Ребята, спасибо за разъяснения. В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?
Ребята, спасибо за разъяснения. В папке Land в конфиге авиабаз есть строчка: Squadron1No=2. Ето количество самолетов в группах. Хотел уточнить, если к примеру я поставлю Squadron1No=4, то самолеты будут летать группами по 4шт?
Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель
Крайний раз редактировалось Dмитрич; 27.01.2012 в 17:13.
Спецам S3D
NSS_Uboat_7b.dat лодки тестпилота 3 бета-версии.
Нод 939 Poller. Внутри нода ничего особенного: 3d-модель,лейбл(название нода) и контроллер отражений в воде(WaterReflection). Это модель кнехтов.Всё бы ничего,но она многополигональна. ИМХО,слишком чересчур,для маленькой и далеко не самой важной для игры детали конструкции лодки,жалко ресурсов компа.И без кнехтов хватает чего воспроизводить. Поэтому решил этот нод удалить,взять модель кнехтов со стоковой 7b,прилепить их в 3ds max к модели палубы лодки теспилота и нет проблем. Сделал,для проверки накатил модом через генератор,запуск игры,загрузка академии...и вылет в винду с ошибкой. Возврат по цепочке и выяснилось,что вылет происходит ..после удаления этого нода 939 Poller.Я ничего не понимаю. Самый обычный простой нод,модель не основная,а дочерняя. За что "зацеплен" этот нод?
А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
А то так трудно что-либо посоветовать...
brat,не всё так просто. там,видишь ли,у тестпилота в моде не одна папка.Есть даже 2 файла из папки Animation. Необходимость некоторых файлов его мода мне вообще непонятна,равно,как и некоторые Node в dat-файлах. Например,теневые модели(SHD),когда skwas ясно дал понять,что контроллер теней юбиками остался не сделанным. Или контроллеры WaterReflection для моделей подводных конструкций. Исходя из этого,боюсь,что тестпилот мог ухитриться "завязать" ноды dat-файлов каким-нибудь "весёлым" способом. Поэтому,для полноты картины одним вышеуказанным dat.,возможно,не обойдешься.
Ну,впрочем,вот:http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...50#post1719850
пост 256 Roland RU - Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta/ Лодка хорошая,как указал Роланд,вытащенная тестпилотом из SH5. Текстуры там никакие,вот и взялся привести её в более менее божеский вид,отсюда всё и поехало. Два скрина текстур,что было,и что может быть(разумеетс,вариант не окончательный),так.,вдруг заинтересует.
Доделать охота,а этот нод 939 меня застопорил) Если не лень,качни по указанному выше,глянь,может,наведёшь на мысль.
P.S.Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 00:51. Причина: P.S.
Ну а где твоя наработка? Мне ж нужно посмотреть, где у тебя вышел затор...
Да в моей наработке заторов нет,я ж тебе объясняю: дат-файл теспилота открой,без всяких других изменений просто удали 939 нод,сохрани и проверь. Будет вылет. Следовательно,тестпилот сделал этот нод зависимым по ID другого файла,либо как то ещё,но как.. Мне надо это выяснить,чтобы грамотно разорвать связь,и удалить этот чертов нод без последствий для игры.
Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачемЕще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.![]()
Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 13:11.
Ну леера может быть и снимались, а вот кнехты...?
Вот и мне кажется что это неправильно. Кстати по ходу назрел ещё один вопрос - Перетащил из сх4 подлодку IXD 2 .. всё работает корректно, но при попытке поставить 105 мм орудие игра летит.. Вопрос почему ?
Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру? Сейчас еще раз проверю и...
Лови...
Заменишь в изначальном моде соответствующий файл и...делай с ним, что хош![]()
Крайний раз редактировалось brat-01; 28.01.2012 в 14:42.
Ты сначало проверь у себя...и отпешись. Мало-ли что. А потом все объясню.
Так проверил уже. Предварительно удалил с твоего файла модель кнехтов,в общем,сделал с ним всё тоже,что делал и со своим.
Но при этом,с моим файлом без кнехтов игра летела даже при удаленных контроллерах скорости в sim.
С твоим игра пошла без проблем.Вот и спрашиваю,что ты там наколдовал?))
Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
Скрытый текст:
Крайний раз редактировалось Wise; 28.01.2012 в 16:46.
Истребитель мне в ангар,забираю свои слова назад. Как это ни удивительно,но кнехты и в самом деле,при выходе в море "утапливались" в палубу. Для чего это делалось,трудно сказать,но факт налицо. Здесь tp прав. Правда,насколько я понял,леера и кнехты с глаз долой убирались всего один раз при выходе в море. И,врядли, их возвращали на место при каждой остановке лодки,как в случае с алгоритмом tp,да и вообще при нахождении в море(за исключением,может быть,швартовок к "коровам").Но тем не менее,леера разбирались,кнехты утапливались. Вопрос теперь только в том,как правильно реализовать это в игре,да и нужно ли. По принципу tp всё это добро каждый раз будет выскакивать на палубу при каждом ноле узлов.
И также,каждый раз исчезать в палубе при начале движения.Оставлять всё неподвижным на палубе,либо срезать совсем,либо придумывать этому делу кнопки в commands_en. Вот tp "головняка" добавил.![]()
Ну и отлично!
Я нащупал зависимость удаляемого Нода от другого Нода - 944: Node_Deck. То-ли его не правильно перенесли с SH5, то-ли еще по какой причине - не знаю. Я его удалил, переписал и поставил на свое, как мне кажется, место - сразу перед основным Нодом, естественно с другими ID номерами.
А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....![]()
Мда..невероятно.С виду всё прописано верно,как ты ухитрился найти взаимосвязь..я долго бы ещё ковырялся.Конечно,в конечном итоге,это не стало бы камнем преткновения,просто пришлось бы смириться с таким недоразумением,как десятки тысяч полигонов на малозначительных кнехтах,и меня это сильно угнетало бы
brat,благодарю! Родина тебя не забудет!)
--- Добавлено ---
Ну,разумеется,с такими текстурами..я увидел их первый раз,переплевался. С тех пор,в любую свободную минуту в 3ds max и Photoshop.Хоть что нибудь приблизительное сообразить.
А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"