"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Карт бронирования на растительность нет пока. Поэтому данный глюк имеет место быть. =(
Ок.
Скорее всего не будет выполнено.
Может и не должно - но бывает. Коллизиям до совершенства далеко но переделывать их уже не успеем.
Но я надеюсь будут в релизе? Просто у меня получилась ситуация когда из-за куста торчала "попа" штуга, а я не мог ему бронебойный засунуть… Кустик мешал.
Ну тогда может закрепите его (мехвода)... Ну чтоб он не так сильно болталсяИбо когда едешь вгору не видно ничего
Ну это не самое страшное![]()
ЗЫ И я надеюсь старфорса не будет?![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Сдаюсь, сдаюсь..понял, специальный термин, понял....но...а...да ладно...сдаюсь.Могущество боеприпаса – показатель эффективности его действия у цели. Так, могущество фугасных снарядов определяется площадью зоны разрушения, которая зависит от массы и свойств разрывного заряда, способности проникать в преграды, установки взрывателя; осколочных снарядов – площадью приведенной зоны осколочного поражения, определяемой количеством, массой и скоростью разлета осколков, уязвимостью цели и условиями встречи; бронебойных снарядов – толщиной пробиваемой брони при заданном угле встречи, вероятностью поражения бронированной цели.
http://legion.wplus.net/others/class4.shtml
Еще...при открытом люке мехвода нажимаем Delete и смотрим в чисттое небо...надо или запретить Delete при открытом люке или пусть мехвод высовывается из него по Deletе'у.
Крайний раз редактировалось KAPEH; 17.01.2007 в 18:33.
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Когда я ловил зависание игры по приближению прицела у меня музыка выключена была. Я ее первым делом в настройках всегда вырубаю.
Вставлю свои 5 копеек...
Скачал, поиграл.
-Если игрок не смотрит в прицелы/ приборы наблюдения, то на любом рабочем месте кроме МВ он видит члена экипажа, за которого играет, а не его руки-ноги. Это несколько режет глаз- садимся поиграть за наводчика и оказываемся у него за спиной. Феерично.
-Индикация выбранного типа снарядов. Про их окраску уже сказали, но ИМХО гораздо информативнее вместо иконки использовать надпись указывающую на тип либо марку выстрела.
-Управление движением танка. Очень невнятное. Хотелось бы иметь возможность проложить(запрограмировать) маршрут движения, используя карту; также хотелось бы иметь возможность приказать ИИ вести танк в направлении какой-нибудь точки местности либо местного предмета. Обратите внимание, как это реализовано в "Стил бистс" или даже "Флешпойнте"(последний пункт)
-Карта. Хотелось бы увидеть: сетку(желательно со стороной квадрата километр), характерные местные объекты(леса, дорожную сеть, а не толлько рельеф и постройки), кнопки поменьше размером- да, их можно убрать, но все равно субьективно карта показывается как-то нерационально. Положение юнитов неподконтрольных игроку, а также враждебных стоит показвывать не в реальном режиме времени(как-никак 42й год изображается, а не начало 21-го века)
А вообще общие впечатления весьма положительные.
Мысленно переноситесь на место глаз наводчика или заряжающего. Поверьте тот вид который Вы там увидите Вам понравится еще меньше.
Будет показываться индекс снаряда.
Ок. Планируется.
Это к дизайнерам - замечание принято.
А в каком? =)
Спасибо.
Нормальный вид, специально глянул, когда экипаж драпанул...
Сетка нужна для того, чтобы оценивать дальность до цели и различных местных предметов. Соответственно ее шаг должен быть известен игроку. Достоинство- достаточно одного мимолетного взгляда, чтобы прикинуть дистанции. Отображение местных же предметов нужно чтобы правильно спланировать свой маневр, просто знания о рельефе местности для этого мало.Это к дизайнерам - замечание принято.
Попытаюсь объяснить на примерах. Имеем флангово движущийся танк противника, на некоторое время он скрывается за некой маской. В текущем варианте мы можем отслеживать его движение за маской по карте. Сие есть читА в каком? =)В идеале его иконка на карте должна исчезнуть либо остаься в точке, где его в последний раз мог видеть экипаж танка игрока; и вновь появиться либо перенестись в точку, где мы(либо ИИ) его увидили вновь. Если цель вновь не появилась, то ее иконка постепенно тускнеет и исчезает. То же самое касается и дружественных юнитов, если нет радиосвязи. Если есть радиосвязь, то когда юнит выйдет из поля зрения, то положение его иконки будет обновляться не непрерывно, а как бы рывками(т.е. имитируется доклад о своем местонахождении) через какие-то промежутки времени либо в результате каких-то событий- встречи с противником, достижении контрольной точки и т.п. Общая идея понятна? Тем более что это уже давным-давно есть в Steel Beasts и отчасти во "Флешпойнте". Имеет смысл увязать данные функции с настройками сложности...
Могу предположить, что в релизе это будет, разработчики как это ни странно тоже карты рассматривают и иногда даже тщательно их изучают...
Может в настройках посмотреть. Есть 3 режима работы карты
1) Показывать всех
2) Показывать всех кого видно из танка игрока и видят союзники
3) Показывать только тех кого видит игрок (экипаж танк игрока)
По умолчанию стоит вариант (2)
1) естественно есть чит![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
На драйверах 97.92 и карточке 8800GTS внутри танка глючные текстуры экипажа наблюдаются.
Вот. Разобрался...у меня зависание происходит при переключени на внешний вид в напряженных сценах...Т.е. въезжаем в Тарановку проезжаем возле чего-нить горящего и включаем F9...фриз...пропадает звук...через секунд 20 едем дальше. Зависание мыши после выполнения миссии и кнопки "продолжить" переползанием на другие посты не лечиться...Было замечено что после многократных скоканий по членам экипажа нужно еще секнд 30 подождать, ну там съездить куда-нить, например в Зеленый Гай...развеятся. Также поразила скорость наводки ПТО. Выехал как-то я из леса подле Зеленого Гая, засек орудие (оно было направленно градусов на 30 от направления на меня). Дал пристрелочный. Пока перезаряжался фрицы умудрились меня засечь, прицелится и дать 2 выстрела...один из которых порешил наводчика.
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Занятный момент. экипаж дал деру из подбитого танка, который продолжал двигаться. В итоге несчастного МВ танк пихал перед собой не одну сотню метров, попутно снося им кусты и деревца...
На данный момент пуля теряет минимум 10% скорости при рикошете.
Ок. Т.е. трассер горит чуть больше секунды?
Ок.
Нет, графический движок не позволяет сделать окопы уже или другой формы - дискретизация ландшафта как и в Т72 - 1 метр. Окопы лучше не будут.
Гусеница генерируется программно. Сделать ее обвисание мягко говоря сложно. Может в неопределнном будущем.... =)
Вопросы... Дискретизация ландшафта 1 метр означает, что у нас окоп с основанием 1 метр, стенки образуя трапецию расходятся в стороны с таким условием, что бруствер удаляется еще на метр от перпендикуляра к крайней точке основания, т.е. ширина окопа от бруствера до бруствера получается аж 3 метра, так? Если так, то тогда такой вопрос к разработчикам - можно ли сделать окоп прямоугольным? И если "да", то к остальному сообществу такой вопрос - что предпочтительнее, оставить окопы как есть и пусть танк клюет в них носом или сделать их менее зрелищными прямоугольными, но более узкими так, чтобы танк преодолевал их как положено?