???
Математика на уровне МГУ

Страница 5 из 57 ПерваяПервая 1234567891555 ... КрайняяКрайняя
Показано с 101 по 125 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    BUKER

    А ты видел где нибудь, чтобы в 3 менялся диск солнца...
    Я никогда не пишу о том,чего не видел или не знаю.
    Была у меня такая версия.Диск менял размер,но вот вода там,была не очень...Поставить другую не получилось.
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  2. #2
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Вот нашёл из старого.Обрати внимание,как солнце меняет размер и яркость.И "тучки" здесь совсем не причём.
    Мне очень нравился этот эффект,но потом в других модах он вдруг пропал...

    P.S Впрочем,вообще-то тут речь шла о твоей воде....
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	149 
Размер:	42.1 Кб 
ID:	108468   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	155 
Размер:	45.8 Кб 
ID:	108469   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	156 
Размер:	51.3 Кб 
ID:	108470   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.jpg 
Просмотров:	155 
Размер:	41.4 Кб 
ID:	108471  
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  3. #3
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    BUKER

    Вот нашёл из старого.Обрати внимание,как солнце меняет размер и яркость.И "тучки" здесь совсем не причём.
    Камрад, тучки здесь как раз причем...
    Без тучек покажи как солнце меняет размер и яркость???

  4. #4
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Для сравнения...
    По моему и так все видно...
    Где что и как меняется...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	100 
Размер:	125.0 Кб 
ID:	108473   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	87 
Размер:	56.1 Кб 
ID:	108474   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	84 
Размер:	108.6 Кб 
ID:	108475   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.jpg 
Просмотров:	97 
Размер:	134.9 Кб 
ID:	108476   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	5.jpg 
Просмотров:	96 
Размер:	123.6 Кб 
ID:	108477  


  5. #5
    Не пилот Аватар для Lekor
    Регистрация
    29.05.2008
    Адрес
    Широта 59°46'50.48"С Долгота 30° 6'45.73"В
    Возраст
    35
    Сообщений
    914

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    А мне вот не принципиальны особо отражения, хотя узкие лучше. И кажется даже реальнее... субъективно.
    Больше года не был на форуме => по SHIII+GWX не консультирую больше. 01.12 г.

  6. #6
    Зашедший цур зее Аватар для KM
    Регистрация
    17.07.2008
    Адрес
    55°45'N 37°37'E
    Возраст
    53
    Сообщений
    251

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    По идее, ширина отражения на воде зависит от высоты стояния солнца над горизонтом...
    ИМХО более широкие достовернее...
    То, что нас не убивает, делает нас сильнее (с)

  7. #7
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Klaus Moltke

    По идее, ширина отражения на воде зависит от высоты стояния солнца над горизонтом...
    ИМХО более широкие достовернее...
    Cовершенно верно камрад, отражение зависит от высоты солнца, чем выше, тем шире, но в игре нельзя это полностью реализовать. Поэтому можно сделать либо узкий, либо широкий вариант. Тогда как я понимаю, оставлю 2 варианта, взаимозаменяемых, как и 3 цвета воды, и еще кучу вариантов облаков, для средней и сплошной облачности.

  8. #8
    Курсант
    Регистрация
    19.07.2008
    Возраст
    48
    Сообщений
    231

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    вот здесь:http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...t=33729&page=9 пост 221 лежит мод с классными взрывами я хочу вставить их и дым из него в CLAssemblage 2(GraphicPack) подскажите как это сделать

  9. #9
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    камрады. просветите если кто может в следующем вопросе : где конкретно в игре прописано в какую флотилию переводится расформированная флотилия. читайте вопрос пожалуйста внимательно, мне прекрасно известно что я должен делать при создании флотилий не отображённых в игре, время их появления и базы и смены баз мне понятны. я никак не могу найти где прописано почему к примеру 29-я флотилия переводится после расформирования в первую а не к примеру в 11-ю. вот в чём суть моего вопроса. заранее благодарен если кто просвятит.

  10. #10
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    то-нибудь знает за что конкретно отвечают следующие строки в папке Menu в файле en_menu.txt :
    915=Сентябрь 1939 года
    916=Январь 1940 года
    917=Январь 1941 года
    918=Январь 1942 года
    919=Сентябрь 1940 года
    920=Январь 1943 года
    921=Апрель 1942 года
    922=Октябрь 1941 года

    923=Сентябрь 1939 года
    924=Январь 1940 года
    925=Январь 1941 года
    926=Январь 1942 года
    927=Январь 1943 года
    928=Январь 1942 года
    929=Январь 1943 года
    930=Апрель 1942 года
    931=Январь 1943 года
    932=Октябрь 1941 года
    933=Январь 1942 года
    934=Январь 1943 года

    за что конкретно они отвечают ?

  11. #11
    Забанен
    Регистрация
    22.02.2007
    Возраст
    42
    Сообщений
    27

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Переделываю OLK gui под разрешение 1650х1050, есть у кого пожелания для включения в сборку или исключения приборов в мод? Т.е. что нужно в первую очередь и что в нём лишнего. Процесс ещё идёт, текстуры будут другими, переделал ещё не всё. Если пожеланий не будет, сделаю под себя и потом переделывать не буду. Можете обращаться в личку.

  12. #12
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Xshot

    Ты только переделываешь разрешение, или хочешь изменить интерфейс с приборами?
    Насколько хорошо ты разбираешься в файле menu_1024?

  13. #13

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Не выгорает уменя с патчами, может все таки подскажете, как добавиь инструментарий для стрельбы отдельно?

    ---------- Добавлено в 16:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:39 ----------

    Поставил новые инструменты вместо старых, поменяв имена. Инструменты на карте появляются, но при использовании линия тянется гдето сбоку от инструмента. Выходит, что курсор находится в стороне от его изображения на экране. С этим можно что то сделать?
    Я скрин сделал, но что то вставить его сюда не получается.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 27.05.2010 в 18:20. Причина: Перемещение.

  14. #14

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
    В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.

  15. #15
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Herr Hunter Посмотреть сообщение
    В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.
    На самом деле препятствия бывают лезут откуда и не ждёшь вот помню перетаскивал Линкор Гнейзенау и Шарнхорст из GWX в стоковую версию, они соответствено требовали прописания в файлах Guns 11 дюймовых орудий которых нет в оригинале. и вроде бы появились как надо в музее и миссиях... ан нет пришлось ещё полностью прописывать в файлах Shells сами 11 дюймовые снаряды , иначе орудия на линкорах не стреляли.
    а вообще при введении в датфайлах судна новой позиции для орудия надо прописывать и в сим файле контроллер с "родительским" ID-шником
    P.S. мне кажется при твоём методе орудия работать не будут, по крайне мере не будут работать корректно по причине отсутствия контролера (obj_Turret controller) в сим файле с привязкой к Айдишнику местоположения нового орудия.
    Крайний раз редактировалось kovall; 23.08.2010 в 09:45.

  16. #16
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?

  17. #17
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
    что значат Turretы с пустым Fire сам честно говоря не разобрался ( вообще строка FIre значает ограничение огня). а насчёт удаления как ты сказал пушки из DAT-файла то зачем такие сложности ? чем тебе мешает тот NODE что прописан ? если тебе не нужно орудие ( к примеру М01) то просто пропиши в EQP в соответствующих строках NULL

  18. #18
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться

  19. #19
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться
    непросто но можно. сначала пишешь Node в дат-файле судна, затем создаёшь в сим-файле контроллер и даёшь ему "родительский" адрес созданного в дат Node. прописав все даные в сим файле , прописываешь уже само орудие в ..eqp судна. Если у тебя летит игра то скорее всего что то неправильно сделал. не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)

  20. #20
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    kovall

    Спасибо! Так и делал. Добавил нод cfg#S01, которого не было, прописал для него Turret - всё работает; даже заменил зенитку на пушку в cfg#A03 для эксперимента - работает. А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!

    Я, конечно, переделаю всё с добавлением новых cfg#S... Но в чём загвоздка хотелось бы понять.

  21. #21

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Вот:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.jpg 
Просмотров:	119 
Размер:	203.3 Кб 
ID:	111648  
    Крайний раз редактировалось coba_83; 27.05.2010 в 18:20. Причина: Перемещение.

  22. #22

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Уже разобрался: надоправить конфиг в папке с курсорами. Вопрос снят.
    Теперь вопрос посложнее: а можно как то перенести инструменты на боевую карту?
    Крайний раз редактировалось coba_83; 27.05.2010 в 18:21. Причина: Перемещение.

  23. #23
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    38
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Теоретически можно, но для этого нужно копаться в самой игре, что не очень тривиально Да и не нужно это, вообще говоря, я например теперь даже совсем не использую боевую карту. Поставь АСМ и не мучайся - и реализм выше, и удобней все расчеты производить
    Крайний раз редактировалось coba_83; 27.05.2010 в 18:21. Причина: Перемещение.

  24. #24
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Вопрос к знатокам!(Если такие ещё имеются...)
    Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
    По идеи должна быть рота "почётного караула"!Вот оркестр более-менее стоит,так как нужно.
    А вот военные на пруссаков совсем не тянут...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	84 
Размер:	86.5 Кб 
ID:	111756   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	91 
Размер:	92.3 Кб 
ID:	111757   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	78 
Размер:	101.5 Кб 
ID:	111758  
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  25. #25
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
    в принципе как мне кажется это не сложно но запарно. в папке Library есть следующие Datфайлы : 4_of_ap_N.dat ; 5sol_rbun_N.dat и другие. именно в них прописано местоположение каждого конкретного юнита на пирсе и меняя его их можно выстроить как угодно. ( я думаю говорить о том чем их открывать и как изменять местоположение здесь излишне ). вообщем та же аналогия что и при изменении положения любой надстройки или орудия на судне (с чем не раз приходилось сталкиваться когда судно делали мододелы с кривыми руками).

Страница 5 из 57 ПерваяПервая 1234567891555 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •