"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это зависит от того, что в игре понимается под "прицелом командира": если это к-р взвода, то погрешность, несомненно, огромная, если к-р орудия - погрешность минимальная, если наводчик - то ствол есть по сути продолжение прицела (при стрельбе прямой наводкой) и наводчик "что видит - то и стреляет". Ситуация, когда наводчик видит цель, но стрелять не может из-за препятствия перед стволом (даже таким символическим как куст, листва или штакетник) - крайне редкая, в игре же, судя по всему - повсеместная. ИМХО, приведённые рисунки корректны и очень наглядны применительно к игре, но не к реальности.снаряд вылетает из пушки, из того места, которое совершенно не там где прицел командира из которого обычно меряется видимость.
Это значит, что в режиме расстановки войск видимость и линия огня д.б. точно такими же, как и после перехода в режим боя. Если же в режиме размещения видимость великолепная во всех направлениях, а при переходе в бой оказывается (особенно, если юнит окопался), что ни фига не видно, то вопрос возникает: а зачем эта функция (определение видимости) в режиме расстановки вообще нужна?что значит "привести в соответствие..."?
Под прицелом командира понимается самый высокий наблюдательный прибор техники (в 99% случаев это комбашня или командирская панорама).
Я на картинке нарисовал.
В игре примерно такая же редкая/частая как и в жизни.
Ммм не очень понял почему? В жизни можно видеть через непрозрачные препятствия?
Что значит точно такими же?
Если у юнита более одного прицела и он может смотреть только в 1 в 1 момент времени, то "точно такими же" они никак не могут быть просто физически. Так как стоит только "сменить прицел" (или повернуть) одному из членов экипажа и все. Видимость в этом случае нельзя описать дискретной величиной - видит или нет - она имеет некоторый "аналоговый" уровень, и разные инструменты в игре дают его разные "срезы" или большую/меньшую границы, а не точное значение. Причем делают это с некоторой вероятностью не равной 1.
Инструменты проверки видимости дают верхнюю (оптимистичную) границу видимости на заданном расстоянии. А вы пытаетесь ее использовать как нижнюю (пессимистичную) для стрельбы.
Совпадут они только в абсолютно ровном поле без препятствий.
Спросите у Firtz_Sh он же ее защищает как она есть в текущем виде в игре![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это применительно к бронетехнике . А применительно к ПТО? К станковому пулемёту? К пехотному отделению?Под прицелом командира понимается самый высокий наблюдательный прибор техники (в 99% случаев это комбашня или командирская панорама).
Нет, нельзя. Но, довернув прицел (а вместе с ним и ствол) всего на пару миллиметров влево-вправо или вверх-вниз ранее невидимая и "нестрелябельная" цель может стать видимой и "стрелябельной". В игре же, если цель не видна, то её нет и смысла крутить стволом влево-вправо нет. На Ваших рисунках куст\дерево игрой воспринимаются (во всяком случае у меня сложилось по игре стойкое впечатление) как единый абсолютно непрозрачный объект, через к-рый нельзя ни видеть, ни стрелять, но "в жизни" это не совсем так - под определённым углом через такие объекты можно и видеть и уж тем более стрелять (то же самое относится и к штакетнику).В жизни можно видеть через непрозрачные препятствия?
Это значит, что если в режиме расстановки к примеру, неокопанное ПТО, имеет перед собой сплошную "зелёную зону" видимости на дальности 1 км, то значит точно такую же "зелёную зону" видимости должно иметь то же самое неокопанное орудие после перехода в режим боя, что в игре случается далеко не всегда (скорее даже, редко).Что значит точно такими же?
М.б. тогда просто в режиме расстановки и отображать не малоприменимую верхнюю (оптимистичную) границу, а постоянно необходимую и всегда применимую нижнюю (пессимистичную)?Инструменты проверки видимости дают верхнюю (оптимистичную) границу видимости на заданном расстоянии. А вы пытаетесь ее использовать как нижнюю (пессимистичную) для стрельбы.
Ну... Чтобы защищать (или не защищать), надо хотя бы примерно понимать, а как оно будет в новом исполнении.Спросите у Firtz_Sh он же ее защищает как она есть в текущем виде в игре
Ещё раз повторюсь: если этот новый принцип будет отображать видимость в режиме расстановки в том виде, в каком она (видимость) будет присутствовать в фазе боя, то я только "за". Если же на карте (к примеру) квадратик будет со всех сторон иметь голубой цвет (если я правильно понял, именно он определяет направление и зону видимости) и я туда поставлю юнит в надежде в бою получит идеальный обзор, а в режиме боя с этого же квадрата мой юнит ничегошеньки "не увидит" и никуда ни разу не стрельнёт - то к чему "менять шило на мыло".Более интересно мнение про сам принцип отображения видимости поверх карты местности
ИМХО, естественно.
К этим еще сложнее, так как на каждого человека по отдельному прицелу, высота которых может меняться на 1,5 м по высоте (лег/встал). В этом случае задача вообще толкового решения не имеет.
В игре тоже, но есть ньюансы.
Это не так. Кусты почти прозрачные, у деревьев края кроны тоже прозрачные. Но стрелять через ветки не будут, особенно если дерево рядом со стреляющим - для этого сделана специальная проверка.
Вообще никогда, я гарантирую это! Потому что как я говорил ранее, точки наблюдения не совпадают, и никаких средств чтобы они совпали нет. Ну кроме того как сделать ландшафт плоским в пределах квадратика расстановки и отключить физику. Мне кажется это очевидно.
В жизни все точно также, пока не прикатишь и не поставишь орудие, сказать на 100% точно (по карте) что будет видно, а что нет - нельзя, можно только оценить с какой-то точностью, причем точность будет уменьшаться при ухудшении условий.
В игре точность оценки в каком-то смысле показывают внутренние квадратики (которые тут критикуют, вместо того чтобы использовать по назначению) - ставишь на зеленый, считай что наугад.
Ну дык я на скринах же показывал "постоянно необходимую" - вызвало бурю негодования "разработчики козлы - сломали все"
Вот я и выкладываю скрины так сказать в динамике разработки - как оно будет. Для этого.
На 100% в том не будет, как я уже говорил это невозможно, но в целом будет лучше и быстрее можно оценить и главное проще пользоваться. Так как чтобы провести оценку надо только глянуть на квадратики и сразу видно где точно плохо![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Во как... Сложно. Объясняет многие неонятки (мои, во всяком случае).на каждого человека по отдельному прицелу, высота которых может меняться на 1,5 м по высоте (лег/встал). В этом случае задача вообще толкового решения не имеет.
Для меня определяющим (печальным) здесь является "стрелять через ветки не будут...". Теперь понятно, почему, когда прячешь в кусты\деревья\заборы пулемёт\ПТО\танк, то они могут за весь бой ни разу не выстрелить.Кусты почти прозрачные, у деревьев края кроны тоже прозрачные. Но стрелять через ветки не будут,
Двумя руками "ЗА"!но в целом будет лучше и быстрее можно оценить и главное проще пользоваться. Так как чтобы провести оценку надо только глянуть на квадратики и сразу видно где точно плохо![]()
Так а как по другому-то? Если говорить про нормальное моделирование, а не шахматы, то у каждого солдата свой собственный орган для зрения (LOS) и своя собственная стрелялка (LOF). Т.е. задача LOS/LOF для отделения из более чем 1 человека она сама по себе несколько странная. Что тут показывать и мерять, пока вопрос открытый. Для пушек и станковых пулеметов еще хуже глобально, но можно мерять как для танка от прицелов, а остальных игнорить, что в целом относительно нормально.
Это касается ближней зоны что-то типа 50 или 100 метров. Сделана проверка чтобы сами себя (и союзников) не убивали в случае срабатывания взрывателя для ОФС и не стреляли впустую, так как даже небольшое отклонение ветками снаряда на начальном участке траектории уже гарантирует нам что на конечном точно будет промах.
Ну так эти же злосчастные внутренние разноцветные квадратики для того и рисует, типа смотри - осторожно, сюда не ставь
Вот поглядите на зеленые внутренние квадратики по центру скриншота (в кукурузе которые)
Видите области видимости (в данном случае с высоты 1 м) имеют минимальную длину (темно синие) почти по всем направлениям. Т.е. поставив туда пушку вы получаете гарантию что она никуда толком стрелять не будет (разве что в упор метров на 50, и то не в любом направлении).
Но при этом скрытность (незаметность) в этих квадратиках очень хорошая, танк может проехать рядом мимо и пушку не обнаружит.
А нововведение в виде "синих областей", позволит оценить те сектора куда мы видим/стреляем и быстро найти те клетки где в каком-то направлении стрелять всетаки можно далеко, а с других тебя не видно. Сейчас такую функцию выполняет поставновка в оборону (не в окоп) - перемещает в такие места где дырка в 1 сторону, куда смотрит юнит (если они конечно рядом есть). Но она несколько ненаглядна и нельзя мануально расположить где ты хочешь.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
а по мне - так вполне приемлемое решение. схематически сразу дает представление о рельефе и возможности его использования, наугад с линейкой прыгать не нужно.
расшифруйте только с цветами. я так понял, что темно-синий - это сектор видимости до определенной дистанции (только до какой?), а светлый - это дальше темного, но тоже не понятно насколько дальше.
или же темный - это lof, а светлый - los? тогда в каком масштабе толщина линий?
Как работает эта пугающая функция авторасстановки
Выбираем юнитов, и поворачиваем их в нужном направлении
Выбираем откуда хотим смотреть с уровня земли или с уровня танка (кнопка с глазом вверху)
Жмем кнопку (по желанию) занять оборону
Юниты перемещаются (автоматически) в некотором радиусе от своих начальных позиций с сохранением направления
так чтобы в нужном направлении ничто не мешало смотреть/стрелять максимально далеко, а со всех остальных направлений по возможности юнита было не видно с большой дистанции.
Работает для любого количества юнитов в 1 нажатие кнопки.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 11.01.2014 в 17:54.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А если надо что бы юнит прото спрятался за кустом? Эта фтча работает автоматически или по желанию не понял?
IN TANK WE TRUST
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Кто пожалел врага - у того жена вдова.
Вот то что надо, давно что-то подобное хотелось видеть, +5
И вот еще, неужели окопы теперь маркером обозначаются, если это так то это здорово.
Э.. правда что за корявые маркеры над отделениями/юнитами, куда старые делись?
IN TANK WE TRUST
Если речь про крайний скрин, то флажки обозначают секцию командира отделения снабженцев, а желтые как и в Звезде что это условно боевое подразделение. Окопы как и раньше обозначаются выкапыванием окопов
- - - Добавлено - - -
Тю, а как же страдания по покинувшему нас LOS ? Все было зря?![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Покинул и хорошо. Никаких страданий. Все эти линии визирования, линии страдания, области недосыпания, недоедания, ... только путаницу вводили. А теперь будет (надеюсь) все просто и понятно.Сообщение от Andrey12345
LOS, это который вероятности показывал и видит/не видит зеленой и красной чертой?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
красное - это зона плохой видимости или зона совсем невидимости?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Что означают желтые флажки?нет не обозначаются
Да тут все оказалось в порядке, хотя хочется надеяться, что это мы бдительные игроки вовремя заметив подвох, своими титаническими усилиями заставили злобных разработчиков изменить свои коварные планы по отягощению жизни простого геймераТю, а как же страдания по покинувшему нас LOS ? Все было зря?
Пора за миникарту страдатьГде же она!!!... Зачем?...
IN TANK WE TRUST
Мини-карта, значки отделений, синяя обводка, значки юнитов на этапе расстановки, зеленые квадратики, менеджмент отделений в ББ и оперативной фазе, большие пулы отделений и техники, возможность отключить копание окопов, ручная блокировка позиций юнитов, таблица событий, фильтры, панель приказов и модификаторов.... в общем неисчислимы зверства разработчиков![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.