SSS
brat-01,СПАСИБО!!!
а я хочу обратить внимание на эти дымы для GWX
http://www.subsim.com/radioroom/show...en's+Ships
Всё уже украдено до нас!
SSS
brat-01,СПАСИБО!!!
а я хочу обратить внимание на эти дымы для GWX
http://www.subsim.com/radioroom/show...en's+Ships
Всё уже украдено до нас!
I know not with what weapons World War III will be fought, but World War IV will be fought with sticks and stones.
Albert Einstein
линк же в топике:
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/Volume_2...DS/CEMTUFEKCI/
username: Maik
password: Woelfe
SSS
Явки и пароли уже изменились
ftp://hartmuthaas.no-ip.org/public/S...hips%20V4.1.7z
New Username: admin
Password: Woelfe
I know not with what weapons World War III will be fought, but World War IV will be fought with sticks and stones.
Albert Einstein
чудеса, у меня "Maik" до сих работает в Total Commandere сто лет без изменений.
Вопрос к спецам: есть две модели 7б, автор Testpilots (Typ 7B Boot V2.12 и Typ 7В Boot V3 Beta).
У первого варианта зачетная рубка с аутентичными деталями, у второго - корпус со шпигатами и фишками, когда открываются ТА видно рыло торпеды и не только. Как бы соединить 1-ый вариант со 2-ым, с какими файлами поработать так чтобы рубка с ограждением для орудия из 1-ого варианта встала на корпус 2-ого?
Рубки лежат в папке ...\data\Objects\... Например, Turm7b_1_hd.dat - это первый вариант рубки для 7b
Корпуса 7b лежат в ...\data\Submarine\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.dat
Сответсвие корпусов и рубок и ряд их других параметров прописано в ...\data\Cfg\Basic.cfg в блоках [CONING_TYPE...] и т.д.
Если кратко, то нужно взять из одного варианта рубку и прикрутить к корпусу из второго. Но не все так просто, т.к. будут скорей всего проблемы с текстурами, координатами, возможно с масштабом и т.д. и т.п.
Леер идет как часть корпуса. В стоке точно так. В модах может быть подругому
Спасибо, будем пробовать.
Как можно увеличить эмблему U-96, чтобы была как в фильме. В игре она маловатая
Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:49. Причина: Перемещение.
Некогда обходился двукратным увеличением размера изображения соответств.файла tga(увелич.больше двукратного давало некорректные результаты). Удовлетворения особо не приносило. Ныне с помощью 3ds Max,в любое место,любого размера. (Tga в папке SilentHunterIII\data\Emblems\SubEmblems)
Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:49. Причина: Перемещение.
Нужен совет: имеем конфликт двух модов на уровне cameras.dat, в одном случае - съезжают влево шкалы перископов, в другом случае F12 весьма не удовлетворительный. Silent 3ditorом открываю cameras.dat, для того чтобы выставить значения по оптике, в файле с адекватным внешним видом, а где менять не могу понять. Вопрос: где лежат перекрестия перископов и УЗО в cameras.dat?
Как-то написано не понятно....Ты б скрины показал.
Узлы _Dummy_Cam_Periscope, _Dummy_Cam_Obs_Periscope, _Dummy_Cam_UZO. Смотрите CameraParams, только координаты там, если правильно помню, не в пикселях, а в у.е. - от 0 до 1.
А через пэйнт можно пририсовать на шкуру эмблему? Если можно то в какую часть, не могу понять
Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:50. Причина: Перемещение.
Через пэйнт можно,открыть dat. рубки(SilentHunterIII\data\Objects),вытащить с помощью S3D 3d-модель рубки,импортировать её в пэйнт,там нарисовать,что нужно,сохранить рисунок,перевести в фотошоп и слить с основной текстурой. Могут быть накладки из-за UVW-развертки 3d-модели,поэтому,в их избежание в 3d-модель обычно применяют дополнит.мап-ченел(uvw-2) и его-то в пэйнте и рисуют,применяя затем эту новую доп.текстуру в S3D для uvw-2.(uvw-2 опять же,создаётся в 3ds max)В общем,простого пути тут нет,и вообще,это не та тема))
Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:50. Причина: Перемещение.
Krabb, хочу уточнить, ибо проблема часто встречающаяся: в блоке CameraParams есть ещё один блок (ниже) viewport, там и правил.
Перископы теперь работают, однако никак не могу найти параметры отвечающие за скорость (плавность) перемещения по мостику... Может герр Krabb вкурсе?
Скорость перемещения должна быть где-то в подузлах в FreeMove.