???
Математика на уровне МГУ

Page 4 of 8 FirstFirst 12345678 LastLast
Results 76 to 100 of 189

Thread: Обсуждение различных аспектов варгеймов

  1. #76
    Зашедший SergeH78's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Свердловская обл.Екатеринбург
    Age
    48
    Posts
    90

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Так нечем у них добивать. РПГ-40 или мина у немцев имхо не предполагает использование не из укрытия - солдат будет в лучшем случае контужен. Противопехотными гранатами забрасывать бесперспективно. Разве что когда-нибудь сделаем чтобы они залазили на танк или гранаты в открытые люки кидали

    Если танк обездвижили, то лучшее что наверное можно предпринять - не давать им чинить гусеницу - обстреливая его эпизодически. Вам по сути нужно перевес обеспечивать (живая пехота его обеспечит лучше чем мертвая), а не танки добивать
    Андрей-танк в чистом поле- смерть пехоте...вот если бы матильда всеж таки пробуксовалась в окопе и выползла,то все- конец и так отделениям...а тут оба танка всеж таки сожгли...ценой своей гибели...! Просто я подумал что не в круг будут строиться стоя вокруг танка,а как -то по иному действовать,но это мой просчет...буду пробовать другие варианты.

  2. #77

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by SergeH78 View Post
    Андрей-танк в чистом поле- смерть пехоте...вот если бы матильда всеж таки пробуксовалась в окопе и выползла,то все- конец и так отделениям...а тут оба танка всеж таки сожгли...ценой своей гибели...! Просто я подумал что не в круг будут строиться стоя вокруг танка,а как -то по иному действовать,но это мой просчет...буду пробовать другие варианты.
    Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #78
    Зашедший General Dead's Avatar
    Join Date
    Mar 2005
    Location
    Kharkiv, UA
    Age
    47
    Posts
    347

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Вот тут выше сравнивали Звезду и CM SF. В ШФ пехота в зданиях воюет (занимая разные этажи и крышу), для Звезды не планируется что нибудь в этом духе (дома и сейчас пехота занимает, но упрощенно)?
    Хотя таких плотно застроенных локаций как в ШФ нету, но может быть это "пока" . Вообще бой в городе\пригороде смотрелся бы очень недурно.

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма .
    Может быть пехоте лучше подползать к танку и тогда бросать гранату? Или подбегать, бросать и сразу залегать? И наверное по одному\двум пехотинцам, а не толпой.

  4. #79
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Если есть предложения какие-то, как вы считаете должны действовать (хотяб ы на уровне мыслей и гипотез ) готовы выслушать. Только желательно с позиций реализма
    Кидать ПТ гранаты из положения лёжа (если только солдат не в укрытии) ;-)
    И можно ещё как в ШФ сделать, разделение отделений на команды. так в ШФ можно выделить ПТ команду из 2х человек. В описанной ситуации это было бы полезно, не гонять целое отделение а только 2их.
    Ну и 3й вариант сделать какую-то кнопку, что бы пехотоа залегала принудительно и двигалась ползком, опять таки как в ШФ.

  5. #80

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by General Dead View Post
    Вот тут выше сравнивали Звезду и CM SF. В ШФ пехота в зданиях воюет (занимая разные этажи и крышу), для Звезды не планируется что нибудь в этом духе (дома и сейчас пехота занимает, но упрощенно)?
    Так, а в чем разница собственно?
    У нас точно так же занимает здания (и крышу, но только крыш таких нет) и воюет в них если есть с кем.

    Quote Originally Posted by General Dead View Post
    Может быть пехоте лучше подползать к танку и тогда бросать гранату? Или подбегать, бросать и сразу залегать? И наверное по одному\двум пехотинцам, а не толпой.
    Так они так и делают автоматически. Вопрос же в том что делать если игрок послал в заведомо самоубийственную атаку толпой - т.е. пригнал к танку все отделение без ПТ гранат

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Кидать ПТ гранаты из положения лёжа (если только солдат не в укрытии) ;-)
    Лежа кидать ПТ гранату это имхо несколько неудобно.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    И можно ещё как в ШФ сделать, разделение отделений на команды. так в ШФ можно выделить ПТ команду из 2х человек. В описанной ситуации это было бы полезно, не гонять целое отделение а только 2их.
    Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну и 3й вариант сделать какую-то кнопку, что бы пехотоа залегала принудительно и двигалась ползком, опять таки как в ШФ.
    Такое принудительное залегание это нереалистично.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #81
    Зашедший SergeH78's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Свердловская обл.Екатеринбург
    Age
    48
    Posts
    90

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Мне игра очень нравится,но есть некоторые моменты которые вообще радуют глаз и душу! У моего окопа был подбит вражеский танк,из него выскочил уцелевший танкист и вступил в рукопашную схватку с моим ближайшим пехотинцем...легко ранил его,и тут моему пришел бы конец,но из соседнего окопа вылез еще один мой боец и они вдвоем запинали вражеского танкиста! Как хорошо что в игре реализованы такие моменты взаимовыручки!
    И еще -при возращении на это же поле боя в следующей тактической фазе вид подмерзших вражеских трупиков просто умилотворяет душу!

  7. #82

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    SergeH78
    Предлагайте что делать со "штурмом обездвиженного танка пехотой без серьезных ПТ средств"

    Только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #83
    Механик AlExal's Avatar
    Join Date
    Jun 2008
    Location
    Белгород
    Age
    37
    Posts
    386

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    да вроде всё ок. но плохо то что пехотинцы очень любят забрасывать друг-друга гранатами.
    Вот это бы как-то исправить. Близко слишком подползают чтоли. Мб дистанцию броска гранаты увеличит немного?

  9. #84

    Smile Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
    Пехота разводит под днищем танка костёр из подручного материала, экипажу становится жарко и он вылазит наружу. Тут-то его и поджидают...
    А если серьёзно, то как-то надо различать: обездвиженный танк, способный вести круговой огонь и обездвиженный танк, НЕ СПОСОБНЫЙ вести круговой огонь (повреждено оружие, поворотный мех-м башни или бывает танк завалится в окоп дулом вниз аль вверх). В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).

  10. #85

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    SergeH78
    Предлагайте что делать со "штурмом обездвиженного танка пехотой без серьезных ПТ средств"

    Только без кнопок - принудительного лежания/ползанья и т.д., т.е. алгоритм действий пехоты
    Если этот танк, находясь > 50м., не ведет обстрела пехоты, находящейся в доме/окопах, то пехота сидит тихо, не высовываясь. Если танк находится <50 м. или выделен, как приоритетная цель для атаки, то 1-2 пехотинца из отделения, с максимальным допустимым запасом гранат, включая противотанковые, выделяются из отделения и атакуют танк. С танком сближаются на максимальной скорости и закидывают гранатами (имхо пехота сейчас не умеет маскироваться и скрытно толком перемещаться) , потом по возможности отходят обратно к своим. Если эти 1-2 пехотинца не смогли достигнуть танка и были убиты, то повторных атак в ближайшее время ~ минут 5 (допустим) не предпринимается. Если они атаковали танк и спокойно отступили, но танк не уничтожен, то через пару минут повторная атака 1-2 пехотинцами с максимальным запасом гранат. Если танк >100-150м., то такие вылазки не используются.
    Учитывая крайни низкую эффективность КС против танков, возможно, её для танков не учитывать, а только для БТР.

    Quote Originally Posted by snake777 View Post
    В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).
    А зачем покидать танк, чтобы быть расстрелеными? Лучше уж тянуть время и ждать подкрепления/окончания времени. Или когда вражеская пехота будет рядом взорвать танк, и взрывами положить всю вражескую пехоту

  11. #86

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by AlExal View Post
    да вроде всё ок. но плохо то что пехотинцы очень любят забрасывать друг-друга гранатами.
    Вот это бы как-то исправить. Близко слишком подползают чтоли. Мб дистанцию броска гранаты увеличит немного?
    Да это не очень хорошо, будут метать далеко, а гарантий что не заденут своих, никаких. Сейчас вроде нормально с дистанцией.
    Тем более есть ПТ мина и РПГ-40, которую при всем желании сильно далеко не метнуть.

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by snake777 View Post
    Пехота разводит под днищем танка костёр из подручного материала, экипажу становится жарко и он вылазит наружу. Тут-то его и поджидают...
    А если серьёзно, то как-то надо различать: обездвиженный танк, способный вести круговой огонь и обездвиженный танк, НЕ СПОСОБНЫЙ вести круговой огонь (повреждено оружие, поворотный мех-м башни или бывает танк завалится в окоп дулом вниз аль вверх). В первом случае с танком пехота вряд ли что-то сделает, а вот во втором от действий пехоты (КС, РПГ) экипаж через какой-то промежуток времени должен покидать танк (независимо от его боевого духа).
    Это трудно отличить для ИИ, тем более что танк может выехать. Непонятно зачем покидать танк в этом случае (если он окружен вражеской пехотой), в воспоминаних упоминается что в таких случаях ждали ночи - а это уже выводит такую фичу за рамки боя .

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    Если этот танк, находясь > 50м., не ведет обстрела пехоты, находящейся в доме/окопах, то пехота сидит тихо, не высовываясь. Если танк находится <50 м. или выделен, как приоритетная цель для атаки, то 1-2 пехотинца из отделения, с максимальным допустимым запасом гранат, включая противотанковые, выделяются из отделения и атакуют танк.
    Сейчас вроде бегать должны, правда одиночный солдат и не со всеми гранатами сразу.

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    С танком сближаются на максимальной скорости и закидывают гранатами (имхо пехота сейчас не умеет маскироваться и скрытно толком перемещаться) ,
    Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #87
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Так, а в чем разница собственно?
    У нас точно так же занимает здания (и крышу, но только крыш таких нет) и воюет в них если есть с кем.
    В ШФ можно отряд в конкретное здание на конкретный этаж загнать, а у вас как ИИ решит.

    Это делается у нас в некотором смысле автоматически. 1 человек из отделения бежит вперед с целью кинуть гранату и потом возвращается.
    Хорошо, но таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.

    Такое принудительное залегание это нереалистично.
    Это чем же? если можно дать команду куда-то идти, то отчего нельзя сказать им как именно это сделать?

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно?
    Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...

  13. #88
    Зашедший SergeH78's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Свердловская обл.Екатеринбург
    Age
    48
    Posts
    90

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да ,для ИИ трудновато отличить- поврежден танк или застрял временно,но игрок-то может.Вот здесь и нужно оперативно попытаться уничтожить его! Сейчас как...- сам насильно приказываешь атаковать,но при этом все отделение быстро бежит к танку и окружает его- затем стоя в полный рост,почти одновременно кидают гранаты,при этом никто не ложится,чтобы уберечься от взрывов...и преспокойно переходят в статус -НЕ ЖИВЫЕ! А на вопрос-ползти или быстро сближаться с танком,нужно чтобы ИИ попытался оценить степень угрозы атаке (т.е. наличие вражеской пехоты или танков вблизи цели,ну и интенсивности обстрела тоже).Может действительно сделать чтобы пехота ,подбежав к танку,побросала с дистанции броска мины,гранаты,залегла! Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!

  14. #89

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.
    это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"
    там и ложить можно и в обход пускать. я както для прикола немецким снайперов 4 арт. расчета уничтожил у пендосов) а все обходы)
    Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
    если метать гранату то тоже надо вставать. зато пока бежит он может не успеть прицелиться ;-)
    Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
    в принципе если сразу будет падать после броска на землю закрыв голову руками то шанс выжить увеличится)

  15. #90
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    это уже из области микроменеджмента - тут добро пожаловать в "искусство войны\вторая мировая"
    Ну в ШФ это отнюдь не напрягает, т.ч. это просто дополнительная возможность разнообразить тактическую гибкость подразделений.

  16. #91

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    В ШФ можно отряд в конкретное здание на конкретный этаж загнать, а у вас как ИИ решит.
    А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
    В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Хорошо, но таким героем же нельзя управлять и его не пустишь в обход.
    Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь
    Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Это чем же? если можно дать команду куда-то идти, то отчего нельзя сказать им как именно это сделать?[COLOR="Silver"]
    Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
    У нас таких багов уже 3 есть: команда поворота, команда ехать задним ходом и блокировка ведения огня, пока хватит


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Да вроде всегда ползком в кино лазают, нафига бегать то, заметят и привет...
    Иногда лучше резко добежать, например когда из танка наблюдают в другую сторону, чем ползти, но это вопрос не совсем понятный

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by SergeH78 View Post
    Да ,для ИИ трудновато отличить- поврежден танк или застрял временно,но игрок-то может.Вот здесь и нужно оперативно попытаться уничтожить его! Сейчас как...- сам насильно приказываешь атаковать,но при этом все отделение быстро бежит к танку и окружает его- затем стоя в полный рост,почти одновременно кидают гранаты,при этом никто не ложится,чтобы уберечься от взрывов...и преспокойно переходят в статус -НЕ ЖИВЫЕ!
    Так не гоните их к танку всей толпой, ии же не понятно, в этом случае, что от него хотят Дайте команду атаки, возле танка _в метрах 20-30_ и _не трогайте_ их, можно для разнообразия танк как приоритетную цель назначить разве что.
    Один герой побежит - кинет гранату, потом другой. По крайней мере так нами планировалось.

    Quote Originally Posted by SergeH78 View Post
    А на вопрос-ползти или быстро сближаться с танком,нужно чтобы ИИ попытался оценить степень угрозы атаке (т.е. наличие вражеской пехоты или танков вблизи цели,ну и интенсивности обстрела тоже).Может действительно сделать чтобы пехота ,подбежав к танку,побросала с дистанции броска мины,гранаты,залегла! Ведь до взрыва есть некоторое время укрыться!
    Над этим еще подумаем. Но в любом случае если всех вручную согнать к танку ничего хорошего не будет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #92
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
    В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
    В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.

    как пример:


    Да можно задавать направление взгляда/концентрации, в которую надо смотреть, в ШФ это делается кнопкой поворота подразделения.

    Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...



    Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь
    Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти

    Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.
    И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру. С одной стороны мне ваша точка зрения понятна и даже близка , но с другой у вас в игре совсем не тот масштаб ИМХО, пусть это временно, но это так именно сейчас, что будет в будущем время только покажет
    Я и сам терпеть не могу игры, где тактический ИИ настолько туп, что ему каждый шаг надо задавать самостоятельно, но нужен оптимальный баланс из ИИ и возможностей им управлять, вот поиск этой золотой середины и является главной задачей, а вовсе не старание всё возложить на ИИ и попробуй потом игрок пойми, что тот будет делать...


    Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
    За глюк не скажу, а по поводу ползания скажу - про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать. Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи. И кстати То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь?

    А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот игроки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий (а не успехи). Ведь вот вы описали, мол не на танк нападайте, а метров за 30 до него, а ИИ сам будет к нему ползать и долбить, как об этом можно догадаться, даже если увидешь это в игре, поймёшь ли как игрок, что это ИИ так умеет, а не случайность какая-то была?Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно и 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
    1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)
    2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
    Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.

    На всякий случай, что бы очередной поклонник игры не начал на меня слюной брызгать, я очень люблю Харьков и сам в него играю, и своими замечаниями не пытаюсь игру принизить, а лишь даю возможность разработчикам сравнить свой продукт с аналогами.
    Last edited by Fritz_Sh; 16-02-2011 at 21:58.

  18. #93

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.
    У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
    Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...
    Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти
    Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру.
    Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности?
    У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    За глюк не скажу, а по поводу ползания не скажу, про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать.
    Это немного другое, он в большинстве случаев скажет что нужно сделать (поставит задачу), а не как.
    Кнопка "нельзя вставать, все время ползать", это как раз вариант "как" - для роботов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи.
    Так надо это делать, оно же не сразу получается хорошо, т.е. ждать что вот не делаем, не делаем, а потом вдруг выйдет варгейм в котором сразу будет мега ИИ, несколько оптимистично Так все время игрок и будет вручную всем заниматься.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    И кстати То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь?
    Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось. Но идти по такому пути имхо плохо - команды эти мешают работе ИИ.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот играки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий.
    Да, есть и такое, по разным причинам, одна из которых - непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия"

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно не 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
    1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)
    Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
    Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.
    Это да, с индикацией боремся, и будем бороться. Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
    Ну, а так конечно замечания верные.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #94

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Ну обучение можно в виде роликов сделать

  20. #95
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
    Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?
    Да домов, включая сарайки и пристройки у вас может и не меньше, но у вас это всё как бы немного не то, в ШФ это будут дома из 1-2х блоков не более, а на представленной мной мечети например 15, и это не самое большое здание, какое бывает в ШФ. При этом блоки разной этажности и связаны между собой системой входов и окон, какие-то имеют переходы на каждом этаже, какие-то только на некоторых. К примеру если-бы это было в харькове, как именно я бы смог загнать наблюдателя на минарет, да или просто зачистить всё здание от врага? В ШФ можно например во всём большом здании удерживать всего 1-2 секции (а то и просто 1-2 этажа в секции) и этим самым блокировать продвижение врага.
    А на счёт какова цель сидеть именно на втором, а не 3ем, ну а на 3ем а не 7ом? есть уже разница? если например здание господствует верхним 5м этажом над общей застройкой, то в ШФ опытный игрок наверняка засадит по верхнему этажу превентивный, и снимет тех то там будет, а если солдаты затаятся на 4ом, который над застройкой не господствует, зато соседние улицы удобно контролировать?
    Собственно для Ии в ШФ всё выглядит проще: нижние этажи, верхние этажи, крыша, т.е. в приказах ИИ есть только такой выбор, но при расстановке на карте конечно можно на любой этаж поставить. Я в принципе так скажу, вариантов тут много и в игре за всё время у меня например никогда не возникала мысли, что мне не обязательно попасть на 3й этаж а можно было бы сразу на 4й. Т.е. вы меряете категориями харькова и вам кажется это лишним, а я в ШФ никогда это лишним не считал. ибо вариантов много, где один этаж именно в данном конкретном случае может быть предпочтительнее другого.

    Так ИИ всегда садит сначала на верхние этажи. Если направление не указывать то колокольню залазят вроде.
    Ну как то не всегда и не сразу. И вот ещё момент, расчёт корректировщика командир и помощник (радист или кто он), если на верхний этаж сел этот 2ой номер, а командир сидит внизу и цель не видит, огонь будет настолько же точным, как если бы командир там сидел?

    Так за это нужно бороться, а не костыли дотачать загромождая интерфейс
    Не спорю, бороться нужно, но пока бой не окончен может стоило бы дать игроку немного порулить? Просто если игрок не искушённый сядет в такую игру, пару раз натолкнётся на то, что не может контролировать свой ИИ, а тот будет косячить, то и вполне возможно что человек откажется от игры?

    Так не понятно, в ШФ масштаб больше, а управлять только юнитами можно + куча микроменеджмента, который может и вписывается, но хорошо бы и взводом управлять как взводом (даже не то что хорошо бы, а это имхо это первое что нужно было бы сделать), а не программировать поведение всех юнитов по отдельности?
    Опять таки И да и нет, я бы посоветовал вам демку попробовать, она у них очень неплохая, полностью рабочая и соотв. почти что крайней версии игры. Там аж 6 сценариев, есть где по разбираться ;-) Просто у вас бы думаю отпали вопросы, в плане того, что не особо то и большое неудобство, что взводом целиком командовать нельзя.
    Ну и ещё могу посоветовать, если вам интересно, вот тут один иностранец сделал видеообзоры прохождения всех миссий из всех модулей ШФ в реал-тайме, без пауз даже, можно оценить что удобно, что нет http://cmbb.borda.ru/?1-15-0-0000000...0-0-1288788578 (пониже на странице ссылки)


    У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело (да и с групповыми иногда не очень, нужны более высокоуровневые принципы управления), а представляю что было бы при паре батальонов
    Ну вы так тоже говорите по отдельности юнитами, не каждым же солдатом. Если есть танки и БМП, то ими куда как лучше командовать самостоятельно, особенно если за красных против синих играешь, ибо 1 неверное движение и нет танка бмп или любой другой машины, и поверьте начни ИИ делать закидоны, как он ПОРОЙ делает в Харькове игроки бы баттлфронт уже штурмом взяли бы за это...

    И вы привыкли просто, у меня бы проблем не возникло, при этом у меня не как любителя ШФ, а как простого геймера, ибо существует не так много игр где можно положиться на ИИ, собственно мне вообще на ум такие не приходят...

    Хотя опять же повторюсь, отсутствие группового ИИ это большой минус ШФ, но скорее не при ведении непосредственного боя, а при перемещении.

    Ну не совсем так, это было сделано по просьбе игроков, изначально не предполагалось.
    Вот и я про то, не предполагалось, а тем не менее пришлось, и именно по просьбам игроков, а это говорит о том, что опытная эксплуатация выявила огрехи и серьёзные

    непривычно что нет 100% определенности что будут делать юниты после того или иного приказа, в результате пытаются заставить "нечеткими командами" выполнять "четкие действия"
    В том и дело вы рвёте шаблоны и ломаете стереотипы И как я уже писал выше, игр где игрок мог бы довериться ИИ практически нет, удастся ли вам изменить ситуацию, надеюсь, но только время покажет

    Их некому писать, я уже молчу про локализацию всего этого хотя бы на 1 язык.
    Ограниченность ресурсов при неограниченности потребностей извечная проблема

    Внутриигровое обучение при полном отсутствии скриптов, тоже непонятно как сделать.
    Да чёрт бы с ним. с обучением, что оно может дать в такой глубокой игре, как модификаторы движения включить? Дык тут большого ума не надо. Ну и Alex вон верно говорит можно было бы видяшками, НО я лично уверен, что подобной ерундой лучше не заниматься, а потратить силы на толковый мануал, и убирать/переделывать двусмысленные или неявные функции (как например уже обозначенный мной режим подсветки врага, который у вас куда-то спрятан).
    Last edited by Fritz_Sh; 17-02-2011 at 11:48.

  21. #96
    Зашедший General Dead's Avatar
    Join Date
    Mar 2005
    Location
    Kharkiv, UA
    Age
    47
    Posts
    347

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    У нас точно так же дома блочные, и в принципе если взять отдельно взятую деревню то домов не меньше чем в ШФ, просто они размазаны по большей площади.
    Эх, в Харькове да городскую операцию . Даешь штурм Госпрома . Ну скажем в пригороде (или что-то вроде этого) было бы интересно повоевать (аля ШФ), но мне кажется ИИ и команды передвижения нужно будет дополнять. Например играл в демо Шф недавно, так вот удобно было сделать тамошними командами : доехать танком до угла дома с развернутой пушкой в сторону противника, выдвинуть пол корпуса из-за угла, выстрелить и заехать обратно за угол. В зведе я думаю у меня так бы просто не получилось.
    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Но имхо назначение этажей не очень понятно. Какова цель, например, сидеть конкретно на 2м этаже 3 этажного дома?
    Например убрать из под обстрела если 3й этаж обстреливается, но при этом не покидать здание, атаковать противника на 2м этаже или занять там оборону что бы не пустить его туда.
    На 2м этаже могут быть балконы с которых удобнее стрелять....

    Эх еще бы и подвалы кроме этажей, и переходы между подвалами\бункерами....

    Ну и еще приятная фича в ШФ это прозрачные здания\крыша когда внутри кто-то сидит.
    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
    Да, модификатор Face использовать и кликнуть в какую сторону смотреть, бойцы перебегут к окнам в этом направлении.

  22. #97

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    У нас при 3-5 взводах, по отдельности юнитами командовать без групповых команд не весело
    Ай как я согласен! иногда хочется управлять сразу взводом чтоб не мудохаться, рассовывая каждое отделение в свой угол.

    Ребята, проблема тут в двух вещах как я понял - в том что большинство игроков не сразу и не до конца понимает суть игры. Скажу я вам, когда первый раз ее включил то был просто шокирован. Было непонятно абсолютно все. Но было в кайф узнавать все фичи постепенно, в том числе и на этом форуме, переигрывать после этого сценарии, получая еще больше кайфа от всех возможных вариаций развития событий и уже освоенных фишек. Вторая проблема - каждый пишет, как круто было бы если бы взять солдата и поставить его на балкон, или танком из-за угла выглянуть. Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты. Спасибо скажите что отделением можно командовать! А не солдата или танка. Вот будет танкосим новый - я думаю сможете там из-за угла выглянуть, если конечно найдутся в поле углы.
    А насчет примут люди игру или нет, но как сказал Толкиен про свой сильмариллион "или вы это полюбите, или возненавидите" - третьего не дано. Думаю к этим играм это относится более чем.

  23. #98

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Сейчас вроде бегать должны, правда одиночный солдат и не со всеми гранатами сразу.


    Так бежать быстро или ползти маскируясь скрытно?
    1) Сейчас, они как-то тормознуто добегают, виляя вокруг друг друга, а потом метнув гранату стоят около танка и чего-то ждут, не кидая следующую.
    2) Я что-то не помню, чтобы в "Звезде" бойцы передвигались ползком (может я что-то и подзабыл, но в памяти у меня картинка не всплывает, а игры сейчас под рукой нет).
    3) В последнем патче я не видел, чтобы один одиночный солдат бегал с гранатой на танк, в смысле не "герой", как в предыдущих версиях, а для целенаправленного уничтожения танка. ("Герои" сейчас к сожалению есть, особенно забавно было, когда у меня командир взвода рванул "героем" на пулемет, находящийся в ~ 500 метрах от него, а как его убили, запаниковал весь взвод.)
    4) Я не призываю, чтобы они бежали со всеми гранатами, а, например, вместо 1 РГД33 - 2 и т.п., просто повышенный запас, но это не обязательно, главное чтобы не возникало ситуации, когда боец к танку бежит без гранат, а его прикрывают бойцы с РПГ40.
    5) Я предлагаю такой алгоритм, когда танк обездвижен, без пехоты и близко <=100 метров, сейчас в таких ситуациях ИИ Имхо не умеет обходить и маскируясь правильно подбираться к таким целям, поэтому я предлагаю быстро бегом. В реальности дистанция 50-100 метров - дистанция, когда средне подготовленный человек может пробежать с максимальной скоростью.
    6) Желательно, чтобы они не сразу ломились в атаку, а подождали, вдруг вылезет экипаж для ремонта, и уже в это время проводили атаку.
    7) К сожалению, сейчас у меня игры нет, но за прохождение операции 320ID у меня поднакопились скриншёты уничтожения Матильд несколькими М24, в результате попадания которых возникали детонации топлива или боекомплекта. Если мне не изменяет память, то это граната действует не от касания, а с задержкой, и поэтому в реале она просто не смогла бы взорваться у вертикальной стенки башни, возможно ли введения такой задержки в дальней перспективе и "эффекта отскакивания" и соответственно, чтобы бойцы целились в район гусениц, при кидании таких гранат?

    ПС. Сейчас имхо есть немного не реалистичный момент с ремонтом гусеницы, дело в том, что если экипаж танка начал ремонт гусеницы и рядом неожиданно появился противник (пехота, метрах в 50), то первая реакция у танкистов будет не лезть на башню в танк, а наоборот отстреливать и залечь, возможно наоборот убегать от танка. Сейчас в любом случае они лезут в танк. С реализацией такой "фичи" наверное будут проблемы, т.к. придётся делить экипаж, на который внутри и который снаружи, но в перспективе?

  24. #99

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Запутался. Тоесть при появлении пехоты врага танкистам логичнее будет отстреливаться из инструментов (оружие то небось в танке оставили) чем спрятаться за броней машины и ударить по пехоте из пулемета?

    Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...

  25. #100
    Зашедший General Dead's Avatar
    Join Date
    Mar 2005
    Location
    Kharkiv, UA
    Age
    47
    Posts
    347

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by shura3006 View Post
    Вторая проблема - каждый пишет, как круто было бы если бы взять солдата и поставить его на балкон, или танком из-за угла выглянуть. Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты. Спасибо скажите что отделением можно командовать! А не солдата или танка.
    Да отсутствие навязчивого микроменеджмента это плюс Звезды, но я же описывал ШФ. Для действий в плотной застройке, когда в зданиях сидят враги микроменеджемент оказывается как нельзя кстати. Вообще как мне кажется идеально был бы совмещать просто управление и микроменеджмент, т.е в зависимости от ситуации игрок сам мог бы пользоваться микрменеджентом если нужно, а в общих случаях обычным режимом.

Page 4 of 8 FirstFirst 12345678 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •