Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Не то, не изменились edge (или это надо есть еще с чем-то).
Наверное проще изменить текстуры студии и сделать проекции самолетов на сером фоне. Вот только как сделать это без сложностей?![]()
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Вроде как по умолчанию ребра имеют цвет самого создаваемого объекта. Или если присвоить какой-то материал, то можно включить цвет материала. А когда объект выделен (активирован), они всегда белые ЕМНИП. По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя![]()
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок!Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...![]()
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
Ну.... сетка сама по себе неплохая, достаточно ровная, но слишком равномерная и местами через чур частая, например на боковых пов-тях.
Изначально, в сечении того же капота, заложено многовато граней.
Например, в сечении капота у Фиата 10 граней, а выглядит достаточно округло. (см. рис.) На Вашей начальной сетке нужно немного убавить кол-во поли и расставить группы сглаживания безо всяких модификаторов, добавляющих полигоны.
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешьНаверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").
FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.
Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.
Крайний раз редактировалось AirSerg; 10.07.2008 в 16:52.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
Я уже тут наверное всем надоел со своими косяками...но у меня опять проблем появился
После того как я поработал интрументом Relax из свитка Paint Deformation появился "косяк". Теперь обектом как бы считается только та часть, по которой я отработал этой штукой. Т.е. выделяется моя половинка только, когда я щелкаю по этой области, остальная часть как бы и не существует... На первом скрине видне, что бокс-граница обходит только нижнюю нососвую часть фюзеляжа с наплывом, а граница должна обходить весь объект. Плюс эта часть все время пропадает при увеличении-уменьшении... Но это полнеприятностей - теперь остальная часть не может редактироваться нормально, выделяешь полигон, к примеру на крыле, перемещаешь его, а перемещаются полигоны в этой маленькой области (рис. 2). Я ее и снова конвертировал в эдит поли и чего только еще не делал, но не помогает. Я совершенно не понимаю, в чем тут дело и чем теперь считается вся остальная часть.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли. Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно. Больше вариантов не знаю![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Что ж, вроде от проблемы избавился. Просто отдетачил от него последовтельно несколько частей, осталось от него один полигон, потом я первоначальный объект удалил, а отдетаченные собрал в единый обжект. Интересно, сколько раз я еще буду натыкаться на подобные штуки?![]()
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)