???
Математика на уровне МГУ

Страница 24 из 57 ПерваяПервая ... 1420212223242526272834 ... КрайняяКрайняя
Показано с 576 по 600 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ребята, спасибо за разъяснения. В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?

  2. #2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?
    Не обязательно. Может прилететь и один,а могут сразу все четверо. Это,своего рода,среднее число. Увеличение числа повышает вероятность встречи с ними,и вероятность того,что прилетят пачками.И наоборот. Также рекомендовано "поиграть" значениями в файле data\cfg\AirStrike.

  3. #3
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Wise Посмотреть сообщение
    Не обязательно. Может прилететь и один,а могут сразу все четверо. Это,своего рода,среднее число. Увеличение числа повышает вероятность встречи с ними,и вероятность того,что прилетят пачками.И наоборот. Также рекомендовано "поиграть" значениями в файле data\cfg\AirStrike.
    Спасибо, про data\cfg\AirStrike я в курсе. Буду свой GWX кроить...

  4. #4

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
    Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель
    Крайний раз редактировалось Dмитрич; 27.01.2012 в 17:13.

  5. #5
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Rossomaha Посмотреть сообщение
    Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
    Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель
    А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
    Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim

  6. #6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
    Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim
    Благодарствую - буду знать где копать - sim это немного не то...

  7. #7

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Спецам S3D
    NSS_Uboat_7b.dat лодки тестпилота 3 бета-версии.
    Нод 939 Poller. Внутри нода ничего особенного: 3d-модель,лейбл(название нода) и контроллер отражений в воде(WaterReflection). Это модель кнехтов.Всё бы ничего,но она многополигональна. ИМХО,слишком чересчур,для маленькой и далеко не самой важной для игры детали конструкции лодки,жалко ресурсов компа.И без кнехтов хватает чего воспроизводить. Поэтому решил этот нод удалить,взять модель кнехтов со стоковой 7b,прилепить их в 3ds max к модели палубы лодки теспилота и нет проблем. Сделал,для проверки накатил модом через генератор,запуск игры,загрузка академии...и вылет в винду с ошибкой. Возврат по цепочке и выяснилось,что вылет происходит ..после удаления этого нода 939 Poller.Я ничего не понимаю. Самый обычный простой нод,модель не основная,а дочерняя. За что "зацеплен" этот нод?

  8. #8
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
    А то так трудно что-либо посоветовать...

  9. #9

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
    А то так трудно что-либо посоветовать...
    brat,не всё так просто. там,видишь ли,у тестпилота в моде не одна папка.Есть даже 2 файла из папки Animation. Необходимость некоторых файлов его мода мне вообще непонятна,равно,как и некоторые Node в dat-файлах. Например,теневые модели(SHD),когда skwas ясно дал понять,что контроллер теней юбиками остался не сделанным. Или контроллеры WaterReflection для моделей подводных конструкций. Исходя из этого,боюсь,что тестпилот мог ухитриться "завязать" ноды dat-файлов каким-нибудь "весёлым" способом. Поэтому,для полноты картины одним вышеуказанным dat.,возможно,не обойдешься.
    Ну,впрочем,вот:http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...50#post1719850
    пост 256 Roland RU - Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta/ Лодка хорошая,как указал Роланд,вытащенная тестпилотом из SH5. Текстуры там никакие,вот и взялся привести её в более менее божеский вид,отсюда всё и поехало. Два скрина текстур,что было,и что может быть(разумеетс,вариант не окончательный),так.,вдруг заинтересует.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.jpg 
Просмотров:	81 
Размер:	98.2 Кб 
ID:	149452Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный1.jpg 
Просмотров:	86 
Размер:	145.7 Кб 
ID:	149451
    Доделать охота,а этот нод 939 меня застопорил) Если не лень,качни по указанному выше,глянь,может,наведёшь на мысль.
    P.S.Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
    Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 00:51. Причина: P.S.

  10. #10
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну а где твоя наработка? Мне ж нужно посмотреть, где у тебя вышел затор...

  11. #11

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Да в моей наработке заторов нет,я ж тебе объясняю: дат-файл теспилота открой,без всяких других изменений просто удали 939 нод,сохрани и проверь. Будет вылет. Следовательно,тестпилот сделал этот нод зависимым по ID другого файла,либо как то ещё,но как.. Мне надо это выяснить,чтобы грамотно разорвать связь,и удалить этот чертов нод без последствий для игры.

  12. #12
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
    Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем

  13. #13
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем
    А вот зачем:

    Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	0.jpg 
Просмотров:	97 
Размер:	199.3 Кб 
ID:	149461   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	V.jpg 
Просмотров:	88 
Размер:	199.8 Кб 
ID:	149462  

  14. #14

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    А вот зачем:

    Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
    Ну,этот бред был замечен ещё во второй версии. Но там завязки на контроллере скорости вроде не было. Или была,но тогда,я это дело как то обошёл. В общем,ясно. Никогда бы не подумал,но теперь хоть понятно,в каком направлении искать.
    Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 13:11.

  15. #15
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    А вот зачем:

    Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
    Ну для чего он поставлен это я знал. А вот зачем ? Разве в жизни они так убирались ?

  16. #16
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну леера может быть и снимались, а вот кнехты...?

  17. #17
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Вот и мне кажется что это неправильно. Кстати по ходу назрел ещё один вопрос - Перетащил из сх4 подлодку IXD 2 .. всё работает корректно, но при попытке поставить 105 мм орудие игра летит.. Вопрос почему ?

  18. #18
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру? Сейчас еще раз проверю и...

    Лови...

    Заменишь в изначальном моде соответствующий файл и...делай с ним, что хош
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось brat-01; 28.01.2012 в 14:42.

  19. #19

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру?
    Чёрт меня раздери,комрад,что ты сделал с файлом?
    Как ты правильно сказал ранее,одним удалением контроллеров скорости дело не обошлось и проблема осталась. Где-то висела еще зависимость.
    Где?? Признавайся!
    Ну,разумеется,с меня пиво,девочки,баня

  20. #20
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ты сначало проверь у себя...и отпешись. Мало-ли что. А потом все объясню.

  21. #21

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Так проверил уже. Предварительно удалил с твоего файла модель кнехтов,в общем,сделал с ним всё тоже,что делал и со своим.
    Но при этом,с моим файлом без кнехтов игра летела даже при удаленных контроллерах скорости в sim.
    С твоим игра пошла без проблем.Вот и спрашиваю,что ты там наколдовал?))
    Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
    Скрытый текст:
    С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
    А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными,но более чем сомнительно,что сборка-разборка производилась в море,да ещё по схеме тестпилота: при неподвижности лодки леера ставить,а при первом же узле скорости снимать,да ещё так быстро)) да и если допустить,что лодка стоит на плаву неподвижно(что особенно неправдоподобно на участках боевых действий),и при появлении врага требуется срочное погружение,какие вообще могут быть разборки лееров. По этой причине всё это и кажется ерундой,и тогда уж,думаю,для нас правильнее было бы,либо леерам стоять постоянно,либо их вообще демонтировать.Ну,ещё,как вариант,ставить-снимать командой,как флаг и антенну
    Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 16:46.

  22. #22

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Wise Посмотреть сообщение
    Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
    С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
    А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными...
    Истребитель мне в ангар,забираю свои слова назад. Как это ни удивительно,но кнехты и в самом деле,при выходе в море "утапливались" в палубу. Для чего это делалось,трудно сказать,но факт налицо. Здесь tp прав. Правда,насколько я понял,леера и кнехты с глаз долой убирались всего один раз при выходе в море. И,врядли, их возвращали на место при каждой остановке лодки,как в случае с алгоритмом tp,да и вообще при нахождении в море(за исключением,может быть,швартовок к "коровам").Но тем не менее,леера разбирались,кнехты утапливались. Вопрос теперь только в том,как правильно реализовать это в игре,да и нужно ли. По принципу tp всё это добро каждый раз будет выскакивать на палубу при каждом ноле узлов.
    И также,каждый раз исчезать в палубе при начале движения.Оставлять всё неподвижным на палубе,либо срезать совсем,либо придумывать этому делу кнопки в commands_en. Вот tp "головняка" добавил.

  23. #23
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну и отлично!
    Я нащупал зависимость удаляемого Нода от другого Нода - 944: Node_Deck. То-ли его не правильно перенесли с SH5, то-ли еще по какой причине - не знаю. Я его удалил, переписал и поставил на свое, как мне кажется, место - сразу перед основным Нодом, естественно с другими ID номерами.

    А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....

  24. #24

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Мда..невероятно.С виду всё прописано верно,как ты ухитрился найти взаимосвязь..я долго бы ещё ковырялся.Конечно,в конечном итоге,это не стало бы камнем преткновения,просто пришлось бы смириться с таким недоразумением,как десятки тысяч полигонов на малозначительных кнехтах,и меня это сильно угнетало бы
    brat,благодарю! Родина тебя не забудет!)

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....
    Ну,разумеется,с такими текстурами..я увидел их первый раз,переплевался. С тех пор,в любую свободную минуту в 3ds max и Photoshop.Хоть что нибудь приблизительное сообразить.

  25. #25
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
    Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

Страница 24 из 57 ПерваяПервая ... 1420212223242526272834 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •