???
Математика на уровне МГУ

Страница 6 из 57 ПерваяПервая ... 23456789101656 ... КрайняяКрайняя
Показано с 126 по 150 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    не сложно но запарно.
    Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  2. #2
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
    запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится ) один будет махать руками, другой шапкой ) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.

  3. #3
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится ) один будет махать руками, другой шапкой ) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.
    Благодарю за отклик!
    Я тут было подумал.А не подкинуть ли этого "кукушонка" на саб.сим?
    Там любят разные "запарные" идеи...
    Возможно так и сделаю.
    Крайний раз редактировалось BUKER; 30.05.2010 в 14:38.
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  4. #4
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Elf78

    Первый вариант для мгновенного изменения в игре:
    На диске С папка для игры SH3 далее data далее cfg далее main

    [TIME COMPRESSION]
    TimeStop=0
    RealTime=1
    LandProximity=512
    CriticalDamage=1
    CrewEfficiency=1
    AirEnemyDetected=1
    SoundEffects=2
    CharacterAnim=8
    EnemyDetected=8
    RadioReport=32
    Particles=256
    PrayState=128
    HunterState=256
    3DRender=256
    Maximum=4096

    Если глобально, то такие же изменения надо сделать в папке Data самой игры в папке Cfg в файле Main.

  5. #5
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады!
    Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
    В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
    Или как их поменять на другие?
    Надеюсь на вашу отзывчивость!

  6. #6

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    Камрады!
    Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
    В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
    Или как их поменять на другие?
    Надеюсь на вашу отзывчивость!
    SH3 Terrain Extractor

    P.S. Для SH4 вроде тоже подходит

  7. #7
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Krabb

    Огромное спасибо и благодарность за помощь!!!

  8. #8
    Зашедший
    Регистрация
    26.07.2010
    Возраст
    47
    Сообщений
    1

    Перископы для MaGui 3.3.

    Сейчас я работаю над небольшим модом, который меняет вид сетки перископов в моде MaGui 3.3. С помощью Silent 3Editor мне удалось вернуть боковую сетку, но я никак не могу поменять вид и расположение цифровых обозначений на сетке.
    На файлах 1а и 2а - то, как перископы выглядят сейчас, на файлах 1в и 2в - то, что я пытаюсь сделать, но пока безуспешно.
    Заранее прошу принять огромную благодарность за помощь.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	01a.JPG 
Просмотров:	136 
Размер:	85.8 Кб 
ID:	114942   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	02a.JPG 
Просмотров:	115 
Размер:	63.4 Кб 
ID:	114943   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	01b.JPG 
Просмотров:	110 
Размер:	85.9 Кб 
ID:	114944   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	02b.JPG 
Просмотров:	106 
Размер:	63.7 Кб 
ID:	114945  

  9. #9
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    В стоковой версии самолёты не летают при среднем и сильном тумане.. кто знает где конкретно это прописано ?

  10. #10
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

    И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???

  11. #11
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

    И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???
    Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.

  12. #12
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.
    Вот я и спрашиваю КАК?
    Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
    И как вернуть стоковую потопляемость?

  13. #13
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Вот я и спрашиваю КАК?
    Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
    И как вернуть стоковую потопляемость?
    чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
    а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
    Вложения Вложения

  14. #14
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
    а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
    Спасибо! Попробую разобраться

  15. #15
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее.
    Никак не могу исправить.

  16. #16
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Funke

    Убери этого юнита из всех соответствующих папок.
    Sea, Roster.

  17. #17
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Ура! Всё подправил. Рудовоз с пушками, а ещё Транспорт боеприпасов и "Эмпайр Кельт" нормально вооружены с 41-го, а не только зенитные пулемёты в воздухе

  18. #18
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее.
    Никак не могу исправить.
    Всё очень просто объясняется. В DAT файлах юнита прописаны возможные места расположений основных и второстепенных орудий, а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия. поэтому когда вводишь юниту другие орудия в файле EQP возникает вот такая вот петрушка и исправить её можно соответствующим изменением файла SIM. Поэтому в случае с рудовозом следовало прописывать теже орудия что уже есть, но в более ранние годы во избежении таких вот вещей.
    P.S. причина была не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий

  19. #19
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    ...а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия...
    kovall, спасибо! Но покопавшись в SIM, я не разобрался, что там за что отвечает?

  20. #20
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.
    честно говоря не пробовал. может ты и прав. я просто отталкивался от того как сделано в оригинале. а проверочную миссию какой смысл делать если постояно нужно вводить нового проверяемого юнита ? его легко можно добавить в любую миссию и так.

  21. #21
    Зашедший Аватар для VRG
    Регистрация
    17.01.2010
    Возраст
    45
    Сообщений
    73

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Есть мод Full open the Conning Tower Hatch 0.9.3 который открывает люк между центральным постом и башней. Кто-нить пытался выдрать из него кусок чтобы просто был открыт люк меджу центральным постом и башней всегда, без дополнительных опций данного мода. Подобно моду Open Hatch Mod из GWX. Как это реализовать ? если кто знает. А то люк открытый хочется а с моими модами конфликтует, так хоть просто одному люку порадоваться.
    Крайний раз редактировалось VRG; 26.08.2010 в 17:13.

  22. #22
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Баланс должен быть - согласен. Вопрос в частоте появления разных транспортов. Мне это тоже интересно и не понятно - как вероятность прописывается в Campaign_RND.mis? Или где-то ещё???
    да всё это прописывается в Campaign_RND.mis. можно прописывать конкретные суда и вероятность их появления в составе конвоев , а можно прописывать чтобы генерировался класс (танкер, транспорт и т.д.) причём если мы прописываем генерируемый класс то вероятность появления крупнотонажных судов будет выше т.к. к примеру в оригинале из 3-х танкеров два с водоизмещением свыше 10000 тонн и с транспортами ситуация та же.

  23. #23
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Разобрался наконец в Campaign_RND.mis. Действительно, чаще всего там прописывается только тип. Но из типов преобладают транспорты, таким образом соблюдается хотя бы баланс по кол-ву танкеров к сухогрузам Но есть и случайные группы с чётким прописыванием составов, где больших транспортов всё же меньше.

    Если есть желание прописать в игре конкретное судно, то проще всего изменить в уже существующем подходящем трафике тип Транспорт на нужное судно.

    P.S. Странно, но не смог найти трафиков трансатлантических лайнеров. И Атлантическое побережье Франции оказывается не охранялось немцами

  24. #24
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
    [2DCompartments]
    UnitPos=68,13,377,15
    NbOfComp=6
    Name1=Propulsion
    Area1=83,11,30,16
    Name2=Keel
    Area2=177,9,170,9
    Name3=Fore Ammo Bunker
    Area3=339,19,30,13
    Name4=Aft Ammo Bunker
    Area4=130,19,25,13
    Name5=Engines Room
    Area5=242,19,42,13
    Name6=Fuel Bunkers
    Area6=290,19,23,13

  25. #25
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Народ кто знает для чего в файле cfg судна прописаны эти строки и что значат цифры и на что это влияет в игре ?
    Думаю стоит лучше написать самому iambecomelife,создателю большинства кораблей для Хантера.
    Он то точно знает!Сам делал...
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

Страница 6 из 57 ПерваяПервая ... 23456789101656 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •