???
Математика на уровне МГУ

Page 17 of 88 FirstFirst ... 71314151617181920212767 ... LastLast
Results 401 to 425 of 2177

Thread: 4.12 обсуждение разработки

  1. #401
    Зашедший
    Join Date
    Jul 2009
    Location
    Москва
    Age
    56
    Posts
    23

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Революция это Widescreen FoV:
    Click image for larger version. 

Name:	Wide-FoV.png 
Views:	355 
Size:	880.0 KB 
ID:	159389

  2. #402

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by tarakan67 View Post
    Наверное интерпретируется как: "столько-то сбил лично и столько-то в группе"
    Это оно так должно быть. А как реализовано - вот в чём вопрос.

  3. #403
    Курсант
    Join Date
    Apr 2010
    Location
    СПб
    Posts
    106

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by oreva View Post
    Революция это Widescreen FoV:
    Click image for larger version. 

Name:	Wide-FoV.png 
Views:	355 
Size:	880.0 KB 
ID:	159389
    Так что этот тумблер меняет?

    Если увеличивает макс. угол обзора с 90 гр. до100-110? В принципе это единственная нужная вещь. Будут ли при этом накладываться ограничения, типа доступны только форматы 16:9 или 16:10? или как?

  4. #404
    Ломаю джойстики Alex Oz's Avatar
    Join Date
    Mar 2007
    Location
    Minsk
    Age
    60
    Posts
    1,092
    Images
    4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by =YeS=Cherny75 View Post
    Может и ошибаюсь.

    При сегодняшнем (4.10+) назначении оси в Иле на зум, ось как бы делится на 12 секторов (количество углов обзора в Иле), и каждый сектор оси как бы равен назначенной кнопке.
    И как бы плавно или наоборот- быстро ты не шурудил осью- ее движение все равно будет просто нажимать отдельные "кнопки", т.е переходы между углами все равно будут скачкообразные.

    Вчера это же самое можно было сделать или встроенным в NV аналоговым зумом, или каким-то сторонним маппером. Тем же SST...

    Если же генерировать нажатия этих 12 "кнопок-углов" генератором NV- получается вроде тоже самое, тот же перебор "кнопок-углов", но всё выглядит намного плавнее и приятнее, т.е глаза уже не видят этой дискретности и ступенек.

    Почему-.....) не знаю.
    Таки нет - градаций с оси там больше - если зумить медленно, то это видно. От джойстиков это не зависит - проверено, быстрый фреймрейт ничему не помогает. Единственное логичное обьяснение такой ступенчатости - при обработке зума с оси движок игры это делает обработку реже, чем от обзорных интерфейсов - Тракира или Ньювью. Специально или так получилось - наверно от этого и будет зависет ответ - будет нормальный зум с оси или нет.

  5. #405
    Пилот Motorhead's Avatar
    Join Date
    Jul 2009
    Location
    Киев
    Age
    44
    Posts
    582

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Помню после выхода 4.11 была инфа от DT, что у них есть материалы по штурманской кабине ИЛ-4, и они ее доделают. Вот бы Саксон просветил, как в этом направлении работа продвигается
    Ain't a hope in hell, nothing's gonna bring us down, the way we fly, five miles off the ground, it's a Bomber!

  6. #406

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Alex Oz View Post
    Таки нет - градаций с оси там больше - если зумить медленно, то это видно. От джойстиков это не зависит - проверено, быстрый фреймрейт ничему не помогает. Единственное логичное обьяснение такой ступенчатости - при обработке зума с оси движок игры это делает обработку реже, чем от обзорных интерфейсов - Тракира или Ньювью. Специально или так получилось - наверно от этого и будет зависет ответ - будет нормальный зум с оси или нет.
    Не очень хочется спорить....но...

    какая разница сколько там "градаций с оси", если эти градации перебирают обзорные иловские углы, которых 12.

    PS я когда осваивал NV выставлял значение 16 (и более), думал, что поплавнее будет)))), так у меня и осталось- типа 16 углов, не стал менять, профиль уже больше пяти лет мигрирует с системы на систему)))))
    Но их в Иле, увы, 12, поэтому как бы ты не крутил-перебирал их (аналогово) , что кнопками, что осью- останется дискретность от прыганья в 5 гр, между углами.

    Большую плавность при переборе этих 12 углов, посредством генератора NV для себя обьясняю, тем что кибЭрнетика-элетроника делает это банально быстрее-моментальнее))), чем любой пальц))))

    За кибЭрнетик!!!)))

    PS2

    Касательно фреймрэйта.
    Я сравнивал, не давно, когда официально появился в иле аналоговый зум и у меня появился 120Hz монитор.
    По времени совпало.
    Вешал зум на ось.
    При средних 60фпс- совсем ужас.
    При средних 120фпс- тоже не фонтан, но чуть лучше.
    Так что фреймрэйт тоже (не много) но влияет)))))
    Забил на эти аналоговые зумы и остался на зуме генератора NV
    Last edited by =YeS=Cherny75; 24-09-2012 at 17:29.

  7. #407

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Было сегодня добавлено на канале "DaidalosTeam" что на YouTube...



    П.С. Позитивненько так!
    "Невозможно - это не приговор. Это - вызов!!!"

    AMD FX-6100 3.30 GHz, Asus M5A97 LE R2.0, 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 Ti 1024Mb, Windows 7 Максимальная 64-разрядная

  8. #408

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Ну и раз уже всем известно о работе по новым визуальным эффектам о которых говорил Саксон, очередной ролик от автора...



    П.С. Живенько так, не правда ли?
    "Невозможно - это не приговор. Это - вызов!!!"

    AMD FX-6100 3.30 GHz, Asus M5A97 LE R2.0, 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 Ti 1024Mb, Windows 7 Максимальная 64-разрядная

  9. #409
    Albatros36ru PLANer's Avatar
    Join Date
    Mar 2010
    Location
    Воронеж
    Age
    48
    Posts
    49

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by JG601_Rommel View Post
    Было сегодня добавлено на канале "DaidalosTeam" что на YouTube...



    П.С. Позитивненько так!
    Класс!

  10. #410

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Ай, класс!
    Наконец-то рулёжка пришла в Ил!
    Уже не терпится увидеть всё это великолепие у себя в компе.

  11. #411
    Пилот Motorhead's Avatar
    Join Date
    Jul 2009
    Location
    Киев
    Age
    44
    Posts
    582

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Как-то противоестественно выглядят боты, которые объезжают танк на рулежке, вместо того, чтоб друг за другом убиться об него.
    Теперь только 4.12 осталось дождаться!!!
    Ain't a hope in hell, nothing's gonna bring us down, the way we fly, five miles off the ground, it's a Bomber!

  12. #412
    Меценат Moroka's Avatar
    Join Date
    Jun 2003
    Location
    Moscow
    Posts
    1,110
    Blog Entries
    1

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Motorhead View Post
    Как-то противоестественно выглядят боты, которые объезжают танк на рулежке, вместо того, чтоб друг за другом убиться об него.
    .. а то, как-то нехорошо получается..

  13. #413

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    забавно)))
    собираю любую информацию по: МБР-2; Су-2; Ли2....
    собрал кучку информацию по СБ М100А 41й серии...
    мечтаю о: По2 B17 Ли2
    домечтался о: Ил4 ; СБ М100А...

  14. #414

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    видно работу же
    Смерть врагам!

  15. #415
    Инструктор eekz's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Location
    Минск
    Posts
    1,809
    Blog Entries
    12

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Обновленые эффекты очень нравятся. Красиво и реалистично смотрятся.
    Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
    Олег Медокс

  16. #416

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by JG601_Rommel View Post
    Ну и раз уже всем известно о работе по новым визуальным эффектам о которых говорил Саксон, очередной ролик от автора...



    П.С. Живенько так, не правда ли?

    Твою дивизию...Это что?!В следующем патче будет?!КЛАСС!!!Воистину-ИЛ бессмертен!

  17. #417
    Ломаю джойстики Alex Oz's Avatar
    Join Date
    Mar 2007
    Location
    Minsk
    Age
    60
    Posts
    1,092
    Images
    4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by =YeS=Cherny75 View Post
    Не очень хочется спорить....но...

    какая разница сколько там "градаций с оси", если эти градации перебирают обзорные иловские углы, которых 12.

    PS я когда осваивал NV выставлял значение 16 (и более), думал, что поплавнее будет)))), так у меня и осталось- типа 16 углов, не стал менять, профиль уже больше пяти лет мигрирует с системы на систему)))))
    Но их в Иле, увы, 12, поэтому как бы ты не крутил-перебирал их (аналогово) , что кнопками, что осью- останется дискретность от прыганья в 5 гр, между углами.

    Большую плавность при переборе этих 12 углов, посредством генератора NV для себя обьясняю, тем что кибЭрнетика-элетроника делает это банально быстрее-моментальнее))), чем любой пальц))))

    За кибЭрнетик!!!)))

    PS2

    Касательно фреймрэйта.
    Я сравнивал, не давно, когда официально появился в иле аналоговый зум и у меня появился 120Hz монитор.
    По времени совпало.
    Вешал зум на ось.
    При средних 60фпс- совсем ужас.
    При средних 120фпс- тоже не фонтан, но чуть лучше.
    Так что фреймрэйт тоже (не много) но влияет)))))
    Забил на эти аналоговые зумы и остался на зуме генератора NV


    Таки стало жутко интересно, сколько ж их на самом деле, этих самых обзорных углов в Ил2 .

    Проверялось на версии 4.10.1, разрешение монитора 1200х1600.
    Методика:
    Была написана специальная прошивка (контроллер Njoy32, частота обновления данных - 250 гц)):
    На одну из кнопок вешается автогенератор с 255 нажатиями кнопки, период приблизительно 0,5 секунды.
    Автогенератор помимо нажатия определенной кнопки (подвешено на радиатор, чтобы точно идентифицировать момент клика) - увеличивал внутренний счетчик.
    Значение этого счетчика выводилось на ось (8 бит, или 256 отсчетов) - на которую естественно в иле был повешен зум. Таким образом, по нажатию кнопки - происходил запуск автогенератора, ось последовательно пробегала все значения от 0 до 255 - дальше оставалось следить и считать положения зума визуально.
    Результат - 250(!) положений зума, или углов обзора, за общее время ~ 2 минуты.

    Но при быстром зуме - в динамике их остается действительно мало, что говорит о том что зум-машина симулятора относительно медленная - даже при лцдэшных 60 fps обзор должен иметь не менее этих самых 60-ти градаций за секунду, чего явно не наблюдается.

    Про фреймрейт я кстати имел ввиду скрость обновления данных с джойстика - но теперь могу сказать что даже самые медленные в этом плане контроллеры дают данные намного быстрее чем их обрабатывает зум-машина - это значит что потенциально зум с аналоговой оси может быть лучше - а вот насколько - тут уже надо измерять динамические параметры, что естественно посложней.
    Вот такие пирожки....

    Поддерживаю, "За кибЭрнетик!!!"

    И за разработчиков

    PS: пришла идея как измерить динамику
    Ускорил автогенератор до 8 ms на клик, или прогон всей шкалы теперь происходит за 2 секунды.
    Захватываю видео фрапсом - 60 фпс (LCD 1600x1200)
    Покадровый просмотр дает 19 ступеней зума за 2 секунды, или 100 ms на ступень, или 10 fps
    Это значит, что 100% зума за 0,5 cекунды происходит всего через 5 ступеней углов обзора, за 1 секунду - через 10.
    За 200 mS( быстрое перемещение ползунка резистора) мы получим всего 2-3 положения. Если за то же время "кнопочным" зумом получить 12 ступеней - это будет выглядеть намного более плавно - скорее всего поэтому результат работы NewView выглядит более предпочтительно.
    В принципе результат сошелся с ранее высказанными предположениями.
    Вывод - хорошо бы таки "аналоговый" зум проапгрейдить. Пусть не в этом патче - потенциал таки для этого есть.

    Как альтернатива - дать возможность выбирать ступень зума при "кнопочном" варианте - сторонний софт поможет решить эту проблему. По крайней мере есть мысль включить такую возможность непосредственно в контроллер.
    Last edited by Alex Oz; 26-09-2012 at 01:38.

  18. #418
    $hpig Sp@rr Sparr's Avatar
    Join Date
    Apr 2002
    Location
    г.Бишкек
    Age
    52
    Posts
    2,153

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by JG601_Rommel View Post
    Было сегодня добавлено на канале "DaidalosTeam" что на YouTube...



    П.С. Позитивненько так!
    Класс!!! Ещё бы научить ИИ при сопровождении выписывать не восьмёрки, а букву S


    С уважением, Sparr
    Религия - опиум для народа
    AviaSkins - правильные цвета родной авиации
    Никаких прорывов на линии, просто лучший симулятор в мире.
    =FB=LOFT

  19. #419
    Курсант ole's Avatar
    Join Date
    Nov 2006
    Location
    Новосибирск
    Age
    61
    Posts
    147

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Alex Oz View Post
    ...

    Вывод - хорошо бы таки "аналоговый" зум проапгрейдить. Пусть не в этом патче - потенциал таки для этого есть.

    Как альтернатива - дать возможность выбирать ступень зума при "кнопочном" варианте - сторонний софт поможет решить эту проблему. По крайней мере есть мысль включить такую возможность непосредственно в контроллер.
    Интересная мысль. Донести бы её до разработчиков.
    Кстати скорость кнопочного зума в NV, тоже зависит от FPS. Например, при большом количестве дымов или объектов в кадре.

  20. #420

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by JG601_Rommel View Post
    Ну и раз уже всем известно о работе по новым визуальным эффектам о которых говорил Саксон, очередной ролик от автора...


    А когда эти чудеса можно будет ждать ? Вот в чём вопрос.
    Войдут ли новые эффекты в 4.12 или ждать их надо не ранее 4.13...... ???

    --- Добавлено ---

    И насколько я понял , официального подтверждения от ДТ на счёт новых эффектов не было. Может мы все рано радуемся ? Может и не будет нам ни нового огня , ни дыма , ни взрывов и тд.....

  21. #421

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Гончий Пёс View Post
    И насколько я понял , официального подтверждения от ДТ на счёт новых эффектов не было. Может мы все рано радуемся ? Может и не будет нам ни нового огня , ни дыма , ни взрывов и тд.....
    Этот дядя для DT эффекты рисует. SaQSoN так сказал, а ему можно верить. Значить, эффекты будут в 4.12, если он успеет их доделать.

  22. #422
    Меценат Moroka's Avatar
    Join Date
    Jun 2003
    Location
    Moscow
    Posts
    1,110
    Blog Entries
    1

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Чекист View Post
    Этот дядя для DT эффекты рисует. SaQSoN так сказал, а ему можно верить. Значить, эффекты будут в 4.12, если он успеет их доделать.
    Не могу найти ссылку на пост ув. SaQSoN... Но мне помнится, что он всказавался более осторожно по поводу перспектив включения эффектов в аддон...
    .. а то, как-то нехорошо получается..

  23. #423

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Вот пост с "жёлтого" от автора "daidalos.team" http://forum.1cpublishing.eu/showpos...4&postcount=29

    А вот собственно новое видео от автора занимающегося эффектами!

    "Невозможно - это не приговор. Это - вызов!!!"

    AMD FX-6100 3.30 GHz, Asus M5A97 LE R2.0, 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 Ti 1024Mb, Windows 7 Максимальная 64-разрядная

  24. #424
    Cat The Slayer Wotan's Avatar
    Join Date
    Dec 2004
    Location
    Shangri-La
    Posts
    7,371
    Images
    25

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by JG601_Rommel View Post
    А вот собственно новое видео от автора занимающегося эффектами!
    Красиво, а если ещё рикошет в финале будет, вообще зашибись.
    I know that it's evil. I know that it's got to be
    Know I ain't doing much. Doing nothing means a lot to me

  25. #425
    Пилот FilMit's Avatar
    Join Date
    Mar 2007
    Location
    Ростов-на-Дону
    Posts
    304

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Quote Originally Posted by Moroka View Post
    Не могу найти ссылку на пост ув. SaQSoN... Но мне помнится, что он всказавался более осторожно по поводу перспектив включения эффектов в аддон...
    Пост #275 от SaQSoN

    Quote Originally Posted by SaQSoN View Post
    Ну как бы вобще-то:



    уже давно не секрет, что это для следующего аддона.
    Также у него было вот такое предупреждение, пост #306

    Я вижу, многие тут смотрят чисто на картинки, не пытаясь узнать, что же они такое видят, поэтому, наверное, надо разъснить дополнительно:

    Все эти видео изначально не предполагались для показа широкой публике, все они "работа в процессе" и предназначались исключительно для внутреннего пользования. Но раз их уже раскопали в ангоязычном сообществе, то я решил, что не лишне показать их тут тоже. Многие из этих роликов делались не на релиз кандидате, а на модной игре автора. Поэтому, в этих роликах вы можете увидеть то, чего возможно никогда не будет в официальной версии. В одном из ближайших официальных апдейтов будет ролик с более-менее финальной версией эффектов, где уже ничего лишнего и "левого" не будет.
    Last edited by FilMit; 27-09-2012 at 14:51.
    Обращайся с самолётом как с любимой девушкой... Забирайся в него по пять раз в день, возноси в небеса и приводи обратно на землю...

Page 17 of 88 FirstFirst ... 71314151617181920212767 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •