запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получитсяНу если не сложно,тогда в чём "запарность"?) один будет махать руками, другой шапкой
) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.
Крайний раз редактировалось BUKER; 30.05.2010 в 14:38.
...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)
Elf78
Первый вариант для мгновенного изменения в игре:
На диске С папка для игры SH3 далее data далее cfg далее main
[TIME COMPRESSION]
TimeStop=0
RealTime=1
LandProximity=512
CriticalDamage=1
CrewEfficiency=1
AirEnemyDetected=1
SoundEffects=2
CharacterAnim=8
EnemyDetected=8
RadioReport=32
Particles=256
PrayState=128
HunterState=256
3DRender=256
Maximum=4096
Если глобально, то такие же изменения надо сделать в папке Data самой игры в папке Cfg в файле Main.
Камрады!
Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
Или как их поменять на другие?
Надеюсь на вашу отзывчивость!
SH3 Terrain Extractor
P.S. Для SH4 вроде тоже подходит
Krabb
Огромное спасибо и благодарность за помощь!!!![]()
Сейчас я работаю над небольшим модом, который меняет вид сетки перископов в моде MaGui 3.3. С помощью Silent 3Editor мне удалось вернуть боковую сетку, но я никак не могу поменять вид и расположение цифровых обозначений на сетке.
На файлах 1а и 2а - то, как перископы выглядят сейчас, на файлах 1в и 2в - то, что я пытаюсь сделать, но пока безуспешно.
Заранее прошу принять огромную благодарность за помощь.
В стоковой версии самолёты не летают при среднем и сильном тумане.. кто знает где конкретно это прописано ?
Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?
И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют.Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???
чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее.
Никак не могу исправить.
Funke
Убери этого юнита из всех соответствующих папок.
Sea, Roster.
Ура! Всё подправил. Рудовоз с пушками, а ещё Транспорт боеприпасов и "Эмпайр Кельт" нормально вооружены с 41-го, а не только зенитные пулемёты в воздухе![]()
![]()
Всё очень просто объясняется. В DAT файлах юнита прописаны возможные места расположений основных и второстепенных орудий, а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия. поэтому когда вводишь юниту другие орудия в файле EQP возникает вот такая вот петрушка и исправить её можно соответствующим изменением файла SIM. Поэтому в случае с рудовозом следовало прописывать теже орудия что уже есть, но в более ранние годы во избежении таких вот вещей.
P.S. причина была не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
честно говоря не пробовал. может ты и прав. я просто отталкивался от того как сделано в оригинале. а проверочную миссию какой смысл делать если постояно нужно вводить нового проверяемого юнита ? его легко можно добавить в любую миссию и так.По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
Есть мод Full open the Conning Tower Hatch 0.9.3 который открывает люк между центральным постом и башней. Кто-нить пытался выдрать из него кусок чтобы просто был открыт люк меджу центральным постом и башней всегда, без дополнительных опций данного мода. Подобно моду Open Hatch Mod из GWX. Как это реализовать ? если кто знает. А то люк открытый хочется а с моими модами конфликтует, так хоть просто одному люку порадоваться.
Крайний раз редактировалось VRG; 26.08.2010 в 17:13.
да всё это прописывается в Campaign_RND.mis. можно прописывать конкретные суда и вероятность их появления в составе конвоев , а можно прописывать чтобы генерировался класс (танкер, транспорт и т.д.) причём если мы прописываем генерируемый класс то вероятность появления крупнотонажных судов будет выше т.к. к примеру в оригинале из 3-х танкеров два с водоизмещением свыше 10000 тонн и с транспортами ситуация та же.Баланс должен быть - согласен. Вопрос в частоте появления разных транспортов. Мне это тоже интересно и не понятно - как вероятность прописывается в Campaign_RND.mis? Или где-то ещё???
Разобрался наконец в Campaign_RND.mis. Действительно, чаще всего там прописывается только тип. Но из типов преобладают транспорты, таким образом соблюдается хотя бы баланс по кол-ву танкеров к сухогрузам
Но есть и случайные группы с чётким прописыванием составов, где больших транспортов всё же меньше.
Если есть желание прописать в игре конкретное судно, то проще всего изменить в уже существующем подходящем трафике тип Транспорт на нужное судно.
P.S. Странно, но не смог найти трафиков трансатлантических лайнеров. И Атлантическое побережье Франции оказывается не охранялось немцами![]()
Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
[2DCompartments]
UnitPos=68,13,377,15
NbOfComp=6
Name1=Propulsion
Area1=83,11,30,16
Name2=Keel
Area2=177,9,170,9
Name3=Fore Ammo Bunker
Area3=339,19,30,13
Name4=Aft Ammo Bunker
Area4=130,19,25,13
Name5=Engines Room
Area5=242,19,42,13
Name6=Fuel Bunkers
Area6=290,19,23,13