Непременно приму в нем участие.
Никогда не приму в нем участие.
Пока еще не определился с выбором.
Имею собственную точку зрения на этот счет (какую?).
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
В Иле прицел находится внутри кабины, т.е. ничто, никакие препядствия не находятся между вами и прицелом. В нашем случае все местами иначе. Но, что нибудь придумаем. Ну и потом разве высокая степень реализма не синоним нудности? Те кому она не важна просто включат электронный прицел, а тем кому важно "как в жизни" немного повозится с настройками не повредит, середина к сожалению без потерь не возможна.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Ребят есть вопрос,может пропустил, но всю ветку нету времени перечитывать, к сожалению - степень защиты (он-лайна, в частности) от кутимов и Ко? Понимаю, что сломать можно все, но опыт ИЛа учитывается?
ОФФ: А разве действия "кутимов и Ко" в настоящий момент кому-то сильно мешают?
Насчёт стрельбы через прицел: скорее всего такой способ ведения огня пригодится лишь при атаках неманеврирующих самолётов, или наземных целей. Если же бой маневренный, то вместо термина "прицельная стрельба" я бы, скорее, применил слово "поливалово" - именно так выглядит попытка попасть по самолёту противника, за перемещением которого в экране монитора и взглядом то уследить бывает сложно, не то что прицелится. Огромные угловые скорости, малые радиусы, бой "вокруг хвоста", постоянно на грани (а порой и за гранью) сваливания, попадания в спутные следы, гироскопический и реактивный моменты ротативного двигателя, самолёт лёгкий "на ветру", постоянно "рыщет" носом, гуляет, пулемёты малой скорострельности, ажурность конструкций самолётов противника - всё это превращает бой в настоящую собачью свалку, только успевай крутить головой. Особенно если бой групповой, когда вокруг тебя в радиусе нескольких сот метров ещё с десяток - другой аэропланов, кучи летящих обломков, дымы, трассы, кто-то в кого-то стреляет, кто-то с кем-то сталкивается - в общем в воздухе полная каша и неразбериха. Батальные сцены "стенка на стенку" времён Римской Империи - в кино - видели? Вот и тут примерно так же: не до прицелов. Это ДРАКА. Как кому повезёт.![]()
Читаю вас и всё труднее дождаться выхода
Один вопрос. Нет опасений, что с вводимой степенью реализма
ваш продукт поставят на полку после десятка полётов?... Огромные угловые скорости, малые радиусы, бой "вокруг хвоста", постоянно на грани (а порой и за гранью) сваливания, попадания в спутные следы, гироскопический и реактивный моменты ротативного двигателя, самолёт лёгкий "на ветру", постоянно "рыщет" носом, гуляет, пулемёты малой скорострельности, ажурность конструкций самолётов противника ...
У меня просто почему-то уверенность, что большая часть вирпилов Ил-2, ратующих за увеличение реализма, просто не представляет, что означает этот реализм на самом деле. И по ходу попробовав вашу реальность, вернуться к "реальности" Ил-2.
Не зависимо от этого - успехов вам в вашем деле!![]()
Славяне были вольнолюбивым народом. Их часто угоняли в рабство,но и там они не работали...
Реалистично смоделированная хоккейная шайба - это не то же самое, что реалистично смоделированный ядерный реактор.Для того, чтобы "играть" в оператора АЭС, придётся прочитать не одну сотню страниц мануала, чего не скажешь, например, об автогонках. В первом случае - геймплей сомнителен, во втором - очевиден. "Степень реализма" вообще тема сложная и многогранная, я бы сказал - философская.
При наличии свободного времени я с удовольствием готов подискутировать о балансе играбельности и правдоподобности. Однако, наверняка, под словом "реалистично" многие из нас подразумевают "как в жизни", а т.к. в жизни мы предмета спора (БВБ ПМВ) не видели, то чаще всего это переносится на "как в кино". Вот в этом направлении мы и работаем. Чтобы было "реалистично", но вместе с тем "не сложно", а главное - "интересно", чтобы "как в кино" (без перекосов, разумеется), т.е. очень похоже на "как в жизни".
P.S. За пожелание удачи - спасибо! Она нам пригодится.![]()
А вот тут позвольте процитировать слова одного человека.
Наиболее важной вещью в бою была стрельба, затем различные способы входа в бой, и на самом крайнем месте – само умение летать.
Полковник В.А. «Билли» Бишоп, Королевские ВВС
вероятно лучший ас КВВС в Первой Мировой Войне
72 победы
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Уважаемые разработчики, возник следующий вопрос:
Как я понял, прицелов, как таковых, нет и кнопки "прильнуть к оружию/прицелу" тоже не планируется, а планируется, чтобы пользователь самостоятельно повозился и настроил виды для стрельбы? Если так, означает ли это, что трекир переходит в раздел "маст хэв" девайсов для полетов в КОС? Имеется в виду, будет ли настолько ощутима разница в управлении обзором, что без трекира будет значительно хуже (в Иле эта разница минимальна)?
Ничуть не противоречит тому, что я сказал.
Именно умение стрелять, стрелять не целясь, навскидку, с упреждением, заградительно, и т.д. и т.п. - и попадать - будет играть решающую роль в KoS, т.к. львиная доля пуль у большинства игроков будет уходить в молоко. Точно так же, как в рыцарской битве определяющим является умение махать мечом, а не то, как воин бегает по полю ("умеет летать"), или с какой стороны подошёл к месту действа ("вошёл в бой").![]()
2 An.Petrovich Думается, в маневренном бою и нужно уметь точно стрелять - "поливалово" устраивают только новички(без обид). Опытный летчик должен одной короткой очередью ухлопать зазевавшегося врага, и приняться за другого, а не тратить б/к на лево и на право.
Ну, это так...
По поводу кампании хотелось бы узнать - динамическая или линейная? Лучше чем в Бароне кампании не видел, даже Ил-2 не то.
Ну и раз сравнение с РБ - разведсводки, данные о летчиках вражеских и дружественных эскадрилий?Плен, побеги, трибунал?
Вообще, на сколько реально воссоздается линия фронта и подразделения(авиационные) принимающие участие в войне?
Сорри, что влезаю, но если я все правильно понял, стрелять придется больше навскидку, чем через прицел, причем независимо от наличия трекера, ибо с ним буит то же самое
К слову: почитал твой пост про спутные следы и прочее, в голову пришла мысль, которая ко мне периодически приходит. Наверняка многие, в силу хотя бы даже специфики форума, т.к. раздел по Илу самый посещаемый, заблаговременно "прицениваются" к флайт модели КоСа - "круче Ила и коль круче, то насколько?". Я это в общем к тому, что периодически задумываюсь над флайт моделью Ила и у меня, человека на самолетах в общем и не летавшего, субъективно создается впечатление, что модель того же Ила совсем даже неплохая, но недетальная - в ней просто недостает различных специфичных нюансов, половину названия которых мы даже не знаем, но ИМХО она получилась интересным балансом играбельности, когда для немалого процента (ИМХО опять же) Ил получился Квейком со сложным управлением, когда нужно не только успевать быстро вести мышью и видеть хотя бы в общем тактическую ситуацию, но и научиться управлять самолетом до некоторой степени... и эта степень получилась неплохо достижимой для достаточного количества пользователей... в общем что-то в этом духеСообщение от An.Petrovich
Вот в этом контексте действительно интересен философский вопрос, как в этом плане будет обстоять дело в КоСе
В общем-то это и не совсем вопрос вроде как получился, а скорее комментарий, ну да не суть
Я в общем тоже, как и, наверное, больший процент, хочу посмотреть на сурьезную фирменную ФМ КоСа, но умом понимаю, что это может субъективно оказаться чересчур крутовато (не факт, конечно) и что немалый процент тех, кто сейчас о реализме ФМ КоСа высказывается в контексте "еще... еще золота" могут нарваться на то, за что борютсяВ частности поэтому классно, что периодически то здесь то там упоминается то, что геймплей забыт ни в коем разе не будет
Сорри, пост немного скомканным получился.
ИМХО: это зависит от того, может ли пилот полностью контролировать все "входящие параметры" - в том же Иле их в общем и немного - проще говоря, если не штопор и не флаттер, то полет условно линейный - никуда не сдувает, никаких спутных следов, небольшой гироскопический момент, разумная инертность самолета. Возможно то, что в Иле можно полностью все контролировать, что это из оперы недостатков, которые являются продолжением достоинств - ФМ Ила простовата.Сообщение от Travkin
Если что, я за линейнуюПо поводу кампании хотелось бы узнать - динамическая или линейная?Или за "вмеру линейную"... т.к. "сухие" миссии Ила в стиле "сегодня в районе н.п.Берлин" кроме тоски ничего не навевают.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Это радуетБум надеяться
Нудность это не реализм, н в коем случае! РНудность часто сопутствует реализму, и это плохо - ведь само понятие игра по смыслу есть противоположность нудности.Ну и потом разве высокая степень реализма не синоним нудности? Те кому она не важна просто включат электронный прицел, а тем кому важно "как в жизни" немного повозится с настройками не повредит, середина к сожалению без потерь не возможна.
то есть повозиться с настройками для вирпила свяое делоно тут главное чтобы не было перебора...
В конкретном случае - есл на каждый из 4-5 типов самолета свое положение прицела, это что же - под каждый из них выделять копку? Или возиться с отдельыми профайлами, при том что значитльная часть пилтов не то что без профайлов - без драйверов летаетВ общем, очень надеюсь, что удастся сделать что-то похожее на Ил, чтобы и без трекира на любом самолете можно было целиться без электронного прицела, через обычный
P.S. Ньюпор хочуАж руки чешутся
![]()
Аспид - крылатая змея нос имеет птичий и два хобота. Куда летать она повадится, те места опустошит. Живет в горах и убить ее нельзя - только сжечь
Как говорит VikS: "лучше 10 патронов в противнике, чем 100 в ленте".
2 Harh:
По ряду причин мне не хотелось бы давать сравнительную, да и вообще какую-либо оценку ФМ Ил-2. Пусть лучше это сделают пользователи.Скажу лишь, что обе ФМ очень разные. Ну а какая больше понравится - решать Вам.
![]()
Крайний раз редактировалось An.Petrovich; 12.05.2008 в 17:02. Причина: Добавлено сообщение
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Да, без пиписькомера никуда в нашем деле
Но я имел в виду чуть-чуть другое. К примеру:
1) юзер с трекиром. Для стрельбы ему просто нужно передвинуть голову (заявлены 6DOF, как я понял), чтобы смотреть вдоль "линии огня".
2) юзер с хатом. Ему надо повозиться, настроить точки обзора для каждого самолета. При стрельбе нажать соответствующую кнопку?
Так или я просто чего-то не понял?![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
А я всё проприцелы![]()
Вот этот называется "согнись в два раза, немного наклонись в право, и ты увидишь его"![]()
![]()
Крайний раз редактировалось Achtungbambr; 06.01.2010 в 13:55.
Мы пставили себе амбициозную цель. Сделать продукт интересный не только фанатам. Для этого линейная компания подходит по нашему мнению больше. Мы хотим просто отправить вас прожить некоторое колличество времени в шкуре одного из летчиков. Но при этом не значит что полеты это вся жизнь, она многогранна, поиску и кристализации граней и отвечает кампания в моем понимании.По поводу кампании хотелось бы узнать - динамическая или линейная?
Да, но при отсутствии изменения истории.Ну и раз сравнение с РБ - разведсводки, данные о летчиках вражеских и дружественных эскадрилий?Плен, побеги, трибунал?
Стремимся к 100%, реально выйдет 70-80%. Это уже чисто технические ограничения на колличество объектов и т.д. Будет расти вычислительная мощь и тогда приходите, сделаем 100%, тем более что самим страшно интересно.Вообще, на сколько реально воссоздается линия фронта и подразделения(авиационные) принимающие участие в войне?
P.S. В плане динамических компаний очень расчитываем на помощь активного комьюнити, постараемся предоставить адекватные инструменты. Я надеюсь что в игре вашими стараниями будет воспроизведен каждый день той войны, вопрос насколько интересно это будет сделано, потому что то точно не всегда синоним интересно. Сами мы динамическую компанию делать не будем, у нас более понтовые планы, сделать войну, но уже после релиза и в зависимости от объема собранных пожертвований.
2
Да, все понято точно, поставьте себе АсесХай и посмотрите как там сделан обзор на кнопках-хатках, ИМХО близко к идеалу. Мы будем реализовавыть так же.Но я имел в виду чуть-чуть другое. К примеру:
1) юзер с трекиром. Для стрельбы ему просто нужно передвинуть голову (заявлены 6DOF, как я понял), чтобы смотреть вдоль "линии огня".
2) юзер с хатом. Ему надо повозиться, настроить точки обзора для каждого самолета. При стрельбе нажать соответствующую кнопку?
2
Об этом я и говорил отвечая на вопрос в сравнении с Ил2. Мы не нехотим так сделать мы не можем, или полупрозрачный кокпит. Но тогда в принципе и физика не нужна. Компромис, компромис, компромис, в жопу компромисы, в жопу компромисы, хочется есть, хочется есть, компромис, компромис.......
Крайний раз редактировалось =FB=LOFT; 13.05.2008 в 00:30. Причина: Добавлено сообщение
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
пшел качать Асов
п.с. а такое будет? ))
http://www.hitechcreations.com/ct/images/ct3.jpg