???
Математика на уровне МГУ

Page 26 of 32 FirstFirst ... 16222324252627282930 ... LastLast
Results 626 to 650 of 789

Thread: Вопросы.

  1. #626
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Хотел бы уточнить по этому вопросу все-таки. В логе есть ошибки при загрузке подмиссий с пушками:

    Code:
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static9' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static8' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static3' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static6' alredy exist
    Миссия:
    Code:
    [Stationary]
      Static12 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312313.00 97396.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static10 Artillery.Flak30 de 312253.00 97492.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static13 Artillery.Pz_IIC de 312194.00 97586.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static1 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312089.00 97781.00 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static0 Artillery.Pz_IVD de 312034.16 97879.27 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static9 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312155.00 98560.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static8 Artillery.Flak30 de 312153.00 98838.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static6 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312145.00 99039.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static14 Artillery.Pz_IVD de 312148.00 99100.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static11 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312150.00 99137.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static3 Artillery.Flak30 de 312151.00 99175.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static37 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312151.00 99225.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static39 Artillery.Pz_IVD de 312147.00 99326.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static38 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312152.00 99365.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static5 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312149.00 99401.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static36 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312146.00 99441.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static7 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312149.00 98915.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static2 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312144.00 97676.00 210.00 /timeout 0/radius_hide 0
    Может ли такая ошибка возникать из-за того, что Destroy не применялся к пушке, которая была убита на том же месте? Так как предварительно(еще протестирую) не должен скрипт два статика создавать(только если OnActorDead срабатывает для него два раза). Может ли то, что на картинке выдавать два срабатывания OnActorDead() ?
    Ошибка такая получается, когда в одной миссии происходит попытка загрузить акторов с одинаковым именем, при этом первый, уже существующий актор - остаётся, второй - не создаётся. Файл миссии создаётся каким образом? Не может там задвоиться один и тот же актор? Если пушка была на том же месте но загружена в другой миссии - у них будут разные полные имена, ошибки не будет. OnActorDead() срабатывает один раз, дальше этот актор уже убитый и снова убить его нельзя. Пушки разваливаются от взрыва, после разваливания сам актор-пушка дестроится, т.е. OnActorDead() она вызывает, а потом дестроится.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Второй вопрос. На некоторых вэйпоинтах машинки скапливаются, так как не срабатывает OnActorTaskCompleted(после которого они дестроятся). Только на некоторых и только на последней точке маршрута, домов-деревьев рядом нет, относительно ровный ландшафт. В редакторе ничего такого по линии маршрута не видно. Маршрут - просто от точки до точки, два вэйпоинта. Видимо радиус зачета вэйпоинта маленький и одна машинка может закрыть пусть остальным или я не знаю
    Опять надо миссию смотреть, скорее всего что-то может стоять, не пуская машинку к последней точке.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Вот такие ошибки в логе попались

    Code:
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/Wingmen_make_sure_you_stay_with_your_leaders.ogg not found
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/That_way_we_can_maximize_our_volume_of_fire.ogg not found
    угу, спасибо , исправим.
    Don't happy, be worry

  2. #627
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Ошибка такая получается, когда в одной миссии происходит попытка загрузить акторов с одинаковым именем, при этом первый, уже существующий актор - остаётся, второй - не создаётся. Файл миссии создаётся каким образом? Не может там задвоиться один и тот же актор? Если пушка была на том же месте но загружена в другой миссии - у них будут разные полные имена, ошибки не будет. OnActorDead() срабатывает один раз, дальше этот актор уже убитый и снова убить его нельзя. Пушки разваливаются от взрыва, после разваливания сам актор-пушка дестроится, т.е. OnActorDead() она вызывает, а потом дестроится.
    Это наверное моя ошибка. Сейчас нормально стало, но почему не совсем понимаю. В список добавлялась строчка(которая представляет собой line из секции статиков) при условии равенства shortName убитого актора. Ошибка была потому, что строчка добавлялась несколько раз и скрипт пытался несколько раз создать один и тот же объект. Добавил проверку на присутствие такого статика в списке, пропало. Как-нибудь потом посмотрю внимательней.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Опять надо миссию смотреть, скорее всего что-то может стоять, не пуская машинку к последней точке.
    Неподалеку домики были на расстоянии нескольких корпусов. Сейчас переместил последние вэйпоинты, но пока не проверял.

  3. #628
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Это наверное моя ошибка. Сейчас нормально стало, но почему не совсем понимаю. В список добавлялась строчка(которая представляет собой line из секции статиков) при условии равенства shortName убитого актора. Ошибка была потому, что строчка добавлялась несколько раз и скрипт пытался несколько раз создать один и тот же объект. Добавил проверку на присутствие такого статика в списке, пропало. Как-нибудь потом посмотрю внимательней.
    ну да, если в одной миссии попытаться загрузить одноимённых акторов тогда вылезет такая ошибка.
    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Неподалеку домики были на расстоянии нескольких корпусов. Сейчас переместил последние вэйпоинты, но пока не проверял.
    Домики неподалёку могут помешать первой машинке доехать, а дальше по нарастающей к ней будут пристраиваться всё новые, лучше маршрут всё-же проверять на "проходимость".
    Don't happy, be worry

  4. #629
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Домики неподалёку могут помешать первой машинке доехать, а дальше по нарастающей к ней будут пристраиваться всё новые, лучше маршрут всё-же проверять на "проходимость".
    Вот тут точно домиков нет, но все равно скучились:
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-12 01-03-46-19.jpg 
Views:	55 
Size:	1.91 MB 
ID:	157868

  5. #630
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    hc_wolf спрашивает, я тоже такую ошибку иногда встречаю.

    Code:
    Can you ask the question as to why this happens?
    
    CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #65794 very big step moved actor - IGNORED !!!
    
     Below is an extract taken from my online log confs.txt
    
    
    
     [23:51:55] Server: German Aircraft: FW-200C-1 destroyed - Team scores now: RAF 162- LW 60
     [23:51:55] Server: AI in a FW 200 () was destroyed by Bofors, Bofors - Stand-Alone, Bofors.
     [23:52:38] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54041 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:52:38] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54040 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:53:47] Server: BLITZKRIEG!!! Incoming FW200's. ETA 15 mins at English Point @16,500ft 
     [23:53:47] Loading mission ...
     [23:53:47] Server: OnMissionLoaded: 24
     [23:53:47] Mission loaded. time = 0.219
     [23:54:14] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54041 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:54:14] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54040 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:54:44] Server: Pilot of a Bf 109 E-3 () (AI) was killed.
     [23:54:44] Server: Bf 109 E-3 () (AI) collided with terrain.
     [23:55:10] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #65794 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:55:10] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #65811 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:56:47] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #65794 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:57:25] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54041 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:57:25] CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #54040 very big step moved actor - IGNORED !!!
     [23:58:16] Server: Pilot of a FW 200 () (AI) was killed.
     [23:58:16] Server: Co-Pilot of a FW 200 () (AI) was killed by AI in a FW 200 (), Bofors - Stand-Alone.
    И еще вопрос по поводу лагания движущейся наземки. Проявляется не всегда, но часто. Т.е. заходишь в атаку - она мгновенно перескакивает на метров двадцать вперед. Так и движется телепортацией. Пинг 35. С чем это может быть связано, если не с пингом? Замечено всеми игроками, кто штурмовал наземку на Репке 1
    Last edited by podvoxx; 13-08-2012 at 11:13.

  6. #631
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Напомните как в консоль сервера сообщения отправлять, на желтом спрашивают

  7. #632
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Напомните как в консоль сервера сообщения отправлять, на желтом спрашивают
    Code:
    public void SendServerCommand(string command)
    {
         GameServerDef gameServerDef = base.GamePlay as GameServerDef;
         if (gameServerDef != null)
         {
             gameServerDef.consoleInput(command);
         }
    }

  8. #633
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Вот тут точно домиков нет, но все равно скучились:
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-12 01-03-46-19.jpg 
Views:	55 
Size:	1.91 MB 
ID:	157868
    Миссию надо! Ну как можно по картинке определить причину не срабатывания ивента? Может быть Вы удаляете первого актора из колонны, при этом остальные не дают проехать новой колонне, может ещё какая-то причина, но чтобы её понять - надо эту миссию запустить и посмотреть, а по фото диагноз ставить невозможно...

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    hc_wolf спрашивает, я тоже такую ошибку иногда встречаю.

    Code:
    Can you ask the question as to why this happens?
    
    CollideEnvXY.collideLine: NONAME drw:0 col:1 #65794 very big step moved actor - IGNORED !!!
    по какой-то причине объект получил очень большую скорость и исключён из обсчёта столкновений, может быть бомба или её осколок получивший слишком большую скорость от взрыва. Не критическая ошибка, и на игру не влияет.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    И еще вопрос по поводу лагания движущейся наземки. Проявляется не всегда, но часто. Т.е. заходишь в атаку - она мгновенно перескакивает на метров двадцать вперед. Так и движется телепортацией. Пинг 35. С чем это может быть связано, если не с пингом? Замечено всеми игроками, кто штурмовал наземку на Репке 1
    Это связано с уменьшением трафика генерируемого наземкой, координаты и скорость передаются дискретно, как телепортацию уменьшить - думаем.
    Don't happy, be worry

  9. #634
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Это связано с уменьшением трафика генерируемого наземкой, координаты и скорость передаются дискретно, как телепортацию уменьшить - думаем.
    Это важный вопрос, не должно такого быть. Иначе смысла использовать движущуюся наземку нет, что и проект нормальный делает невозможным.

  10. #635
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by Small_Bee View Post
    Code:
    public void SendServerCommand(string command)
    {
         GameServerDef gameServerDef = base.GamePlay as GameServerDef;
         if (gameServerDef != null)
         {
             gameServerDef.consoleInput(command);
         }
    }
    Процитирую сам себя, и отсюда вопрос - интересно, что команды вроде chat и battle stopped в такой конструкции проходят, но команда kick [player_name] - нет. Это принудительно так сделали или баг какой-то?

  11. #636
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by Small_Bee View Post
    Процитирую сам себя, и отсюда вопрос - интересно, что команды вроде chat и battle stopped в такой конструкции проходят, но команда kick [player_name] - нет. Это принудительно так сделали или баг какой-то?
    На желтом просят уточнить, кстати

    The function throws a definition error. Which class/component do I neeed to define at the start of the script? ie. something like "using Maddox.game.IO" ????

  12. #637
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    На желтом просят уточнить, кстати
    Да, не включено какое-то пространство имен. Вечером посмотрю какое именно (так не помню) и напишу.

  13. #638
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Code:
    using maddox.game;

  14. #639
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by Small_Bee View Post
    Процитирую сам себя, и отсюда вопрос - интересно, что команды вроде chat и battle stopped в такой конструкции проходят, но команда kick [player_name] - нет. Это принудительно так сделали или баг какой-то?
    Принудительно(для скриптов только 5 команд доступно "?","help","battle","missLoad", "record"), но, видимо, баг, надо бы включить, какие ещё нужны из существующих?
    Don't happy, be worry

  15. #640
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Есть вопрос по маркерам линии фронта. В принципе возможно организовать захват выбранного города на карте в "пограничной" зоне не линейно (поочереди), а с выбором направления. Но тогда линия фронта может иметь несколько вариантов и заранее их предусмотреть нельзя. Если ставить маркер на город, то фронт может получиться "кривым"(у меня и вручную с трудом получается добиться точного расположения) и не отражающим реального положения на карте. К тому же планируется захват не самих городов, а целого района вокруг этого города. И такой район может оказаться в окружении. Может посоветует кто-нибудь, как быть. Или может вообще отказаться от линии фронта? Сделать карту-раскраску "провинций" и для хардкора предлагать пилотам самим прорисовывать линию фронта

  16. #641
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Есть вопрос по маркерам линии фронта. В принципе возможно организовать захват выбранного города на карте в "пограничной" зоне не линейно (поочереди), а с выбором направления. Но тогда линия фронта может иметь несколько вариантов и заранее их предусмотреть нельзя. Если ставить маркер на город, то фронт может получиться "кривым"(у меня и вручную с трудом получается добиться точного расположения) и не отражающим реального положения на карте. К тому же планируется захват не самих городов, а целого района вокруг этого города. И такой район может оказаться в окружении. Может посоветует кто-нибудь, как быть. Или может вообще отказаться от линии фронта? Сделать карту-раскраску "провинций" и для хардкора предлагать пилотам самим прорисовывать линию фронта
    Навскидку - рисуешь эти же самые районы сугубо маркерами. В итоге у тебя должен получиться набор районов, и каждый район имеет коллекцию маркеров, описывающую границы этого района.

    Далее программная часть.
    Есть сущность "карта", которая содержит коллекцию сущностей "район", каждый из "районов" в свою очередь содержит коллекцию сущностей "маркер". У каждого маркера есть ссылка на противоположный маркер соседнего района.

    Кроме этого, "карта" содержит метод Update, который при вызове будет формировать новый набор маркеров и загружать его в качестве подмиссии, а также метод, перекрашивающий маркера указанного района в указанный цвет.

    Теперь подробнее о методе Update
    Пробегаем по всей коллекции районов и по их коллекциям маркеров и добавляем в результирующий список только те маркера, цвет которого отличается от цвета соседнего маркера - что бы не рисовать ненужные границы между районами одинакового цвета.

    Код достаточно простой - но маркера расставлять надо будет долго и нудно, От этого уже никуда не убежишь.

    PS что бы не заморачиваться на парные маркеры на границах, каждый маркер может иметь ссылку не на один соседний маркер, а на несколько - например это будет актуально на острых выступах. Тогда маркер будет добавляться в результирующий набор, если хотя бы один из соседей будет отличного цвета.

  17. #642
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by Small_Bee View Post
    Навскидку - рисуешь эти же самые районы сугубо маркерами. В итоге у тебя должен получиться набор районов, и каждый район имеет коллекцию маркеров, описывающую границы этого района.

    Далее программная часть.
    Есть сущность "карта", которая содержит коллекцию сущностей "район", каждый из "районов" в свою очередь содержит коллекцию сущностей "маркер". У каждого маркера есть ссылка на противоположный маркер соседнего района.

    Кроме этого, "карта" содержит метод Update, который при вызове будет формировать новый набор маркеров и загружать его в качестве подмиссии, а также метод, перекрашивающий маркера указанного района в указанный цвет.

    Теперь подробнее о методе Update
    Пробегаем по всей коллекции районов и по их коллекциям маркеров и добавляем в результирующий список только те маркера, цвет которого отличается от цвета соседнего маркера - что бы не рисовать ненужные границы между районами одинакового цвета.

    Код достаточно простой - но маркера расставлять надо будет долго и нудно, От этого уже никуда не убежишь.
    Интересное решение, спасибо

  18. #643
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    ну да, если в одной миссии попытаться загрузить одноимённых акторов тогда вылезет такая ошибка.
    Нашел ошибку. Недооценил по неопытности волшебное слово this и добавлял убитый статик не к экземляру класса обороны, а в дефолтный список самого класса, в результате при новом респауне и создании экземпляра в списке оказывались статики убитые в чужих подмиссиях. Тернистый путь по с# открывает новые горизонты, даже нелюбимый null начал использовать

    Upd. Хотя на самом деле ошибка в другом)
    Last edited by podvoxx; 17-08-2012 at 08:30.

  19. #644
    Заявка на ПМЖ
    Join Date
    Jul 2012
    Age
    53
    Posts
    2

    Re: Вопросы.

    Hello,

    Found a couple of bugs. Maybe just in my mission, but could be everyone.


    Any idea what these two errors in the online log might be?
    if it is an object what object?
    If it is coding in .cs file. under which headding maybe?

    Issue1:

    [11:55:31] NOT PERSON NOT AIRCRAFT NOT CART ----------TYPE IS ----->Y6w91mo2DahILkRIwsZ.axHdsGofGKAsdSibjeE
    [11:55:32]
    [11:55:32] =================================================
    [11:55:32] System.InvalidCastException: Unable to cast object of type '71FYJ7lOKsvy74Onuu2.u6FPqKlIHSNdbtX87TG' to type 'N2nF6P5MAY3BNPlgDs.TXpZGZsafeKHZ1RoMX'.
    [11:55:32] at uUIDCoQbPIqfkuEeZpW.3aMBM3Q5dfoyuirgRA1.maddox.core.MsgCollisionListener.msgCollision(rnYEZTeeDMkTZgIDwq , String , String )
    [11:55:32] at 3LgnNb98HHUOxnypdyW.Xwx0RV9CbhPwxUntbGy.1Yk6zsYmdfw(Object )
    [11:55:32] at eqER1x60txt4AbwUKnw.s3bV556Ux20bbPSxAnE.80fkmS9XZJ(Object )
    [11:55:32] =================================================
    [11:55:32]
    [11:55:32] =================================================
    [11:55:32] System.InvalidCastException: Unable to cast object of type '71FYJ7lOKsvy74Onuu2.u6FPqKlIHSNdbtX87TG' to type 'N2nF6P5MAY3BNPlgDs.TXpZGZsafeKHZ1RoMX'.
    [11:55:32] at uUIDCoQbPIqfkuEeZpW.3aMBM3Q5dfoyuirgRA1.maddox.core.MsgCollisionListener.msgCollision(rnYEZTeeDMkTZgIDwq , String , String )
    [11:55:32] at 3LgnNb98HHUOxnypdyW.Xwx0RV9CbhPwxUntbGy.1Yk6zsYmdfw(Object )
    [11:55:32] at eqER1x60txt4AbwUKnw.s3bV556Ux20bbPSxAnE.80fkmS9XZJ(Object )
    [11:55:32] =================================================


    Issue2:
    Bug Found with a model maybe for online play.

    I get Heir.Mesh error (Not found) when loading this object for online play.

    When this is loaded in a Sub misssion I get a loop error. It was happening every now and then.
    But now happes 100% of time so I took out the object and all is fine.

    Maybe someone else pop this object in map and see if you get Mesh error.
    [Stationary]
    Static68 Stationary.BMW_R71_w_MG_34 de 272377.69 200100.64 340.00

  20. #645
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Нашел ошибку. Недооценил по неопытности волшебное слово this и добавлял убитый статик не к экземляру класса обороны, а в дефолтный список самого класса, в результате при новом респауне и создании экземпляра в списке оказывались статики убитые в чужих подмиссиях. Тернистый путь по с# открывает новые горизонты, даже нелюбимый null начал использовать

    Upd. Хотя на самом деле ошибка в другом)
    Там ошибка должна быть в формировании файла миссии, она возникает когда в одной миссии два актора с одинаковыми именами пытаются загрузиться.

    Quote Originally Posted by ATAG_Wolf View Post
    Hello,

    Found a couple of bugs. Maybe just in my mission, but could be everyone.


    Any idea what these two errors in the online log might be?
    if it is an object what object?
    If it is coding in .cs file. under which headding maybe?

    Issue1:
    Hi! This exception runs when bomb collide with barrage balloon rope, its not critical,but should be fixed.

    Quote Originally Posted by ATAG_Wolf View Post
    Issue2:
    Bug Found with a model maybe for online play.

    I get Heir.Mesh error (Not found) when loading this object for online play.

    When this is loaded in a Sub misssion I get a loop error. It was happening every now and then.
    But now happes 100% of time so I took out the object and all is fine.

    Maybe someone else pop this object in map and see if you get Mesh error.
    [Stationary]
    Static68 Stationary.BMW_R71_w_MG_34 de 272377.69 200100.64 340.00
    i try it both offline and online, and get no mesh error, just motorcycle loaded, can you give us log of this error?
    Don't happy, be worry

  21. #646
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Там ошибка должна быть в формировании файла миссии, она возникает когда в одной миссии два актора с одинаковыми именами пытаются загрузиться.
    Проблема в коде где-то, пока выяснил только что каждый статик два раза в список заносится, поэтому проблема возникает. Сегодня разберусь думаю и попробую сделать тестовую миссию для скучивающихся танчиков

  22. #647
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Проблема в коде где-то, пока выяснил только что каждый статик два раза в список заносится, поэтому проблема возникает. Сегодня разберусь думаю и попробую сделать тестовую миссию для скучивающихся танчиков
    Ошибка оказалась очень простой, прям бревно в глазу, не понимаю как не заметил

    А с определением времени в игре "по часам" добавилось что-нибудь с патчем?
    Last edited by podvoxx; 17-08-2012 at 20:11.

  23. #648
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Ошибка оказалась очень простой, прям бревно в глазу, не понимаю как не заметил
    ну так частенько и бывает

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    А с определением времени в игре "по часам" добавилось что-нибудь с патчем?
    должно было вроде, я сейчас не смог найти где мы это обсуждали, там вызов ф-ции получения времени я написал.

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Ошибка оказалась очень простой, прям бревно в глазу, не понимаю как не заметил
    ну так частенько и бывает

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    А с определением времени в игре "по часам" добавилось что-нибудь с патчем?
    должно было вроде, я сейчас не смог найти где мы это обсуждали, там вызов ф-ции получения времени я написал.
    Don't happy, be worry

  24. #649
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    должно было вроде, я сейчас не смог найти где мы это обсуждали, там вызов ф-ции получения времени я написал.
    Именно в формате чч:мм равное времени на часах в кабине самолета?

  25. #650
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Именно в формате чч:мм равное времени на часах в кабине самолета?
    Дробное число - целая часть - часы, дробная - доли часа, на часах в кабине - оно же.
    Don't happy, be worry

Page 26 of 32 FirstFirst ... 16222324252627282930 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •