Возможно, что скриншоты и отчёты о ходе разработки БоБ не отражают полную картину, но складывается впечатление, что разработчики, бесприкословно выполняя волю издателя, основное внимание и массу времени уделяют таким второстепенным вещам как излишне детализованная прорисовка внешнего вида единичных самолётов, а так же исключительно визуальные, аудиальные и иллюзорные спецэффекты. Красивая сочная графика и приятные слуху звуки хороши в фильмах, мультиках, интерактивных комиксах и простых детских аркадах, где все 99% вычислительных ресурсов компьютера можно смело расходовать именно на графику со звуками, и лишь 1% ресурсов потратить на саму логику игры и простенькие интерактивные рассчеты. Большинство детей будет в восторге именно от сочной картинки и лишь потом некоторые поймут, что за бархатной ширмой ярких и красивых спецэффектов скрывается всего навсего грамотно спродюссированный блокбастер, но примитивная и совершенно недоделанная игра.
Если отбросить графику и звуки, то никто не поверит, что на столь простую игру разработчики потратили столько лет и средств! Не очень приятно признавать, что основной смысл игры заключается именно в сочной графике и звуках. В конце концов, это не фильм, на который зрители пришли в кинотеатр, чтобы посмотреть его один раз и забыть.
В авиасимуляторах графика - это не главное. Очень далеко не главное. Конечно, внешний вид самолётов, качество прорисовки ландшафта, детализованность наземных юнитов, адекватные спецэффекты, тщательно продуманный сценарий, сюжет и прочие чисто иллюзорные рюшечки - играют определенную роль, но далеко не первостепенную и совсем не приоритетную. Заранее спродюссированные художественные фильмы и поражающие воображение блокбастеры могут делаться годами, суммарные затраты на них могут побить все рекорды, но в итоге смотреть этот фильм более нескольких часов не будет никто и даже фанаты после очередного 10-го просмотра этого шедевра найдут что-нибудь более интересное.
Конечно, издателям виднее, как должен выглядеть авиасимулятор и разработчики получают свой хлеб именно за то, что выполняют волю издателя. А издателю гораздо проще и выгоднее продать заранее спродюссированный блокбастер, ориентируясь на таких лидеров продаж как аркадный шутер Call of Duty: Modern Warfare 2, мировые продажи которого за первые 5 дней составили рекордную величину в 550 миллионов долларов. Своим кошельком потребители голосуют за красивую графику и эффектный постановочный сценарий, поэтому ничего удивительного, что все приоритеты и усилия разработчиков сосредоточены именно для этой цели - сделать хорошо продаваемую казуальную аркадную "леталку", ориентированную на западный рынок и не требующую особых навыков у игроков. Главное что будет в БоБ - это красивая графика, тщательно детализованные и вылизанные самолёты, объемный звук как в кинотеатре, затягивающий и продуманный сюжет оффлайн компании и... всё остальное для первого релиза окажется второстепенным и будет присутствовать лишь "для галочки".
Почитав некоторые интервью, которые давал Олег Медокс, складывается впечатление, что времени на проработку самой игры нет и вместо разработки авиасимулятора почти всё время тратится исключительно на визуальные рюшечки, чтобы хорошо раскрутить игру и повысить будущие уровни продаж. Ниже будут приведены вырезки из интервью Олега, которые можно найти на просторах интернета, и небольшой перевод-комментарий (ни в коем случае не претендующий на истинность, в конце концов у каждого своя точка зрения). Большая просьба - если кто-то заметит в тексте не очень приятные вещи, то просьба воспринимать их не как критику, а как конструктивные предложения.
Куда уходит всё время разработчиков Олег уже пояснял в одном из интервью:
Вопрос: Давно известно, что это большая карта части Европы, но вот конкретно: Англия вся?Однако для быстрого выхода придется привлекать сторонние ресурсы. Так как при такой детализации самолетов и пр.. - человеко-месяцев уходит уйма. У нас в команде в среднем это 6-7 месяцев на один самолет для одного человека... бывает больше...
Ответ ОМ: Нет вы ошибаетесь. Карта много меньше. Лондон есть, но до Парижа и Берлина не долетим. Так что Бобмежка англичанами Берлина не будет присутсвовать.
Перевод: Некогда нам заниматься картами к релизу, все усилия направлены на внешнее оформление и графику. В игре будет всего одна карта, причем не очень большая по размеру. Размер этой карты будет всего в пару раз шире-выше (400x500 км), чем размер обычных карт в Ил-2. Если вы видели карту Бессарабия (350x300 км) в Ил-2, то карта в БоБ будет лишь немногим больше, причем она будет всего одна.
Вопрос: Будет ли в новой игре развязано повреждение управления рулями и триммерами?
Ответ ОМ: честно скажу не знаю... в понедельник посмотрю.
Перевод: На функциональность пока не обращаем внимания и вполне возможно, что будет проще оставить все триммера аркадно привязанными к тягам рулей как было в Ил-2.
Вопрос: Если в боекомплект попал снаряд то что произойдет?
Ответ ОМ: Пока не знаю. Мне хватает забот с более важными деталями моделированния.
Перевод: Некогда нам моделировать правдоподобные повреждения самолётов. Скорее всего хватит аркадных невидимых лайв-баров для каждой секции самолёта. Главное, что будут красивые визуальные эффекты, над этим в основном и работаем.
Вопрос: А кислородное оборудование будет смоделировано?
Ответ ОМ: Если сделают, то только в послений момент. Потому как для чайников надо сохранить автомат...
Перевод: Некогда и для аркадной "леталки" совершенно излишне моделировать кислородное оборудование. Главное, чтобы внешне кислородный балон выглядел красиво и с бликами. Функциональность на последнем месте.
Вопрос: Будет ли в игре возможность частичного снаряжения БК ?
Ответ ОМ: Частичного - не думаю. Как это неполную ленту зарядить или барабан поставить неполный? А главное не вижу никакого смысла.
Перевод: У всех самолётов будет стандартный объем БК как в Ил-2. Не вижу никакого смысла реализовать частичную зарядку - в аркадной "леталке" вес самолёта не играет особой роли.
Вопрос: А что будет у Вас в УПРАВЛЕНИИ из того, что есть в NewView?
Ответ ОМ: Я думаю, что ничего не будет.
Перевод: Сейчас функциональность не главное, это всё совершенно излишне. Хватит трекира.
Вопрос: Будет ли в игре музей с описанием самолётов как в Ил-2?
Ответ ОМ: В общем отказались мы от этой затеи. Даже при том что по-русски мы получим это бесплатно... все остальное будет стоить слишком прилично, а эти деньги было бы лучше направить на оплату другой работы...
Перевод: Некогда и к первому релизу все наши усилия направлены на детальную проработку внешнего вида самолётов.
Вопрос: Какая примерно скорость интернета будет необходима для он-лайна?
Ответ ОМ: Пока, на данный моент такая же как в Ил-2.
Перевод: Некогда и к первому релизу ничего оптимизировать не будем, защиту трафика добавлять не планируем, каждый будет получать всю информацию обо всех как в Ил-2, а чтобы гипотетически смогли летать 200 самолётов он-лайн потребуется 100-мегабитный канал, так что лаги по сети будут такими же, а может даже ещё хуже.
Вопрос: Из интервью я так понял, что у Вас все же останется встроенная утилита голосовой связи. Насколько сильно она будет отличаться от встроенной в Ил-2?
Ответ ОМ: Интерфейсом пользователя. Только этим. И это еще не факт.
Перевод: Некогда нам заниматься рациями и всякой связью между пилотами, в лучшем случае будет так же как в Ил-2. В аркадной "леталке" симуляция раций и радиосвязи не нужна.
Вопрос: А переход к кликабельности в будущем возможен?
Ответ ОМ: Мазохистам привет. Мы сами делать не будем.
Перевод: Некогда и все наши усилия направлены на разработку казуальной аркадной "леталки", которая будет хорошо продаваться. Западным игрокам не зачем забивать голову тумблерами и переключателями.
Вопрос: Можно ли с клавиатуры будет щёлкать тумблерами как в вышеназванных играх
Ответ ОМ: Я это уже раз сто отвечал. Не будет. Будет все по минимому.
Перевод: Продумывать интерактивный кокпит нам некогда и в аркадной "леталке" вполне хватит даже нарисованной приборной панели. Западным игрокам не зачем забивать голову изучением приборной панели, пусть смотрят на красивый ландшафт.
Вопрос: Будут ли в кабине динамические тени?
Ответ ОМ: Ну а вообще помимо динамических теней там еще куча всяких примочек по свету, психологическому восприятию зрением и тп и тд...
Перевод: Именно этим и занимаеся большую часть времени, графика будет отличной.
Вопрос: Будут ли смоделированы пожары в зданиях и городах (пожарища), облака дыма и т.п.?
Ответ ОМ: Сейчас как раз приступили ко всем таким эффктам (от выстрелов до взрывов-дымом-огней).
Перевод: За годы работы некоторая часть ландшафта одной единственной карты и несколько самолётов уже доработаны, как раз приступаем к добавлению визуальных эффектов на всё это. Всё что касается графики будет на высоком уровне и большую часть времени тратим именно на это. Основную часть ресурсов компьютера игрока уйдет именно на генерацию и прорисовку разнообразных визуальных эффектов. Главное, чтобы игра внешне красиво выглядела и хорошо продавалась.
Вопрос:Если есть танковозы, следовательно танки можно ремонтировать. Так ли это?
Ответ ОМ:Нет этого нет. пока мы не сделали их управляемыми, этого не нужно для геймплея в принципе..
Перевод: Некогда нам заниматься наземкой, а всё что вы видели на скриншотах - лишь визуальное оформление, красивый фантик с пустышкой внутри.
Вопрос: В Иле очень не хватает перемотки трека впёред-назад при просмотре.
Ответ ОМ: Программист не колется. Но в треках Ил-2 сделать пермотку было принципиально невозможно.
Перевод: Перемотка треков это хорошо, но нам некогда. Делаем так, чтобы всё было внешне красиво, а функциональность на последнем месте.
Вопрос: Будет ли в заложена в движке возможность использования кинофото оборудования, скажем как кинофотопулемёты или фотооборудование самолётов разведчиков.
Ответ ОМ: Не делали еще, но в ТЗ есть. Все, что не самое главное всегда делается уже потом. По крайне мере у нас сначала делается то, что главное, а потом уже добавляются разные другие второстепенные возможности...
Перевод: Сейчас некогда и в аркадной "леталке" функциональность далеко не главное. Куда важнее внешне качественно прорисованные самолёты и эффекты.
Вопрос: Будет ли возможно отключить на сервере использование вооружения?
Ответ ОМ: Чтобы не сбивали пилотажников? Если да, то зачем? Просто ограничьте список доступных на сервере самолетов только до одног Су-26.
Перевод: Над серверной частью пока не работали, основное внимание уделяется графике. Да и зачем серверу ограничивать игрокам выбор доступного вооружения? Главное что всё будет красиво, функциональность не так важна.
Вопрос: Будет ли такая поломка , как отстрел винта при поломке синхронизатора ( на немцах , конечно ) ?
Ответ ОМ: НА данный момент в самолетах, что делаются для БоБ таких вещей не было. И я пока не нашел в конструкции скажем Fw-190А3 такого девайса (на столе лежит заводское описание).
Перевод: Синхронизатор пушки сломаться не может, а если бы и ломался, то все равно отстрелить снарядом свой винт нельзя. Воздушный винт самолёта это всего лишь визуальная модель без какой либо реальной функциональности.
Вопрос: Еще вопрос по синхронизатору - скорострельность будет зависеть от оборотов винта?
Ответ ОМ: Нет, привязки к оборотам нет.
Перевод: Совершенно излишне для симулятора поршневых самолётов моделировать изменение оборотов винта и работу синхронизатора. Всё равно в игре нельзя будет отстрелить винт своим снарядом, поэтому синхронизатора как такового в игре не будет и никакой привязки к оборотам просто не нужно. Это запатентованная уникальная технология.
Вопрос: Какие изменения, по сравнению с илом, будут у бомбардировщиков в плане бомбометания с горизонта и работы с бомбовым прицелом?
Ответ ОМ: очень небольшие
Перевод: Так же как и в Ил-2 бомбы в БоБ будут падать по идеальной параболе как в вакууме. Совершенно излишне что-либо усложнять, иначе получится слишком сложный симулятор, а не популярная аркада.
Вопрос: Будет ли управление самолетом позволять выполнять штопорные бочки? В Ил-2 из-за большого времени запаздывания отклонения рулей относительно джойстика - это не реально.
Ответ ОМ: Я думаю что на тех самолетах, на которых вы это пытаетесь сделать вообще-то такие вещи вытворять не очень-то "льзя" было.
Перевод: Простым игрокам ни к чему делать такие нетривиальные маневры. На тех самолётах никто такое не делал, так что зачем это реализовывать в симуляторе. Всё будет по минимуму.