-
Як52,18,12,Вильга,Бланик
Создание облаков в РоФ. Инструкция в картинках.
Upd. Добавил обучающее видео.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1750072
Картинки и инструкции по ним. Разберется даже школьник.
Всем кому интересны облака отличные от тех что есть в игре или кого заинтересовал вот этот пост:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65643
Легко!
Так сказать оставлю для истории. Вдруг кто захочет облаками заняться.
Если каждый сделает по облаку - то можно будет собрать новую погоду с новыми облаками.
Для работы нужен 3дМакс
Для начала, поясню, что облака в РоФ - это несколько отдельных объектов-облаков, случайным порядком сгруппированых по небу. Основной принцип вывода облаков - это рандомизация их по высоте и положению, с учетом параметров, заданных в описании миссии.
Количество облаков задается описанием погоды, в настоящий момент к каждой погоде привязано определенное количество облаков. Менять же их количество можно без проблем, простым изменением этого параметра.
Расположение облаков изменить нельзя. Они выводятся случайными волнообразными группами через определенную BMP маску плотности.
Но можно менять сами облака, и разнообразие их на карте (т.е. какие и сколько их выводить)
В настоящий момент в игре создано по 15 объектов-облаков на каждый тип погоды.
Типов погоды с облаками два - "малая облачность" (average) и "средня облачность" (heavy). Что и соответствует каталогам описания погоды в структуре данных RoF.
К слову о данных. Ниже я приложил утилиту для распаковки всех запакованных файлов в РоФ. Как ей пользоваться думаю вы разберётесь.
Надо помнить одно правило. Чтобы подключить любые ваши модификации к игре - надо сохранять полную копию путей и имен файлов для тех файлов, которые вы добавляете в структуру данных РоФ. Т.е. по умолчанию в режиме включенных модов все данные берутся из запакованных оригинальных файлов игры, но если встречается другой файл с точно таким же именем и на том же месте, где прописан оригинал, то в игре будет использоваться ваш, модифицированный файл. Таким образом в режиме MODS ON, вы можете заменять или редактировать любой контент из игры.
Итак, о структуре облака.
Каждое облако - это отдельный объект, заданый текстовым описанием расположения сферических спрайтов кусочков облака в трехмерном пространстве относительно точки вывода облака. Т.е. сфера , описаная координатами х=0, у=0, z=0, диаметр d=100, номер спрайта = 1 - будет выведена в игре в точке привязки облака в небе, в виде одного спрайта с размером в 100 метров, и текстурой, по номеру "1" в карте текстур спрайтов облака. (всего их 16)
Текстуры задаются одним файлом, поделенным на 16 частей, в каждой из которых наприсован отдельный спрайт. В целях разнообразия спрайты созданы с увеличением прозрачности.
Итак - к делу.
Для создания облака нам потребуется 3dMax, и небольшой скрипт к нему (есть ниже) который создает и записывает текстовый файл описания облака, на основании созданных нами сфер в 3дМаксе.
1.Для примера создадим горизонталное квадратное облако, размером 5 на 5 сфер, с диаметром по 100 метров.
2. Размер сферы задаем параметром. Менять его можем как угодно по нашему выбору. Все зависть от того, наскольго большим мы хотим увидеть определенный спрайт в этом месте облака,
а вот количество сегментов и остальные параметры сферы для нас совершенно не важны. Нужны только координаты и размер.
3. Чтобы задать номер спрайта вызываем вкладку "свойства объекта"
4. и в поле "дополнительно" вводим число от 0 до 15.
5. далее подключаем наш скрипт экспорта облака. Это обыная небольшая программка на несколько строк, которую вы по своему желанию можете легко модифицировать. Я добавил в нее разные версии случайного смещения координат сфер, чтобы сделать облако более натуральным.
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 14.12.2011 в 14:05.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума