???
Математика на уровне МГУ

Страница 57 из 57 ПерваяПервая ... 7475354555657
Показано с 1,401 по 1,425 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант Аватар для TKSS18
    Регистрация
    07.01.2014
    Адрес
    Ostland, Weissruthenien, Grodno
    Возраст
    55
    Сообщений
    136

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от von Skier Посмотреть сообщение
    Коллеги! Пару вопросов появилось....:
    1. То что на скрине как нибудь лечится? Имеется в виду можно ли при любом варианте погружения или просто при отключении радара, антенна бы правильно убиралась в короб....вдоль, а не поперек?
    2. Как правильно прописать в файле en_menu числовые значения чтобы они правильно появлялись диалоговом окне?? Потому что наблюдаю как минимум 3 или даже более вариантов: %s, %.0f, %02d, %d, %.02f, %3d итд.....что то из этого я так понимаю двухзначные числа, что то трехзначные или однозначные?? Запутался вобщем....
    Подскажите кто знает.... Спасибо заранее!!
    На сток лодки есть мод от Анварта, сейчас не вспомню название, но есть, в моей компиляции не работает, что только не пробовал, не приживается работоспособность...... Это по первому вопросу, остальное не понял...........
    Что нам при жизни голова,
    В ней толку малая крупица.
    Зато когда она мертва,
    Как раз для дела пригодится!
    Лорд Байрон

  2. #2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Когда поступает доклад о чем либо.....к примеру текущая глубина 20, 30, 40.....итд, числовое значение в файле en_menu прописано символами (я их частично указал в предыдущем посте), хотелось бы знать как правильно они прописываются?? Какой за что отвечает?
    А если лодки не совсем сток....мод от Анварта пойдет? По первому вопросу спасибо!!
    А может знаешь заодно где прописана зарядка аккумулятора по умолчанию, после всплытия?? Я подозреваю либо папка Library, либо Submarine и раскидана по лодкам...?!


    Нашел я этот мод Анварта FM30_UpDown_final он называется и он для GWX 3.0 попытаюсь поставить, спасибо большое за подсказку!!
    Крайний раз редактировалось von Skier; 29.04.2014 в 01:16.
    С уважением
    Yurich von Skier

  3. #3
    Курсант Аватар для TKSS18
    Регистрация
    07.01.2014
    Адрес
    Ostland, Weissruthenien, Grodno
    Возраст
    55
    Сообщений
    136

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Как делаю по крайней мере я:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	export.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	383.0 Кб 
ID:	175834Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	import.jpg 
Просмотров:	49 
Размер:	376.2 Кб 
ID:	175835
    Что нам при жизни голова,
    В ней толку малая крупица.
    Зато когда она мертва,
    Как раз для дела пригодится!
    Лорд Байрон

  4. #4
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Хочу привязать выхлоп дизеля лодки к ветру, но не знаю какой файл за дым от дизеля отвечает...
    Ник в WOT: Vikbos

  5. #5

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Господа! Подскажите в каком файле прописана функция по умолчанию зарядки аккумуляторов после всплытия, можно ли изменить чтобы лодка оставалась на штатном ходу, а не прыгала на зарядку автоматом?? Подозреваю это где то в папке Library...?? Благодарю заранее!!
    С уважением
    Yurich von Skier

  6. #6
    Курсант Аватар для TKSS18
    Регистрация
    07.01.2014
    Адрес
    Ostland, Weissruthenien, Grodno
    Возраст
    55
    Сообщений
    136

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Чертежи лодок, может кому и понадобится.....
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	375594.jpg 
Просмотров:	57 
Размер:	368.9 Кб 
ID:	176038
    Чертежи.7z
    Что нам при жизни голова,
    В ней толку малая крупица.
    Зато когда она мертва,
    Как раз для дела пригодится!
    Лорд Байрон

  7. #7
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от TKSS18 Посмотреть сообщение
    Небольшое исправление, касающееся всех типов FUMO в German U-Boats Compilation, а это пофикшено некорректное расположение радаров в нише при опускании. Кто скачивал саму компиляцию, может просто с заменой разместить фикс в сборку ради экономии места при накате модов.
    FUMO30, 61 & 64 fix (for German U-Boats Compilation).7z
    Если это fix, тогда нужен fix на fix...
    P.S. Ничего личного
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@10-5-2014_23.37.jpg 
Просмотров:	69 
Размер:	366.8 Кб 
ID:	176042  
    Ник в WOT: Vikbos

  8. #8

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Господа что означает сия ошибка при сохранении в S3D:
    The node is referecing a material, but the index of the material is higher than the index of the node....далее указан источник и тип....4/100 к примеру....?? Чем эта ошибка чревата?? Пытался менять индексы нода, ставил выше а дочерний узел ниже.....короче изменение индексов ничего не дает, все равно при сохранении выскакивает эта ошибка. Подскажите кто знает....
    С уважением
    Yurich von Skier

  9. #9
    Курсант Аватар для TKSS18
    Регистрация
    07.01.2014
    Адрес
    Ostland, Weissruthenien, Grodno
    Возраст
    55
    Сообщений
    136

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от von Skier Посмотреть сообщение
    Господа что означает сия ошибка при сохранении в S3D:
    The node is referecing a material, but the index of the material is higher than the index of the node....далее указан источник и тип....4/100 к примеру....?? Чем эта ошибка чревата?? Пытался менять индексы нода, ставил выше а дочерний узел ниже.....короче изменение индексов ничего не дает, все равно при сохранении выскакивает эта ошибка. Подскажите кто знает....
    Это означает то, что материалс находятся ниже узла, связанного с материалс, в списке. Возможно, это не смертельно, но я иногда просто переношу вверх, начиная банально с двойки, а если сам что то новое создаю, то делаю изначально выше узла.
    Что нам при жизни голова,
    В ней толку малая крупица.
    Зато когда она мертва,
    Как раз для дела пригодится!
    Лорд Байрон

  10. #10

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Понятно, спасибо......хотя если по фразе то наоборот выше чем индекс узла...!!
    Тут другая проблема обнаружилась.....вошел в контакт с конвоем....отправляю сообщение об обнаруженном противнике и.....вылет....и так 3 раза, пробовал загружать игру с более раннего сейва....результат тот же!! Стоит пропатченый exeшник с модами от H.sie и Stiebler...... Может это из за того что ковырял рубки в процессе похода, а не на базе перед ним, но я только с флагами и вымпелами возился, ну и плюс к этому пофиксил радар FuMo30 из мода FM30 UpDown Final заменив только его в файле Sensors.dat, неужели эти изменения влияют на отправку сообщений, никак не могу понять в чем проблема!! Похоже прийдется отказаться от атаки конвоя и начать поход заново, так даже если и начать заново не факт что не вылетит опять.... Стоит SHCommander 3.2...впрочем я его откатывал когда изменения вносил! Помогите разобраться плиз, заранее благодарен!!

    И еще появился вопрос по вымпелам.....в принципе по скринам это видно.....привязка к зенитному перископу, но появляется только линь и появляется и исчезает только когда поднимаю или опускаю перископ атаки, а на другом привязка уже к перископу атаки, но также появляется только линь и нижний конец висит в воздухе, но ни в первом ни во втором случаях вымпелов не видно, в файлах .eqp по лодкам в папке Submarine они во всех прописаны и Pennants.tga в папке Texture тоже присутствует....Что не так подскажите пожалуйста кто знает??
    Изображения Изображения
    С уважением
    Yurich von Skier

  11. #11
    Курсант Аватар для TKSS18
    Регистрация
    07.01.2014
    Адрес
    Ostland, Weissruthenien, Grodno
    Возраст
    55
    Сообщений
    136

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от von Skier Посмотреть сообщение
    И еще появился вопрос по вымпелам.....в принципе по скринам это видно.....привязка к зенитному перископу, но появляется только линь и появляется и исчезает только когда поднимаю или опускаю перископ атаки, а на другом привязка уже к перископу атаки, но также появляется только линь и нижний конец висит в воздухе, но ни в первом ни во втором случаях вымпелов не видно, в файлах .eqp по лодкам в папке Submarine они во всех прописаны и Pennants.tga в папке Texture тоже присутствует....Что не так подскажите пожалуйста кто знает??
    Модельки вымпелов вкручивал? Картинки из текстур просто так за воздух не зацепятся. А чтобы концы цеплялись за рубку, для этого существуют настройки.
    Что нам при жизни голова,
    В ней толку малая крупица.
    Зато когда она мертва,
    Как раз для дела пригодится!
    Лорд Байрон

  12. #12

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну да.....пытался вкрутить Даже вычислил как прицепить концы за рубку....в файле sim ставил и твой из компиляции и Анварта из мода с флагами и вымпелами.....даже удалось прицепить линь нормально к зенитному перископу, но управлялся он командой на перископ атаки....НО ВЫМПЕЛА ОТКАЗЫВАЛИСЬ ОТОБРАЖАТЬСЯ хоть тресни!!! В чем проблема так и не понял до сих пор.....в результате откатил sim, и отцепил линь и убрал в рундук и вышел в море с приливом!! Че им надо вымпелам то этим?? Кстати выше описанные преобразования в середине похода причиной вылетов могут быть?? И в чем может быть причина вылета при отправке сообщения об обнаруженном противнике??
    Сейчас не проверял.....еще конвой не засек, но.....жду всего.....
    С уважением
    Yurich von Skier

  13. #13
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    BSShork

    Обсуждали притопленность кораблей...
    Фотки не плохие (2 и 3 сильно размытые), но кораблей, как пример для обсуждения или сравнения на них нет...

  14. #14
    Один из SOM Grp Аватар для HotmenAndre
    Регистрация
    15.04.2009
    Адрес
    Portugal, Caldas da Rainha
    Возраст
    48
    Сообщений
    743

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Gans Schnaps Посмотреть сообщение
    HotmenAndre, лови, чистый от лицухи 1С.
    Спасибо!!!
    Лодки в аддоне "Советский фарватер": Тип «М» серия VI-бис / Тип «М» серия XII / Тип «Щука» серия V-бис / Тип «Щука» серия V-бис-2 / Тип «Декабрист» серия I / Тип «Ленинец» серия II / Тип «С» серия IX-бис / Тип «К» ХIV Серии / Тип «Kalev» (Лембит) / Тип «U» (Type I и Type II) / Тип «L» III серии (Л-55)
    Стоят на стапеле: Тип «АГ» (Holland) / Тип «Щука» серия III / Тип «Щука» серия X

  15. #15
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Общий принцип реализации, я думаю, известен и примерно таков......
    .....Как вы уже поняли в этом примере для реализации использовались генераторы частиц с различными ObjectParticles и контроллеры WaterInteraction, срабатывающие на различных глубинах, т.е. метод давно используемый модерами.
    Все это прекрасно, но....только для простых торпед. Акустическая торпеда при таком варианте не наводится на шумы. Она только разварачивает свой нос в сторону шумов, а сама продолжает прямолинейное движение.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:01. Причина: Перемещение.

  16. #16
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение

    Для тебя это новость?
    .
    Ну зачем же так ехидно?


    Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.

  17. #17
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    ......Если ты говоришь о контроллере WaterInteraction, то он ничего не разворачивает, он генерирует объекты как есть... с координатой rotY имеющейся в корневом узле Type 4/100, так как предназначен для работы с частицами.
    .
    В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.

  18. #18

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    SSS
    Можно обойтись и без обоюдной грубости. "Один удар в лоб заменяет два часа воспитательной работы! (с)
    Читать нужно до конца. А именно
    " Хочу упомянуть о файле Commands_**.cfg , который также играет существенную роль в реализации мода. Вы
    также можете увидеть/позаимствовать описанное выше решение в модах других модеров, применивших мой мод в своих модах, напрмер, различные моды рубок Aces, IIRC."
    Попробуй еще рубки Асеs с эмблемами по центру.
    С уважением.
    I know not with what weapons World War III will be fought, but World War IV will be fought with sticks and stones.
    Albert Einstein

  19. #19
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Прямой ответ? чего захотел... Ты подумай, порассуждай посмотри файл Basic.cfg (в конце), узлы cfg#TAR_, cfg#ALB_ в dat-файлах, возможность выбора при upgrade подлодки в кампании и т.д.
    ... а то тебе надо, а я должен помнить...
    эти рассуждения ничего не дают, они в принципе равноценны и моим о том что раз нет этих контролеров в act-файлах и как следствие нет к ним обращений в дат и сим файлах то и нет в игре такой функции.. Рассуждать по Basic.cfg вообще мало смысла, достаточно вспомнить fumo-391 и вторые эмблемы. Мне то не шибко и надо, так просто дисскусируем, изменить то всё равно ничего не можем в данном случае
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  20. #20
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Ха-ха... ты же сам понимаешь, что четко зафиксировать наличие эффекта от покрытий можно только экспериментируя в игре... я помню, что давно на сабсиме были дискуссии на эту тему, но не помню результата этих дискуссий... также как не помню своих собственных выводов... так как не интересовался этим и не играл в игру с середины 2007...
    вот исходя из всего вышеперечисленного я и прихожу к заключению что антисенсорные покрытия в сх3 это пустышка.. а в сх4 они функциональны.
    Верной дорогой идёте товарищи ...

  21. #21
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Возможно... но никак не из наличия/отсутствия скриптовых признаков контроллера... просто в СХ3 это сделано хардкодно и имеются три критерия по которым можно предполагать функциональность покрытий... причём наличие upgrade покрытия в кампании будет решающим фактором.
    ... и что-то мне смутно помнится, что применение какого-то покрытия делает материал (текстуру) подлодки более тёмным..?

    P.S. что-то глючит форум...
    в сх4 при установке албрихта должна происходить замена текстуры лодки на другую с префиксом Т (опять же там есть соответствующие контролеры). Я никогда не смотрел работает ли это в игре т.к. в сх4 не играл практически никогда. В сх3 при установке Албрихта визуально не меняется ничего
    Верной дорогой идёте товарищи ...

Страница 57 из 57 ПерваяПервая ... 7475354555657

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •