???
Математика на уровне МГУ

Страница 40 из 102 ПерваяПервая ... 303637383940414243445090 ... КрайняяКрайняя
Показано с 976 по 1,000 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?
    Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
    Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.
    Так оно и так привязано - сильно прижали, большие потери, убили командира, повредили оружие - повод покинуть позиции и отступать, у нас так и делают. У ИИ противника еще больше вариантов, т.к. его не напрягает неусыпный контроль игрока .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км...
    Ну нам совсем пол планеты проехать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные...
    Мы берем приблизительную карту высот из SRTM, по топокарте/гуглю рисуем приблизительно растительность нужных типов (типы с топокарты, где и как оно растет из гугля). Дальше рисуем карту неровностей и травяного покрова.
    Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
    Пишем описание полигона - разброс высот, уровень воды, разные там параметры распределения грунтов, неровностей, сезон какой используется и т.д.

    Запускаем генератор, ждем - получаем заготовку. На нее наносим в редакторе контуры дорог, полей, расположение домов, заборов, всяких объектов, мелких искусственных неровностей и т.д.

    Запускаем генератор, ждем - корректируем контуры, повторяем процесс, пока не устроит результат.

    Примерно 90% времени - работает компьютер (генератор), а не человек. Т.е. суть в том что основа создается автоматически, а человек лишь корректирует в нужных местах.

    Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
    Не, если где-то станет нужным что-то закрашивать вручную, то это же для 120 кв.км (с дискретизацией 0,5 метра) среднестатистического района сколько времени на это уйдет?
    А если потом нужно будет траву в снег перекрасить, опять начинать сначала?

    А так 1 строчку сменил в описании и генератор за пару часов сделал из лета зиму без вмешательства человека

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных.
    Да, но если эти данные из гугла вводить вручную нужно это неправильно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".
    Не, такое мы уже проходили на Т72, тоже был левел-дизайнер с большим воображением. В деле ландшафтов для симуляторов и варгеймов воображение вредит.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
    Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО
    Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.

    Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.
    Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски), т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные. Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.

  3. #3

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.
    Может, но такое моделирование выходит за рамки просто морали. Тут более сложная система нужна с массой параметров описывающих характер.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски),
    Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные.
    Всмысле в разных? Генератор и редактор это одна программа.
    Ну гугль в вашей схеме тоже по сути разная программа

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.
    Порог вхождения выше, но сделать нормально имхо проще. Генератор не даст совсем фигню сделать при минимальных усилиях, причем по всей карте, а не только в тех местах где не лень еще было прорабатывать
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    47
    Сообщений
    34

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Недавно в Павловке случилась ситуация, когда в небе оказались сразу Илы, Юнкерсы, и Фокеры. Конечно понимаю, что у них приоритетная задача громить наземные войска, но когда они летают мимо друг друга, и не обращают на это внимания, как то странно. Еще понятней, что смоделировать воздушный бой задача сложная и трудоемкая, но хотелось бы учесть и этот момент, раз речь идет о симуляторе общевойскового боя. Такое столпотворение в небе было один раз, понаблюдаю еще может чего не заметил. По крайней мере сбитых самолетов не видел))))

  5. #5

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.
    Согласен. Как вариант было бы не плохо, что бы можно было создавать минимальные карты 3х3 или 5х5км под 1 бой (сценарий тобишь, но это уже другой вопрос.

    Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
    а это где и как делается, что значит рисуется? Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?

    А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?


    Ещё слегка про индикацию...

    Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили? Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока? И кстати все эти "спорные" функции лучше ставить в опции, что бы их можно было вкл/выкл.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 10:37.

  6. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    а это где и как делается, что значит рисуется?
    Ctrl+C, Ctrl+V из SRTM, или по маске из топокарт/гугля с последующей дорисовкой в растровом редакторе, если нужно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?
    Мы не оперируем таким понятием как текстуры, это странно звучит в контексте реалистичного ландшафта. У нас есть: распределение грунтов, эрозия, высоты, влажность, неровность, распределение травяного и растительного покрова и другие понятия из реального мира.
    Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?
    Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили?
    Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока?
    И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.

  7. #7

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?
    Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?

    Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.
    Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.

    Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.
    А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо. Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?

    И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.
    Вопрос снимаю - блёклой иконки достаточно.

  8. #8

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?
    Нет, смотрите.
    Для ландшафта что нужно?
    1) карта высот, это по сути изображение в градациях серого цвета, для нормального задания нужно около 64К градаций, т.е. 16 бит на точку.
    2) травяной покров, грубо говоря где есть трава, а где ее нет, где плотность выше, где ниже и т.д - суть изображение в градациях серого цвета. Частично строится вручную в низком разрешении - заливкой областей с потенциальной травой белым/серым цветом, дальше автоматом.
    3) карта неровностей/эрозии - задает места где грунт "вспучивается" или вымывается в результате геологических процессов. В низком разрешении маска строится вручную, дальше автоматически по карте высот "трассируется эрозия", маска регулирует ее степень.
    4) карта растительности - задает тип растительности и ее плотность, в грубой форме строится вручную, деревья сажает и удаляет (например там где идет дорога) генератор.
    5) грунты - получаются автоматически по заданному распределению, т.е. грунт зависит от эрозии, высоты, наличия растительности, общей влажности и еще нескольких параметров.
    6) влажность - получается автоматически по предыдущим картам и параметрам грунтов.

    Это физические карты.Теперь визуальные:
    7) карта нормалей - получается автоматически из карты высот
    8) карта деталей - получается автоматически из грунтов, высот, травяного и растительного покрова - вот это эти самые текстуры которые видны игроку и есть

    Понятно что если отсутствует физика движения, то часть физических карт не нужна - например влажность, да и эрозию можно не считать и т.д.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.
    И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо.
    На панели быстрого выбора цветом кодируется состояние отделений: желтый - становится плохо, красный - стало плохо. Неподдконтрольные перестают выбираться при групповом выборе и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?
    Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.

    Но это вопрос уже из разряда почему мы летаем над картой, а не смотрим из глаз командира с НП в бинокль - тут имхо лежит черта между реализмом и игрой - играть так удобнее
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Нет, смотрите.
    Для ландшафта что нужно?
    Да думаю теперь я понял, ну собственно грамотный мануал и примеры, которые можно потрогать ручками думаю вполне позволили бы справится с данной задачей любому среднестатистическому геймеру

    И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?
    Был бы редактор, народ бы и 41ый и 39й год бы освоил уже ;-)

    Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.
    И тем не менее... Как то можно было бы без этого и обойтись... Или в опции это вывести, например привязав к уровню сложности.

  10. #10

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.
    Ок

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    - цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)
    Это несколько странно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    - интенсивность воздействия (скорострельность)*
    Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
    Зачем стрелять с низкой скорострельностью?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц,
    Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
    Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд.
    А чем?
    Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности,
    типа снаряда, кол-ва задействованных орудий.
    Тип снаряда есть (фугасный, осветительный или дымовой), причем в ШФ нет например осветительных ракет
    Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.

    В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.
    Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #11

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Это несколько странно
    Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт.

    Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
    Зачем стрелять с низкой скорострельностью?
    Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести. Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.

    Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
    Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.
    Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?

    А чем?
    Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?
    Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят? Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.

    Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.
    Ну а в жизни зачем задают такие параметры?

    В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?
    Как шрапнель и ведёт себя.

    Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
    Стоп, где я написал, что надо сделать как в ШФ? Я Пишу, что надо вырабатывать оптимальный вариант, применительно к харьову я конкретно написал, что на мой взгляд стоит добавить, поглядите внимательно.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 14:07.

  12. #12

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???

    Сходу давайте разберём:

    в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

    И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные(или не очень) ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 14:10.

  13. #13

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???

    Сходу давайте разберём:

    в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

    И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
    1) А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
    2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
    3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.

  14. #14

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    1) А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
    2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
    А вы думаете, что у любого человека прямой телефон на артбатарею протянут? Если это КОМАНДИР БАТАРЕИ и его КП выдвинут к передовой, то ничего удивительного, что с его КП на батарею идёт кабель, он же на прямую своей батареей командует, но у нас таких КОМАНДИРОВ БАТАРЕИ в игре нет. Что бы вам было понятно, в игре есть онмап 82мм миномёты, в виде взвода, вот командир этого взвода и является их непосредственным начальником, вот именно он и имеет с ними прямую связь, описанный вами отрывок повествует об аналогичной ситуации.

    2) В смысле в игре? Онмап это орудия на карте, оффмап за её пределами. Сейчас есть возможность корректировать огонь ТОЛЬКО оффмап артиллерии, которая не отображается ни на тактике. ни на оперативной карте и символизирует собой ПОЛКОВУЮ батарею.

    3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.
    Я не пойму, вы сейчас шутите, или просто не знакомы с армейской структуре и принципами её функционирования? Поясните пожалуйста, какой смысл вы вкладываете в эти свои слова?

    Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?
    Конечно нет, а из какой части моих постов вы могли сделать подобный вывод? То, что вызов удара может занимать куда больше, чем 1-2 минуты ещё не значит, что таким ударом нельзя попасть по маневрирующему противнику.

    --- Добавлено ---

    РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
    Хм.. Не знаю, меня 4 раза подряд ИИ из РСЗО накрывал за 1 бой...
    Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это. Отчёт о проведённой стрельбе тоже никто не отменял вроде... Иначе как вообще уомандир батареи будет руководить огнём своих орудий? Т.е. каждый расчёт по выполнении огневой задачи приводит позицию в порядок, и делает отчёт командиру, это как бы само собой разумеющиеся процедуры. Вот например БК в 50 снарядов на орудие. он по вашему как кучей вокруг пушки разложен и пока его не израсходуют никто никуда не ходит?

    То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?
    Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели. Собственно надо найти артиллериста и спросить, бывают такие задачи или нет, я точно знаю, что интенсивность огня при постановке задачи задаётся, но доказывать это особо не чем. Собственно диалог батарея-корректировщик мне артиллеристы сказали, и там интенсивность огня присутствует.

    Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
    Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.
    Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...

    Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
    Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?
    В ШФ в этом почему то недоглядели, повторный удар и наводка займёт столько же времени, хотя возможно там просто сделано не информативно, и если наносить повторный удар с задачей "экстренный удар", то возможно попадут точнее. но я не проверял, т.ч. будем считать что координаты для повторной атаки не пристреливаются (а вот в Нормандии уже всё нормально с этим).

    Но в ШФ эти задачи просто иначе ставятся, там батарей из 6 орудий это 3 по 2, т.е. просто ставим 3 огневых задачи (для 3х разных арт отделений), возможно разделив их по времени и получаем 3 удара.
    Но у вас в этом плане интересней.

    Как и в других играх - взяли с потолка .
    В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.
    Ну так надо постепенно идти к реальности Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...

    количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий)
    Я не знаю, в ВОВ по ОШС отделения были по 2 или 4 орудия или ещё как, по идее каждой низшей орг-штатной единице может быть задана собственная задача, было ли так в ВОВ и какова была нижайшая ОШ единица в батареи я не знаю.

    тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).
    Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.

    Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
    Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
    Ну я честно не хочу за вас работать Вот хорошие сайты, на них толковые люди, вполне готовые обычно помочь http://talks.guns.ru/forumtopics/42.html и http://otvaga2004.mybb.ru/viewforum.php?id=14 и http://gspo.ru/index.php?showforum=96
    Задайте там вопросы, наверняка ответят. Если интересно, то вот что я когда-то спрашивал, для ШФ:
    http://otvaga2004.mybb.ru/viewtopic.php?id=246
    http://talks.guns.ru/forummessage/42/675477.html
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 20:50.

  15. #15
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???
    Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?

  16. #16

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Продолжение...
    (извиняюсь надо было убегать не успел сразу написать)
    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.
    РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
    -кол-во задействованных орудий
    -интенсивность огня
    А зачем, ну т.е. если задействованные орудия я еще с нятяжкой могу понять.
    То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    -тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.
    Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
    Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.
    С этим соглашусь.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.
    У нас это по сути на усмотрение игрока.

    Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
    Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
    Вы описали хорошо и подробно, спасибо! Можно сказать четкий образец для дальнейшей дискусси.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт..
    Когда-нибудь рубежи будут дополнены ориентирами которые можно будет пристрелять и они будут переходить из боя в бой. И вся система огня будет ориентирована на это.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести.
    С учетом того что снаряды конечны, их немного и их может быть неоткуда взять для следующего боя это очень сомнительный вид огня. И я не встречал такой вид огня (беспокоящий) в литературе, кроме художественной.

    Подавлять цель вполне можно и у нас - обозначив ее как "точечный рубеж".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.
    Я встречал расход снарядов на подавление или уничтожение цели, ведение огня с исправлением или без исправления наводки. Интенсивность как-то мимо прошла - что под этим подразумевается? Батарея стреляет раз в 10 минут или раз в 1 минуту?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
    Как и в других играх - взяли с потолка .
    В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят?
    У нас можно переносить огонь с рубежа на рубеж, пристреляв их заранее, а в ШФ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.
    Интенсивность непонятна, количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий), тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну а в жизни зачем задают такие параметры?
    Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
    Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 25.02.2011 в 16:37.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #17
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков .
    Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? А как и кто подает команды на открытие/прекращение огня? Как и кто корректирует огонь? Как организуется и ведется разведка целей? В чем отличие приданной и поддерживающей артиллерии? И так далее, и тому подобное...
    В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете

  18. #18

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков .
    Разработчики не все поголовно являются офицерами артиллеристами, некоторые даже в армии не служили. Уж сделайте нам скидку на это

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? ...
    Нет, поэтому и ведем здесь беседы, чтобы понять что нужно/можно реализовать в игре, и как это устроено.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете
    За наводку спасибо!

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это.
    Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели.
    Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
    Орудия стреляют реже-чаще?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...
    Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
    Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну так надо постепенно идти к реальности Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...
    Ну вот сейчас книжек начитаемся и накрутим

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.
    Правильно артиллеристы, а не тот кто запрашивает огонь.

    С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
    "...пехотный корректировщик не указывает как, скольким и чем стрелять, он указывает только координаты, размеры и характер цели, а далее - отклонения... "

    Хочу обратить внимание - интенсивность обстрела, количество стволов, тип боеприпаса отсутствуют. Сейчас еще посмотрю что пишут в книгах.
    Насчет типа цели согласен - наше упущение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я честно не хочу за вас работать
    Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
    А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело

    Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 25.02.2011 в 22:15.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал если бы вы расписали как специалист как это на самом деле, а не в "фантазиях на тему", то было бы просто идеально Хотя понимаю, что для вас это мягко говоря не самое актуальное занятие...
    Единственный момент, не могли бы вы уточнить, логика моих мыслей, по расчёту времени вызова удара, правильная?

  20. #20
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал
    Имея в распоряжении расширенный комплект варгеймера, пытаюсь следить за новинками, жаль времени катастрофически не хватает.

  21. #21

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Виктор Иванович, таки ШФ у вас тоже есть, а я думал вам не понравилось

    Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.
    Нет прорабатывать то конечно не надо, но для тяжёлых орудий думаю перерыв после стрельбы в 30сек-1мин был бы вполне оправдан. А для миномётов думаю 10-30сек.

    Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
    Орудия стреляют реже-чаще?
    Именно, но тут уже Виктору Ивановичу виднее, я то только по крупицы отовсюду знания имею, не профессионал в артиллерийском деле ни разу...

    Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
    Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.
    Тут я вас видимо не понял про шрапнель, но если не ошибусь были и взрыватели для обычных снарядов, на воздушный подрыв. И да по идее это артиллеристы решают чем угостить врага. но как вы в игре их научите, я не очень понимаю...

    С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
    если прочитаете внимательно, то там есть некоторый не ясный момент, я так понял, что это командиры не могут задавать параметры на батарею, а только тип цели, а вот передовые наблюдатели уже могут (по идее логично, если наблюдатель от батареи и организационно является частью её КП), но я могу и ошибиться, этот момент я не очень понял.

    Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
    А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело

    Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
    Ну вы меня тоже поймите, я вон сколько настрочил, меня за это время уже раза 3 "обижали" тут Материал приходится лопатить, плюс я ещё у БФС кое в чём участвую, и всё ведь бесплатно... А ещё жить и работать надо. Когда вдохновение есть, я ищу что-то, а когда не особо, то уж не обессудьте
    Забыл, еще и сайт по варгеймам развивать как-то надо, я вон надеялся, что по Харькову Дмитрий поможет в некотором роде... Но пока видимо у вас своих дел хватает...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 23:51.

  22. #22

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Следовать понятно надо умным книгам, там конечно правильнее чем мои догадки

    Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она. Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.

  23. #23

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она.
    Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
    Если взять стрелковую дивизию РККА, то динамика изменения количества орудий выглядит приблизительно так: с начала войны падение количества орудий крупных калибров (исчезновение, например 152 мм), почти полное исчезание зенитных средств, смена ПТО на ПТР и т.д. "радости". Вот как раз где-то в районе начала 1943 года самая плохая ситуация.

    Если в начале войны у нас 32/12 (122/152 мм) и 12 зенитных орудий (76+37мм), то в начале 1943 12/0 (122/152 мм) и 0 зенитных орудий.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.
    Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук. И дать им не батареи, а дивизионы или сразу артполки, это вопрос настроек (можно поменять модом например, как и времена открытия огня ).

    Но имхо батареи для поддержки действий взвода/роты более чем достаточно. Собственно при 12 122 мм гаубиц на дивизию рассчитывать что взвод/роту будут поддерживать более 4х наверное не приходится. Хотя тут конечно можно подискутировать.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #24

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
    Мда грустная динамика...

    Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук.
    Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких? Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов, это норматив был или просто для игры так сделано? Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную. Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.

  25. #25

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких?
    Все гораздо хуже. Пишут что: есть у дивизиона наблюдательные пункты от 1 до 3 штук (передовой, боковой и т.д.) Командир дивизиона сам ведет наблюдение за полем боя с наблюдательного пункта - т.е. является сам корректировщиком и сам назначает цели по сути (у него прямая связь с огневой позицией батарей и с их командирами). При трудностях с прокладкой связи - связь с 1й подручной батареей.
    Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму
    Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов,
    Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
    Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    это норматив был или просто для игры так сделано?
    Для игры. Но если есть предложения как это число разумно рассчитывать я готов выслушать.

    Вот например, из воспоминаний командира ИПТАП действовавших недалеко от Тарановки - известно что снарядов на батарею Х штук, из них Х/3 неприкосновенный запас который расходуется только по приказу вышестоящего начальника, еще У снарядов нашли на старом складе оставшемся с 1941 года. Итого на батарее Х+У снарядов из которых Х/3 нельзя тратить.
    Снаряды лежат прямо на земле недалеко от орудий.
    Воспоминаниям на мой взгляд можно доверять, т.к. местность описана без единой ошибки (я там бываю очень часто).

    Как такое смоделировать?

    Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную.
    Надо, но многие вещи неформализируемые. Тем более тщательная проработка не гарантирует нужного результата.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.
    Надеюсь проработана лучше чем артиллерия .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 40 из 102 ПерваяПервая ... 303637383940414243445090 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •