Лазарев Сергей Витальевич
Гость
Про открытую архитектуру.
Многие дискуссии про открытую архитектуру справедливо заканчиваются высказываниями, что испортить и создать хаос очень очень легко.
Гораздо трудней поработать и создать действительно реалистичную и убедительную модель.
Также, имеются высказывания о том, что лучше не давать возможности открывать для редактирования многие функции и параметры как летательных аппаратов, так и наземных объектов, потому что все просчитано и сделано заранее.
Сейчас я выскажу свои соображения по данному вопросу.
Любая 3Д игрушка как и фильм, так и литература, по 2 мировой являются всего лишь ИНТЕРПРЕТАЦИЕЙ событий происходивших много лет назад.
Естественно, что занимаются ИНТЕРПРЕТАЦИЕЙ те люди, которые не видели своими глазами всего, что происходило, и те которые только слышали. Кроме того есть много факторов, определяющих уровень "пересказа".
1. Общая направленность- концепция.Хотим ли сделать кино профашисткого толка, где славные немецкие парни мочат мерзких жыдов и бальшевиков,
или же игрушку, где нужно разрывать на кусочки уродов- фашистов. Или же хотим сделать мурзилку наподобие Битвы за британию, или же В-17. Поэтому, больше всего в концепции Ил-2 меня привлекает та часть, что целью становится визуальное воссоздание и возможность моделдировать ситуации в воздухе во вторую мировую.Причем, существует 2 фактора. 1.ый. - реалистичность. 2 играбельность=комерческий фактор.
2. Однако, претензии или общая установка на АБСОЛЮТНО верную картину, выдаваемую для человека группой других людей имеющих свой взгляд на происходящее, является неприемлемой для этого, конкретного товарища, и идет вразрез с его прдставлениями.
3. Таким образом, скорей имеет место быть более правильный подход.
4. Иметь несколько инструментов, позволяющих редактировать свойства объектов в игре, но только в оффлайне, только для одного игрока. Пускай ваяет, чего хочет.
Как по мне, такими инструментами, имеющими свой интерфейс, должны быть:
Редактор самолетов.
Возможность настраивать данный конкретный самолет, в пределах его ЛТХ и ТТХ: Так, например, в серийных машинах колебалось очень многое: качество изготовления, вес движка, максимаальная скорость, и так далее. Поэтому, имеет смысл сделать определенный набор настроек:
Мощность двигателя.
Охлаждаемость- эффективность работы радиатора.
Максимальная скорость, определяемая коофициентом ад сопротивления, без мощности движка.
Возможность форсажа движка, или выбора сильно форсированной версии, имевшей меньший ресурс, и сильней гревшейся.
Работа других систем- управляемость, установка триммеров, регулировка центровки.
Редактор расширенный врагов.
Представляет собой набор настроек для врага:
Его ай-кью.
Его агрессивность.
Его умение управлять ЛА.
Его смелость\трусость.
Его осторожность.
Его желание сражатся до конца.
Редактор расширенный атмосферы- КФС2.
Возможность изменять состояние атмосферы.
Редактор наземных врагов- КФС2.
И так далее.
Должен заметить, что во всех играх, симуляторах, успех игры во многом зависит от данной возможности настройки.
Пример- квейк, унрил, НИД фор спид, КФС-2, Мак-Рей Ралли, и так далее.