???
Математика на уровне МГУ

Страница 81 из 156 ПерваяПервая ... 317177787980818283848591131 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,001 по 2,025 из 4268

Тема: Стальной удар: Оскал войны

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    39
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Всем доброго времени суток. Андрей, извините если задаю этот вопрос во второй раз: планируется ли чтобы ИИ учитывал влияние пыли на систему видимости?

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1111.jpg 
Просмотров:	67 
Размер:	67.6 Кб 
ID:	134794

    ИИ на скриншоте видит танк противника сквозь поднявшуюся пыль ( как я понимаю отображаемая белая точка означает целеуказание) и следовательно если бы ИИ будет выполнять функцию наводчика, то может и вести огонь сквозь пыль по цели, которую в этот момент, из за пыли, не должно быть видно.

    Скриншот снят вот с этого ролика.
    Крайний раз редактировалось remo; 21.05.2011 в 22:40.

  2. #2

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    планируется ли чтобы ИИ учитывал влияние пыли на систему видимости?
    Нет

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    ИИ на скриншоте видит танк противника сквозь поднявшуюся пыль ( как я понимаю отображаемая белая точка означает целеуказание)
    В данном случае белая точка показывает цель в которую стреляет игрок (и для которой командир выдает дальность). Показывается если игрок "ткнул" мышкой в цель.

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    и следовательно если бы ИИ будет выполнять функцию наводчика, то может и вести огонь сквозь пыль по цели, которую в этот момент, из за пыли, не должно быть видно.
    Как и в реальной жизни ИИ помнит некоторое время где была цель и стреляет в это место.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    39
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет
    Понятно. Жалко конечно. По моему это важный элемент игрового процесса. Но если бы вы стали внедрять учет видимости сквозь пыль то пришлось бы переделывать и поведение ИИ(ему бы пришлось учитывать где находится пыль: около его танка или около цели, и что надо лучше сделать, поменять огневую позицию или же дождаться пока пыль рассеется, так же пришлось бы принять во внимание находится ли управляемая техника в окопе и многое другое). Это всё было бы достаточно затруднительно при вашем скромном бюджете.

    Как и в реальной жизни ИИ помнит некоторое время где была цель и стреляет в это место.
    А какое ориентировочно время ИИ помнит положение цели?

  4. #4

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    Понятно. Жалко конечно. По моему это важный элемент игрового процесса. Но если бы вы стали внедрять учет видимости сквозь пыль то пришлось бы переделывать и поведение ИИ
    Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.


    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    А какое ориентировочно время ИИ помнит положение цели?
    По разному, в зависимости от удаленности и важности цели. Диапазон не скажу, не помню.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    У вас то пустые сервера, то 10к онлайна хотите.
    Что значит то? пустые сервера в симуляторах, в ММО все ок. И не у меня

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    А 200 человек онлайна в мульте вам не хватит? А почему?
    Нет конечно.
    Еще раз объясняю, ради 200 человек делать онлайн бессмыслено и ради 1000 тоже. Ну т.е. конечно если бы у нас деньги были лишние и нечем было бы заняться, игра была бы отлажена, все фичи реализованы и т.д., то конечно мы бы и онлайном занялись.

    Не пойму, неужели кому-то не очевидно что, лучше получить рабочий сингл, чем получить нерабочий глюкавый сингл и такой же глюкавый онлайн?

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    А что помирает?
    Помирает разработка игр на PC

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Вот уже много лет в почти все приличные игры принято вставлять мульт. Начиная от второй "Кваки" и кончая недавними "Крайзис-2" и "Асасин Крид". И ни одна из этих игр не ММО. И ни в одной нет 10к народа.
    Удивительное рядом, но Крайзис-2 теперь на консоли перебрался, а из Асасин Крид теперь делают ММО, наверное потому что все так распрекрасно

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Люди просто, когда им наскучивает синл, растягивают удовольствие в мульте. Ну принято так.
    Если сингл фигня то до мульта дело не дойдет.

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Вот в БоБ сейчас ровным счётом человек 70 онлайна. Но знаете - этого достаточно чтобы он не был пустым. Выбирайте любой сервер, заходите, получайте удовольствие. От одиночества не умрёте.
    Не пойму к чему все эти странные примеры. 70 человек не окупят разработку мультиплея и 700 не окупят и 7000 под вопросом еще.

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Неужели вы такой максималист, что вам или с ВоТом нужно по онлайну тягаться или всё, никакого онлайна.
    Нужно всегда стараться рассчитывать свои силы и не браться за то что точно не потянешь. Иначе на выходе получается глюкавая тормозная хреновина, это я вам говорю по своему опыту. Если есть средства и время на 25% сингла проекта, то делать два проекта (сингл и мультиплей) это мягко говоря неадекватно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    39
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
    Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.

    Учет пыли при расчете видимости крайне желателен потому, что для ИИ это получается преимущество перед пользователем. ИИ видит противника когда он скрыт пылью и его увидеть нельзя. Вы конечно можете ответить, что и у пользователя есть такая возможность вести огонь по противнику если он отмечен точкой(как последняя активная цель). Или же когда танк противника закрыт пылью и двигается, то точка на выделенном танке, будет перемещаться соответственно вместе с ним, и соответственно по нему можно вести огонь(благо эта точка, судя по видио, располагается ровно по центру).
    Получается немного странная ситуация что вроде бы и не должны вы друг друга видеть, но тем не менее видите(как будто все поголовно вооружены тепловизорами).

    Но в жизни то наводчику наверное пришлось бы дождаться пока развеется пыль около танка противника, и немного сместить прицел чтобы навестись в то место куда отъехал противник. А тут уже появляются разные варианты развития событий:
    1) противник никуда не поехал и наводчик выстрелил в первоначальную позицию противника и поразил его танк.
    2)противник поменял позицию, наводчик не стал ждать пока осядет пыль и послал снаряд в первоначальную позицию и соответственно совершил промах.
    3)противник поменял позицию, наводчик дождался пока осядет пыль, и опередив противника поразил его первым или же как вариант не опередил.

    Это ведь если вы из автомата будете вести огонь по цели которая временно скрыта пылью, то там вы просто спокойно можете хоть пол магазина короткими очередями или одиночными выдуть "приблизительно туда" и наверное, хоть одна пуля, да попадет в цель.
    А с танками там всё по другому.

    Сам я не танкист. Если что то понимаю не так, то поправьте меня пожалуйста.

  6. #6

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.
    С точки зрения реальной жизни оно понятно на что влияет и что получается.

    А теперь смотрите что будет в игре:
    1) В напряженные моменты боя, когда много пыли и дыма игра будет работать медленее, если повезет то всего на 20-30%.
    2) ИИ практически не будет вести огонь после интенсивной стрельбы/езды по полю боя - когда все запылится и задымится.
    3) Т.к. "плавной" видимости у нас нет, то дым уже пройдет (визуально почти исчезнет), а ии все еще не будет видеть/стрелять.
    4) ИИ будет часто менять цели, грубо говоря - навелся, тут раз, дым/пыль - сменил цель и т.д.

    Оно нужно?

    Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    39
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    Оно нужно?

    Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
    Если реализация такого расчета видимости может добавить различные глюки ИИ, плюс то что система видимости сама по себе в игре инерционная, то наверное этот момент не стоит пока трогать. Пусть будет как есть.

  8. #8

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
    Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет. Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет. А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?

  9. #9

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет.
    В играх есть масса неправильных моментов, этот не самый важный

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет.
    Во всех остальных играх как-то играют, а тут вдруг сильно сложно

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?
    Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    После ВоТ хочется поиграть в нормальный симулятор, без "красных контуров" или их аналогов. Мелочь конечно... А можно сделать эту "особенность" ИИ отключаемой?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
    Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи? А на большой дистанции, как я понимаю, даже ошибка на 1 тысячную даст большое отклонение.

  11. #11
    Механик
    Регистрация
    12.05.2011
    Возраст
    34
    Сообщений
    491

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Почему любую, в виде ММО вполне жизнеспособная идея. А вот мутанты - сингл с притуленым к нему мультиплейером вызывают некоторые сомнения.

    Бедный КоД. Бедная индустрия. Вот уже 20 лет выпускают "мутантов" сингл+мульт, тупые разрабы на всяких конференциях расказывают "без мульта не жизнеспособно", а оно вот как...

  12. #12

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Бедный КоД.
    Да, давайте посравниваем с играми в которых бюджеты в 1000 раз больше чем у нас, и соответственно есть возможность сделать две игры и сингл и мультиплей нормально. Как-то вы с симуляторов перекинулись уже на ААА тайлы резко.

    Так что, симуляторы с 10К одновременно играющих пользователей называете?

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Вот уже 20 лет выпускают "мутантов" сингл+мульт,
    Ну так все и помирает благополучно. А там где не страдали ерундой, там боее менее нормально - на консолях и в ММО.

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    тупые разрабы на всяких конференциях расказывают "без мульта не жизнеспособно", а оно вот как...
    Давайте конкретнее на каких конференциях и кто рассказывает?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #13
    Механик
    Регистрация
    12.05.2011
    Возраст
    34
    Сообщений
    491

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, давайте посравниваем с играми в которых бюджеты в 1000 раз больше чем у нас, и соответственно есть возможность сделать две игры и сингл и мультиплей нормально. Как-то вы с симуляторов перекинулись уже на ААА тайлы резко.

    Так что, симуляторы с 10К одновременно играющих пользователей называете?


    Ну так все и помирает благополучно. А там где не страдали ерундой, там боее менее нормально - на консолях и в ММО.



    Давайте конкретнее на каких конференциях и кто рассказывает?
    У вас то пустые сервера, то 10к онлайна хотите.
    А 200 человек онлайна в мульте вам не хватит? А почему?
    Нет, серьёзно. Ну с учётом максимального масштаба - это штук наверно 5-10 серверов.
    А что помирает? Вот уже много лет в почти все приличные игры принято вставлять мульт. Начиная от второй "Кваки" и кончая недавними "Крайзис-2" и "Асасин Крид". И ни одна из этих игр не ММО. И ни в одной нет 10к народа. Люди просто, когда им наскучивает синл, растягивают удовольствие в мульте. Ну принято так.
    Вот в БоБ сейчас ровным счётом человек 70 онлайна. Но знаете - этого достаточно чтобы он не был пустым. Выбирайте любой сервер, заходите, получайте удовольствие. От одиночества не умрёте. Неужели вы такой максималист, что вам или с ВоТом нужно по онлайну тягаться или всё, никакого онлайна.
    Вообщем ваша позиция мне понятна. Она печалит меня. Но она ваша и я, будучи таки потенциальным покупателем вашей игры, уважаю её.

  14. #14
    Механик
    Регистрация
    12.05.2011
    Возраст
    34
    Сообщений
    491

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Не пойму к чему все эти странные примеры. 70 человек не окупят разработку мультиплея и 700 не окупят и 7000 под вопросом еще.
    70 человек онлайна - это значит что 70 ОДНОВРЕМЕННО на сервере. Т.е кал-во играющих в онлайне мягко говоря больше. Это - с учётом проблем БоБа.
    Помирает разработка игр на PC
    Я это слышал ещё лет 7 назад. Мне тогда с пеной у рта расказывали о том как ПС-2 всех порвёт и какая она недосигаемая по крутизне.
    Удивительное рядом, но Крайзис-2 теперь на консоли перебрался, а из Асасин Крид теперь делают ММО, наверное потому что все так распрекрасно
    Он не "перебрался", он на них вышел. Мне не сильно важно, что кто-то будет играть в него на консоле. Из АК естественно никто ММО не делает, это ваши выдумки, туда просто добавляют качественный мульт. От сингла там никто само собой не отказывается.
    Не пойму, неужели кому-то не очевидно
    В ваших постах очевидно только то, что вы максималист, что вы оперируете ложными фактами и что вы не любите онлайн. Всё остальное совершенно не очевидно.

  15. #15

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    70 человек онлайна - это значит что 70 ОДНОВРЕМЕННО на сервере.
    Именно так

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Т.е кал-во играющих в онлайне мягко говоря больше.
    Это никому не интересно

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Я это слышал ещё лет 7 назад.
    Ну вот теперь она померла, в СНГ практически полностью.

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Он не "перебрался", он на них вышел.
    Он на них перебрался, точно так же как и раньше COD и многие другие игры.
    Это наверное потому что на PC все замечательно с продажами было

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    В ваших постах очевидно только то, что вы максималист, что вы оперируете ложными фактами и что вы не любите онлайн. Всё остальное совершенно не очевидно.
    Не понимаю почему вы еще не начали делать свой собственный танкосим с мультиплейером, покажите уже всем, как надо, а то глупые разработчики никак не поймут вселенского блага которое наступает если в игре есть мультиплейер
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    cFobos , а не пора ли вам в армию, молодой человек? Вот там старшине и расскажите за:
    - Крайзис-2
    - ММО
    - ПС-2
    ...
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  17. #17
    Механик
    Регистрация
    12.05.2011
    Возраст
    34
    Сообщений
    491

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    cFobos , а не пора ли вам в армию, молодой человек? Вот там старшине и расскажите за:
    - Крайзис-2
    - ММО
    - ПС-2
    ...
    Если меня заинтересует ваше мнение о прохождении службы - я вас неприменно извещу в письменном виде, будте уверены.

  18. #18

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель? Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.

    Если ИИ помнит место, где стоял враг, и туда стреляет (может с каким-то штрафом по точности), то все правильно. Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет. Если неправильно понял, сорри.

  19. #19

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель?
    Ну он же не телепортировался, а двигался с небольшой скоростью. Однозначно можно сказать что цель будет где-то рядом с тем местом где она была до того как прицел был закрыт пылью, так? Т.е. вариант прицел закрыло пылью - ИИ забыл про цель, очевидно менее реалистичен чем, вариант, когда ИИ продолжает помнить. Мало того в 90% случаев цель особо никуда не делась, либо потому что не движется, либо движется с небольшой скоростью, но на большом расстоянии и т.д.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.
    Так же как и во всех остальных играх

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет.
    Естественно видит сквозь пыль, но это не представляет какой-то особенной проблемы, т.к. у ИИ в игре зрение устроено не так как у человека.

    Проводить параллели вида: вот ИИ видит сквозь пыль, он же будет нечестно часто убивать игрока - не стоит, это неверная аналогия. Для того чтобы она стала верной, зрение ИИ должно работать как у человека, хотя бы в первом приближении, а не как лазерный дальномер на котором эпизодически нажимают кнопку измерения дальности.

    P.S. Во всех играх ИИ прекрасно видит сквозь пыль и никаких сложностей нет и никогда не было и не будет. Не пойму с чем связано такое повышенное внимание к этому вопросу именно в нашей игре
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Посмотрим, как это будет выглядить в игре. Может и дейтсвительно, никакой проблемы нет.

    А повышенное внимание потому что симулятор. Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...

  21. #21

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А повышенное внимание потому что симулятор. Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...
    И насколько я помню в Ил2 ИИ видит сквозь облака, и никто еще не умер от этого.
    Нет ни одной 3Д игры симулятора или не симулятора где ИИ не видел бы через пыль. Наверное это не просто так.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22
    обликоморале
    Регистрация
    08.07.2003
    Адрес
    к югу от рая
    Сообщений
    1,057

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Дымовая завеса будет ведь не для красоты?

    Достаточно наглядно (и забавно), можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
    И когда мы вернулись из Африки в Россию - почувствовали себя неграми. (с) Один хороший человек.

  23. #23

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Slav Посмотреть сообщение
    Дымовая завеса будет ведь не для красоты?
    Дым завеса конечно же препятствует наблюдению, но время ее жизни и назначение несколько отличаются от пыли.

    Цитата Сообщение от Slav Посмотреть сообщение
    Наглядно, можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
    Но через пыль то видят все равно, да и пыли как таковой в симуляторах я не особо припоминаю, такого размера, плотности и времени жизни чтобы можно было говорить про то чтобы в ней спрятаться.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #24
    Зашедший
    Регистрация
    23.04.2011
    Адрес
    Калуга
    Возраст
    39
    Сообщений
    42

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Andrey12345, можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма. Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.

  25. #25

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма.
    Если отбросить технические сложности проверки (из-за которых собственно это никто и не делает), то это несколько нереалистично - меткость никак не снижается даже если на пути до цели есть бетонная стена.

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.
    Эта "фича" и при теоретически близкой к идеальной реализации слабо заметна будет, а если ее делать методом "добавления глюков", то и подавно.

    Нет смысла моделировать то что не получится вразумительно моделировать, это просто трата времени и внесение новых глюков. А до релиза у нас в планах есть только исправление глюков

    Надо уже блеклист "фич" составлять.
    Первыми пойдут сорванные башни, потом мультиплейер, а на почетном третьем месте уже наверное видимость через пыль
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 81 из 156 ПерваяПервая ... 317177787980818283848591131 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •