Спасибо за отличные новости!
Спасибо за отличные новости!
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
1. Что-то я запутался с триггерами. В миссии есть такой: Target Pass Through, срабатывает на красную наземку. Нужно посчитать танчики, вошедшие в зону триггера. Триггер срабатывает только один раз(когда первый танк подъезжает), хотя activ вроде переключаю. Или нельзя так юниты посчитать(этот триггер вроде на проход работает)?
2. Пока не могу заставить работать перевод, но есть пожелание по xml файлу. Добавить туда еще один раздел "верхнего" уровня, как здесь сделал Кодиак- <LanguageSection name="Messages">, т.е. добавить еще один уровень. Это упростит работу с ним при большом количестве сообщенийКод:public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active) { base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active); if ("A_defend_B".Equals(shortName) && active) { smpSendMSG.SendMessageToAll("*** Юнит красных вошел в зону - подмиссия [ {0} ], trigger - [ {1} ]", "Chat", missionNumber, shortName); GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; } }
3. Планируется ли добавить в редактор объект мост? Во Франции с этим беда, да и вообще они очень важными могут быть(как было исторически) при правильной реализации. Можно сделать хотя бы по принципу ж/д, т.е. без мостов. Или чтобы мосты прокладывались при установке сплайновой дороги - тогда можно было бы переправы организовать, при условие что дороги можно будет грузить через подмиссию.
4. Возможно ли добавить в редактор объект "взрыв" с настраиваемой мощностью(ну и таймер наверное нужен). Это пригодится для создания артобстрелов, можно даже организовать корректировку артогня с воздуха.
Крайний раз редактировалось podvoxx; 02.07.2012 в 15:34.
Добавил, в след. патче будет наверное, как параметр в ивенте будет приходить.
массивы со стационарами так заполняются :
GroundStationary[] gpGroundStationarys(); - все
GroundStationary[] gpGroundStationarys(string Country); - все с заданой страной
GroundStationary[] gpGroundStationarys(double x, double y, double r); в радиусе r с центром в x,y
GroundStationary[] gpGroundStationarys(string Country, double x, double y, double r); в радиусе r с центром в x,y с заданой страной.
возможно задаёте после вызова переводчика? Вот так у меня работает, с заданием в OnBattleStarted() :
Sorry, bridges are very special type of game objects, built in map, and it is very hard to work with them. I'll look if it is possible to get such event but can't promise .public override void OnBattleStarted()
{
base.OnBattleStarted();
GamePlay.gpDictionaryFilePath = "E:\\BoB\\missions\\tests\\dictionary.xml";
}
так Вы дизейблите триггер после срабатывания - он перестают быть активным и никаких событий не выдаёт, поэтому и получается одно срабатывание.
не очень понятно зачем.
тут пока ничего не могу сказать, мост как отдельный объект не будет учитываться пасфайндингом, и по такому машинки не поедут.
не знаю, вряд-ли. Есть бомба в стационарах которая должна взрываться когда на неё кто то наезжает, можно наверное так
PS где-то справшивали про отображение ников в маркерах - в этой бете вернули их.
Don't happy, be worry
Спасибо за ответы!
При наличии динамического меню и различных подмиссий, выдающих сообщение это упростит редактирование и чтение. Сейчас все сообщения получаются в одном едином списке. В xml файлах Армы также используется несколько уровней, очень удобно. Хотя это имеет смысл делать если словарь будет доступен из скриптов подмиссий(как у Кодиака).
А с триггером пока не разобрался, как он включается снова?
Локализация заработала при указании абсолютного пути, я путь указывал от mission. Если есть возможность - лучше сделать путь как для загрузки миссий - "missions\\..."
Сейчас в каждом скрипте, где идет обращение к локализатору приходится определять путь к папке документов пользователя, было бы замечательно избавиться от этого
По объекту взрыв - он помог бы разнообразить гейплей, сделать новые задания. Для гаубиц нужна возможность задать цель "атаковать район", т.к. артиллерия очень важна в бою. Может возможно добавить невидимую мину с настраиваемой мощностью взрыва, которая будет срабатывать по таймеру и/или из скрипта с возможностью ее загрузки из подмиссии?Код:private static string localizationFilePath = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal) + "\\1C SoftClub\\il-2 sturmovik cliffs of dover\\missions\\SMP\\Battle\\system\\localization.xml";
Крайний раз редактировалось podvoxx; 03.07.2012 в 10:51.
Не срабатывает триггер после первого раза.Код:public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active) { base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active); if ("A_defend_B".Equals(shortName) && active) { smpSendMSG.SendMessageToAll("*** Юнит красных вошел в зону - подмиссия [ {0} ], trigger - [ {1} ]", "Chat", missionNumber, shortName); GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; } }
Пробовал и так:
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = true;
Может вообще не так делаю?
Ok, me again
There is a 'problem' in the new posibilities. OnBombExplosion and OnStationaryKilled works like charmbut OnBuildingKilled doesn't work in Multiplayer, i get no event if a building is killed, so the question is, should it work in Multiplayer also (then its a bug) or should it not work on Multiplayer because of different Player settings in graphic options (Buildings autogen)?
Посмотрел, вспомнил как оно работает. active устанавливается при входе объекта в зону триггера, сбрасывается при выходе из зоны, OnTrigger срабатывает и в первом и во втором случае. Т.о. если машинка заехала в зону триггера и не выехала - active будет true и следующая въехавшая машинка изменить и, соответственно, вызвать OnTrigger не сможет. Если машинка проехала зону триггера - на въезде она установит active , на выезде снимет его (будет 2 вызова OnTrigger ), следующая машинка въехав установит active, выехав - снимет, и т.д. Ну а Enable - просто разрешает или запрещает работу триггера.
Don't happy, be worry
Т.е. если машина не выезжает из зоны триггера, то он больше не сработает? А можно добавить "одноразовый" триггер в игру, который будет срабатывать только при входе объекта в зону без учета вышел он оттуда или нет? Или может есть другое средство. Есть триггер с радиусом, с разных направлений в него заходят танки. Если делать пересечение зоны триггера, то их нужно будет несколько расставлять, что не вариант. Городить подсчет в радиусе от какой-то точки тоже неудобно.
--- Добавлено ---
Или добавить доступ к вэйпоинтам наземки, т.е. если достигла определенной точки, что-то срабатывает(у самолетов вроде должно такое быть). Про контроль над вэйпоинтами наземки на желтом также писали, можно было бы легко дестроить технику, достигшую последней точки маршрута. Сейчас по таймеру делают, что не удобно.
Одноразовый триггер и сработает один раз, его в любом случае для многоразовости надо сбрасывать. Можно как Small_Bee написал делать, или поставить "проходной" триггер на предпоследнюю точку маршрута и маршрут строить так, чтобы, перед финальной точкой группа проезжала через триггер - тогда не важно будет, откуда группа подошла и триггер будет один.
по отдельным вэйпоинтам нельзя их слишком много будет, т.к. в процессе движения в маршрут могут добавлятся точки при нападении врагов, объезде препятствий и т.д. будет очень много "мусорных" ивентов, а на последеней точке маршрута вызывается OnActorTaskCompleted, таймер не надо. Можно ещё проверить точку маршрута через GetWay и GetCurrentWayPoint() у наземки - они покажут где на маршруте сейчас группа.
Don't happy, be worry
1.А точно работает? Попробовал - ноль реакции. Проверял так:
2. Прозрачные воронки.Код:public override void OnActorTaskCompleted(int missionNumber, string shortName, maddox.game.world.AiActor actor) { base.OnActorTaskCompleted(missionNumber, shortName, actor); if (actor != null) { if (actor is AiGroundActor) { AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor; if (groundActor != null) { SendMessage.ToAll("*** Actor Task Completed: mission - [{0}], shortName - [{1}], actor - [{2}]", "Chat", missionNumber, shortName, actor); } } } }
Вроде были нормальные раньше, вчера проверил - боты проезжают сквозь них. При вкюченной коллизии можно было бы использовать для блокировки аэродромов, сейчас просто для красоты получается. В связи с этим на желтом тоже кто-то спрашивал - нельзя остановить поезд разбомбив ж/д пути. Возможно включение коллизии?
А почему бы вместо триггера не юзать просто радиус определенный и периодически в нем прверять наличие машинок. Собственно во льве так и делалось там не было триггеров вообще. А можно даже без радиусов - нарисовать в масштабе картику в которой разные котрольные зоны будут разными цветами обозначены. Екстраполируешь координаты машинки на эту "карту", смотришь цвет пикселя - и по нему понимаешь где машинка. Тогда можно чекпойнты вообще любой формы делать.
С радиусом неудобно, я эту точку не буду видеть даже в редакторе, когда танчики подгонять по маршруту надо будет.
Насчет картинки - это не для меня решение явноХотя нет, интересно. Как это технически, хотя бы общими словами? Это ж нефть и уголь можно добывать таким образом))
Это и требуется в принципе, главное чтобы была возможность его сбросить. Сделать проход всей техники через один триггер невозможно для моей миссии, это я сделал только для колонн. Танки атакуют с разных направлений, иначе получится что они все проходят через одну точку как через игольное ушко.
Простой триггер должен быть, он кажется во всех играх есть такого типа.
Спасибо, это то что нужно. Тогда возможно и без триггера можно обойтись, даже лучше будет - можно каждую машинку в любой угол загнать.
И еще пара вопросов:
1. Как узнать точный размер карты (или картинки карты) в игре? Нужно для программки, читающей файл миссии. Т.е. открываем файл, там схематичная карта того же размера, что в БОБе и все маршруты и статики точно на тех же местах, что и в игре.
2. Можно ли из библиотек игры получить список названий машинок, грузов, статиков?
Такого вида(как в файле миссии): Car.Bedford_MW_open
И такого(как в редакторе): Грузовой автомобиль "Bedford MW"
Категории редактора можно таким же образом получить?
Начал делать генератор колонн снабжения, приходится открывать редактор, ставить машинку, сохранять файл, копировать название из файла миссии в файл настроек.
3. Возможно ли добавление в настройки вэйпоинтов линейных маршрутов от точки А к Б и так дале без сплайнов. Нужно для автоматической генерации коротких маршрутов, например атака города с разных направлений. Сейчас приходится прокладывать маршрут(он липнет еще постоянно к дорогам) в редакторе, потом копировать оттуда. Просто когда-то пробовал убрать строчки сплайнов из файла миссии, перестала работать. Или движение от точки к точке можно все же задать принудительно?
Крайний раз редактировалось podvoxx; 05.07.2012 в 13:03.
Тут и затык, чтобы сбрасывать нужно какое-то условие для сброса, а его нет => одноразовый триггер получается
ну сделать триггер радиусом метров 20, и последнюю и предпоследнюю точки поставить на расстоянии 30 метров, "со стороны" игольное ушко будет незаметно. Либо триггер ставить там куда все танки съезжаются атакуя, а потом добавлять точку чтобы после завершения танки расходились "по позициям", всяко они в одной точке сгрудиться не должны.
Don't happy, be worry
А если условия сброса поставить срабатывание триггера? Т.е. сработал, вызвал событие, сбросился и дальше по кругу. Хотя может я не понимаю чего-то
Это сложно будет, так как если ставить колонну танков, то они хоть и расходятся в стороны, но все равно идут колонной по сути. Поэтому придется делать 8 разных танков каждый со своим маршрутом, и каждый загонять в триггер - уйма времени уйдет.
Ну и прилетит штука и разбомбит их в узком месте.
20 метров мало, будет город Амьен, пока три линии обороны/атаки. И если им давать общую точку, то они подстваят бока пушкам, направляясь в эту точку.
Частично это бы решилось, если бы у триггеров были зоны разной формы как в Арма. Там есть прямоугольник, эллипс и даже вроде произвольная форма. Возможно такое сделать в бобовских триггерах(прямоугольник и эллипс)?
Все проще чем тебе кажется. Вот класс Bitmap или вообще - WriteableBitmap (если и рисовать еще в реальном времени), пользуйся на здоровье. Хотя это и секрет полишинеля, но такой подход очень сильно много где используется - от карт высот и карты проходимости до наличия каких то ресурсов в определенной точке. На одном пикселе ты можешь задать каждым каналом какой-то ресурс - 3 штуки или вообще 4-ре, если с альфой.
--- Добавлено ---
Дык рисуй картинки - форма армовских триггеров и рядом не стояла. Хоть и ник свой нарисуй, а после загони танчики туда - с высоты сразу будет ясно, кто миссию делал )
Это понятно, только в редакторе придется "на глаз" эти районы закрашивать либо делать программку специальную, где будет бобовская карта. Хорошо бы из боба прямо изображение карты считывать, как и карту высот. А разная форма триггеров нужна, очень упрощает дело. Нужно учесть пересечение линии фронта по линии - нарисовал вытянутый прямоугольник и готово. Картинки для более сложных задач пригодятся.
Гм. Открываешь карту, ставишь машинки в левый верхний и нижний правый угол планируемой карты, делаешь скриншот. Запоминаешь координаты машинки - вот тебе точки отсчета. Картинку в фотошоп, сверху слой, прозрачность ему 50%, карандаш в руки и рисуешь вплоть до деревца. Слой сохраняешь в бмп - готово. Размеры картинки знаем, размеры поля которое она описывает знаем тоже, экстраполировать координаты не проблема. Все. ) До миллиметра же не надо считать.
Ну я хз. Зачем этим дергать разрабов, если самостоятельно это делается на раз и два. Попадание точки в прямоугольник уж как-то можно посчитать. Вообще, имхо триггеры в основном для безскриптовых миссий, что бы какой-то функционал сделать не заморачиваясь на скрипт.
Тогда у меня просьба к разработчикам. Все эти точки, заданные вручную, это хорошо конечно, но чтобы миссию по ним построить придется в координаты точки ставить машинку какую-нибудь, чтобы ориентироваться. Опять пожалуй вспомню Арму(т.к. скриптовый функционал и удобство в ней прекрасные). Там в редакторе есть вспомогательные объекты - маркеры. Имеют характеристики - имя и цвет(может еще что, не помню). Для БОБа еще нужны будут азимут и радиус. Маркер - это иконка на карте(в Арме их несколько видов для разнообразия), чем-то напоминает маркер линии фронта в БОБе. Ставишь ее на карту, затем в миссии можешь получить координаты любого маркера по имени и, допустим, загрузить в эти координаты машинку или поставить вэйпоинт. Цвет и разные иконки нужны чтобы не запутаться при создание большого количества точек респауна/маршрутов.
Что это даст.
Без маркеров, как сейчас. Снимаем координаты точки, прописываем их куда-то, сохраняем. Условия поменялись, занова снимаем координаты в редакторе, прописываем. На самой карте в редакторе не видим ничего, все по памяти. Если точек много - вообще караул. В миссии, сделанной месяц назад или другим человеком придется долго разбираться. Использовать юниты для снятия точек нельзя, их могут уничтожить.
С маркерами, как бы хотелось. Ставим маркер, пишем название(если надо цвет/форму). Если нужно поменять координаты - просто двигаем маркер и все. В скрипте вместо координат точки - ссылка на маркер с определенным именем, от перемещения не зависящая. В той же Арме я как-то сделал автобусный маршрут, в миссии ничего кроме маркеров остановок не было. В зависимости от названия задавалось время остановки, спаунился водитель с автобусом и т.п.
Например сейчас я сделал два маршрута колонн( в БОБЕ), загружающихся из скрипта(файла миссии нет, так как состав колонны рандомный), я только по памяти знаю где они проходят или если посмотрю миссию, из которой взял эти маршруты. Можно еще сохранить сгенерированную миссию в файл, но в любом случае в этой подмиссии не будет ничего, кроме колонны. Куда приезжает и откуда не совсем понятно будет. С маркерами я смогу выставить все маршруты в хостмиссии с помощью маркеров, точки бомбометания, спауна и т.д. А также при желании легко смогу их поменять, просто переместив маркер.
Азимут маркера нужен, чтобы задать направление статику допустим, который спауниться в его координатах.
Радиус - просто как информационный, допустим для поставленных радаров задает радиус их действий или задает зону, в которой обсчитывается что-то. В редакторе отображается окружность цвета маркера(наподобие триггеров)
Надеюсь понятно объяснил и это несложно будет реализовать, по сути сильно упрощенный маркер линии фронта с тремя заданными характеристиками - координаты, радиус и азимут. Ну а разные иконки и цвет это для удобства в самом редакторе. Я не все возможные применения описал, их больше может быть конечно. Главное - открыв хост-миссию можно будет ясно видеть где будут появляться объекты из подмиссий, куда будут двигаться и легко при желании изменить.
Вот иллюстрация:
Крайний раз редактировалось podvoxx; 06.07.2012 в 11:15.
http://www.redrodgers.com/forums/sho...6&postcount=17
Отвечу здесь. Да, это так, но это нужно для тонкой настройки. А вот например сделать линию фронта(просто обозначить ее) длиной 50 км можно просто нарисовав сплайн. Он будет похож на ж/д насыпь, только еще проще ,т.к. не взаимодействует с объектами. Такую линию можно даже к линии фронта , которая по маркерам строится привязать. Ресурсов не должно много отнимать, не больше чем дороги во всяком случае.окопы часто раветвлённые, с различными вариантами площадок и стрелковых ячеек, а сплайном описывается однотипный протяжённый объект. Подумаем, но это точно не в ближайшее время.
Есть еще вопрос. Почему при дестрое артиллерии не удаляется дым/огонь от нее? Касается только пушек. Танки-артиллерия при дестрое удаляются вместе с дымом, можно сделать для пушек также? Просто при респауне статиков они появляются в костре, что не очень хорошо и снижает производительность
Крайний раз редактировалось podvoxx; 21.07.2012 в 10:07.
del, не там написал
Крайний раз редактировалось podvoxx; 21.07.2012 в 17:04.
Планируется убрать прозрачность тросов у аэростатов? Они такие красивые, но пока бесполезные по сути. С ними можно было бы интересные миссии сделать.
Еще проблема была с их уничтожением(в воздухе вроде оставались, точно не помню)
В логах сервера лобби нашел такие сообщения.
Эти две во время загрузки:
Код:[21:12:48] Illegal actor : Static111 [21:12:48] Illegal actor : Static112 [21:12:54] Illegal actor : Static111Эта во время миссии:Код:[21:14:46] Mission: actor '0:Static53' alredy exist [21:14:46] Mission: actor '0:Static53' alredy exist [21:14:46] Mission: actor '0:Static55' alredy exist
Что они значат и влияют ли на работу миссии?Код:[22:14:23] [104813] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater [22:14:23] [104814] ERROR [VEHICLE] 2_Chief1 : Die by collision with crater [22:14:24] [104820] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater [22:14:24] [104821] ERROR [VEHICLE] 2_Chief0 : Die by collision with crater
И вот еще нашел "нестандартные", непонятно что означают
И по корабликам. Будет ли когда-нибудь возможность прокладыать их маршрут в портах и по рекам? Можно было бы создавать миссии с переправами, форсированием рек, минированием выходов из портов.Код:[22:22:02] ================================================= [22:22:02] System.Exception: Network: Put Guaranted message referenced to NOT mirrored object [IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F+KdItI8ewdVNCYSgS9Q2] -> [6gLghFjHnoUCgCjB0d3.fOa2TfjODQVWwQGd3ID+IB4YtBjpHx7lEiDZ53W] (11). [22:22:02] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.If38CyfgTEiHsk8vP09.mC0n0IoXOYt(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean ) [22:22:02] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.SRyJRnftXFcieoltpLgk(Object , Object , Object , Boolean ) [22:22:02] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.aVo8rvHG1E9(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , Boolean ) [22:22:02] at 4X0NlQXKPq8qMTrUn6j.SjMbxUXqvSZkt9AXoI0.a4MP2JdcBM(s0lGabfWOekZpaGtsib , fWfkQoj7v0fLXlH9uju ) [22:22:02] at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.EsvlaelhYRDlTKqqColZ(Object , Object , Object ) [22:22:02] at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.replicateStep(UCepagHXWORmmIKbAe , s0lGabfWOekZpaGtsib ) [22:22:02] at cHHxGcj0JZP0QCGqk5x.PWMQA9jBHPNuxxlSMgR.dDsAhhqr2b(s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean ) [22:22:02] ================================================= ================================================= ================================================= [22:26:50] ================================================= [22:26:50] System.Exception: Network: Put Guaranted message referenced to NOT mirrored object [IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F+KdItI8ewdVNCYSgS9Q2] -> [6gLghFjHnoUCgCjB0d3.fOa2TfjODQVWwQGd3ID+IB4YtBjpHx7lEiDZ53W] (11). [22:26:50] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.If38CyfgTEiHsk8vP09.mC0n0IoXOYt(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , s0lGabfWOekZpaGtsib , Boolean ) [22:26:50] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.SRyJRnftXFcieoltpLgk(Object , Object , Object , Boolean ) [22:26:50] at 9LK5gJfVqLvwMUfV5fk.s0lGabfWOekZpaGtsib.aVo8rvHG1E9(fWfkQoj7v0fLXlH9uju , Boolean ) [22:26:50] at 4X0NlQXKPq8qMTrUn6j.SjMbxUXqvSZkt9AXoI0.a4MP2JdcBM(s0lGabfWOekZpaGtsib , fWfkQoj7v0fLXlH9uju ) [22:26:50] at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.EsvlaelhYRDlTKqqColZ(Object , Object , Object ) [22:26:50] at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.replicateStep(UCepagHXWORmmIKbAe , s0lGabfWOekZpaGtsib ) [22:26:50] at IXOhIdeZek66edNpEZd.0h0NW9esCa6b8FI3l2F.I60PmNefBg5ZE8i7IK6.CZEWcbXA996(SjMbxUXqvSZkt9AXoI0 , s0lGabfWOekZpaGtsib ) [22:26:50] at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.8OVa8HVKfhSwcvbQoSY7(Object , Object , Object ) [22:26:50] at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.phlI9CG99Yl() [22:26:50] at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.kqwI9FviI8e(WQkcBE1XQRSF37NIKR ) [22:26:50] at rhcodxxFVykwP1cxsDF.T1yIosx6ZZhT4opb5Ke.HT8I0T84UiP(yRs598OmrMJGVJ3dfSL ) [22:26:50] at yTuvQnrxSAThhk5a5wH.oLmrOGrQ36klaG7iMXy.hZg52tlmg2BaQ5HL9pX8(Object , Object ) [22:26:50] at yTuvQnrxSAThhk5a5wH.oLmrOGrQ36klaG7iMXy.PlaceEnter(AiActor , Int32 ) [22:26:50] at maddox.game.GameDef.placeEnterRequest(IPlayer player, AiActor actor, Int32 indxPlace) [22:26:50] at maddox.game.GameDef.<>c__DisplayClass1.<createGroupRequest>b__0() [22:26:50] at 6taYFJkCm21dGbWnicw.ZYsYp9klQMcPOf8U5l0.rLXfCXLM9y(mn31OFkP0CLvTT9eKWx ) [22:26:50] =================================================
Крайний раз редактировалось podvoxx; 25.07.2012 в 10:30.
идея понятна, но будет-ли реализована не могу сказать - не знаю
Исправил, теперь при дестрое костёр убирается.
обещать не могу но попсмотрим.
с уничтожением аэростата? В воздухе может оставаться при обрыве троса или уничтожении лебёдки - тогда он просто должен плыть по воздуху, либо повреждённый спускается, но может делать это очень медленно.
первое - некорректное имя при создани актора, надо смотреть что именно загружалось и как, второе - чиф с таким именем уже есть, опять таки надо смотреть как грузилось
это вагончик умер,
при первых спаун актора прекращается - т.е. он не спаунится, больше никакого влияния на работу миссии нет, последний просто информационное сообщение надо убрать, ни на что не влияет.
в реках сейчас нельзя, в портах если они на море можно, можно ли будет в реках - пока не знаю, не могу сказать.
Don't happy, be worry
Спасибо, теперь линия окопов не будет так дымить)) А дым от самолетов убирается при дестрое? Это одна из главных проблем в районах, где часто бьются. Даже название есть еще с ЗС - пальцы смерти. У меня стоит скрипт, который убирает разбившиеся самолеты с карты. Но дым от них все равно остается.
Код:public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) { base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft); Timeout(15, () => { destroyPlane(aircraft); } ); }
Пока даже статиков таких не нашел в миссии) Может это от старой загрузки осталось.
И по поводу аэростатной лебедки хотел спросить. Вчера не смог ее заставить работать, макс. значение высоты постоянно сбрасывается на значение по умолчанию. И надо к ней генератор подключать или она автономна?