???
Математика на уровне МГУ

Страница 42 из 102 ПерваяПервая ... 323839404142434445465292 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,026 по 1,050 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу.
    Сближение тоже вариант, но ИМХо не с 500м - не доедет мне кажется... Но например метров с 250 вполне вариант. Но сейчас то просто никак И допустим. а если у нас не Т-34, а КВ, или не Тигр, а просто Т-3, т.е. доворачиваться всё равно надо, а не спокойно катить дальше подставляя уязвимые места. Но при этом надо проводить оценку опасности. о чём я тут и толкую.

    Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь
    Не это вполне нормальная вещь, просто её надо правильно воспринимать Что значит, а тут Т-34 может подскочить и в зад заехать тигру. Вот когда он сзади окажется, тогда для тигра это и опасно, тогда тигру и надо на него доворачиваться или ещё какие меры принимать, а пока Т-34 спереди, ещё и в 500м проблем у тигра нет. Т.е. ОЦЕНКА опасности должна быть постоянной, а не 1 раз оценить и успокоится.

    Опасность зависит от ракурса, типа врага, кол-ва врагов, дистанции, количества собственных товарищей вокруг юнита. Всё это юнит должен прикидывать при принятии решения, на какие-либо действия. При этом должен он руководствоваться еще и: моралью, огневым подавлением, командскилом.

    Командскилл - скорость оценки обстановки
    Огневое подавление - способность/скорость выполнения необходимых действий
    Мораль - способность продолжать выполнение боевой задачи

    Вот эта совокупность параметров и должна влиять на поведение юнита. а не абстрактные представления о том, что за такое трибунал, или так ИИ никуда не доедет.

  2. #2

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вполне возможно.
    Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее

    Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной
    Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.

    А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа
    Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).

    А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне.
    Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.

    В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
    Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
    1. Непосредственно движение в заданную точку.
    2. Остановки для открытия огня.
    3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

    1е - понятно как выполнять - ехать.
    2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
    3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.

    причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.

    Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.

    Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
    Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.

    Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
    Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.

    Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.
    Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали А про русские слова менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?

    А если мы будем писать код по принципу
    if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.
    Охо ох ох...

    Ещё раз моё видинье...

    КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

    оценка врага
    -Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
    -Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
    -дистанция

    собственное состояние
    -оценка исправности юнита (и морали)
    -оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
    -оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
    -оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

    Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?

  3. #3
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее
    Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.
    Мы с Вами дискутируем тоже вовсе не для того, чтобы всенепременно доказать свою правоту

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).

    Алгоритм совершенно не обязан иметь хоть какое-то отношение к программному коду. Но алгоритм не допускает терминов "стараться" и "по возможности". Только конкретные условия и конкретные действия.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
    Ненене. Спасибо. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
    Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
    1. Непосредственно движение в заданную точку.
    2. Остановки для открытия огня.
    3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

    1е - понятно как выполнять - ехать.
    2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
    3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
    Еще раз - танк стрейфовать не умеет, поэтому вариант "держаться лбом" и в то же время двигаться из точки А в точку Б плохо совместимы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
    Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.


    Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.
    Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.
    Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали А про русские слова менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что
    Менеджмент = управление. Девелопмент = разработка. Дизайн и программирование - таки заимствованные слова, но они уже есть в русском языке. А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
    Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё раз моё видинье...

    КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

    оценка врага
    -Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
    -Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
    -дистанция

    собственное состояние
    -оценка исправности юнита (и морали)
    -оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
    -оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
    -оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

    Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?
    Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.

    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
    Крайний раз редактировалось dima12345; 28.02.2011 в 15:07.

  4. #4

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.
    Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете...

    Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ

    . Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
    Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.
    Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали


    Вы говорите сейчас про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
    каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?

    -низкая мораль
    -высокое огневое подавление
    -низкий командскилл

    Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?

    Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.
    Пример можно, мне так не понятно?

    Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.
    Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.

    А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.
    И?

    Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.
    Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".

    Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.

    Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.
    Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?

    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта.
    Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 28.02.2011 в 17:15.

  5. #5
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете...
    Нет, я намекаю на то, что корректировать характеристики вооружения и техники только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ
    Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали
    Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А мне кажется, что вам просто моя критика игры неприятна, ибо то что вы написали выше это не понятно вообще про что, какая нафиг идеология, когда ИИ сливает игроку постоянно, а юниты гибнут очень часто потому что жопой в бою к врагу поворачиваются, этому тоже есть жизненное объяснение?
    Есть. Еще раз. Мы с удовольствием рассмотрим любые конкртеные предложения. А разговор в стиле - "У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете?
    Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.
    Тов. Резун навеял?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И?
    И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".
    Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.
    Нет, не считаем. Я лишь пытаюсь добиться конкретных предложений.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?
    Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.
    Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Похоже здесь я вас не так понял, вы говорите про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
    каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?

    -низкая мораль
    -высокое огневое подавление
    -низкий командскилл

    Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?
    Мораль зависит от уровня командования. Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.

  6. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    только потому, что кому то кажется, что так будет "играбельнее" мы не будем. Будут реальные подтверждения Вашей точки зрения - мы ее учтем.
    Ну что значит кажется, я кидал на 45м, вы говорите а в тулупе, в тулупе не кидал, но у вас и лето будет, если летом будут кидать дальше, ну тогда вопросов нет. Но я в который раз предлагаю это обсужденее оставить.

    Ну скажем дистанция, скорость и направление движения, веротяность поражения конкретного проивника и вероятность быть пораженным им. Геометрия ландшафта. И т.д.
    Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?

    Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
    Мало играли может быть, хотя я не большой знаток СМх1, я в основном за ШФ говорю.

    "У Вас все неправильно, почему Вы не хотите сделать все правильно?" действительно не вызывает желания что-либо делать. Давайте рассматривать конкретные ситуации - скажем Вы выкладываете скрин и говорите, вот в такой ситуации такой-то юнит повел себя так то, а должен был вот так то.
    Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится

    Так, давайте по порядку. О каком ИИ идет речь. У нас есть 2 уровня ИИ - 1) отдельного юнита 2) ротного уровня.
    Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение. На более высокий уровень я не притендую ибо пака не особо понимаю как хорошо/плохо он работает.

    Тов. Резун навеял?
    Да боже упаси Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.


    И я какбы намекаю, что отсутствует термин именно потому, что он не нужен. Хуллдаун достаточно специфичная и редкая ситуация - и видимо как существенный режим ведения боя не рассматривался.
    Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня? Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?

    Нет, никто не говорит, что у нас все идеально. Но Вы же все в кучу смешали - и глюки и недостатки и свои пожелания.
    Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1, при этом у нас тут цитатами беседа идёт. Но при этом я если вы заметили пытаюсь периодически подводить итоги и отсекать лишнее. Но не всегда получается.

    Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
    1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
    2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
    3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.

    Вроде всё?

    Ммм? Вы хотите чтобы я расписал все возможные варианты поведения ии во всех возможных ситуациях? Пока не готов.
    Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно. Но впрочем можете мне не описывать, я то вам надеюсь объяснил, какой момент на мой взгляд является "тонким", соотв. вам и решать как его исправлять (если он конечно на ваш взгляд есть).

    Бывает что и подставляет. Но без рассмотрения конкретных ситуаций и алгоритмов наш диалог просто переливание из пустого в порожнее.
    Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.

    Мораль падает от потерь и степени огневого подавления. Если мораль падает ниже определенного уровня то солдаты начинают паниковать.
    Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.

  7. #7
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как я могу это описать? особенно геометрию ландшафта? Да и главное Дмитрий, а зачем не это? Т.е. я к тому, что я на мой взгляд вывил проблему существующую в игре, предложил своё виденье, если вы согласны, что проблема есть думайте как её решать, как я могу это за вас придумать?
    Вы думаете мы ни разу не играли в свою игру и не знаем какие в ней есть недостатки?
    Я думаю многие могут написать тут свои хотелки, но без конкретных предложений это все останется пустой писаниной.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я свой ответ выше переделал, ибо не верно вас понял сперва. Я не говорю "почему вы не хотите сделать правильно". я просто не оень понимаю, как вам объяснить ну или доказать, что тот или иной момент не правильный, когда вы возражаете казалось бы на понятные вещи. Как уже в 100й раз названный момент с тем что ИИ любит поворачивать танки задом к противнику. Скрины и картинки? Ну могу попробовать, но опять же вы меня тоже поймите, одно дело высказать своё мнение и согласитесь вы с ним или нет дело десятое, другой вопрос собирать доказательства и писать алгоритмы, мне всё-таки есть чем кроме этого в жизни заниматься. Но коли я инициировал дискуссию я конечно попробую какие-то скрины по возможности в будущем делать, но опять же задачи я себе не ставлю такой, мне от этого нигде не прибавится
    Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами."

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот это уже правильный вопрос, давайте меньше будем на идеологию отвлекаться. Я пока говорю ТОЛЬКО о нижайшем уровне тактического ИИ - юнит/отделение.
    Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да боже упаси Например судьба 2ой ударной "армии Власова", о которой недавно "освежил" данные по д/ф НТВ.
    Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот как по вашему нормальный ли вариант, если танк выезжает из-за дома делает пару выстрелов и прячется, от ответного огня?
    Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если это на ваш взгляд нормально, то с какой стати hulldown/turretdown не нормально? Хотя знаете. мне вас убеждать нечем не считаете. что укрываться в складках местности для доп. защиты это правильно, ну жаль, что я тут могу сказать?
    Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте ещё раз обозначим вопросы по которым я инициировал ближайшее обсуждение:
    1. Поведение индивидуального тактического ИИ в области маневрирования.
    2. Падение марали и соотв. действия в состоянии "подавления"
    3. Умение ИИ правильно отбирать юниты под различные задачи.
    Да, это похоже на конкретные вопросы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да нет конечно, я имел ввиду как ИИ решает к кому повернуться какой стороной, в стандартной ситуации, сейчас это как-то непонятно.
    Да очень просто, если никуда не едет и не в окопе то разворачивается лбом к самой опасной цели. Если едет, но в режиме атаки - то может принять решение на движение строго на самого опасного противника или от него. Во всех остальных случаях едет по обычному маршруту который найден поиском пути.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну так понятно, ибо что мы можем обсуждать, если я вижу только результат, а вы знаете на основе каких параметров он может получиться, поэтому я и говорю, что не понимаю этого спора, я как что доказывать должен? Ну получится сниму скрин, надеюсь он вам много сможет объяснить.
    Параметры те же, что и на экране. Разбирать надо конкретные ситуации и тогда многое станет на свои места.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат, я описал это на примере, в котором как мне кажется солдаты должны были бы запаниковать и если не отступить, то минимум на минутку тормознуть и отдышаться.
    Да, уровень можно обсуждать. Но тут задача скорее сводится к учету количества дружественных юнитов по соседству. Ибо если атака идет в составе взвода то потеря 5 бойцов даже из одного отделения не должна приводить к существенному падению морали, а вот если это отделение одно - то возможно. Хотя и опять же сильно зависит от ситуации.
    Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека. Ненене. Лучше пусть красиво умрут.

  8. #8

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вот из мемуаров американского танкиста. Где здесь хулдаун?
    "..В каждой оперативной группе имелся один танк-тральщик. Преодолев гребень холма и обогнав пехоту они выезжали прямо на минные поля. Хотя бороться им приходилось не только с минами, но и с густой грязью, поначалу эти танки показали себя хорошо. Под ударами цепей несколько мин взорвалось, добавив на поле лишнюю пару воронок. Но в конце концов оба танка тральщика увязли, поскольку на размокшей земле мощности двигателя не хватало, чтобы проворачивать одновременно барабан и гусеницы. Застыв, они представляли собой отменные мишени и вскоре оказались подбиты.
    Следующим танкам колонн не осталось ничего иного, как обьезжать танки-тральщики и прорываться. Кончилось это кошмарным домино – первый из танков обогнул тральщик и прошел несколько метров, прежде чем подорвался на мине. Следующий обогнул их оба и продвинулся немногим дальше, когда и он наткнулся на мину и подорвался.
    Это продолжалось до тех пор, покуда один танк не прорвался наконец через минное поле, чтобы продолжить атаку. Следующий, за ним пытался двинуться тем же маршрутом, и порой ему удавалось минуть минное поле невредимым. К третьему танку, однако, мягкая земля превращалась в болото, где машины вязли, невзирая на «утинные лапы», которые мы ставили на соединительные звенья траков. А каждый застрявший танк становился неподвижной мишенью для убийственного противотанкового огня. Немцы продолжали обстреливать подбитую машину, покуда та не загоралась. Если экипаж пытался выбраться, он попадал под сосредоточенный огонь их пулеметов.
    Наши отважные танкисты знали, что их машины на минном поле обречены на верную гибель, и все же продолжали наступление….
    В первую атаку двинулось 64 танка, и за первые 26 минут боя мы потеряли 48 машин. Потери среди экипажей в этом ужасном бою были соответствующие..."
    Это наступление американцев в Нормандии. Не надо идеализировать насчёт реальной войны. Это просто бойня

  9. #9

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Тогда получается так - "Вы: - У вас там все неправильно. Мы: - Где? Вы: - да там, ищите сами."
    не так Дима получается 4) сколько я уже примеров привёл, ну да без скринов, ну что от этого вам сразу совершенно не ясно становится о чём речь?

    Есть уровень ИИ типа юнит. ИИ отделения нет. Люди не обладают групповым сознанием
    Хм... а как отделение организовано действует? Ну впрочем не так важно.

    Да у немцев тоже разные эпизоды бывали, особенно ближе к концу войны. Ну и что?
    Не знаю, а вы о чём

    Смена позиции - это нормальный маневр. А вот выехать, заехать, выехать - это странная тактика ИМХО.
    Чем и почему?

    Смешались в кучу кони, люди... Давайте определимся - речь таки идет об использовании хуллдауна или просто о движении в складках местности?
    Дима честно, меня задрало одно да потому писать, прочитайте мой пост где картинка об этом, если вам действительно не ясно о чём я.

    Вспоминается как в СМ 5 отделений при попытке шутрма, не добежав 20 метров до здания, в котором сидел противник, начали истерику на 10 ходов с паникой, хотя потеряли в каждом по 1-2 человека.
    Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов, такой эффект возможно был следствием того, что бойцы были зелёные и с низкой моралью, соотв. когда их подавили они обо всём забыли, что тут удивительного.

    Если честно я подустал ваш ИИ обсуждать. Вот насущный пример немного из другой области. Когда Андрей сказал, что пеший огнемётчик "бесполезный юнит", я не думал, что настолько И бесполезный страшный одновременно Страшный для своих больше.

    Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.

    У меня 2 предложения:
    - при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге
    - забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек
    - хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.

    вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?

  10. #10

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Dzya Посмотреть сообщение
    Не примите за назойливость, но хочу возвратиться к своему посту №1075 (про авиацию) Когда в небе встречаются самолеты 2-х сторон (в Павловке были сразу Илы, Юнкерсы и Фокеры), можно ли сделать так, чтобы они обращали друг на друга внимание? А то ведь даже не пытаются стрелять друг в друга, не говоря уже о том, чтобы кого-нибудь сбили.
    Как только появится возможность сбивать авиацию, так и будут обращать друг на друга внимание.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    По редактору.... Так это получается теперь можно любой ландшафт реализовать, любую местность в принципе? А как с погодой? Это же теперь моды можно будет штамповать только в путь...!
    Подождите, подождите, редактор районов мы не выкладываем еще.
    А так да можно любой, этим разработчики и занимаются

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Mistel-X Посмотреть сообщение
    В игре у вас представлена смесь винтовки "Mauser Gewehr 98 " и карабина "Mauser 98k", причем немецкая армия была вооружена в основном карабинами, винтовки использовали в очень редких случаях для передовых частей.
    Спасибо!
    Будем править.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.
    Это неформализируемое понятие.
    Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?
    Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше.
    Так что уже укрытия "искать" не нужно?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Для примера картинка:
    Спасибо за картинку (они у вас очень хорошие получаются) В таком варианте может когда-то и появится.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот.
    Я всегда говорю одно и то же.
    Еще раз объясню: у каждого отделения/юнита есть предназначение. Например, для sdkfz232 (броневик) - разведчик, для танка Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит, САУ штуг3 - мобильная поддержка и т.д.

    Пример:
    1) имеем sdkfz 232 и тигр, в разведку пойдет sdkfz232 с высокой вероятностью
    2) имеем пз3 и Тигр, в разведку _равновероятно_ пойдет или пз3 или тигр - у них одинаковое назначение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты.
    пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий
    Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.

    Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
    Все на месте
    Это карта микроаддона "про лето 1942" который будет ставится поверх 6го патча.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
    Ты немного не по адресу и неправ , мы сейчас же с ШФ сравниваем, там это более вразумительно все.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Может быть, теоретические дискуссии перенести в соответствующую тему (благо, она уже создана)? А то (не в обиду будет сказано), чес слово, тонешь как в болоте, выискивая что-то, действительно относящееся к игре и патчам к ней.
    Давайте лучше патчи вынесу в отдельную тему? Тут же вроде обсуждение.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Лёня Б Посмотреть сообщение
    А что будет летняя операция? Или это только в редакторе.
    Да, будет летняя операция в 1942 году - вот там на скрине написано даже где

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете...
    Ну так хорошо бы не менять шило на мыло (30 на 40). А узнать как оно должно быть и поменять. Может нужно наоборот до 20 м сократить
    Пока есть 2 субъективных мнения:
    1) в школе кидал гранаты на 40 м и дальше;
    2) нам кажется что в ватнике, в кирзачах и обмундировании, держа оружие в другой руке дальше 30 м не кинешь.

    Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали
    В Харькове (в Звезде) четко и понятно разделено: где самодеятельность, а где ее нет. А в СМ это несколько не так определенно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Пример можно, мне так не понятно?
    Пример:
    Если солдат жив и мораль упала ниже 15, на дистанции ближе 30 м есть живой солдат противника не сидящий в технике с моралью выше 15, с вероятностью 0,5 сдаться в плен. Проверку повторять раз в 1 минуту.

    Пример утирированный, но по нему четко и ясно что и как произойдет


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.
    Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону . Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.

    Но вы не совсем верно поняли смысл - он не заключается в закидывании мясом противника, а заключается в _выполнении приказов_. Могу предположить что для армии Анголы (и вообще любой армии) этот смысл останется таким же как и для РККА или Вермахта. И он остается неизменным со времен Древней Греции и Римской империи.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Да нет. Не перепутал. В CM мне толком ни разу не удалось организовать что-то похожее на атаку как с техникой так и без нее.
    То тебе просто лень было программировать пути каждого юнита индивидуально

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что это так работает. но на мой взгляд порог низковат,
    Вот это уже конкретно.

    Давайте про этот порог еще конкретнее:
    - во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
    - как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
    ?

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну так уж беседа у нас тут складывается, вас тут 2е, я 1,
    Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы забываете, что в СМ гораздо более сложная (или объёмная) система характеристик личного состава, той же порали 2 шкалы по 6 пунктов,
    Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно, я хоть убей не пойму как можно говорить о реалистичном моделировании пехоты на уровне отделения, если вместо 10 солдат в отделении показывается 3 или 1. И все стреляют из одной точки и находятся в одной точке. Т.е. даже неясно по какому принципу их убивает, например, ружейно-пулеметным огнем.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Короче огнемётчик не эффективен в застройке, при том неэффективен он по причине, что "плетень" оказалась идеальной защитой от огнемёта стрелок упорно из раза в раз будет пулять в плетень и каждый раз огонь на заборе и останавливается.
    Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    - при стрельбе огнемётчик должен брать выше и стрелять немного по дуге
    Это весьма неконкретно. Стреляет он и так "по дуге". А вот брать выше - не очень понятно, он берет настолько выше чтобы струя попала в цель, не больше и не меньше. Если цель близко то дуга естественно похожа на прямую
    Только не нужно предлагать чтобы он стрелял "по минометному", т.к. это может и снимет проблему с плетнем, но добавит массу других

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    - забор не сгорает, что выглядит странно, 3-4 залпа огненных в какой-то плетень, а он целёхонек
    Да, есть такое.
    Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
    Наверное это не просто так, потому что разработчики не знают что забор может гореть или ломаться?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    - хорошо бы, что бы огнемётчик проверял свою LOF на наличие дружественных войск, а то он их на раз сжигает, а специфика данного юнита в любом случае предполагает его использование совместно с другими войсками.
    Это возможно сделаем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    вот такие проблемы есть. Надеюсь скрины в подтверждение не нужны?
    Нет, здесь очень понятно описана ситуация.

    --- Добавлено ---

    Перенес новости и обсуждения глюков и багов
    в эту тему
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67291
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #11

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".
    Может быть юниты его взвода, 120 град. по фронту от каждого.

    Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.

    Вот вам 2 примера из игры. На первом рисунке я имитировал ту же ситуацию, какую и описал, я дал отделению команду занять дом ниже по улице (команда "оборона"+"быстро", отделение выбежало на дорогу, там и полегло сразу, пойди они с "другой стороны", потери явно были бы ниже.


    И случайно получил и обратный пример, грамотных действий ИИ, на втором рисунке изображено, как огнемётчик сначала побежал по улице, потом развернулся назад, забежал за дом и пошёл справа от улицы, по дворам. Правда я так понял, что это не следствие сообразительности ИИ, а просто командир расчёта в момент получения нового приказа на атаку уже был справа от улицы (в результате предыдущего приказа), а огнемётчикещё отстал и был слева на улице, и просто он в итоге спохватился и пошёл за командиром тем же маршрутом. Но идея правильная, иначе его бы подстрелили. а так он ещё пожёг нескольких немцев.

    Так что уже укрытия "искать" не нужно?
    Ну а как мне вас убедить, что нужно?

    Давайте таки привяжем это к морали и огневому подавлению? По моему мнению должно быть 2 варианта, если командир сильно умный, и ИДУ ВАМ НА ВСТРЕЧУ нет других приказов НА ДВИЖЕНИЕ, и понимает степень опасности. И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.

    Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит
    Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.
    пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.
    Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно). Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.

    Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.

    Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.
    Вот это уже конкретно.

    Давайте про этот порог еще конкретнее:
    - во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
    - как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
    Хорошо логика правильная, я согласен, мои коррективы:

    Давайте определимся вот с чем, как мораль и огневое подавление влияют на поведение ИИ и где здесь оптимальное сочетание.

    Моё виденье:
    Градация морального состояния (по низходящей)
    а) 100-80% - фанатичная
    б) 80-60% - высокая
    в) 60-40% - нормальная
    г) 40-20% - низкая
    д) 20-0% - паническая

    Огневое подавление у нас 4х типов (насколько я знаю): высокое, среднее, низкое, нет

    Помимо огневого подавления важным фактором должна являться и опасность цели (тип и кол-во)

    Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
    На снижение морали влияет 2 фактора - огневое подавление (ну и потери конечно) и степень опасности противника

    Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
    Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.

    Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
    Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.

    ПРИ этом чем ниже базовая мораль, тем сильнее юнит реагирует на обстрел и тем опасней ему кажутся враги. Т.е. для фанатичных юнитов и сильный обстрел не повод для паники, а для юнитов с низкой моралью и пара пулемётных очередей над головой, повод сдаваться.

    Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.

    Вот такие у меня мысли.

    Мнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоит
    Гранату и на полигон Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу


    Это уведет нашу дискуссию совсем в сторону . Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.
    Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется? Но впрочем и правда не будем об этом, я вообще не считаю верным при обсуждении ИИ в компьютерной игре проводить какие-то идеологические аналогии с реальностью

    Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно
    Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так. И эти "ощущения" вполне способны плавать вверх вниз в зависимости от обстановки. Т.е. в ШФ состояние солдат зависит не столько от %шкалы общей морали, сколько от сиюминутной и естественно чем выше "база" тем сложнее подавить юнита и тем быстрее он оправится и наоборот соотв.

    Ничего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда
    Гы гы, буду готовиться

    ОГНЕМЁТЧИКИ

    Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.
    Очень странный момент обнаружил!
    В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята

    Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.

    По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
    Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так? Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.

    И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.

    Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
    Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд... Но это конечно игра иного рода, я ничего не говорю, просто вспомнилось...


    Ещё немного на другую тему, хотелось бы вот какие мелочи в игре увидеть:

    1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа. просто если из пулемёта ещё можно от бедра срелять (но такой анимации у вас нет), а некоторые атланты и с плеча могут, из РПГ теоретически тоже можно стоя и сидя пулять, то вот уже в случае с ПТР это выглядит просто дико.

    2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие. Предвижу ваш вопрос "А зачем это нужно" - ответ для маскировки и главное для укрытия от артиллерии противника, сейчас расчёты слишком уязвимы, особенно странно это выглядит, когда весь взвод по домам попрячется, а грустные миномётчики/пулемётчики лежат на улице и мёрзнут
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 01.03.2011 в 14:52.

  12. #12

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот вам 2 примера из игры.
    Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну а как мне вас убедить, что нужно?
    Насчет хулдауна, второй вариант без специального поиска укрытий это собственно и есть хулдаун, на мой взгляд и он может буть реализован.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.
    Да, они по идее так и делают. Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.
    Это пока не очень ясный момент.

    Вот есть:
    1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
    2) пз3 и тигр - в этом случае можно сказать что и нет
    Это создает определенные сложности, т.к. назначение начинает зависить от того кто еще есть. Пока скорее всего меняться не будет. Запишу в дальние планы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно).
    Пз3 с окурком более штурмовой чем тигр Да еще и тяжелый по немецкой классификации, емнип.
    Так что тут не все однозначно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.
    Матильда - средний или тяжелый, штурмовой или нет? танк прорыва? А если Матильда CS ?
    С классификацией тут дело очень мутное

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Градация морального состояния (по низходящей)
    а) 100-80% - фанатичная
    б) 80-60% - высокая
    в) 60-40% - нормальная
    г) 40-20% - низкая
    д) 20-0% - паническая
    В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
    Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
    Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.
    Так у него не будет "нормальной" морали при высоком подавлении. Подавление как модификатор излишнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
    Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.
    Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.
    Да, влияют, нелинейно. Опыт у нас емнип влияет не очень сильно, а командскилл сильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот такие у меня мысли.
    Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Гранату и на полигон Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу

    Если где-то встречу какие-то воспоминания/методички скорректируем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется?
    Ничего что в 28 млн входят еще 17 млн мирных жителей?
    Официальная статистика: 11,5 РККА, 8 с копейками ВС Германии и их союзников на восточном фронте.
    При этом в 11,5 входят 1,5 млн умерших в плену солдат РККА, а в 8 - 0,5 млн умерших в плену и не очень понятно с потерями за 1945 год.
    Я могу ошибится в конкретных числах, но порядок емнип примерно такой.

    А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так.
    У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
    Просто это как бы одна величина.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Очень странный момент обнаружил!
    В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята
    Ок, вот это конкретное предложение!

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.
    Ну тут примерно как с заборами - попал в какой-нибудь дрючек рядом с домом и все.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
    Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так?
    Зажигание происходит вероятностно. Вероятность подобрана в первую очередь так чтобы не возникало особых тормозов когда кто-то задасться целью зажечь всю деревню единовременно
    Горение у нас сохраняется между боями, поэтому это вдвойне критично.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.
    Распространения нет. В ближайшее время не будет - тут чтобы нормально было нужно вопервых физмодель хорошую сделать, во вторых с быстродействием что-то решить.
    Смены состояния дома на более разрушеное при горении тоже нет, но это может добавим со временем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.
    Дом и другие объекты не обгорает и не будут, в обозримом будущем, пехотинец вроде черный и так сильно. Дальше будет неестественно, т.к. нужно зачернять и другие объекты/землю рядом, танк тоже. Пока изменений не будет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд...
    При маленькой карте без сохранений между боями, можно домики хоть на кирпичи разваливать. Но мы отказались от этого, хотя в С.Я. такое можно было сделать. Но это еще и сильно затратно по арту, все эти кусочки нарисовать и настроить.
    "В тылу врага" это отлично сделано, да.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа.
    Это есть, просто из-за бага не работает толком. В 6м патче думаю ситуация исправится.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие.
    Этого пока не будет, это связано с достаточно сильным изменением логики работы посадки/высадки.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #13

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?
    Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.

    Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров
    Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.

    1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
    Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.

    В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.
    Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.

    Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.
    Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.

    Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.
    Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?

    Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.

    Блин я уже сам конечно запутался Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.

    Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.
    В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно в общем сложно активировать их).

    А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.
    Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.

    У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
    Просто это как бы одна величина.
    Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.

    Т.е. есть "мораль", а есть "боевой дух" мораль "+/-" не плавает, только в "-". А вот боевой дух плавает +/-, но при этом чем ниже мораль, тем слабее и боевой дух. На мой взгляд такое положение дел чётче отражает поведение солдат на поле боя, чем однократное падение морали под влиянием внешних факторов. т.к. даже самые стойкие бойцы под градом снарядов могут испугаться, но после этого при изменении обстановки отойти от стресса и дальше сражаться. Грубо говоря, когда я на дороге попадаю в аварийную ситуацию, но избегаю её, то некоторое время я буду чувствовать себя нервно, но потом ведь успокоюсь, а не останусь дёрганым весь день

    Дом и другие объекты не обгорает и не будут
    Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?
    пехотинец вроде черный и так сильно.
    Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас


    Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.


    Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?

    Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё )
    А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.


    типа так

  14. #14

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад )? На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.
    1) Сейчас реализовано именно так.
    2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.
    А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.
    Сейчас, если противник атакует, то мораль попавших под атаку войск низкая (~15-20% ). Если понижать порог, то бой можно не начинать, а то все разбегутся сразу.
    У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.
    Ситуация во время обстрела называется подавлением и человек во время неё как правило впадает в шок и не может адекватно действовать (особенно не подготовленные люди). А в связи с тем, что "степень активности" солдат в игре зависит от морали поэтому все правильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь. Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.
    Рассмотрите подробнее некоторые отдельные эпизоды событий 1943-1945 с немецкими армиями как на Западном так и на Восточном фронте и пересчитайте Ваш счёт.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.
    Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас
    ИМХО в таких аспектах игры не следует стремится к сильной реальности, схематического представления достаточно, психика у разных людей разная.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
    Вот здесь я с Вами соглашусь, хотя эта ситуация очень сильно обсуждалась год назад, но до сих пор, когда солдаты в чистом поле, находясь под обстрелом, стреляют в полный рост как-то режет глаз.
    Крайний раз редактировалось AGA; 02.03.2011 в 11:48.

  15. #15

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну на картинке 1 модификатор "скрытно" стоит по моему, я попробую ещё проверить. Но тут в любом случае ещё ведь момент такой, что лучше бы, чтоб ИИ и без модификатора это понимал, просто это логика в лоб идти или нет. При этом возможно ИИ стоило бы принимать решение о приемлемом маршруте исходя из степени опасности и кол-ва врагов? В каких то вариантах, например если там всего-то 1-2 солдата врага, можно и в лоб пойти.
    Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот это мне и кажется не правильным, что же это за паника, если юниты подчиняются игроку (ИМХО это все равно, что если бы солдатам сдающимся в плен можно было дать приказ идти назад )?
    Что это за игрок который может летать над полем боя ? Да есть определенные игровые условности.
    Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    На мой взгляд тут вариант ШФ более реалистичен, юниты испугались и игрок потерял над ними контроль, на Н-ое время, которое зависит от выучки и базовой морали, контроль восстанавливается либо сам по прошествии времени (если только ИИ совсем в панику не впадёт и не свалит с поля боя), либо при подведении к юниту командира.
    Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да нет, дело не в том, какой самый тяжёлый на данный момент, а в том какой танк В ПРИНЦИПЕ к какому классу относится, Тигр по определению тяжёлый танк, как и КВ, ИС, Першинг и т.д.
    В "принципе"- нет такого. У каждой страны своя классификация. По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
    С Першингом тоже не все так просто емнип
    По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется что в случае с "низкой" моралью порог у вас низковат (извиняюсь за тавтологию), вот в итоге ИИ порой и не паникует, даже при потери 7 из 9 юнитов в отделении.
    Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто на мой взгляд сейчас в Харькове ситуация несколько не верная, обстреляли юнита и мораль упала на "Н" %. Т.е. хотел солдат погибнуть защищая Родину, рядом снаряд упал и он уже такой - "У... Что-то я не прав был" как-то так выходит. Может было бы тогда правильно, что бы мораль назад отказывалась на какой-то % ? Но при этом не полностью конечно (а например на 1/2 или 2/3 от утраченного), тогда это будет похоже на психологическое состояние и подверженность стрессу, т.е. обстрел/стресс прошёл, личный состав оправился, и готов дальше воевать. Но при этом потери в л/с, смерть командира, повреждение вооружения, снижение кол-ва боеприпасов должны негативно влиять на мораль, т.е. от этих факторов она уже должна снижаться безвозвратно.
    Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я в игре пока не замечал, что бы юнит с наиболее низкой моралью быстрее драпал от врага, может просто порог низковат?
    Как вы себе это "быстрее драпал" представляете - мораль упала, он стал быстрее бегать? Почему?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хотя нет я думаю дело в том, что если мораль 100% то пока она до 10% упадёт, когда юнит начинает драпать, уже много времени пройдёт, хотя на самом то деле вот к примеру идёт солдат, тут в него начинают садить из пулимёта, он не зависимо от желания сражаться за родину, побежит в укрытие.
    У нас он пригнется или заляжет. А мораль будет падать в зависимости от того как долго его будут окучивать из пулемета и будет ли рядом командир.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Блин я уже сам конечно запутался Но на мой взгляд на поиск укрытия должно больше влиять огневое подавление, а вот на "дальний" отход от первоначального приказа уже мораль. Как-то так.
    Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В общем да, ну совпадение взглядов и не удивительно, и вы и я думаете о том, как приблизить игру к реальности Но если говорить о субъективном восприятии, то на мой взгляд в Харькове на сегодня действия ИИ в состоянии "стресса" (т.е. в тех ситуациях, когда он нарушает приказы игрока, в угоду собственной безопасности) не ярко выражены, т.е. видимо пороги на активацию таких действий высоки/низки (не знаю как правильно в общем сложно активировать их).
    Для игрока, да. Они более закручены возможно. Плюс при "небольшой" панике можно вернуть приказом на место. Но если не играть все время на паузе, то это сделать не сильно просто

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не уверен, что цифры официальных наших потерь уж очень точные, хотя спорить не берусь.
    Наши имхо точнее чем немецкие.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но момент в другом, если рассматривать некоторые отдельные эпизоды, вроде событий со "2ой ударной", то счёт совсем не в нашу пользу.
    Да, а если брать эпизоды со Сталинградом, группой армий центр летом 44го или там оборону Германии в 45 то будет совсем не в пользу немцев.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, я понимаю, что у вас просто это вместе сведено, но результат не так заметен. Т.е. в ШФ например отделение солдат (со средней моралью). Их начанают интенсивно обстреливать, по мере возрастания шкалы огневого подавления падает частота. с которой они ведут ответный огонь, падает и их "нервная устойчивость", как только она достигает уровня "нервные" действия солдат становятся не уверенными, падает точность их огня, при падении нервного состояния до "Шайкен" они перестают слушаться приказов игрока, но ещё не покидают позиции. Далее идёт "Паника" солдаты покидают позиции (если базовая мораль ещё высока) или начинают убегать с поля боя.
    У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Разве??? Техника после пожара вроде иначе выглядит, ещё мне показалось что и деревянный сарай меняет текстуры, нет?
    Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я бы не хотел тут давать фотки с реальными обгоревшими, вы их и сами найти можете если надо, но в жизни люди чернеют гораздо сильнее, чем у вас
    Если люди "чернеют" сильно, то и рядом стоящие объекты с землей чернеют тоже сильно, так?
    В игре они не могут чернеть - сильно черный человек выглядит инородно. Поэтому у нас он чернеет до определенной степени.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места?
    Так и будет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.
    Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент, в ШФ есть очень полезная вещь, когда проверяешь LOS/LOF (линия от юнита, как у вас), то эта линия меняет цвет от объекта, который блокирует или препятствует обзор (при этом цвет разный полностью блокирует - серый, частично - фиолетовый), у вас же линия целиком меняет цвет с зелёного на красный, что не очень информативно, может подправите как "у них"?
    Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Можно ли расширить данные по статистике после боя After Action Report так сказать, на подобии... Опять же ШФ (ну что же ещё )
    А именно добавить статистику потерь в л/с и БТТ, а то сейчас не удобно, это надо считать вручную.
    Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16
    Зашедший Аватар для SergeH78
    Регистрация
    04.02.2011
    Адрес
    Свердловская обл.Екатеринбург
    Возраст
    47
    Сообщений
    90

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Fritz-Вот ещё о чём подумал, сейчас в игре смена пехотой положения для ведения огня выглядит немного коряво (не в смысли анимации, хотя это конечно да ), а именно солдаты очень часто встают, ложатся при ведении огня, т.е. прямо по переменно встал/сел/лёг и по новой. Это выглядит не реалистично, и часто приводит к неоправданным потерям. Можно ли научить ИИ дольше находиться в положении сидеть и лежать, если юнит не собирается двигаться с места? Более того я довольно долгое время не знал, что в игре юниты умеют ползать, думал этого в игре нет, а в то же время стоило бы им почаще это делать, например лёг юнит, лос не очень хороший, надо слегка сменить позицию, не обязательно для этого вставать.


    Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом
    Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...
    Замечаешь пехотинца в траншее -и если он пропал снова из виду-просто вручную обстреливаешь это место- в 90% случаев попадаешь в него!

  17. #17

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от SergeH78 Посмотреть сообщение
    Поддерживаю!!! Много раз такое видал что солдаты,ведя бой в чистом поле -без окопов,за чем-то начинают вставать и стоя стрелять- ну естественно в это время и получают попадания со смертельным исходом
    Они встают если не могут стрелять лежа - нет LOF. Сейчас алгоритм будет несколько сменен.

    Цитата Сообщение от SergeH78 Посмотреть сообщение
    Еще хотел бы указать на поведение пехотинцев в окопах (не в двухместных щелях,а сплошных траншеях),при приближении вражеского танка...Видят -на них едет танк,тупо сидят и ждут на месте пока он их не проутюжит! А места то сместиться,перебежать по окопу от танка -хоть отбавляй! Да хоть как-нибудь бы двигались от опасности, а то сейчас вообще не меняют позиции в окопе...
    Они приседают. И тем самым "уходят от опастности". Ходить по окопу не будут.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    2) Если солдаты сдались в плен, но врага, взявшего их в плен, перебили, что необычного если они вернутся под управление игрока?
    Имелось ввиду - пошл сдаваться, игрок кликом вернул.

    А с какой стати ИИ должен ценить именно тяжёлые танки?
    Думаю с той, что они ценные и тяжёлые

    У меня что-то все нормально паникуют, а противник под плотным огнем при потере ~ 50% человек начинает убегать, да и мои тоже. ИМХО сейчас реализовано все нормально.
    Вы давно играете, по любому привыкли уже просто, я человек новый и для меня много выглядит иначе НО тут и важно, что бы новому человеку было понятно и логично происходящее на экране, а так в Харькове не всегда.

    Как правило, когда доходит человек до состояния, когда он не может уже вести интенсивный ответный огонь точность его огня тоже падает и способность адекватно оценивать ситуацию снижается, следовательно и исполнение приказов. Приведенная Вами градация уровней подавления мягко говоря очень странная.
    Чем же она странная если она отражает именно то, что вы и написали?

    Нет. Тогда возникнет неразбериха, особенно если вам таки нужно идти прямо, а не обходить каким-то образом. Такая неопределенность это как раз лишнее.
    Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?

    Что это за игрок который может летать над полем боя ? Да есть определенные игровые условности.
    Тем более что они подчинаются до какого-то уровня, а потом не подчиняются даже игроку. И не выбираются даже.
    Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.

    Да, у нас в точности так же. Вариант в ШФ точно такой же.
    Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?

    По немецкой классификации Пз3 с 75 мм окурком тяжелый танк.
    С Першингом тоже не все так просто емнип
    По определению классификация зависит от того кто ее проводит, не бывает идеальных классификаций самих по себе. Я вам уже привел пример когда ваша не работает: танк Матильда - он какой?
    Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.

    Да, потому что иначе паника может начаться с начала боя. От количества солдат в отделении она не зависит.
    Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?

    Так у нас так и есть. Обратно сильно далеко не откатывается (это зависит от исходной морали).
    Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?

    Ну примерно так и есть. Только поиск укрытия для войск игрока ограничен залеганием/приседанием, бегом согнувшись и т.д.
    Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.

    У нас такая зависимость плавная, а не по уровням что имхо более реально отражает жизнь.
    Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д.

    Техника иначе, сарай ничего не должен менять в смысле обгорания. Только при разрушении.
    Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.

    Ползанье это отдельный малопонятный разговор. Сильно больше ползать не будут.
    Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас

    Нет менять не будем, т.к. "частично" это не очень понятный вариант. Чем оно отличается от не блокирует? И для чего может понадобиться?
    Вы меня не поняли, игрок берёт юнит, нажимает LOS (в ШФ "атака") и наводит на участок карты, при этом линия меняет свой цвет на разных участках, начиная от объектов которые блокируют LOS (или препятствуют, например ухудшаю/затрудняют LOS или LOF) скрин снимать лениво, вот картинка, думаю понятно будет



    Такая статистика у нас есть. В оперативной фазе - в статистике по отделениям, вторая цифра показывает потери/достижения за последний бой.
    В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.

  19. #19

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Кстати линия видимости (LOS) и линия ведения огня (LOF) - абсолютно разные вещи и формулы у них разные, особенно в играх тоакого класса.

  20. #20

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    (LOS) и (LOF) - абсолютно разные вещи
    Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.

  21. #21

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это понятно, просто в ШФ они обозначены одной функцией, в Харькове разными, но от этого смысл моего предложения не меняется.
    Да, я понял что вы хотите . Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
    Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Так сейчас тоже не ахти,просто в лоб идут, как в итоге то будет? Если будут обходить при помощи модификатора это тоже не плохо, но 1 момент, игрок то знает когда нажать этот модификатор, а ИИ то нет, как решать?
    У ИИ своя дополнительная логика и сейчас есть. Он обходы иногда и сам вычисляет, по крайней мере старается. Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я согласен, что "до какого-то уровня", но тут просто если "паника", то это именно тот уровень уже, а если просто труханули/дрогнули и покидают позицию, то тут да, окрик игрока наверное должен работать, хотя ИМХО с небольшой задержкой в 5-15 секунд, типа пока одумаются.
    Так когда еще не совсем прижали или оружие сломалось, окрик работает. Т.е. это просто дополнительная "автоматизация". А когда уже в панику впали - они не выбираются, приказы не отдаются. Окрика игрока мало - нужно командиров подключать на поле боя

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Понять у вас это сложно, добавьте паникующим доп. индикатор (например "белый флаг") на иконку, а то сейчас иконка потускнела, в сообщении вылезло "отступаю" я по началу думал, что это и есть паника, ан нет кликнул, они нормально назад в бой идут, хрен поймёшь подчиняются они или уже нет. Ну или просто на кой фиг иконка блёкнет, если юнит ещё подконтролен игроку?
    Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну не вопрос - ПУСТЬ КАЖДАЯ ИЗ СТОРОН считает тяжёлыми именно те танки, которые ей так и классифицировались в реале, но сейчас то это же хреновый вариант, когда ИИ Т-3 и Тигр ровняет по ценности.
    Их не ровняет по ценности. Я же уже говорил - для целей _разведки_ они одинаково полезны/бесполезны. Некоторая обобщенная ценность у них разная. Пока дополнительной классфикации вводить не будем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Имелось введу не кол-во солдат в отделении, а потери за бой (хотя если отделение в 1ом бою потеряло половину л/с и в таком же виде вступает в новый бой, вряд ли они могут иметь очень высокую мораль, разве нет?
    А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше
    Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
    Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну у меня просто было с 65 упало на 30 и на 5% восстановилась, и это только от артобстрела, даже без потерь в л/с - это ИМХО как-то не серьёзно в половину упала мораль а от чего по сути, от грохота? Тут опять же если боец новобранец, то может оно и правильно, первый раз человек в бою, обосрётся конечно, но бывалые то солдаты не должны так грохота ведь пугаться?
    Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну а что так, пусть паникующие юниты драпают себе сломя голову, вполне реалистично.
    Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да ну Андрей опять вы, про эти "чёткие уровни", так же всё в ШФ считается, только вместо 50% пишут "нормально" и т.д.
    У нас тоже (только вместо нормально просто ничего не пишут, ибо непонятно зачем что-то писать если ничего критичного нет). Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Была провалена крыша и он горел, видимо текстуры от обрушения поменялись, а не от огня? Пехота более почерневшая вряд ли кого-то больше испугает, чем коричневая, тем более у вас и так кровяки хватает в игре Но вот технику более опчерневшей бы точно можно было сделать, земля ведь под ней особо не должна гореть.
    В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да СИЛЬНО БОЛЬШЕ и не надо, сейчас то просто в принципе практически не ползают, а по идее под сильным огнём должны бы, это куда лучше чем начинать гопока отплясывать (встал/сел/лёг) как сейчас
    Это временные трудности.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В оперативной хорошо, но я как игрок только закончил бой и для оценки насколько хорошо я его сыграл мне сразу бы надо видеть результат, а не потом его смотреть где-то, что тут плохого то? Вполне естественная и общепринятая норма в играх.
    Да у нас такая норма есть, результат пишет большими буквами и показывает на карте в виде захваченной территории, и можно посмотреть как такое получилось

    А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Да, я понял что вы хотите . Но я не понял зачем это нужно. Вот после елки на вашем скрине, что игроку дает то что линия сиреневая?
    Мы такое делали в С.Я., но толку от этого нет и в том варианте что вы предлагаете, и даже в более сложном варианте который применялся в С.Я. тоже особо нет толку. Про LOS и LOF одной функцией не очень понятно - они как минимум из разных мест должны проверяться, или как?
    Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.
    В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.

    Но я так понял разговор шел про подчиненных игрока? Так вот для них лучше таки чтобы определенность была.
    Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже, сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"... Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".

    Иконка тускнеет когда "начинаются проблемы", когда неподконтролен, его просто не выбирает вообще.
    Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.
    Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то

    Пока дополнительной классфикации вводить не будем.
    Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял

    А почему нет? Остались закаленные ветераны, полные решительности биться дальше
    Зависимость от количества человек в строю тут лишняя имхо.
    Или от того что их пополнят "новичками" мораль подскочит?
    Ну в принципе и да и нет, а если командира убили, или например это расчёт оружия? Из 6 например 2е остались, не радостно как-то.

    Если упало на на 30 то грохот был где-то рядом. И куда-то делся командир (убит?) иначе почему только на 5 восстановилось.
    Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.

    Нет. Сил от паники не всегда прибавляется. Часто забиваются поглубже, сидят потише, а не бегают сломя голову. Хотя и второе вероятно, но это скорее не паника, а какое-то "запланнированное" отступление.
    Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.

    Но почему-то наши надписи/уровни вас решительно не устраивают
    уже сами подписи устраивают Но система не очень.

    В жизни техника (танки) не обугливается совсем уж до состояния углей. Не вижу зачем ей еще чернеть. У нас и так более черная чем нужна.
    Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.

    А статистику, типа кто сколько набил фрагов, ну можно теоретически сделать, но имхо это маловажно. Т.е. в ШФ где это по сути конец игры, это нужнее наверное.
    Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.

  23. #23

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы не на то акцент сделали, фиг с ним, пусть "затруднённый" LOS/LOF не отображается, но вот место от которого его просто нет стоило бы обозначить. А то вот сейчас я беру юнит жму "линейку" навожу на врага, а линия красная, т.к. гдк-то на пути какой-нибудь бугорок мешает, и у вас же вся линия краснеет, т.е. что именно мешает понять то нельзя, я вот про что.
    LOS вообще искусственная функция, совершенно ненужная. Скоро у нас ее не будет.
    У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ШФ ЛОС и ЛОФ проверяются с одного места.
    Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну изначально да, один только момент я лично модификатор "скрытно" (чувак за ёлкой ) понимаю как москировку и думаю многие другие игроки тоже,
    _Все_ модификаторы относятся к тому как юниты движутся, они и называются модификаторами движения. Непонятно чего вдруг скрытное перемещение (именно так емнип подписан этот "чувак за елкой") должно оказаться маскировкой?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    сооотв. мне в таком случае возможно и не пришло бы в голову, что для того, что бы ИИ не шел в лоб, а прикрылся домами надо жать "скрытно"...
    Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хотя ту конечно вопрос опять к мануалу, FAQу, обучалкам и прочим подобным прелестям... Но в целом я бы не был против если бы такое поведение тактического ИИ появилось хотя бы "на кнопке".
    В мануале это описано и про ЛОС тоже.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я понял, но это не удобно как-то. Т.е. "тусклая иконка" лично у меня ассоциируется с отсутствием контроля, а так как то мне не ясно, зачем таким образом информировать, что "есть проблемы", может лучше бы как-то более понятно сделать? А то "не выбрать вообще" это понятно, но индикатор то никак это не показывает, кто именно уже в панике, если юнитов много перед камерой, так то сходу не ясно совсем.
    Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и я опять же хочу поднять вопрос о том, что иконка не должна для врагов тускнеть - это чит уже какой-то
    В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ладно вы в целом меня всё равно поняли, думаю за сим можно этот вопрос закрыть, надеюсь что вы что-то сделаете, что бы ИИ всё же в разведку тигры не гонял
    Пока нет, но наверное несколько логику разбиения на боевые группы скорректируем когда-нибудь.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ком. взвода погиб, и мораль у всего взвода упала, все были под обстрелом, погиб только взводный, как то не очень правильно, что у всех так рухнула мораль.
    Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну да, тут я согласен, просто для красочности панику я как "драпанье" обозначил. В ШФ кстати и то и то есть.
    У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, но в жизни от пламени остаётся чёрная копоть, а в игре нет.
    Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну а у вас то почему вдруг это не важно, я не вижу как игрок радикальной разницы Лично мне было бы очень удобно, не считать отдельно сколько я там пехотинцев угрохал, а сразу видеть.
    Удобно, может быть. Но это некритично, т.к. эта статистика есть в оперативной фазе. Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее. Нельзя объять необъятное и сделать сразу все.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #24

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    У нас ЛОС естественно краснеет с того места где встретилось препятствие, а не весь. Это что-то вы уже придумываете
    О... Так оплошать... Проверю

    Замечательно конечно и что должен в таком случае символизировать ЛОС или ЛОФ?
    Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.

    Не очень понимаю логику - если чтобы солдаты шли скрытно прячась за пряпятствиями, не жать кнопку "скрытно", то какую же надо жать?
    "Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия Т.ч. противоречий нет.

    В мануале это описано и про ЛОС тоже.
    Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.

    Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?

    Я же уже написал зачем информировать - за тем что начались проблемы. Какой смысл информировать когда проблемы уже стали необратимыми?
    Вот она разница восприятия Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично

    В целом да. Но это весьма скользский вопрос. Могу согласиться на то что не всегда должна тускнеть.
    Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.

    Не совсем понял, если все были под обстрелом у всех она рухнула. Мораль добавляет не только наличие взводного, а еще и ком отделений. Просто их эффективность в этом плане разная.
    Извините, написал коряво, дело было так:
    Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.

    У нас тоже. Делают и так и так, но при сильном обстреле они не бегают долго.
    И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.

    Да, у нас тоже в некотором смысле. Но это зависит от того что и как горит. И куда ветер дует и т.д. Это выходит за пределы моделирования игры.
    Как вариант можно было бы над люками подкрасить а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх..

    Мне бы может в ШФ удобно было видеть кто в технику попадал и каким снарядом, но тем не менее.
    Не только вам

    Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем

  25. #25

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну в ШФ при визуальном отображении проверки и ЛОС и ЛОФ идут либо с головы (хотя считаются по разному, либо с прицела наводчика), имеется ввиду отображение, расчёт идёт по иному.
    А какой смысл считать по одному, а показывать по другому?
    И что такое ЛОФ из головы или прицела? Стреляет он тоже из этих мест?
    Как-то звучит странно, честное слово.

    Я надеюсь ЛОФ и ЛОС можно посмотреть для каждого солдата в отделении, или он тоже на всех общий?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    "Скрытно" я понимаю как "Прячась" (маскируясь) а то о чём я говорю, это скорее "укрываясь", т.е. ведя бой, использовать естественные и искусственные укрытия Т.ч. противоречий нет.
    Ну так он так и делает идет используя укрытия, если они есть на пути. Какой смысл в еще какой-то особой кнопке?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Погодите, сейчас при нажатии "скрытно" ИИ не поведёт себя тем образом, который мы обсуждали на примере моих картинок. Т.е. если кнопка "скрытно" будет ровна "осторожности" (т.е. использовать безопасные маршруты атаки/движения ПРИ ВЕДЕНИИ БОЯ), то это в мануале надо описать.
    Как на рисунках не поведет т.к. там нет какой-то определенности и однозначности. А так правило простое - если есть недалеко от маршрута движения укрытия в виде низин/кустов, просто чего-то что может укрыть солдата, он пойдет там, при включенном модификаторе скрытного перемещения.
    В 6м патче к этому добавится еще движение перебежками, с так любимым вами лежанием , все время, или когда увидят врага (если еще дополнительно включен модификатор быстрого движения).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но тут может я не прав, что сейчас даёт кнопка "скрытно"? Как я понимаю ИИ просто старается по кустам ходить, это вроде немного не то, что мы обсуждаем?
    Не только по кустам. То что мы обсуждаем весьма спорный момент. В тех случаях когда он становится более-менее понятным, результат практически совпадает с модификатором скрытного перемещения.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот она разница восприятия Ну я за то, что бы когда проблемы "необратимы" это можно было понять с первого взгляда, а сейчас можно только понять, что они есть
    Так, а какая разница когда проблемы необратимы индицируются они или нет? Какой смысл индицировать то, на что игрок уже не влияет.
    В этом случае у нас приходит сообщение на панельку, что кто-то паникует или сдался в плен, и можно быстро переместиться в то место где это происходит если нужно, а не сканировать горизонт в поисках иконок с белым флагом все время.

    Это гораздо более понятный вариант чем отсутствие индикации при возникновении проблем и индикация когда они уже есть, но повлиять нельзя. Это как-то даже странно звучит.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Сделайте доп. индикатор "белый флаг" на иконке юнита, при панике, и всё будет отлично
    Зачем?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Моё ИМХО - в плен идут сдаваться - тускнеет, в противном случае как это солдаты на поле боя могли бы определить, что у врага уже проблемы.
    Например, когда несколько солдат противника упало и не встает, или техника загорелась/ее бросил экипаж. Но это конечно трудно сделать вразумительно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Извините, написал коряво, дело было так:
    Весь взвод накрыли артиллерией (3 раза подряд), взвод был в окопах, от обстрела погиб только 1 взводный, у всего взвода мораль упала на 35%, и восстановилась только на 5%. Мне кажется это как-то не очень верно выглядит, что уж такого критичного произошло? Я бы понял, если бы пошли убитые и раненые, но все кроме 1го человека были целы.
    Это странно (если мораль понемногу не восстановилась к концу боя), т.к. означает что ранило еще и командиров отделений (или их не было), они тоже способствуют восстановлению морали, но не такому быстрому как взводный или ротный командиры. Если почитать некоторые мемуары, то отстутсвие командира зачастую было поводом к тому чтобы отступить. И уж точно не повышало мораль, прямо во время боя.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И всё равно мне ваши "пределы" паники и "страха" кажутся не достаточными, особенно для необстрелянных солдат.
    Возможно и так. Я даже не буду спорить, т.к. тут нужно какое-то более глубокое исследование. Пока нет эталона/достоверного источника как должно быть.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как вариант можно было бы над люками подкрасить а ещё бы люки если бы срывало от взрыва БК... Эх..
    Люки в планах есть и отрывание катков тоже. Просто это нужно настроить для всей техники - что долго. Пока ограничимся отлетающими запчастями.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Не только вам
    Но мы же не ШФ сейчас обсуждаем
    Ну вы же аргументируете что такая возможность где-то есть. Я аргументирую почему у нас ее нет, так же путем сравнения
    Был выбор сделать статистику после боя с отображением попаданий или что-то еще. Мы выбрали первое, ШФ второе. Все сразу сделать не выходит. Тем более что мы пока делаем 1 версию игры, а не третью. И занимаемся этим не 10 лет, а пока 3.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 42 из 102 ПерваяПервая ... 323839404142434445465292 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •