ПОЧТИ НАШЕЛ ЛЕТНЫЕ КНИЖКИ ПОКРЫШКИНА
Это "содержательная" фраза к тому, что это единственный вариант содержательного ответа когда дату релиза назначает издатель а не разработчик, и до официального анонса он ее огласить не может.
А насчет ясности, вам ясно одно а мне например ясно что в принципе боб может выйти в октябре-ноябре.
А у меня создавалось впечатление что бета тест уже идет, бетатест тех фич которые уже были, паралельно с добавлением оставшейся до полной версии работы. А теперь они ее закончили и будут уже целиком, всей командой работать только над багфиксами.
На мой взгляд, шанс того что успеют все поправить и выпустить релиз к 30 октябрю равен 85%.
Оффтопик:
Армянскому радио задают вопрос: «Правда ли что академик Амбарцумян выиграл «Волгу» в Спортлото?»
Армянское радио отвечает: «Правда, но не Амбарцумян, а Авакян, и не академик, а парикмахер, и не «Волгу», а десять тысяч, и не в Спортлото, а в преферанс, и не выиграл, а проиграл».
Приедет Лютьер,немного наверн расскажет,че ждать.Самим гадать на кофейной гуще можно долго.![]()
Radfahrer
Интересно, БЗБ закладывается на годы, будет ли 64-битная версия?
Т.к. есть серьезные основания полагать, что уже разрабатываемая Windows 8 будет только 64-битная, с виртуальными машинами для "совместимости" или эмуляции среды для "старых" приложений (обкатка идеи уже идет во всю, про только 64 битный Serwer 2008 R2 со встроенными виртуальными серверами речь уж не идет, посмотрите на старшие версии Семерки, виртуальная машина с Windows XP при чем даже не требуется отдельная лицензия для XP), а значит потерей производительности, большей или меньшей, но критичной для сильно требовательных к производительности приложений реального времени и в частности интересных нам тут игр.
Крайний раз редактировалось Karabas-Barabas; 25.09.2010 в 13:12.
GIGABYTE z68Xp-UD3P (Smart Response Technology Z68) HDD 1.5ТБ + SSD 90ГБ OSZ | Intel Core i7-2600K CPU @ 4.20 GHz |
GTX 590 | 16 GB (Kingston 1333) | Win 7x64 (SP1) | 1350 W |1920 х 1080 27" Multi-Touch
Седьмой скрин из ряда - "Вот черт! У этого парня голубые глаза!"
А кто заметил, что на этом же скрине присутствует эффект преломления изображения на плексигласе? Обратите внимание на винт Харикейна![]()
На седьмом скрине справа от стрелка два магазина. Интересно перезаряжаться нужно будет?
=RFF=
Я думаю смысл демонстрации скринов на слабой машине при низких настройках такой - это будет у всех, так сказать гарантированный минимум. А те у кого машина позволит летать на максимальных настройках, получат гораздо больше. Что именно, думаю покажут ближе к релизу. Возможно это для того, чтобы увидев максимум графики тут, потом не засоряли форум гневными постами на подобие "Меня обманули!!!! На низких настройках все не так выглядит!! Верните деньги!!"![]()
Крайний раз редактировалось Rasim; 25.09.2010 в 20:05. Причина: дополнил
про трассеры я вспомнил один недавно обсуждаемый момент на форуме РоФ. Там в качестве примера есть фото светового трассера в реале. Можете заглянуть.
http://riseofflight.com/Forum/viewto...p?f=49&t=13290
и как я понимаю - трассер - это просто светлая ТОЧКА. Чем больше выдержка у фотоаппарата - тем длиннее свет. Для человеческого глаза длина следа трассера зависит от контрастности освещения между фоном и трассером. Например ночью трассеры кажутся очень длинными, практически лазерной линией. В яркий день - очень коротким пунктиром.
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 25.09.2010 в 21:28.
Оффтопик:
Да, в РоФ трассеры это как выстрелы плазмой. Всегда там это бесило. Летишь и из далека видишь таких пиявок... ужас.
Ночью трассеры ещё и светятся ярче. А вот на счёт длины, что то сомневаюсь. Шлейф у трассера по идее должен быть одинаковой длинны что днём, что ночью. Химический то состав у них не меняется, тем самым не меняется и время горения в шлейфе трассера. Но ярче он, стопудово. Даже толще кажется.
Пусть эти тихие и скромные У-2,
Не из металла грудь и не из стали крылья,
Но сложатся легенды и в словах
Переплетется сказочное с былью...
(С) Н. Меклин
Мне тоже интересно посмотреть на трассеры. Я отстрелял из своей винтовки СВТ-40 несколько обойм только трассирующими, трассирующей-зажигательной и трассирующей просто. В некоторых случаях ооочень похоже на трассеры со скринов. Правда летящих на себя не наблюдалв силу понятных причин, однако от себя очень и очень похоже. Практически аутентично.
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари(c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
Перевод с желтого форума о трассерах (немного запутанно - если кто переведёт лучше - пусть меня поправит):
Oleg Maddox:
The leight of tracer depending of the sutter speed. As shorter shutter speed - shorter tracer fixed on the image.
If we will have the speed, say for example, 1/100000 sec, then we will see the light of tracer like the exhaust of small jet engine on a fixed image. But in reality the inertion of the human eye/brain is close to shutter speed of 1/125 sec fixing image.
In the beginning we have variable leight of tracers (Roman Denisking did right calculation and programmed it) depending of frame rate (which is really almost the same like shutter speed of camera, iof the frame rate is constant.)... But when we have slow frame rate of the game... the tracers had too great leight.
So now they are fixed as a middle possible for all realistic frame rates and human eye inertion.
You may see we really did the good job of searching and programming for such things...
Длина трассера зависит от скорости срабатывания затвора. Чем меньше выдержка - тем короче трассер зафиксирован на изображении.
Если у нас будет скорость, скажем, например, 1/100 000 секунды, то мы увидим свет трассера, похожий на выхлоп маленького реактивного двигателя. Но на самом деле инерция человеческого глаза / мозга близка к выдержке 1/125 секунды для фиксации изображения.
В начале мы имеем изменяемую длину трассеров (Roman Denisking правильно рассчитал и запрограммировали это), в зависимости от частоты кадров (которая на самом деле почти такая же, как скорость затвора камеры, частота кадров постоянна)... Но когда мы замедляем кадр в игре ... трассеры имеют слишком большую длину.
Так что теперь они зафиксированы, как середина возможного для любых реалистичных частот кадров и инерции человеческого глаза.
Вы можете видеть, мы действительно проделали хорошую работу по поиску и программированию таких вещей ...
Крайний раз редактировалось stude; 26.09.2010 в 01:05.
Отдельный истребительно-штурмовой авиаполк =BY=
Да все понятно, спасибо.
Только фразу "...when we have slow frame rate of the game..." я бы перевел не как "...когда мы замедляем кадр в игре...", а "...когда у нас низкий fps..", т.е. не при замедлении времени, а при падении производительности - в этом случае Олег говорит о принудительном ограничении длины трассы, чтобы на слабых машинах люди не наблюдали стрельбу из лазерганов
Хотелось бы узнать понятие слабый комп, средний и мощная машинка? Где грани конкретные. или хотя бы примерные пороги перехода от от одного понятия к другому?