Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !
конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.
Ну не 100 игроков, а более 70 самолётов игроков, плюс: наземка, визуальные эффекты линии фронта Первой мировой (взрывы, дымка) около десятка аэродромов со зданиями и ангарами, зениток конечно не 1000, врать не буду но тоже присутствую, несколько целей для бомбардировки (заводы, жд вокзалы, поезда) аэростаты наблюдения : всё нормально, без фризов, сервер "синдикат", симулятор ВвН-1917.
ASUS P7H55D-M, Intel Core i5-750 2.66 G 8M, DDR-3 2048 Mb - 8Gb, GTX-650 2Gb, ОС Win 7 64bit, лицензия, базовая домашняя.
По оптимизации, вчерашнее:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...40#entry124362
И ещё подборка ссылок на посты, так или иначе затрагивающие движок БзС, его особенности, и направления оптимизации.
1. Ранний ответ про ССАО:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/9...-4#entry108476
2. По движку:
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119697
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119701
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119708
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-7#entry119775
http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-7#entry119783
Крайний раз редактировалось lubsan; 23.01.2014 в 08:13.
2 =M=PiloT
Как уже написали, боты на АФМ уже летают, т.е. модель ИИ для них уже построена. И такая модель была, насколько знаю, и в БоБе. Просто с уровнем их ФМ - они же еще давно про это говорили, что у них боты будут ручку так же тянуть, как и игрок. По поведению самолетов у меня обратного впечатления не создалось. Более того, в Иле большую часть времени, пока не начинают явно, например при посадке, включаться скрипты, у меня тоже было точно такое же впечатление. Просто там были ограничения - не все ограничения для ботов работали.
Спасибо, интересно. Часть прокомментирую здесь.
Далее будут цитаты Лофта... К сожалению буду больше ругаться
Может это и так, но мне вспоминается, что когда-то очень давно, когда приходил очередной мастер ремонтировать ламповый телек, он всегда ругал работу предыдущего.БЗС значительно более сложная игра чем БЗБ
В этом есть объективная причина - недостатки чужого продукта обычно видны лучше, чем своего, т.к. разрабатывается в первую очередь то, что кажется более приоритетным и оно в результате может оказываться лучше, чем у чужого продукта, а "т.к. по более приоритетным элементам наш продукт более комплексный"...
Человек гораздо лучше замечает графику, чем процессорожрущие элементы игр, поэтому на видяхе во всех технологических играх (т.е. почти во всех) висит больше, чем на проце. Здесь в ключе цитаты можно сказать "мы хорошо сделали физику", а можно "мы плохо сделали графику".Поскольку мы симулятор то у нас поток физики имеет приоритет, и что бы картинка совпадала с ожидаемой то графика ЖДЕТ физику. Т.е. пока физика не посчитала какое то столкновения графика не рисует кадр (я упрощаю). Это приводит к выравниванию ФПС. Т.е. слабый процессор держит тормозит графику и мощность видеокарты не имеет никакого значения. Вас просто нае...ли многие годы, так как видеокарты продавать нужно активнее чем процессоры
Это то, про что я выше писал - местами я бы сделал эти углы принудительно, чтобы освободить процессорное время.Так ка при создании игры всегда проще найти обходной путь или просто не дать игроку что-то сделать чем писать подсистему это событие обрабатывающую. В симуляторах все с точностью наоборот, у нас нет углов за которые нельзя заглянуть.
У Альберта вообще можно много цитат надергать на тему, что очень много времени уходит на расчет физики.Если бы процессоры становились мощнее мы бы могли делать физику бесконечно точнее.
Занятное размышление на тему. Вот смотрите: предположим, сейчас можно запустить 10 самолетов одновременно на приличном четырехядернике, чтобы комп не тормозил. Через 5 лет добавится еще по два ядра в типовом настольном компе, плюс частотой и архитектурой добавят к каждому ядру еще 100% (за последние 5 лет где-то так и вышло), итого мы получим трехкратный прирост производительности, т.е. самолетов будет при той же скорости работы игры 30. Иными словами, даже через 5 лет 100 самолетов летать не будет никак, даже если не будет увеличиваться нагрузка на проц, а она увеличиваться будет однозначно, т.к. и ИИ, и ФМ, и просто разные элементы движка будут потихоньку надстраивать. Т.е. без фундаментальной перестройки самой концепции ничего принципиально и не изменится. А 5 лет - это продолжительное время, за которое можно поменять многое в жизни - жениться, завести детей, купить машину, после чего спектр интересов может поменяться с виртуальных самолетов на "да контрактную рейку тут надо точно, а эти дебилы официалы говорят, давай датчик момента посмотрим, будто не знают сами, что десятку стоит плюс работа!", можно даже, пардон, умереть. В этом ключе на дальнюю перспективу такие вещи не стоит рассчитывать вообще.
Именно поэтому я и писал выше о том, что надо менять местами сам подход принципиально, в частности чтобы не было ощущения у пользователей, что "для увеличения производительности из коробки много чего достали".Т.е. улучшать качество картинки мы можем вообще не трогая технологии, просто увеличивая размеры текстур и время их создания как и геометрии. С физикой все иначе. Мы уже точно 100% уперлись в пределы по вычислениям для этой тактовой частоты. Т.е. теперь что бы положить в эту коробку что-то новое нужно достать от туда что-то, освободить место.
Кстати, насчет "качества картинки" я с Альбертом не согласен. Сейчас увеличивать размеры текстур и полигонаж геометрии - это, пардон, самый настоящий подход быдло-разработчика. Там уже давно нужны другие подходы, иначе, толком не подняв графику, и в ней точно так же легко будет упереться в предел производительности и начать говорить "надо вытаскивать из коробки". Я потому в частности авиасимуляторы всегда ругаю - у них технологический подход из конца ХХ века - "увеличим разрешение текстур, все начнет тормозить и все будут довольны". Потому и графика где-то на стыке веков по сей день и топчется... И будет топтаться
Так-то я зря здесь, получается, "отвечаю" на посты Альберта, просто мне походу лень бодаться с комьюнити на официальном форуме![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Про тупое увеличение не просто размера, а вообще детализации текстур вменяли в вину кстати тому же DCS. Мол, там графический движок технологически уже устарел и вся красота там запиливается на 80% за счёт баланса всяких красивых текстур, при этом качество отражений, качество работы со светом и т.д. - многое уже значительно устарело, но за счёт грамотных дизайнеров удаётся картинку чисто психологически держать приемлемой.
А так у Лофта постоянно мелькают туманные намёки, что допиливаются принципиально новые фичи, то есть не вширь (текстуры и полигоны), а вглубь.
Один из примеров таких качественных фич приведён в незапланированном стриме на прошлой неделе (там показали Ил-2 и - sic! - пока ещё недоделанную Штуку, у которой кокпит пока ещё в процессе обшивания текстурами): там классная фича с освещением (когда у объекта обсчитывается сразу несколько теней от разных источников света, при этом густота тени зависит от интенсивности источника освещения), вот тут (с восьмой минуты смотреть):
Крайний раз редактировалось lubsan; 23.01.2014 в 10:44.
Согласен, хорошо, аккуратно. Кстати, у танка очень хорошая динамика движения, по принципу "больше не надо точно". Не знаю, почему Альберт так принципиально сказал, что управляемой наземки не будет - далеко не самая плохая дополнительная игрушка. Тем более сделана вполне достойно.
По части технологий я все-таки далеко не только про свет. Графика - это как не только полигоны и текстуры, но и не только материалы и отражения. Хотя, например, поверхность снега и следы от танков на ней - это как раз материалы/шейдеры поверхности. Я про архитектуру ландшафта и неба больше имею ввиду - ИМХО это наиболее сложная часть и она как раз и наиболее куцая в симах. Больше всего мне доведенность до ума ландшафта нравилась в Delta Force 2 когда-то - воксельный ландшафт очень мощной по тому времени по детализации. Но это я губу закатываю - никто не делал, а Альберт с командой почему-то должны...
Кстати, ландшафт вообще мало кто делает вообще где бы то ни было. Может только в каком-нибудь Dirt - в шутерах обычно замкнутое пространство или город из нескольких улиц. Игр с открытым ландшафтом я вообще почти не вспомню. Крайзис, хоть он и линейный реально, такой, но это калибр другой. А из чего попроще только FarCry 3, да и то там ландшафт специфичный. Хотя это уже словоблудие...
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
1. Кое кому в команде а точнее в её верхушке танки нравятся но по политическим мотивам (и правильно) он не даёт об этом инфы ибо "заставь дурака богу молиться..." заклюют те кто ещё и в танки ездит, в смысле не в "танчики" а вообще. А они по срокам и так "слегонца" отстают.
2. Шейдеры поверхности активно используются уже около пяти лет в других играх. Так что они как минимум не первопроходцы. Со светом та же история. И если они считают себя первыми в плане симуляторов то в леталках-аркадах как Хаук это давно используется на все 100% эффективно в отображении внешнего мира.
3. Про ландшафт повеселили спасибо. Имею возможность видеть не только симуляторы но и все остальные жанры игр. То что вы пытаетесь назвать у них ландшафтом у меня так язык не поворачивается. В плане заснеженной землицы они на высоте без базаров а вот автоген и урбанистические изыски застроек мхом зароси.
Ну в дальней перспективе хотя быНе, правда у них танк очень приятно катается - как должон, а не как можно было бы ожидать в авиасиме
Это они молодцы.
Да это понятно... На самом деле сколько помню, все разработчики (любых игр) каждую даже не самую мегафичу показывают детально, со всех сторон.2. Шейдеры поверхности активно используются уже около пяти лет в других играх. Так что они как минимум не первопроходцы. Со светом та же история.
А я и не спорю: сам говорю то же самое по смыслу - все авиасимы на моей памяти технологически топчутся где-то в районе 2003 года и при случае этим гордятся3. Про ландшафт повеселили спасибо. Имею возможность видеть не только симуляторы но и все остальные жанры игр. То что вы пытаетесь назвать у них ландшафтом у меня так язык не поворачивается. В плане заснеженной землицы они на высоте без базаров а вот автоген и урбанистические изыски застроек мхом зароси.Это, кстати, то, про что я говорил, что те же технологии графики - это далеко не только шейдеры поверхностей (ага, последний писк моды 2003 года
) и тем более не просто количество полигонов в модельках.
Мне что в разработчиках БзС все-таки импонирует: я вижу их прогресс. Он может не особо быстрый, но они планомерно как-то делают - то там, то тут. В Иле вообще технологии как встали в 2003 году, так и все, приехали. Но все равно лендшафт очень куцый - то же город выглядит, как в Иле.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Конечно "дым" есть и он к сожалению "плотный". Просто есть разные подходы к приоритетам. Можно сделать кликабельный кокпит, смоделировать действительно масштабные воздушные бои периода Битвы за Британию, и даже ввести в симулятор стратегическую составляющую, где игрок уже управляет не только самолётом но и вылетами эскадрилий, как это сделали в "Битва за Британию II Крылья победы". Но упростить самолёты: нет перегрева, управления винтомоторной группой, радиаторами а боты не сталкиваются в воздухе и т.д. и т.п - или сделать всё очень сложно, но получить ограниченное количество самолётов в кадре. Поэтому в сингловой кампании в ВвН-1917, объекты которые уже не взаимодействуют с игроком просто исчезают, что бы снизить нагрузку на систему. Кстати в ВвН-1917 есть особенность: онлайн в смысле производительности более "лёгок" для системы, чем сингл.
ASUS P7H55D-M, Intel Core i5-750 2.66 G 8M, DDR-3 2048 Mb - 8Gb, GTX-650 2Gb, ОС Win 7 64bit, лицензия, базовая домашняя.
lubsan & Harh спасибо за разъяснение и напоминание ,конечно им виднее как лучше и легче ,значит в таком моделирование есть плюс ,возможно какой то унифицированный шаблон для более динамичного изменения поведения ,раз так значит есть плюсы перевешивающие иной способ , и мой не быстрый процессор 4 бота не грузят ни сколько и ИИ вроде ведет себя не плохо . Значит все таки данные расчеты легко вписываются в возможности любого современного ЦП
Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !
конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.
Нет, ландшафт в БзС намного лучше чем в "Забытых Сражениях" (рельеф вполне себе очень даже подробный и правдоподобный). И город тоже лучше, уже хотя бы потому, что постройки адекватных размеров. (В "старичке" на карте "Окинава" подъезжаю на вайлдкэте к постройкам и вижу, что киль чуть ли не до третьего этажа достаёт.)
AMD Phenom II X4 955 3.4GHz, Asus M5A87, RAM DDR3 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 1024MB 1280x1024, SoundBlaster Audigy, Windows 7 64bit.
У меня наверное в мозгу адаптивный "постпроцесинг" на макс выкручен - когда в игру погружаюсь - ни в ДКС, ни над Сталинградом низкой детализации построек и их текстур не вижу, ну если конечно совсем в упор не подъезжать. В БзС штурмовал танки меж домами - одна забота - не вписаться в них. А с высоты метров 500 да на скорости то как уже сейчас выглядит город меня вполне впечатляет..
i5-2500K@4.5GHz/ 16Gb DDR3/ GTX 680 2Gb/Win7-64 Ultimate
Правда что лиКстати в ВвН-1917 есть особенность: онлайн в смысле производительности более "лёгок" для системы, чем сингл.? Может тогда пояснишь почему спутка в онлайне до сих пор не включена?
ASUS P7H55D-M, Intel Core i5-750 2.66 G 8M, DDR-3 2048 Mb - 8Gb, GTX-650 2Gb, ОС Win 7 64bit, лицензия, базовая домашняя.
Да, правда. Твой компьютер в он-лайн матче обсчитывает только твой самолёт, самолёты других участников обсчитываются на компьютерах этих самых участников, а все боты обсчитываются сервером (в офф-лайн режиме всё обсчитывается твоим компом). А спутку до сих пор не ввели в он-лайн из-за сложности синхронизации воздействий этой спутки между участниками. Хотя это возможно, но повысит требования к каналу передачи пакетов.
AMD Phenom II X4 955 3.4GHz, Asus M5A87, RAM DDR3 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 1024MB 1280x1024, SoundBlaster Audigy, Windows 7 64bit.
В общем я в РОФ пришёл спустя полгода после его появления и знаю другое преобладающее мнение. Не моё и далеко не последнее:
(оБшиПки не редактировалисьтам вопрос не в траффике - все более сложно, не обещаем но вероятно в будующем включем.)
http://riseofflight.com/Forum/viewto...%D0%BD#p187932 и мне помнится САМ Петрович заявлял что нужно выбирать на этом этапе либо пяток ЛА и фризы с накладкой сбоя пакетов либо 20 и более ЛА с нормальным фпс. Как то так.
Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !
конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.