???
Математика на уровне МГУ

Страница 30 из 41 ПерваяПервая ... 2026272829303132333440 ... КрайняяКрайняя
Показано с 726 по 750 из 1025

Тема: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

  1. #1
    map builder Аватар для V@s'OK
    Регистрация
    30.06.2010
    Адрес
    Мариуполь
    Возраст
    32
    Сообщений
    868

    Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    ATAG_Bliss

    Hi everyone,

    The patch is finally ready. Below is just a snippet of changes found within the Team Fusion v1 3.00 release. An absolute incredible amount of work has been done in very short amount of time. We hope you enjoy it. This is the just the start of what we have planned for the future. There are very good times ahead.


    Краткое содержание изменений:
    Скрытый текст:
    AIRCRAFT
    All Aircraft Reflections
    * Added reflections from the sky and clouds to all aircraft surfaces (the effect depends on the weathering setting. 100% weathering=no effect, 0% weathering=brand new propaganda poster looking shiny aircraft. Set the weathering slider to your personal liking).
    * Added reflections to canopy glass surfaces.
    * Lowered the whitening effect from sun reflections in the propeller.
    * Increased reflectiveness for distant glass surfaces (the effect seeks to simulate the real life phenomena of sun reflections in glass surfaces being very easy to spot at long distances).

    All Cockpits
    * Altimeter algorithm revised and more accurate on the new default setting of 1013mB.

    Blenheim Cockpit
    * Corrected compass markings.
    * Decayed radium paint corrected back to 'as new.'
    * Oxygen gauges now show 'contents.'
    * Starboard throttle controls corrected to green.
    * Heir file edited to remove old oxy gauge needle.

    Hurricane Cockpit (All models)
    * Replaced 37 gallon spitfire fuel gauge with 33 gallon hurricane fuel gauge.
    * Corrected course setter ring cardinal point coloration.
    * Added compass correction card to holder.
    * Positioned oxygen gauge needles to simulate oxygen in the tank (gauge remains non functioning). [back to readme index]

    JU87 Cockpit
    * Corrected incorrect Kraftstoffrest label.


    Bf110 Cockpit
    * Corrected German "Prebluft-Druckbehalter" tooltip.
    * Corrected incorrect “Bombenzunder” label.
    * Corrected incorrect "drucken" label.
    * Corrected incorrect Kuhlerklappen label.
    * Corrected incorrect "Pumperprufung" label.
    * Fixed Bf110 fuel switching mechanism.

    Spitfire Cockpits
    * This mod creates separate pits for 3 'classes' of Spitfires, MKI, MKIA and MKII.
    * Changes have been made in the MKI/IA pits to better reflect the evolution of the Spitfire’s cockpit. through the Battle of Britain period. MKII is left 'standard' with the exception of corrections to compass markings.

    Tiger Moth Cockpit
    * 'Grey' needles now white.
    * Instrument faces corrected to '40 era types.
    * 'football team names' replaced with correct markings in T&S gauge.
    * Compass markings corrected.

    MAPS
    Stock Map Texture/Trees:
    * Adjusted to more realistic colours (only England so far).
    * Map environment set to Standard Day of 1013mB / 15 C at Sea Level.

    NEW MISSIONS

    Single player:
    * Ju88's over Manston (Hurricane 100oct high altitude Ju88 bomber interception over Manston airfield).

    Quick missions:
    * QM 026 - A high altitude intercept quick mission.
    9000m intercept of escorted 109 fighter bombers.

    * QM 027 - High altitude dogfight (Bf109's v Hurricanes) at 21,000 ft (6,400m).
    FMs

    Summary of Major FM/EM changes between Stock And this TF MOD
    -Altimeter model completely reworked; affects Ceilings and hi alt Vmax on all types.
    -All German Radiator settings and temps reworked Max temp now 100C amd 95C on some types.
    -5Min Rating is a real engine limit and sets the Overheat and Mechanical damage thresholds.
    **CAUTION** Exceed the 5Min Rating at your Peril.
    -All FM's extensively reworked.
    -All aircraft performance and engines re worked.
    -Merlin Rumbles Fixed
    -Structural G Limits added (Ultimate Load only)
    -JU88 Bomb Doors restored to Manual operation.
    -JU88 prop now VP with increased Blade range to ensure enough Coarse control at 2100RPM
    -JU88 Brakes corrected to standard OKL Toe brakes.
    -Trim Change with Landing gear extension added to some types.
    -BF110 Fuel Transfer system reworked.
    -BF109E4N (C3/100Octane) introduced.
    -HEIIIH/P Now Variable Pitch only
    -Introduction of 100 Oct variants of DH 2 Pitch Spitfire and Hurricanes
    -Hurricane Pitch bobble worked on but still not fully removed.
    -Boost cutout switches Physical movement restored to 87 Octane Hurricanes and Spitfires.
    -DH82 Engine Tweeks + Overheat routines (and correct IAS versus power)
    -DH82 Slats locking IN or OUT no longer incremental.
    -SU26 Engine Values now real World
    -Everything is based on Standard Atmosphere base 1013 / 15C.

    BALANCING
    This is always the bogey man with flight sims. No attempt at balancing per se has been made. The intention was to achieve documented performance with each type. If this could not be achieved (due lack of Sim coding capability and or knowledge of that code) then the relative performance between comparative types was the goal. We won’t ever get it perfect. Ceilings are a case in point.

    Huge amounts of work have been done here to eliminate or minimise the CLOD altitude bug. Varied methods have been used to achieve this (and the methodology will be kept to those that need to know) . In the end we set a baseline minimum altitude capability of 30,000ft/9133m for most single engine fighter types and this has been achieved. Some types (for you to find out) can fly a bit higher than this.

    NEW TYPES
    BF109E4N is now included. This is basically a 109E4 with DB601N running C3/100 octane fuel. It’s a suitable adversary to the Spit IIA.
    Introduction of 100 octane variants of the Spit MKI and Hurricane MKI 2 pitch types.

    STRUCTURAL G
    We have implemented Structural G based on Ultimate load to all flyables. This does not take into account weight reduction due fuel and or a stores expenditure. At this stage blanket Ultimate load values of +10/-4 have been applied to all single engine fighter types. Heavy Fighters BF110 +8/-3. Exceed the ultimate load and you will lose a wing. Few if any types have sufficient elevator authority to exceed the negative G limit. No deformation due to minor over G occurs. At this stage it is beyond the game engine capability. Heavy/Medium level bombers (HEIII,BR20, +4/-2), Medium DB (JU88)Blenheim IV , +6/-3, JU87B +10/-4 Values not added to AI types until we are sure of their reaction. You may decide that a specific Key binding is required for the bombers to set up their elevator pitch sensitivity to minimise the risk of Overstress. These were big aeroplanes with significantly higher stick forces than the fighter types.

    TRIM CHANGE WITH FLAP
    This has been corrected so that a nose down trim change will occur with flap deployment. It is most noticeable in the Spitfire with its simple two position flap system. It is barely noticeable in BF110. IRL the BF110 had a fairly strong natural tendency to pitch up with flap selection, this was countered by a mechanical interconnection with stab that moved automatically to compensate the trim change. This mechanism is not modelled in CLOD. We have represented this by a very slight up trim change with flap selection.

    TRIM CHANGE WITH LANDING GEAR
    Most aircraft types with longitudinally operating landing gear (Blenheim,HEIII,BF110,BR20,JU88 etc) experienced some trim changes with Landing gear extension. There are two reasons for this C of G change and a raising and or lowering of the drag line. These 2 factors generally operate against each other, however the C of G change tends to dominate. In those types with longitudinally operating landing we have incorporated a Nose UP trim change with gear extension, and vice versa.

    ATMOSPHERE
    -All maps now start at Standard ISA conditions 1013mb/760mm/15C
    -Propeller icing removed so in-cloud flight possible
    -Default Wind now zero (previously a hidden wind was present).

    Altitude (M) V Temp (C)
    0............. 15C
    1000......... 8.49
    2000......... 2.01
    3000......... 4.47
    4000......... 11.0
    5000........ -17.58
    6000....... -24.18
    7000...... -30.75
    8000....... -37.21
    9000....... -43.5
    10000...... -49.35

    ALTIMETERS
    All Flyable aircraft altimeters are now set to an initial or default Sub scale (QNH) setting of 1013mb or 760mm. Given the new standard map sea level pressure you shouldn't have to adjust the altimeter setting. Full ability to vary the setting is unchanged. So if you like to fly on QFE you can do so. Altimetry routines have been extensively re written. This has affected all aircraft ceilings and Vmax at altitudes from those achieved in the stock game. Cockpit Altimeter and No cockpit altimeter should now be in close agreement. RAF Altimeter minimum subscale setting is now 940mb. In addition a conversion factor related bug between Metres and feet in Wonder Woman view has been corrected.

    100 OCTANE and C3
    100 octane versions of the Spit I DH 2 pitch and Hurricane DH 2 pitch have been introduced. The 87 Octane 2 pitch aircraft versions are still available. Having 100 Oct versions available to all RAF types accurately reflects the situation in BOB. In addition C3 100 Octane BF109E4N is in this release.

    OVERHEAT ROUTINES
    Basically the Cooling capability is defined by being able to run for 5 minutes at the 5 min rating at Full throttle Height (FTH) with Rads Fully open at Climb IAS. This represents the worst possible scenario of max engine heat output with minimum cooling due to lower mass flow (Density and climb IAS). Increased altitude does provide some beneficial cooling but the effects of lower mass flow dominates. In the end the rationale is if the system can achieve the 5Min Rating in this scenario it will handle most other (less limiting) scenarios such as high speed Vmax runs (Though at FTH this is only just at any other altitude no issues) or sustained operation at lower levels with lower RAD settings. You should be able to push things a little harder in the lower altitudes than previously.

    In addition we have also utilised some additional tweaks to alter the temperature rise profile. This results in much better and consistent rise of coolant temperatures. This can now be used as a reliable indication of just how far you can push it. However, remember the other limits like time for a given power setting etc. Stay inside the limits and you will be safe. The single most dominant factors in the TF Overheat module are radiator position and Mass Flow. For a given radiator position mass Flow is the MOST IMPORTANT factor. Mass flow is a function of Altitude and IAS. In very basic terms low Altitude is best, High IAS is best. High Altitude and low IAS is the worst combination. Sustained max turn performance fighting is very demanding cooling wise. On the other hand straight lines and high speed are the least taxing of flight regimes on the cooling system. Intelligent "management" of your cooling system will reward you with the best performance.... get slack with it and you will get burnt or get sub optimal performance for your tardiness.

    FMs are not perfect and never will be. BF109 Spin Departure characteristics are now gentler. It will still flick but immediate relaxation of back pressure will prevent departure. You will notice more attention to prop pitch is required. Prop pitch blade angle rates are adjusted to documented figures. Auto setting works but is not quite as good as manual. You will achieve slightly better performance with manual.

    [убрал раздел про пропеллер Ju88 - не вмещался текст перевода. Harh]

    GENERAL
    * Disabled the mirror rendering. It was discovered that, besides looking to a side instead of back, it was the cause of some game crashes. An attempt will be made in the future to correct it.
    * Server no longer gives 'murder' messages with kills.
    * AI Pilot and aircrew head movement restored.
    * Additional crew animations restored.
    * Gun Convergence issue where labels in the setup were reversed now fixed.

    SHIPS
    * Added British flower class Corvette.
    * Added Hospital ship.
    * Additional cargo ships skins.

    SKINS
    * Accurate high quality uniforms.
    * High quality faces.
    * Removed the enforced weathering on all marks of Spitfire, Hurricane and bf109.

    Please note that the QM weathering slider is slightly bugged: 0% weathering does not work, so choose any value above that and you will be fine.


    CREDITS

    We would like to express a heartfelt thank you to all of you who kindly donate to help us maintain our server & forums every month. Without this type of dedication and support we would not be in the position we are now.
    And to all of our guests, who visit our server and forums, it’s you that make ATAG what we are & we are very proud to be at the heart of the community.

    Thank you to all the talented community modders, who within hours of hearing about our announcement on various forums, rushed through the doors offering their skills to help keep the simulation alive. Your energy & enthusiasm to make this project a success is incredible!

    Убрал часть раздела Credits, не влезал перевод. Прошу прощения. Harh
    Краткое содержание изменений (переведено eekz, переведены разделы САМОЛЕТЫ, КАРТЫ, НОВЫЕ МИССИИ, ИЗМЕНЕНИЯ ФМ).
    Скрытый текст:
    САМОЛЕТЫ:

    Отражения на всех самолётах:
    - Добавлены отражения от неба и облаков на поверхности всех самолётов (эффект зависит от установок износа. 100% визуальных износ = нет эффекта, 0% = совершенно новенький самолёт, как на пропагандистских плакатах. Установите визуальных износ по своему вкусу).
    - Добавлены отражения на стеклянные поверхности фонаря
    - Снижена интенсивность блика солнца на вращающихся пропеллерах
    - Увеличена отражающая способность стеклянных поверхностей, находязихся в далеке (эффект призван симулировать реальное явление, когда по отражению на фонаре можно обнаружить самолёт на больших дистанциях)

    Все кабины:
    - Пересмотрен алгоритм высотомера, показания стали более точными при далении в 1013 мБар

    Кабина Blenheim:
    - Исправлена маркировка компаса
    - Старая краска в некоторых местах заменена на новую
    - Приборы показывающие количество кислорода показывают значения
    - Цвет ручек регулировки тяги исправлен на зелёный
    - Убраны старые стрелки с кислородных приборов

    Кабина Hurricane (все модели)
    - Датчик топлива Спитфайра на 37 галлонов заменён на датчик Харрикейна на 33 галлона
    - Исправлена расцветка установщика курса
    - Добавлен корректор компаса
    - Добавлены стрелки на датчики кислорода

    Кабина Ju87
    - Исправлена надпись Kraftstoffrest

    Кабина Bf110
    - Исправлена немецкая всплывающая подсказка "Prebluft-Druckbehalter"
    - Исправлена надпись “Bombenzunder”
    - Исправлена надпись "drucken"
    - Исправлена надпись Kuhlerklappen
    - Исправлена надпись "Pumperprufung"
    - Исправлен механизм переключения баков

    Кабины Spitfire'ов:
    - Это мод представляет вам 3 разных кабины для Spitfire MKI, MKIA и MKII
    - Изменения были сделаны в кабиных MKI и MKIA чтобы лучше отражать изменения в кабинах Spitfire в течени Битвы за Британию. MKII был оставлен без зменений за исключением исправленой маркировки компаса.

    Кабина Tiger Moth
    - Серый стрелки заменены на белые
    - Типы приборов установлены в соответствии с теми что использовались в 40х
    - "названия футбольных команд" заменены на правильные обозначения на T&S приборе
    - Исправлена маркировка компаса

    КАРТЫ

    Текстуры карты Канала/Деревьев:
    - Настроены цвета до более натрульных (пока только Англия)
    - Условия на карте установлены на Стандартные 1013 мБар/15С

    НОВЫЕ МИССИИ

    Одиночная игра:
    - Ju88 над Мэнстоном (Перехват Ju88 на Hurricane 100oct на большой высоте над аэродромом в Мэнстоне)

    Быстрые миссии:
    - Быстрая миссия 026 - Перехват на высокой высоте (9000м)
    - Быстрая миссия 027 - Бой Bf109 против Hurricane на высоте 6400м

    FM:

    Cписок основных изменений в FM между официальной версией и TF MOD'ом:
    - Переботана высотная модель что оказало влияние на потолок для всех самолётов и максимальные скорости
    - Все немецкие радиаторы и их температуры переработаны - максимальная температура 100С и 95С на некоторых типах
    - Использование форсажа теперь действительно даёт стресс для мотора и превышение 5-ти минутного лимита может привести к перегреву и механическим повреждениям
    ***внимание*** Превышение 5-ти минутного лимита - на ваш страх и риск.
    - ФМ всех самолётов существенно переработны
    - Модели двигателей всех самолётов существенно переработаны
    - Исправлено чихание двигателя Мерлин возникавшее на определённой высоте (не путать с чиханием от отрицательной перегрузки)
    - Добавлены структурные повреждения от высоких перегрузок
    - Створки бомболюка на Ju88 теперь открываются вручную
    - Винты на Ju88 теперь имеют изменяемые углы наклона лопастей чтобы обеспечить достаточную устойчивость на курсе при оборотах 2100 в мин.
    - Исправлен тип тормозов на Ju88
    - Триммера изменяют положение при выпуске шасси на некоторых самолётах
    - Переработана система перекачки топлива на Bf110
    - Добавлен Bf109E4N (C3/100 окт)
    - HeIIIH/P имеет изменяемый угол наклона лопастей
    - Представлены 100 окт версии Spitfire и Hurricane с винтами DH2
    - Начаты работы по рывку на Hurricane при тангаже, однако он ещё не полностью устранён
    - Восстановлено физическое движение рычага форсажа на 87 окт Hurricane и Spitfire (я негодую!)
    - Изменения работы и теплового баланса двигателя DH82 (правильная зависимость приборной скорости от мощности)
    - DH82 Slats locking IN or OUT no longer incremental (я не понял как перевести)
    - Параметры двигателя SU-26 теперь соответствуют реальным
    - Все настроено относительно стандартных условий 1013/15C

    ================
    Patch installation is very simple.

    Open the patch executable file (run as administrator) and point the mod to your IL2 Cliffs of Dover Folder generally located inside Program files (x86). Click OK and a status bar will show installation progress. Once complete you can close the installer.

    The installer creates a separate folder under Documents/1cSoft named IL2 Cliffs of Dover - MOD. Please note you must move copy your controls and graphics configs (generally confuser.ini and conf.ini) from the Documents/1CSoft IL2 Cliffs of Dover folder to the MOD one as they do not have your saved configs.

    Now you should be ready to fly!

    Team Fusion v1 (3.00) download link: Скачать

    Interactive Readme: Скачать Ридми


    Enjoy!

    Note:
    All files are placed on MOD folders. Should you need to revert to the stock version, just replace the "parts\core\maddox.dll" with the original file.
    You can find the original "maddox.dll" in the same folder with a name like "maddox.dll.ModInstallBackup_17-3-2013-22_1_28" where the numbers are the date and time of the install.
    This is the only change needed to switch between versions.

    _____
    Зеркала на скачку:
    Яндекс
    Майл
    Рапид
    Сендспейс

    Файлфектори: часть 1
    Файлфектори: часть 2

    За зеркала спасибо Дринкенсу
    Торрент

    За торрент спасибо aleksey3
    =============================

    Патч 3.01:
    https://www.yousendit.com/download/U...dVVGOFJqQThUQw
    Описание:
    http://theairtacticalassaultgroup.co...ead.php?t=4347
    Крайний раз редактировалось Harh; 28.04.2013 в 15:07. Причина: Добавил инфу про патч 3.01
    Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
    "... и сколько бы не прочёл букв заумных тупой - останется тупой..."
    Intel i5-3570K - Asus GTX770 2Gb - 8Gb DDR3 - Samsung 22' - Win7 64bit

  2. #726
    Курсант Аватар для =WrMt=
    Регистрация
    04.05.2012
    Адрес
    Жигулёвск, где-то возле Тольятти…
    Возраст
    47
    Сообщений
    180

    Post Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
    Ну планов очень много уж на год работы расписано. Но сказать что будет вот так, мы не можем. Кто его знает как оно будет и получиться ли сделать как надо. А направление пока одно, вперед и прямо
    А вот этого:

    Цитата Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
    Случаем не предвидится?..
    Хотелось бы его присутствие в БоБе увидеть…
    =WrMt=

  3. #727
    S t u k a s Аватар для Sandy1942
    Регистрация
    30.05.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    1,546

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    А E-3/B чем плох?
    i7 3,5GHz; GTX680 4Gb; 1920х1080; DDR3 8Gb; Win7 x64; Saitek: Cyborg Evo FF, Quadrant, Pedals; TrackIR5

  4. #728
    Курсант Аватар для =WrMt=
    Регистрация
    04.05.2012
    Адрес
    Жигулёвск, где-то возле Тольятти…
    Возраст
    47
    Сообщений
    180

    Post Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Всем хорош…
    Тока всё равно, чтоб на большие расстояния летать – с носовых MG-17 б/к снимать приходится… а ежели ещё и повоевать…
    А как по мне – так лучше лупомёты с 420 патронами в крыльях, чем пушки с 60 выстрелами (в силу своей криворукости – мажу много, поэтому выпуливаются на раз)…
    =WrMt=

  5. #729
    S t u k a s Аватар для Sandy1942
    Регистрация
    30.05.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    1,546

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Вона ка-ак! Я о таком раскладе и помыслить не мог, однако есть у людей и такая потребность. Ну, раз Васёк сделал - возможно и будет. Пусть знает: результат его эксперимента с Е-1/В ждут!
    i7 3,5GHz; GTX680 4Gb; 1920х1080; DDR3 8Gb; Win7 x64; Saitek: Cyborg Evo FF, Quadrant, Pedals; TrackIR5

  6. #730
    Зашедший
    Регистрация
    06.04.2013
    Возраст
    53
    Сообщений
    45

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Нет, на Спитфайре 2 топливомер по прежнему не работает. А на Спитфайре 1 приборы стали слишком вульгарно отображать окружающие предметы

  7. #731
    Дринкинс Аватар для =PUH=Vanya
    Регистрация
    04.10.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    57
    Сообщений
    1,847

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от schnaps Посмотреть сообщение
    А на Спитфайре 1 приборы стали слишком вульгарно отображать окружающие предметы
    W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
    Оживить полёт уже никто не сможет..

  8. #732
    map builder Аватар для V@s'OK
    Регистрация
    30.06.2010
    Адрес
    Мариуполь
    Возраст
    32
    Сообщений
    868

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от =WrMt= Посмотреть сообщение
    А вот этого:

    Случаем не предвидится?..
    Хотелось бы его присутствие в БоБе увидеть…
    Ну когда точно будет не скажу, но будет.
    Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
    "... и сколько бы не прочёл букв заумных тупой - останется тупой..."
    Intel i5-3570K - Asus GTX770 2Gb - 8Gb DDR3 - Samsung 22' - Win7 64bit

  9. #733
    Курсант Аватар для =WrMt=
    Регистрация
    04.05.2012
    Адрес
    Жигулёвск, где-то возле Тольятти…
    Возраст
    47
    Сообщений
    180

    Post Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
    Ну когда точно будет не скажу, но будет.
    Заранее спасибо!..
    Ждём…
    =WrMt=

  10. #734

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Простите, если будоражу общественность, но есть пара вопросов, которые я сам задать не могу в силу того, что тарабарским не владею (даже со словарем, особенно, если это Гугл - однажды применил сие чудо для фразы "прекрати вести огонь через голову" - х.з. что он там и как перевел...), если кто-то в курсе, расскажите. Вопросы такие.
    Делается ли что-то с тем, чтобы самолеты на земле не крутились (ещё бывает, на филде какой-нибудь самолет начинает делать винтом концевую полосу безопасности, правда у ангара - пашет землю, зараза)
    На Е-4 мессере шаг винта стремится к нулю, до тех пор, пока его руками не передернешь на ручное и обратно. Бывало - взлетел, в набор - ведущий уходит,не пойму в чем дело, а оказывается... шаг!
    И по-поводу зума - создать плавный с фиксацией.
    Или это фантастика, не совместимая с модом?

  11. #735
    Курсант
    Регистрация
    19.12.2012
    Сообщений
    233
    Записей в дневнике
    9

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Цитата Сообщение от =Starik= Посмотреть сообщение
    ......И по-поводу зума - создать плавный с фиксацией.
    Или это фантастика, не совместимая с модом?
    - Ты на форуме! - Надо - по порядку! Не кипешуй....
    По зуму - есть отдельная тема! (найдеш), Но лучьше - привязки к оси Z (ФриТрека), - не найдеш. В связи с отсутствием "конца зума".

  12. #736
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    40
    Сообщений
    4,245

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Цитата Сообщение от =Starik= Посмотреть сообщение
    Простите, если будоражу общественность, но есть пара вопросов, которые я сам задать не могу в силу того, что тарабарским не владею (даже со словарем, особенно, если это Гугл - однажды применил сие чудо для фразы "прекрати вести огонь через голову" - х.з. что он там и как перевел...), если кто-то в курсе, расскажите. Вопросы такие.
    Делается ли что-то с тем, чтобы самолеты на земле не крутились (ещё бывает, на филде какой-нибудь самолет начинает делать винтом концевую полосу безопасности, правда у ангара - пашет землю, зараза)
    На Е-4 мессере шаг винта стремится к нулю, до тех пор, пока его руками не передернешь на ручное и обратно. Бывало - взлетел, в набор - ведущий уходит,не пойму в чем дело, а оказывается... шаг!
    И по-поводу зума - создать плавный с фиксацией.
    Или это фантастика, не совместимая с модом?
    Все это обсуждалась, так как такие проблемы у всех есть. Но насчет реализации не знаю, все это сможет сделать только Colander. Я думаю если возможность есть - будет исправлено

  13. #737

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Цитата Сообщение от Gotz Посмотреть сообщение
    В связи с отсутствием "конца зума".
    Вот в этом и кроется основная засада, кабина Мессера длиннее, чем спитохуря, для того, чтобы быть на одинаковом удалении от прицела (выставить привычное, спитохурёвое положение обзора/положения головы относительно прицела в кабине) надо угол не 90 или 75, а около 83 и зафиксировать. Тогда возможно, без переучивания, летать на всех типах самолетов, ведя стрельбу в привычной для себя манере.

  14. #738

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Цитата Сообщение от =Starik= Посмотреть сообщение
    Вот в этом и кроется основная засада, кабина Мессера длиннее, чем спитохуря, для того, чтобы быть на одинаковом удалении от прицела (выставить привычное, спитохурёвое положение обзора/положения головы относительно прицела в кабине) надо угол не 90 или 75, а около 83 и зафиксировать. Тогда возможно, без переучивания, летать на всех типах самолетов, ведя стрельбу в привычной для себя манере.
    Что в спите что в мессере пилот сидит слишком глубоко. Видел ролик где у пилота мессера камера установлена на шлеме в р-не уха и получается совсем другой обзор.

  15. #739
    Зашедший Аватар для Youry
    Регистрация
    08.04.2012
    Адрес
    Николаев
    Возраст
    62
    Сообщений
    29

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Странно, но этот фильм прошел как-то мимо меня. http://hdreactor.org/538018-bitva-za...rip-1080p.html Только сейчас случайно его обнаружил. Может для кого-то тоже будет приятным сюрпризом? Здесь, кстати, и ответ, как должны блестеть и отражать крылья Харрикейнов и Спитов. Самолеты-то реальные! В 1969 году их в Англии оставалось немеряно.
    Крайний раз редактировалось Youry; 17.04.2013 в 19:47.
    i5-2400_3200 MHz_DDR3 8 Gb_ASUS GeForce GTX 560 (1024)_HD 500 Gb_Win 7 SP1 (64)_Chieftec-750-14-CS

  16. #740

    Re: Team Fusion v1 (3.00) Релиз мода!

    Цитата Сообщение от SERGEICH37 Посмотреть сообщение
    Что в спите что в мессере пилот сидит слишком глубоко. Видел ролик где у пилота мессера камера установлена на шлеме в р-не уха и получается совсем другой обзор.
    Вопрос не о соответствии реальной картинке, это не принципиально, во внимание не берется. Вопрос в том, чтобы не ломать выработанную моторику, ведь при разном удалении надо разное упреждение делать, а это как бросить курить - возможно, но не каждый согласен/способен.
    Это не праздное любопытство или троллинг, эта недоделка сильно усложняет жизнь, если её исправить, это будет гораздо круче и наряднее, чем блестящие самолетики и ландшафт без желтизны, если ещё и шаг винта пофиксить.
    Крайний раз редактировалось =Starik=; 17.04.2013 в 13:07.

  17. #741

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Не до конца понял про спутниковые текстуры. Что именно это значит?

  18. #742

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    =Starik= по делу пишет, всё правильно. Это очень важные факторы. Сам по себе ходящий шаг винта мешает дуэлянтам, про плохой обзор выше уже сказано, плюс на больших картах теряются контакты. И так далее...

    podvoxx говорит, что это всё уже обсуждалось. Только обсуждалсь и ничего не изменилось?

    Значит развитие пошло в "американско-голливудскую" сторону - блестелки и пыхтелки. Или не могут устранить эти проблемы? Печально.

    Прозвучала знаменитая фраза: "Всем большое спасибо, кто что-то делает". Вот именно ЧТО-ТО. Только печально, что нас итак 200 человек летало, так уже половина в старый ушли или совсем не летают.

    МОД супер

  19. #743

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Только печально, что нас итак 200 человек летало, так уже половина в старый ушли или совсем не летают.

    или в тундру на оленях уехали

  20. #744

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от =Starik= Посмотреть сообщение
    надо угол не 90 или 75, а около 83 и зафиксировать.
    Какой у тебя джой? На СН и кабана можно скриптом поставить плавный зум, правда без фиксации.


    Цитата Сообщение от FAI Посмотреть сообщение
    Значит развитие пошло в "американско-голливудскую" сторону - блестелки и пыхтелки. Или не могут устранить эти проблемы? Печально.
    Для меня главное в патче это ФМ (максимальная высота, скорость, астма и перегрев мерлинов, перегрузки).

    Только печально, что нас итак 200 человек летало, так уже половина в старый ушли или совсем не летают.

    МОД супер
    Не знаю кто пришел, а кто ушел, но народу на АТАГе стало больше.
    Скрытый текст:
    I5 2500K@4.3GHz / ASRock P67 Extreme6 / EVGA GTX TITAN SuperClocked/ DDR3 1600 G.Skill 3X4 Gb / Crucial M4 CT128 SSD + CT064M4SSD2 /Asus Xonar Essence STX/ Monitor DELL U2711 2560 x 1440 / Windows 7 Home Premium - 64 bit / Warthog / TrackIR 5

  21. #745
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    40
    Сообщений
    4,245

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от FAI Посмотреть сообщение
    podvoxx говорит, что это всё уже обсуждалось. Только обсуждалсь и ничего не изменилось?

    Значит развитие пошло в "американско-голливудскую" сторону - блестелки и пыхтелки. Или не могут устранить эти проблемы? Печально.

    Прозвучала знаменитая фраза: "Всем большое спасибо, кто что-то делает". Вот именно ЧТО-ТО. Только печально, что нас итак 200 человек летало, так уже половина в старый ушли или совсем не летают.
    Пожалуй еще раз напишу грустную историю о единственном программисте TF.
    Как идет работа над модом. Если кто-то видит где-то проблему или возможность что-то улучшить добавить, или просто хочет узнать возможно ли в принципе это сделать - создается тема на форуме и происходит обсуждение, с этого все начинается. Проблемы озвученные =Starik= обсуждались. Понятно, что недостаточно написать "А вот тут бы сделать по-другому". Что дальше? А дальше есть только Colander, который занимается реверс инжинирингом(т.е. восстановлением исходного кода, его исследованием), подготовкой релиз-кандидатов и патчей(сделать свою версию игры - это очень сложно, можете попробовать дабы убедиться в этом), исправлением найденных багов, разработкой первых инструментов и еще много чего. По факту он выполняет работу нескольких программистов МГ. Еще у него отнимают много времени ответы на запросы. Т.е. когда я прихожу на форум и спрашиваю "Можно ли пофиксить шаг винта?", "За что отвечает этот файл?" и тысячу других подобных. Многие проблемы может решить только сам Colander и он очень много работает.

    Далее про пыхтелки. Эти модификации доступны каждому, достаточно извлечь ресурсы. Для работы с ними требуется фотошоп и текстовый редактор. В отличие от многолетнего опыта работы и знания двух языков программирования проще получается, не находите? Развитие не идет в сторону, оно определяется специализацией каждого члена команды. Будет 100 программистов и один художник - будет больше изменений в коде. Первый патч был базовый, для получения опыта и исправления некоторых ключевых проблем. Содержание следующего как и первого будет зависеть от сделанной работы. Будет больше пыхтелок - значит больше людей ими занимались. Никто не ставит задачи "Все срочно работаем на блеском, чтоб до слез их довести!". Каждый занимается интересным ему делом, в котором есть соответствующие опыт и навыки. Заставить всех делать "полезное"? С какой стати, балерина из шахтера не получится. Где взять балерин? Не знаю.

  22. #746
    S t u k a s Аватар для Sandy1942
    Регистрация
    30.05.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    1,546

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Спасибо podvoxx за развёрнутое пояснение. Почему-то многие не понимают, что TF это не МГ, и существенных исправлений множества багов игры скоро ждать не следует.
    Крайний раз редактировалось Sandy1942; 18.04.2013 в 17:42.
    i7 3,5GHz; GTX680 4Gb; 1920х1080; DDR3 8Gb; Win7 x64; Saitek: Cyborg Evo FF, Quadrant, Pedals; TrackIR5

  23. #747

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от miky Посмотреть сообщение
    Какой у тебя джой?
    Трустмастер хотас Х, самый простой и надежный, его предшественник отработал 10 лет и перекочевал со стола в коробку только потому, что РУС приплавил настольной лампой (вид стал не презентабельный ). Эмулятора мыши нет, на фритрек вешать ось пытался - погано получается, использовать мышь пробовал, если в чате сообщения не писать - жить можно, но надо выключать мышь сразу, как только настроил. Эти манипуляции надо проделать на филде, не забыв настроить карту, окна и т.п., действует на нервы, а сейчас - весеннее обострение, витаминов не хватает...

  24. #748

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Ничего мне не надо разъяснять, уважаемый podvoxx. Тем более чисто технические тонкости работы над совершенствованиями и исправлениями ошибок. Надеждой живём и ждём терпеливо. Но речь шла о том, что как раз многие "шахтёры" сбивают то "нужное", что было в оригинальном патче, навешивая легкодоступные эффекты. Вот в этом и был вопрос - "Круто... А зачем?"(ц) Когда у меня сбитый звук, исчезание контактов, падение фпс и непонятный фм(в старом никаких проблем с этим не было), то, конечно, спасибо сделавшим облака, но координировать работу всех энтузиастов всё же как-нибудь надо. имхо.
    Всем ясно, что это не есть окончательный вариант. Именно поэтому и пытаюсь донести мысль о "нужном" и именно до Colander, которому ещё и ещё раз спасибо за профиссиональную работу с кодами на двух языках программирования. Как и тем, кто что-то делает.

  25. #749

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Содержание следующего как и первого будет зависеть от сделанной работы. Будет больше пыхтелок - значит больше людей ими занимались. Никто не ставит задачи "Все срочно работаем на блеском, чтоб до слез их довести!". Каждый занимается интересным ему делом, в котором есть соответствующие опыт и навыки. Заставить всех делать "полезное"? С какой стати, балерина из шахтера не получится. Где взять балерин? Не знаю.
    Да уж, все разъяснения получены, жаль, что "фильтра нет", кривые изменения останутся на месте, добавятся новые.
    Сравнил два сервера, зря я это сделал (весеннее обострение). На догфайте сел на грунтовку, оглядываясь на шесть, очень сильно зафризило от пыли, решил перепроверить - фризит. На ATAG-е при взлете оглянулся назад - эффект тот же... Блеск, блеск... реалистично... лучше уж с маркерами летать. Ещё новодел облетал слегка...
    Спасибо, конечно, за то, что люди делают "что-то". Я в детстве тоже с удовольствием разбирал новые игрушки, интересно было узнать как они устроены, собирать получалось всегда, но не всегда игрушка становилась лучше. При этом меня никто за это не благодарил, ни брат, ни, тем более, родители, брат вообще просил дождаться того момента, когда "она сама сломается" Сейчас тоже периодически что-то разбираю...
    Не надо убеждать окружающих в том, что мододелание - это благотворительность. Людьми всегда что-то движет, хотя бы тщеславие...
    Жаль, что альтернативы нет, а желание хотя бы поддерживать навык - есть.

  26. #750

    Re: [MOD] Team Fusion Patch v1 (3.00)

    Правильно замечено,
    если человек не обременён какими то обязательствами и нуждой в своей деятельности, значит это можно считать увлечением,
    часто это борьба со стрессами,
    расширение кругозора или профессиональных навыков, но тем не менее в первую очередь человек занимается для себя, для души,
    и не стоит их ставить на планку великомучеников, если увлечение для них станет обузой, они легко с этим распрощаются.
    GIGABYTE z68Xp-UD3P (Smart Response Technology Z68) HDD 1.5ТБ + SSD 90ГБ OSZ | Intel Core i7-2600K CPU @ 4.20 GHz |
    GTX 590 | 16 GB (Kingston 1333) | Win 7x64 (SP1) | 1350 W |1920 х 1080 27" Multi-Touch

Страница 30 из 41 ПерваяПервая ... 2026272829303132333440 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •