"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я тоже об этом подумал. Скорость наводки мышкой будет как правило всегда выше, чем наведение с имитацией работы приводов. Поэтому вопрос разработчикам, будет ли этот чит отключаемым ?
ЗЫ: Траблы со звуком никак решить не могу....Нету никаких звуков своего танка - только доклады членов экипажа, и окружающие звуки.
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Посмотрел альфа-бета-дему или как там ее.
Понравилось, внушает, атмосферно, но жутко раздражает наблюдать спину самого себя когда сажусь за место всех кроме мехвода.Вы бы сделали так, что когда садишся за наводчика к примеру то он наблюдал бы не сразу окуляр, а просто объёмы внутренние танка, ну как во Флешпоинте вроде, давно играл, а то спина своя как то раздражает.
В качестве иллюстраций к условиям работы экипажа в Т-34.
На фото -Т-34 "Снайпер" по состоянию на 10.09 2005 года. Танк с башней "гайкой", что, конечно, попросторнее "пирожка", но не так чтобы уж сильно.
Слева направо:
1. Вид на укладку БК через люк мехвода.
2. Сиденья радиста и мехвода, через люк мехвода.
3. Место КТ, снято через люк.
4. Место заряжающего, снято через люк. Сиденья нет, демонтировано самим экипажем(при подъеме уже не было).
5. Ф-34.
Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"
Продолжение. Кроме "Снайпера" - его двоюродный брат.ОТ-34.
Кстати говоря, поднят практически в Москве, сразу за МКАД.
На фото:
1. Вид на двигатель с места заряжающего.
2. Вид на места мехвода и радиста --//--//--.
3. Левый борт башни, вид от казенника.
Фотографии ОТ-34 предоставлены А. Родионовым ака Rocket men
1. ОТ-34.
2. Место мехвода.
Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"
Окончание. ОТ-34.
На фото.
1. Вид на место мехвода через люк.
2. Место радиста, укладка на правом борту.
3. Вид на БО через люк мехвода.
Судя по всему, штатный люк заряжающего также отсутствует.
Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"
При транспортировки Тигров по ж/д ВНЕШНИЙ ряд катков демонтировался...так что всеравно некапут.
Все хорош офтопить...Тигров обсуждают в соседней ветке.
Тигры в СЯ нескоро появятся...
Вообще то снималось все, что сбоку вылезало за пределы бронекоробки. в том числе и наружные катки.
Искренне прошу – смейтесь надо мной,
Если это вам поможет.
Да я с виду шут, но в душе король!
И никто, как я не может!
Поделюсь впечатлениями.
Во-первых, игра занимает, что, собственно, от игры и требуется. Складывается впечатление, что должен получиться добротный продукт.
Геймплей.
1. Ввод в обстановку вполне удачен, неплохо сочетаются сухой язык приказа и игровая составляющая.
2. Хотелось бы увидеть нормальную топокарту. Тем более, что на этот регион есть, по-моему, даже стометровки ГШ. Грамотный командир по карте может и должен тщательно организовать бой.
3. И все же, фундаментом организации боя считается рекогносцировка на местности. Есть ли возможность на этапе планирования дать игроку полазить по своему переднему краю (исходному рубежу), чтобы определиться с направлениями, рубежами и задачами?
4. К сожалению, управление в ходе боя реализовано пока слабо. Многое из того, о чем говорилось на форуме, не сделано. Например, сейчас игрок может остановить танк практически на рубеже перехода в атаку и палить с места, поддерживая атаку пехоты, как делали самоходки. И никто его не пинает и не штрафует за то, что танк покинул боевую линию.
5. По факту выполнения/невыполнения задач полностью поддерживаю предложения Hollywood.
Технические детали.
Как человек в танке, по которому стреляли из стрелкового оружия, ПТО и танков, заметил некоторую нереалистичность.
Вспышки от стрельбы очередями из стрелкового оружия без пламегасителей в солнечный день видны на расстоянии до 500 м, а в прицел - до километра. Трассеры пуль, летящих от противника, начинаешь замечать где-то с угла тридцать градусов. Причем днем они неяркие, размытые, след короткий. Следы трассеров снарядов практически заметить не успеваешь - что-то мелькнуло, и все.
Выстрелы ПТО противника отлично различимы даже в солнечный день на большом расстоянии, особенно в прицел. Во-первых, по клубу пыли или снега, летящим кускам земли и травы, особенно заметным для орудий с дульным тормозом. Во-вторых, по мощной вспышке у дульного среза ствола. На практике, если ПТО стреляет в поле зрения прицела, то обнаруживается мгновенно.
Буквально после двух-трех выстрелов перед позицией орудия на любом грунте образуется ясно видимая горелая и выбитая проплешина. Поэтому позиции стрелявших ПТО видны как на картинке уже в первые минуты боя.
Так, как сделано в пре-альфе, пехота не наступает. В атаку пехота двигается шагом, скорость 4-6 км/ч, и молча! Будешь орать - задохнешься через сто метров. Если есть танки, пехота автоматически, независимо от приказов и мата командиров, кучкуется позади танков и трусит за ними.
Бросок бегом возможен, когда до окопов противника осталось 30-40 м. Вот тогда бросают гранаты и с криком врываются в траншеи.
Действия пехоты под огнем реализованы хорошо!
В целом за игру даже на этой стадии твердая четверка.![]()
Вопрос к vim по поводу поведения наступающих. Если танки наступают в линии и неожидано они попадают под эффективный фланговый огонь противотанковых средств. Они должны:
1 развернуться к стреляющих фронтом, защитившись толстым, лбом но сломать порядок;
2 увеличить скорость, чтобы проскочить простреливаемый участок?
Может штрафовать танки, отставшие от линии налетом вражеской артиллерии. По наступающим она, допустим заградительный, а по остановившимся - прицельный.
Тактика действий зависит от обстановки. Если сектор обстрела ПТО узкий (что редко, но бывает), лучше его проскочить. В противном случае разворот фронтом на ПТО и его уничтожение.
Штрафовать стрельбу с места тем, что пехота без танков вперед не идет: залегает и ждет танки. Если лежим и стоим долго, огневой налет вражеской артиллерии с существенными потерями своих войск. Продолжаем стоять - второй налет насмерть.
С первым абзацем согласен. Зависит от обстановки, кто спереди, кто сбоку. Возможно и разделение направлений - одни вперед, другие - на ПТО. Хорошую бы связь при этом...
Второй абзац. А что, это мысль! На поготовку залпа надо около 3 минут. Позволит ли это редактор миссий?.. А также надо научить всем премудростям ИИ пехоты.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Поддерживаю в части артналета. Думается, что от реала такое действие даже не отступает. "Рама", инструментальная артразведка и связь стоящей на месте части шансов не оставляли. :pray: 105 и 150 мм гаубицы быстро смешали бы все с землей.![]()
А пехоту, имхо, трогать не стоит. Она и так то не особо охотно за танками бегала. Постоянно отрывалась, залегала. Кстати, это можно обыграть: скажем, сопровождение пехотой танков зависит от того, гвардейская дивизия или нет, обстрелянная или нет и т.д.
Пока есть горючее в баках - не судьба меня, а я её выбираю!(C) Х/ф "Жаворонок"
Конечно хороший вариант.
Придумалось три варианта навскидку:
Вариант 1 - Артудары идут сразу в начале атаки, артиллерия постоянно бъет по тому месту где прошли танки, разрывы снярядов как бы двигаются за нашими танками "выдавливая" их к цели. По сильно отставшим как раз и будет попадать, тут бы учесть не самовольную а аварийную остановку.
Вариант 2 - При сильном отставании нанавязчиво увеличить поражение нашей техники и пехоты, что должно привести к высоким потерям и "приказу отступить"(провал задания), тоесть показать игроку что "все из за тебя трус".
Вариант 3 - Контролировать среднюю скорость сближения с нужным местом, если скорость игрока ниже средней, подгонять его матюками по рации, при наборе определенного количества таких замечаний - штрафбат (провал задания).
Еще пришла веселая мысль, ради смеха, в наказание пустить игрока простым пехотинцем на следующее задание.
Вот достаточно реалистичный вариант, осталось решить как себя вести танкам.
Думаю нужен наименее заметный для игрока вариант, чтоб не бросалась в глаза скриптовость происходящего, осталось теперь его придумать.
Раз уж пошла речь о гусенице. У нее насколько сложная ДМ. И какие пределы прочности, это я чтобы танк не разували ушлые пулеметчики.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Знактоки - есть вопрос - на данный момент в прицеле матильды никаких подвижных элемнтов у нас нет. Никто не встречал упоминаний об обратном, или какие либо ссылки на принцип действия?
Волосатые руки не мои, фотографии тоже![]()
Но такой же, только для танка Comet, куплен для Кубинки.
1). KFZ.2, штатный прицел шаровой пулеметной установки на немецких танках. Вот такая загогулина![]()
2). 40M, Turan II
3). M38, стандартный прицел для американских танков с 75-мм пушками выпуска 1941-42 годов.
Крайний раз редактировалось Taranov; 26.01.2007 в 21:21.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Честно говоря, тоже за второй вариант. К отсутствию конечностей уже как-то привыкли за долгую историю Ил-2, так что это не огорчительно. Зато можно будет осмотреться внутрям. В Ил-2 осмотры кокпитов самолетов всегда были достаточно интересной процедурой.![]()
И второе - в связи с многочисленными жалобами на "неправильный" вид в интерьере танка вопрос - голосование:
1) Вид в интерьере остается такой как есть ( от 3 лица ).
2) При включении вида человек с места которого ведется обзор не рисуется. Тогда может появиться некоторая свобода взгляда и движения внутри, но недостаток - органы управления будут двигаться как-бы сами по себе (рычаги водителя например).
Я за второй вариант, так привычней и удобнее ИМХО.