Да, кратным 2.
Если я правильно посчитал по карте, то:
Активная желтая зона 10x6, с резервными клетками 12x8
По красной: 12x8 и 14x10 соответственно.
Вроде, надо еще что-то за резервными клетками. Итого где-то 16x12 или 18x14 для вырезания. А начать создавать можно с 6x6 вокруг Лубянки. Потом наращивать в стороны.
Тут конечно Андрей лучше сможет сказать. Если не ошибаюсь, та же самая Тарановка с начало была меньше, чем сейчас, её расширили, т.к. при вырезании карт был запас пространства на север.
Как минимум при создании операций можно варьировать величину полигона => можно обрезать и не готовое. В редакторе полигонов наверное так же. Но, минимальным размер, похоже, 6х6.
С учётом резервных клеток будет 13х11км,но так как нужно кратное 2 то весь полигон целиком будет 14х12км(очень большой конечно,радует,что застройки мало),т.е. игровое пространство внутри него как раз будет 13х11км,что превышает "красную зону" обозначенную AGA,но если делать полигон 12х10км в полном размере,то игровая зона соответственно уменшится до 11х9км,что чуть меньше "красной зоны",хотя по долготе там как раз 9км(а вот по широте 1км не хватает).
В общем можно даже вывести такое правило:Если выделенная на карте интересующая нас область имеет размеры кратные 2 ,то для вырезания куска данных srtm,необходимо прибавить по каждой стороне по 2км,если интересующая нас область не кратна 2,то прибавлять надо 3км по каждой стороне.
Крайний раз редактировалось Blitzkrieg; 10.11.2013 в 18:21.
Полигон будет работать в любом случае если его размеры больше минимального значения 6144х6144м и меньше максимального значения 14336х14336м(точно сказать не могу)но всегда кратны 2,только вот не заполненная его часть будет выглядеть не совсем адекватно.Вроде так,если я не ошибаюсь.
Да, в конфиге на операцию можно задавать размерность полигона. Но я спрашивал о другом. Может ли незавершенный полигон вообще работать? Вдруг он будет только позволять расставлять подразделения и вылетать при запуске операции, как это, напр., происходит в GTOSе с полигонами от SABOW; или будут какие-нибудь другие проблемы?
Меня не пугает объем работы, к-рый предстоит проделать (м.б. это оттого, что не могу оценить этот объем?), но время от начала создания полигона до завершения всей работы готовой операцией должно иметь какие-то разумные пределы. Долгострой, в первую очередь, бьет по энтузиазму...
М.б. поэтому мы сейчас так мало слышим о Svobodasе?
Крайний раз редактировалось I_gor; 10.11.2013 в 19:10.
В этих играх разные форматы. Точно также будут вылетать полигоны Звезды в Миусе и наоборот.
Залог успеха - тщательное планирование плюс реалистичная оценка своих сил и возможностей.
Ну и помнить что 2 человека не сделают работу в 2 раза быстрее, а если повезет хотя бы не будут делать ее медленнее чем один![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Теперь реальность - то что будет в игре, это кусок от виртуального полигона меньшего размера, но по прежнему кратный 2048 метрам, мало того начинающийся по координатам тоже кратным 2048 метрам.
В выборе реального игрового полигона нужно помнить, что:
1) он меньше виртуального
2) по периметру всегда должна быть "буферная зона" для удобства генератора размером, как это ни странно звучит, 2048 метров.
3) начало (координаты левого верхнего угла) и размер должны быть кратны 2048 метрам.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вырезав игровой полигон из виртуального, мы должны помнить что в игре все считается уже ячейками по 1024 метра (в оперативной фазе), и то что по периметру у нас 1 ячейка занимается резервной зоной, т.е. в БД не участвует. Но при этом работа в редакторе (и генераторе) идет с квадратами размером ... правильно 2048 метров, т.е. игровых 2х2 ячейки. И таким образом мы получаем что минимальный игровой полигон у нас 6х6 км (но в этих километрах 1024 метра). Это 3х3 2-х километровых квадратов. При этом виртуальный полигон должен иметь размеры 5х5 2-х километровых квадрата, так как по периметру буферная зона. Хорошее - буферную зону не обязательно заполнять правильными данными (хотя в общем случае это сделать несложно) и не нужно прорабатывать в редакторе.
- - - Добавлено - - -
Как правильно заметил AGA, можно не делать сразу весь виртуальный полигон за вычетом буферной зоны, а сделать небольшую его часть, потом расширить и т.д. Можно вообще сгенерировать по нарезаным картам и сразу "играть", да будет дикая местность без следов цивилизации, но работать будет.
Главное и основное условие - нарезанные, отмасштабированные и совмещенные карты для генератора.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да,AGA прав в соответствии с красной зоной полигон должен иметь размер 14х10км,я тут ошибся указав 14х12км.
Вообще то нет полигон действительно должен быть 14х12,что бы красная область оказалась целиком в игровом пространстве.Если делать 14х10км то по долготе резервными клетками отнимется 2км(по 1км с каждой стороны) и игровая зона сократится с 9 до 8км.(сейчас,как выделенно у AGA,она имеет размер 12х9км)
Ждём,что посоветует Андрей.
Игорь,пока Андрея всё равно нет,давайте по тихоньку скоординируемся и перейдём что называется на "одну волну".Данные srtm с спутниковым снимком и топокартой ещё не скачивались?
Вот если что ссылка на материал по GE и там синенькая ссылка на скачку архива с плагином srtm41.kmz и инструкция как им пользоваться для получения данных SRTM.http://guest3d.ru/forum/index.php?topic=760.0 (Программу микродем скачивать не нужно!)
Что бы все желающие имели одинаковые возможности и инструменты для моделирования полигона то первоначальная последовательность действий такова:
1)Запустить программу Гугл Еартч,выбрать меню файл,затем загрузить через него плагин srtm41.kmz,поставить галочку в пункте elevation,после чего планета покроется "сеткой" прямоугольников с данными SRTM,нас в данном случае интересует прямоугольник srtm_44_02,для того чтобы его скачать нужно навести курсор ввиде "руки" на его название с треугольничком и когда "рука" станет "стрелкой" кликнуть левой кнопкой мыши,откроется окно в котором внизу будут даны несколько адресов на скачку данных,нам нужно второе с верху,нажимаем,ждём какое то время,появляется предложение сохранить архив,сохраняем на рабочий стол,затем закрываем программу(она нам больше не нужна) и распаковываем архив,аосле распаковки появится папка с тремя файлами.
P.S.Может есть необходимость расписать этот процесс подробнее с скринами экрана?
Крайний раз редактировалось Blitzkrieg; 10.11.2013 в 23:24.
Давайте определимся с терминологией.
Полигон должен иметь размеры кратные 2048 метрам, для карт: высот, растительности, травы и неровностей 2048 м = 256 пикселей (это можно менять, но смысла нет), для карт деталей и эрозии 2048 м = 1024 пикселя, тоже самое для оверлеев и топокарт (они используются для удобства разметки).
Карта высот 16 бит в градациях серого цвета, остальные карты 32 бит ARGB.
Должны быть совмещены, отмасштабированы и т.д., как я писал ранее.
Желательно запастись 64 бит ОС и ПО, так как объемы данных весьма велики особенно детали и эрозия, и на 32 битах работа будет идти или медленно или будет вообще невозможна (для большого полигона). Это как раз тот редкий случай когда нужно 64 бит для чего-то полезного
Это что касается скажем так "виртуального полигона", он может быть любых размеров, ограниченных лишь вашим желанием и техническими средствами. Это план максимум.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,хотелось бы пояснений на тему,что откуда берётся? Исходными для разного рода манипуляций как я понимаю являются три вещи так сказать,это:
1)Данные SRTM нужной нам области.
2)Снимок этого же участка местности из космоса.
3)Топокарта опять же того участка который нас интересует.
Всё это приводится к одной системе координат(вопрос к какой,к UTM?),затем начинаются сами манипуляции,вот и хочется знать откуда "ноги растут" у различных карт,например карта высот является продуктом экспорта данных растра SRTM нашего участка программой "глобал мапер" в файл формата 16 бит GEOTIF,а откуда необходимо добыть остальные карты?
Все кроме 3 можно в принципе и рисовать, как вы предлагали ранее, а 3 необязательно, а только для удобства.
Ну а так да, лучше автоматизированно получать из какой-то базы данных. Кроме SRTM есть еще ASTER.
Тут широкий простор от WGS XX до национальных систем. Лучше использовать такую же систему как в той топокарте по которой будете потом уточнять ландшафт "возвращаясь в прошлое".
Остальные карты добудите в бою
Всмысле надо рисовать или автоматизированно получать из деталей или высот. Автоматизированно получать получается понятное дело не всегда, так как "точность" воспроизведения ландшафта в игре 50 см по горизонтали и примерно 1-10 см по высоте. А в самых точных общедоступных базах данных примерно в 50 раз хуже. Если хочется максимальной детализации, то кое где придется подшаманить вручнуую на карте эрозии и деталей.
Карты растительности получаются из карты деталей или при помощи топокарты или того и другого путем закрашивания разными цветами зон с растительностью. Но на самом деле вариантов несколько, можно вообще не делать дополнительные карты, а все ландшафтные изыски делать в редакторе прямо (без дополнительных карт), но я этот путь не рекомендую - получается несколько "синтетически" для природных объектов, и время генерации может растянуться до очень большого.
Лучший вариант природное делать картами (и тогда генератор сам позаботится чтобы все было разнообразно с правильным распределением как в жизни), искусственное - в редакторе.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
И ещё такой момент,касательно пункта так называемого масштабирования,я тут чего то так и не допонял.Ранее объяснялось,что вырезанный участок данных srtm первоначально нужно привести к 1м=1пикселю,но тогда для участка размером 14х14км например получится такой квадрат который даже не сможет поместиться в мой монитор размером 1280х1024пикселя,затем говорилось,что опять надо масштабировать из расчёта для карты высот 2048м=256пикселей,т.е. для полигона 14х14 км получится квадрат 1792х1792пикселя.Отсюда вопрос,зачем нужно было предварительное преобразование 1м=1пикселю,если в итоге мы всё равно должны придти к результату в 1пикселе 8метров?
Возьмите больший монитор
А зачем ему помещаться "в монитор" собственно?
Главное чтобы помещался в ОЗУ вашего компьютера, остальное не важно.
С 1пиксель=1м проще масштабировать и удобнее пересчитывать, но можно и как-то по другому (брать другой масштаб), это же вопрос исключительно субъективный.
- - - Добавлено - - -
Если честно, понятия не имею что все это значит.
Воспользуйтесь универсальным правилом "не сломалось не чини", всмысле если разработчики по умолчанию ставят такие параметры, то без веских причин нет смысла их крутить. Рискну предположить что если все изображения привести к одной и той же системе с одинаковыми настройками, то все будет правильно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,а насколько данные ASTER точнее SRTM? Качать их,как я понял можно тутhttp://sasgis.ru/forum/viewtopic.php?f=21&t=1848
В теории да, точнее не совсем правильно, просто частота дискретизации по горизонтали выше. Но из-за того что шумы больше, часто нужно применять фильтры, что приводит к тому что "частота" становится такая же или ниже чем у SRTM. В общем оно зависит от того где полигон на земном шаре расположен.
Тут не подскажу, не знаю.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.