У меня все есть и все устраивает. Куплю игру независимо от условий.
Меня это не устраивает, но куплю игру исключительно от любви к теме.
В принципе меня все устраивает, но игру куплю только когда прочитаю положительные отзывы или увижу лично.
Не буду покупать игру, потому что боюсь что у меня дома будет пропадать связь.
Не буду покупать игру, потому что не люблю, когда мой компьютер все время в онайне.
Не буду покупать игру, потому что она нарушает мои представления о том, какими должны быть авиасимуляторы и онлайн.
Не буду покупать игру, потому что у меня нет постояного интернета
Не буду покупать игру, потому что моей скорости интернета для нее ене хватит 256к
Не буду покупать игру, потому что боюсь за свой трафик, который у меня очень дорогой.
Остальные причины, по которым я не буду покупать игру.
Да, я тоже не спорю. На мой взгляд - просто обмениваемся мнениями.Я сам в 3D моделировании не специалист - просто пытался разобраться немного еще во времена Ила. Так что на своей правоте ни в коем случае не настаиваю.
Просто интересуюсь этой тематикой и обращаю внимание, если об этом речь заходит. Кажется каких-то революционных изменений в игровом 3D моделировании пока не предвидится. Ходили разговоры о "трассировке лучей" - не знаю что это такое и как работает, но картинка получается "киношная". Но насколько я понял, ждать ее можно было не раньше 2010 года.
![]()
Спасибо, примерно понял. Однако чтоб понять окончательно придётся всё же 3DMAX поковырять маленько.
P.S. Догнал таки, Вы делаете модельку сразу с анимацией деформаций и повреждений, а физ движок потом дёрг за верёвочку и крыло отпало или фюзеляж в гармошку
![]()
Крайний раз редактировалось alexy; 09.04.2009 в 00:30.
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
Я знаю тайну, Петрович уже мысли о "смятии" конструкции а не только о "сгибании". Главное что бы Intel мыслил в том же направлении![]()
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
У как сложно! Я то думал по чертежам общего вида замоделил в трёхмере и усё!
А деформации анимируются с учётом свойст материала и жесткости конструкции?
Тоесть удар 1000 Н - 5 мм деформации, 50 кН в лепёшку?
ИМХО Intel проше смять чем согнуть, при сгибании он зараза даёт трешины в самых не подходящих местах![]()
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
Я как то рендерил простенькую сборку при помощи трассировки лучей, ну конечно качество отрисовки на мах, десять отражений луча(), мягкие тени....
через два часа ожидания нажал Ctrl+Alt+Delete и привет.
А здесь в динамике отрисовывать надо, мой опыт подсказывает что трассировку лучей как метод рендеринга в играх скоро не применят (ИМХО)
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
http://www.caustic.com/index.php - кичатся новой технологией реалтайм на основе raytrace в 200 раз быстрее любого ускорителя.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
А когда вы дадите нам инструментарий и мануалы для создания самолетов?
---------- Добавлено в 10:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:12 ----------
И еще вопрос Андрею Петровичу.
Как вы оцениваете подход к реализации физики в симуляторе X-plane?
Сроки создания инструментария для создания самолётов я сейчас назвать не рискну, но в любом случае он будет доступен только командам-разработчикам, которые вырязят желание с нами сотрудничать. В открытом и широком доступе он появится вряд ли, потому что мы крайне отрицательно относимся к подобному опыту в MSFS и X-plane. Для создания качественной динамики требуется профессионализм, а профессионалов такого уровня (которые могут адекватно разбираться во всём многообразии настроек ФМ) мало; зато дофига "желающих попробывать" - поэтому абсолютное большинство аддонов к MSFS - это треш. Допускать такой ситуации в нашей платформе мы не хотим.
Про X-plane много чего слышал, но ни разу так и не сподобился посмотреть код, и даже поиграть. Поэтому от оценок воздержусь.![]()
дык вроде, динамику никто не просит. Только визуалку.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Вопрос был про "создание самолётов" и "физику в X-plane", поэтому под "созданием" я и понял настройку ФМ. Если вопрос про визуалку - то это к LOFTу.![]()
Сделать просто самолётик, болванку, не подготовленную к выгрузке в игру это примерно 20% работы.
Чтобы сделать всё остальное (анимацию, эффекты, дамадж модель и пр.) нужен определённый инструментарий и описалово ко всему этому. Не каждый человек захочет во всём этом разбираться.
В любом случае делать надо "от и до" или ни делать ничего, потому что разбираться в чужой модели это всё равно что работать на чужом компьютере.![]()
....
Эт получается, что моделька, которая клепается по пол года потом в игру вставляется за два? Чушь. Не пори её, а то визжать будет
Т.е. так же просто, сел и работаешь? Неа, с чужой моделью поразбираться прийдется, зачастую довольно таки долго, а на чужом компутере только найти, где ярлычки нужного тебе софта лежат![]()
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Ну так зависит от сложности модели. Если мелкая этажерка клепается за 2 месяца, какаянить 4-х моторная дура типа Б-17 при той же детализации и будет полгода. Сути дела это не меняет, если 2 месяца - это 20%, то вставка этой модели должна занять еще месяцев 8? Не поверю ни в жисть. А если это 100%, то сам самолет за 10 дней? Тоже не поверю. Как не крути, но полная модель без всатвки в движок - это в любом случае большая часть работы.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Лепёшек пока не делаем.Деформация у нас бывает только двух видов - поворот одних частей модели относительно других, и повреждение обшивки (замятость, дыры и пр.). Эти повреждения, естественно, анимируются с учётом свойств конструкции, силы и направления удара (нагрузки), которые просчитываются в физическом движке.
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
Все-таки я бы предостерег от слишком высоких ожиданий и восторженных предварительных оценок. По контексту дискуссии могу предположить, что под реализацией повреждений понимаются разные вещи. Скажем, то что говорил Петрович "повреждения, естественно, анимируются с учётом свойств конструкции, силы и направления удара (нагрузки), которые просчитываются в физическом движке", на мой взгляд, отнюдь не означает, что мы "увидим повреждения именно в тех местах где они должны быть, и нужной величины". Поясню в чем здесь может быть засада, на мой взгляд. Насколько я понял слова Петровича, то это принципиально не отличается от моделирования повреждений, скажем в Иле. Там тоже есть модель конструкции и разные виды повреждений, которые отображаются в зависимости от направления и силы удара, просчитываемой в физическом движке. Мне кажется, именно поэтому Петрович употребил слово "естественно". Посколько альтернативой, как я понимаю, является только "лайфбар". Утрируя - съел пять снарядов, отвалился стабилизатор, съел десять - отвалилось крыло.Или, в несколько более усложненном варианте - кончился лайфбар крыла, оно отвалилось.
Это, в свою очередь, отнюдь не означает, что модель РоФ примитивна. Напротив, она гораздо сложнее, чем в Иле, насколько я понимаю, но все же это будут скорее эволюционные, нежели революционные изменения. Из того,что разрабы писали о моделировании повреждений в 3Д модели я понял, что все возможные повреждения заранее смоделированы в 3Д модели. Скажем, если пулька попала в крыло, то дырку от попадания вы увидите не там, куда она попала, а там, где ее предварительно нарисовал дизайнер.Здесь, как я понимаю, дело не в желании разработчиков, а в возможностях аппаратных средств пользователя. Тут Петрович уже писал, что лобовое столконовение может просчитываться как "честно", так и упрощенно и в настоящее время реализовано упрощенное, поскольку если считать честно, то возникают фризы. Так что, на мой взгляд, реализованное в РоФ является разумным компромиссом между желаниями разработчиков и возможностями железа. В принципе, как я понимаю, здесь все дело в сложности модели и при желании можно сделать и то, о чем вы пишете - реализовать "повреждения именно в тех местах где они должны быть, и нужной величины", но модель для этого получится слишком сложной - либо не сможет работать в реальном времени, либо потребует для этого слишком мощной вычислительной машины.
Но еще раз подчеркну, насколько я могу судить на данный момент, модель РоФ будет достаточно сложной - она включает в себя разнообразные варианты повреждений, так что при их произвольных случайных комбинациях для пользователя получится достаточно разнообразный набор повреждений. Кроме того, как я понял, реализованная модель имеет некоторый резерв повышения реалистичности при росте производительности или оптимизации (например, честный рассчет тех же лобовых столкновений), что также позволит и в дальнейшем усложнять моделирование повреждений.
Я, конечно, не специалист и могу ошибаться, так что заранее прошу прощения за возможные ошибки и неточности. Но на мой взгляд, до выхода игры осталось совсем немного и сейчас не стоит строить предположения и ждать слишком многого. Пускай уж лучше фичи игры окажутся для меня приятным сюрпризом, чем поводом для разочарования.А пока, на мой взгляд, определенные представления о модели повреждений можно получить из ролика с артиллерией. Там самолет на стоянке как раз "под раздачу" попадает. Лично на мой взгляд, выглядит неплохо.
![]()