Единственное серьезное отличие - прозрачная вода с отражениями, все остальное (с моей точки зрения) в БОБе реализовано.
ЗЫ: Облака можно и круче навертеть, см. скрины podvoxx из раздела Офлайн DGen, погода в большом редакторе, а отсутствие засветки по краям при контровом освещении убрали по моему правильно, этот эффект накладывался (если судить по скринам) на каждый пуфик отдельно, что нарушает целостную массу облака и с моей точки зрения выглядит противоестественно.
Крайний раз редактировалось iLJA Vin; 20.04.2011 в 10:37.
Ну там пробный алгоритм был, использовалась дополнительная информация, чтобы
уменьшить описанный Вами эффект индивидуализации пуфиков.
Кроме того, в данном алгоритме была часть, которая улучшала освещение облака, делая его
единым целым. Т.е. пуфики затеняли (с учетом прозрачности )другие пуфики и соседние облака,
более точно, чем это делалось в Ил2. ИМХо убрали его по другой причине, после переделки освещенки не смогли правильно настроить.
Более правильный вариант - трассировка лучей в облаке, алгоритм похожий на освещение эффектов в ИЛ2 Effects = 3 (кстати были значения данного параметра и выше).
--- Добавлено ---
Наработки не забирались, в их бесплатной поддержке отказов не было.
Желание переделать по своему превыше всего, даже несмотря на аврал!
Юра, не понимаю тебя, с одной стороны помочь хочешь, с другой обливаешь помоями.
Ты делал воду 3 года, когда как задач по игре было вагон и еще тележка, забил на всё остальное и сидел подводный мир придумывал, а игра то над водой и в небе происходит, сидел в своё удовольствие и делал что хотел, даже несмотря на аврал!
Не успели воду доделать, потому что рабочего варианта от тебя так и не было за 3 года (не считая того, где 1 fps на чистой воде), работы ведутся, но пока приоритет это баги игры.
В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Облака новые с сабскаттерингом, и погода, и до ландшафта дойдут руки.
Отличные новости. Спасибо.
Кстати заметно что у тов. KYA маниакальное отношение к воде, те фишки, которые он описывает (3д прибой, при погружении реальная граница перехода, правильное преломление и искажение света под водой, взгляд на небо из-под поверхности воды) нужны симу дайвера, но никак не авиасиму и никак за 3 года. Надо сделать чуть лучше чем в иле - "чуть лучше" - это разрешение текстур увеличить, прибой сделать плавнее (не обязательно 3д), и воду прозрачной - чтоб берега смотрелись и затопленные на мелководье обьекты. Все. Отражения и в иле были отличные - их надо просто перенести без косяков.
А делать подводный мир - да в топку.
Крайний раз редактировалось RBflight; 20.04.2011 в 20:16.
Справедливости ради надо сказать что вода в ИЛе (Перл Харбор) была лучшей на то время можна сказать в индустрии, вот цитата от известного сайта:
Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных решений наблюдаются в играх F.E.A.R. и Pacific Fighters, причем в последнем сделана, пожалуй, самая реалистичная вода реального времени, применяются вершинные шейдеры 3.0 и доступ к текстурам из них, настоящий Displacement Mapping в дополнение к Bump Mapping:
и как я понимаю ее автором был KYA. Результат его работы на лицо. Лично мне нужна вода с прозрачностью и видимосью затопленных на мелководье обьектов, как описал выше RBflight.
Статью почитать думаю будет полезно многим для общего развития ).
Вернемся к земле ), по моему скалы Дувра имееют недостаточную высоту по сравнению с оригиналом, они местами доходят до 100 метров высотой или мне кажется? Вот здесь подборка фото скал, еще здесь можно посмотреть. И на приведенном gosha11 скрине скалы сделанны лучше, по моему.
Крайний раз редактировалось =UD=Super; 21.04.2011 в 06:23.
Ребята, может прикроем понты и помои? Это бессмысленно. Понятно, что ушедшие сотрудники недовольны жизнью, ну и проблемы проекта дают им платформу, на которую можно залезть и бить себя в грудь - "а вот я бы, да вот со мной бы"!
Это делу не помогает. Надеюсь, читающие понимают, что все стороны немного предвзяты и склонны себя выводить в лучшем свете, а "противника" в худшем. Никто не совершенен. Я совершенно не хочу влезать в грязные споры и ругаться с Юриком или еще кем-либо и вытаскивать наружу давние конфликты, обиды и ошибки. От этого проекту станет только хуже.
Я, конечно, никак не могу проконтролировать то, что делает мистер Крячко, но со своей стороны мы наверное прекратим эту дискуссию. Надеюсь, читатели не примут это за слабость или признание вины. Еще не пришло время петь БоБу панихиду, и писать пост-мортемы. Почему все, как есть - я свое мнение оставлю при себе, а остальные посетители, я надеюсь, достаточно умны, чтобы не воспринимать личное мнение недовольных бывшых сотрудников как объективную непредвзятую оценку событий.
Мессершмитов всех начальник, и Мустангов командир
про воду - я и такую вчера видел (настройки - все "Высокий") . Это канал - может быть такой вид из-за малой глубины ?
Зрелище из кокпита было бы еще интересней. В свое время бился над правильностью эффекта, когда вы находитесь на границе раздела
воды вы должны одновременно видеть, что под водой и что над. И граница меняется при 3D анимации волн. Этот эффект справедлив
если перед вами воздушная полость отделенная стеклом от воды (маска для ныряния или стекло кокпита, которое на большем удалении)
Если у вас невооруженный глаз, то всего два положения над водой и под водой, ну и может режим просыхания глаза, когда все смутно видно.
Пикселизация на воде лечится небольшой переработкой шейдера и исходных данных к нему. Но при этом возможно небольшое распухание
текстурной памяти. Чтобы вода давала лучшее представление о высоте, нужна доп текстура. В Иле она была и варьировала немного цвет и интенсивность волнения на областях крупного маштаба.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 20.04.2011 в 15:46.
Пусть для начала сделают возможность выбираться на земле из этого самолёта и вернут разрекламированную анимацию пилота!!! А то получается, что поверив рекламе приехал за мерседесом, а получил сломанную позолоченную карету с дохлой лошадью в упряжке...Я например как и многие очень ждал выхода БОБ, и разочарование от того что ожидал и в том что увидел было очень сильным...надежда получить обещанное ещё остаётся ( хотя сколько на это уйдёт времени не известно, и почему то до сих пор нет сайта игры, где можно напрямую общаться с разработчиками).... Вот кое что ещё, из обещанных "хотелок"
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
Так нам говорили и показывали, что в БОБ будет именно так, а не иначе...
Я ничего сам не "рисовал", просто в течении нескольких лет складывал в папку всё то что нам и "буржуям" показывали о процессе работы над БОБ...
вот например здесь 1021 фото и 3 видео собранные "буржуями"...
http://s58.photobucket.com/albums/g2...afilter=images
этим 2-3 года, как сами видите и цвета не ядовитые и прибой имеется и населённые пункты пореальнее выглядят...
Крайний раз редактировалось gosha11; 20.04.2011 в 16:00.
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
продолжим, этим года полтора и меньше..под бипланчиком шикарный луг, на втором облака,а город? где всё это???
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
на "посошок", остальное нароете по ссылке...
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
60 фпс, офигеть.Запускал как-то пару лет назад это билд он еще и 60Fps легко выдавал на 8800.
На мойй взгляд, они там все пересрались, большинство ушло, не забыв забрать с собой все наработки. В итоге все сделали на коленке за год не больше.
Новая графика, через годик другой ОБЯЗАНА быть на ином визуальном уровне, который потребует компов другого уровня.