они производят вооружения и технику 2. Разрабатывают новые типы вооружений (т.е. когда игра начинается, доступна далеко не вся техника, скажем, немцам сначала доступны только Pz-II и Pz-III, на следующем цикле разработки - Pz-IV и Stug и т.д.).
    Управление фабриками это всегда компромисс между количеством и качеством вооружений. Например, можно быстро наштамповать танковых бригад, снабженных легкими танками и реализовать "блицкриг", а можно уйти в глухую оборону и кинуть все ресурсы фабрик на разработку, быстро получив топовые образцы оружия. Плюс имеется фактор неопределенности, т.к. игроки противника могут бомбить фабрики, снижая их эффективность.
    В тыловых городах из вооружений, которые производят фабрики, формируются БРИГАДЫ разных типов - пехотные, танковые, ВДВ, авиа, ВМФ, морской пехоты и т.п. БРИГАДА это, грубо говоря, определенный штатным расписанием набор оружия. После формирования бригада выдвигается в точку, которую ей назначит генерал. Перемещение бригад по карте происходит только туда, куда есть дорога (линия снабжения), путь от города о города бригада проходит за 4 часа. Так бригады попадают к фронту. Генерал, управляющий игрой на стратегическом уровне, может ставить 2 типа задач - на атаку и оборону, он же должен разместить в соответствующих городах соответствующие бригады, скажем, в городах, откуда идет атака, лучше иметь танковые бригады.
    Также важный момент - пополнение бригад. Когда бригада воюет, она несет потери. Пополнение возможно только в том случае, если к бригаде есть пути снабжения. Если противник окружил бригаду и перерезал все пути снабжения, то бригада после исчерпания всех запасов оружия исчезает с фронта, оставляя во фронте дыру, в которую происходят быстрые прорывы. Т.е. все очень близко к реалу.
    До сих пор все, что происходило - происходило на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ карте. А вот когда в прифронтовых городах появляются бригады, игроки могут брать доступные вооружения и вступать в бой непосредственно в World (в терминах игры), т.е. видеть то, что мы привыкли видеть в играх - это и 3D шутер, и танковый сим, и артиллерийский сим, и авиасим в одном месте.
    Как реализуется тактическая часть. Скажем, есть город, из которого идет наша атака и есть город противника, который мы атакуем. Как только наш стратег создал на стратегической карте задание на атаку города противника у противника автоматически появляется задача на оборону. Соответственно использовать на атаку и оборону можно тот набор оружия, который существует на данный момент в населенных пунктах (если бой длится долго, а за крупные города бои могут идти и неделю, то стороны направляют к городу еще и еще бригады).
    Итак, на стратегической карте появляется задача на атаку. С этого момента игроки, имеющие офицерские звания, могут создавать МИССИИ на атаку конкретных точек в атакуемом городе. Для захвата города надо захватить и удержать 3-5 ключевых точек, соответственно офицер на карте указывает откуда и куда должны атаковать те, кто вошел в его миссию. Также он может указывать на карте Waypoints, куда имеет смысл установить артиллерию, поставить танк, как лучше перемещаться пехоте. Игрок волен сам решать куда ему идти и как действовать, но сквады обычно реализуют общую тактику, поэтому следуют указаниям офицера, которые тот дает через карту, в чате или ТС. Бой заканчивается тогда, когда атакующие захватили все точки или же у них закончилось оружие. При гибели юнита он списывается с баланса бригады, таким образом, атака не подкрепленной артиллерией пехоты на защищенный танками город скорее всего приведет к тому, что в бригаде быстро закончится оружие для пехоты и атака остановится.
    А вот иерархия управления.
    Стратегический уровень. Игроки в звании ГЕНЕРАЛ имеют возможность управлять СТРАТЕГИЕЙ (производством, формированием бригад, накоплением резервов, атакой и обороной населенных пунктов).
    Тактический уровень. Игроки, имеющие офицерские звания имеют возможность определять атаку или оборону конкретных точек в городе или рядом с городом.
    Все остальные игроки действуют в рамках миссий, созданных офицерами.
    Звание игрока влияет на доступность вооружения. Скажем, рядовому в авиации союзников доступен только Харрикейн, сержанту - уже первый Спитфайр и т.д. Неопытным игрокам не дают гробить более ценную технику.
    Звание растет от килов. Приращение звания сначала дает возможность брать более совершенную технику, потом - создавать миссии. Но генерала автоматически получить нельзя. После определенного звания желающий стать HC - High Commander и управлять стратегией, должен пройти обучение и сдать экзамен на HC.
    Что касается авиации.
    Авиация решает в игре следующие задачи:
    - поддержка войск ударными самолетами
    - защита своих ударных самолетов
    - уничтожение ударных самолетов противника
    - бомбардировка фабрик
    - борьба с кораблями противника
    - высадка воздушных десантов
    Ну и конечно свободная охота у аэродромов противника.
    Управление происходит точно так же - генералы формируют авиабригады, перемещают их в города, где есть аэродромы, офицеры создают миссии с конкретными задачами, игроки заходят в миссии и сами решают что им делать. Сторона, которая несет бОльшие потери, вынуждена брать самолеты с аэродромов все дальше и дальше в тылу, таким образом, сторона, которая лучше воюет в воздухе имеет серьезную фору по времени лета до фронта и успевает нанести больше ударов по наземным силам.
    Вот тут есть видео двухчасового боя за город Роермонд:
    http://www.youtube.com/watch?v=LIlbbOKJrjI
    http://www.youtube.com/watch?v=QpApLmLLjh4
    http://www.youtube.com/watch?v=ukoBHbEK5tY
    http://www.youtube.com/watch?v=raE7NCsaEFU
    http://www.youtube.com/watch?v=DKzcv15sB9s
    http://www.youtube.com/watch?v=IxuJ-zHLhWw
    Тут можно увидеть боевые действия всех родов войск, в т.ч. авиации. Надо понимать, что этому видео уже три года и сейчас все выглядит много лучше. Кроме того это видео записано разработчиками, которые могут включать/выключать иконки игроков, летать с камерой над полем боя, у игроков же такой возможности нет.
    Крайний раз редактировалось Kos; 30.11.2010 в 10:56.
    Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...

  4. #29

    Re: Управление войсками в SoW

    Спасибо, очень интересно! Жаль что графика пока отстает от геймплея.
    Интересный ролик о бомберах: http://www.youtube.com/watch?v=op3Q3nDNqAY

  5. #30
    Старший инструктор Аватар для Kos
    Регистрация
    22.06.2004
    Сообщений
    2,976

    Re: Управление войсками в SoW

    Чудес не бывает. Обеспечить одновременно тысячи игроков, дальность видимости до 5 км, качающиеся деревья и кустарники и т.д. и т.п. и при этом еще и графику, это задача не тривиальная. Посмотрите на ArmA - отличная графика, но 16 на 16, маленький остров и видимость до 2 км - все, больше комп не тянет. Приходится идти на компромиссы.
    Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...

  6. #31
    Динамический IQ Аватар для tescatlipoka
    Регистрация
    23.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    1,431

    Re: Управление войсками в SoW

    Но все же хочу заметить, что графика на данный момент стала получше, чем на всех вышеприведенных роликах. В основном это касается растительности, зданий, рэг-долл физики у пехоты и по мелочи... Скоро и визуально пехоту сделают значительно лучше.
    В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
    ___________________________________________________________________________________________________________
    i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •