Вход

Просмотр полной версии : 3D MAX и все-все-все



Страницы : 1 [2] 3 4 5 6

Guga
07.11.2002, 18:00
Stealth_VL, пришлю попозже. Я делаю модель дома.

Maza, попробую что нибудь придумать. Есть у меня знакомый который может помочь выложить со своего сайта.

la5-er
09.11.2002, 12:54
Начал по немного разбираться в материалах, на диске 4 макса нашёл доки, что касается материалов (вернее их преобразований) я прикрепил к сообщению.
Правда имеется вопрос: нельзя ли как-то получить развёртку поверхности модели или её частей, по типу детских конструкторов из картона, чтобы затем в photoshop’е разрисовать. Фактически сейчас дело идёт так – нарисовал элемент – обновил материал – посмотрел, что получилось.

Guga
09.11.2002, 16:28
Кто знает как лучше склеить объект модели с его зеркальным отражением? Я умею только через булевые операции, но там часто создаются лишние полигоны  :mad:.

FarCop
10.11.2002, 12:36
Кто знает как лучше склеить объект модели с его зеркальным отражением? Я умею только через булевые операции, но там часто создаются лишние полигоны #:mad:.

ИМХО, через команду Attach, т.е. сначала кликаешь на один обект, потом Attach и на другой. Помоему так, если мне моя память ни с кем не изменяет :). Тут главное, когда отзеркаливаешь, поставить галочку "Copy" (так пишут в учебнике именно по нашему случаю)
а потом МАХ спросит что делать с вершинами, нужно
ответить "Yes".
Извини, чем мог... :) Просто я еще в процессе создания модели до этой операции не добрался.
Если ошибаюсь, пусть ребята поправят.

С уважением,  

FarCop
11.11.2002, 16:45
Кто-нибудь может просветить по некоторым вопросам, появившимся после изучения переводов la5-er?

1) - Как его определить или назначить? У меня похоже вся модель строится вокруг сис-мы коорд. которая находится прямо на обтекателе винта (модель - одномоторный истребитель).
2) Вопрос к Naryv: Заполнял ли ты кабину (полы, задняя стенка, сиденья, штурвалы, приборная доска)?
И если застеклил, то как (если можно поподробнее)?
А в целом как дела с моделью, с текстурами, над чем работаешь?

С уважением,

FarCop
11.11.2002, 16:49
Я извиняюсь, выше, в первом вопросе речь шла о "Модель должна строиться вокруг своего центра тяжести"

С уважением,

FarCop
11.11.2002, 16:50
Я извиняюсь, выше, в первом вопросе речь шла о "Модель должна строиться вокруг своего центра тяжести"  :(

С уважением,

FarCop
11.11.2002, 17:58
 :eek: Чёрт! Такое очучение, что второй день сам с собой разговариваю!  :D А все уже выбрали по модели, сделали без сучка и задоринки дней за десять - пятнадцать от и до, отослали и сидят курят бамбук :D

С уважением,

la5-er
11.11.2002, 19:25
Насколько я понимаю, центр тяжести модели должен находится в точке О главной системы координат, направление движения (нос модели) по оси Y (http://www.il2center.com/ACModels/orientation.gif). Скорее всего это не принципиально, модель всегда можно повернуть и переместить. Такое расположение продиктовано скорее удобством проектирования и требованиями движка модели.
Всё выше сказанное моё личное мнение.

Guga
12.11.2002, 16:30
ИМХО, через команду Attach, т.е. сначала кликаешь на один обект, потом Attach и на другой. Помоему так, если мне моя память ни с кем не изменяет :). Тут главное, когда отзеркаливаешь, поставить галочку "Copy" (так пишут в учебнике именно по нашему случаю)
а потом МАХ спросит что делать с вершинами, нужно
ответить "Yes".
Извини, чем мог... :) Просто я еще в процессе создания модели до этой операции не добрался.
Если ошибаюсь, пусть ребята поправят.

С уважением, #

Спасибо! Это как раз то что нужно!!!

FarCop
13.11.2002, 11:09
Спасибо! Это как раз то что нужно!!!


Извини, забыл один нюанс:
После всего этого нужно выделить весь ряд вершин
(пограничных) и сделать им "Welding" (за грамотность написания слова не ручаюсь, т.к. я на работе, а мануал дома :)). После этого у тебя вершин должно стать в 2 раза меньше, чем было выделено.

С уважением,

FarCop
31.03.2003, 14:41
Как видно? Прием! (проверка связи) :D
Сейчас еще попробую файлик прицепить... ;)

FarCop
31.03.2003, 15:07
О!!! Вроде получилось - можно работать дальше! ;)

naryv
31.03.2003, 15:19
Ого, уже дамадж модель готова :) ?

FarCop
31.03.2003, 17:08
Ого, уже дамадж модель готова :) ?

Ага! :D Был в реальном бою забросан кирпичами! :D
И сел на "вынужденную" позади моей фазенды!  :D

la5-er
02.04.2003, 10:14
Уважаемые господа, требуется компаньон!

Имеется модель в МАХе, в принципе одобрена MG, требуется помощь в создании скинов (в виду отсутствия собственного таланта художника).

С наилучшими пожеланиями.

FarCop
02.04.2003, 11:36
Автор оригинала: la5-er
Уважаемые господа, требуется компаньон!

Имеется модель в МАХе, в принципе одобрена MG, требуется помощь в создании скинов (в виду отсутствия собственного таланта художника).

С наилучшими пожеланиями.

Я бы с удовольствием (и причем с огромным!), но... - опыта пока маловато, мягко говоря :( В настоящее время делаю свой первый в жизни скин, к своему первому в жизни крафту :D И то ПОКА не официально. А чтобы творить стОящие вещи, нужно уметь пользоваться орудиями творчества в совершенстве (не вспоминая какая кнопка для чего). Короче, я пока технологией не особо владею :( , соответственно беру самоотвод :D , но временно. Глядишь, в недалеком будущем и ... Эх-х-х!!! ;)
Кстати, вот чего наросло за последнее время (рис.)

deSAD
02.04.2003, 17:15
2 la5-er
Попробуй к Grey "постучаться" ... тока - тс-с-с - я этого тебе не говорил ;) А шо за крафт? :rolleyes:

2 Farkop
Симпатишно :) Пошто не цветной ышшо?! ;)

LuckyKOT
02.04.2003, 17:35
ПатоМучТа энто мех...... ;)

FarCop
02.04.2003, 17:42
Автор оригинала: deSAD
2 Farkop
Симпатишно :) Пошто не цветной ышшо?! ;) [/B]

:) Местами (на домашнем компе) уже цветной, но только в первом, так сказать, приближении. Т.е. дал основные цвета по слоям и прочую ерунду по мелочи, но выглядит всё это в сборе пока не очень - реализьму никакого, вывешивать пока стыдно. :( Зато уже имею кучу вопросов по нюансам скиноделания и в ближайшее время их опубликую. :D
Что-то SaQsn-а давно не видно...;)

SaQSoN
02.04.2003, 21:03
Как будут конкретные вопросы - так и увидете. :p

А ваще, шо-то этот хфорум меня не любит. 2 последних раза, когда я пытался на него постить в этом триде - он падал. :D Причем последний раз - сегодня. А первый - еще тогда. :cool:

ЗЫ. Могу в качестве референса для рисования скина выслать зерошный скин из ЦФС2. :D Они весьма не плохо нарисованы были.

FarCop
03.04.2003, 10:50
Автор оригинала: SaQSoN


ЗЫ. Могу в качестве референса для рисования скина выслать зерошный скин из ЦФС2. :D Они весьма не плохо нарисованы были.


:) Было бы очень кстати....!!!!!! (мыло бросил в приват) :)
Наверняка, часть вопросов отпадет "автоматом".

С уважением, и огромной надеждой,

FarCop
03.04.2003, 15:31
2 SaQSoN:

Вопросы пока такие:
1) После наложения техтуры с расшивкой видны стыки между частями крыльев (при некоторых углах обзора). Хотя я их (крылья) на части ещё не делил, т.е. не делал "детач". Внутри находятся нервюры, которые закрывают дырки в сечениях крыла. Они (нервюры) сделаны отдельными объектами, может это они просвечивают? (стрелки на рис.)

2) При внесении любых измений в деталь (ствол, колесо и.т.), она должна быть "перемаплена"?

3) В Фотопопе на техтуре все основные слои (краски, обозначения, дырки, расшивка и т.д.) должны быть "мультиплай" или нет? Или какие-то слои делаются "нормал", а доводятся прозрачностью? Вопрос не касается слоев "Даркен" и "Лайтен"
для затемнения и высветления, по ним Meesha вроде номально описАл.

4) Какова всё-таки последовательность расположения слоев
в окончательном варианте скина? Или четких правил нет? Пока понятно только, что копоть и грязь должны быть на самом верху.

SaQSoN
03.04.2003, 16:03
Внутри находятся нервюры, которые закрывают дырки в сечениях крыла. Они (нервюры) сделаны отдельными объектами, может это они просвечивают?

Да. Но это не страшно. Если, конечно, вершины нервюры совпадают с вершинами крыла в месте "разреза".


2) При внесении любых измений в деталь (ствол, колесо и.т.), она должна быть "перемаплена"?

Если удалялись/добавлялись полигоны - да в большинстве случаев. Если только двигались вершины - то можно подогнать мапинг в УВ-редакторе.

3. Если расшивка сделана черными линиями по белому фону - то да. Если расшивка - черные линии на прозрачном фоне - то не обязательно. Мультиплай здесь исключительно для превращения всего белого в прозрачный.

делаются "нормал", а доводятся прозрачностью

Это как кому удобнее. А если надо изменить (локально) прозрачность определенных деталей слоя - лучше пользоваться маской. Меню Слой - добавть маску - все прозрачное. Потом черным цветом "аэрографом" или "кистью" с прозрачностью 3-5% "закрашивать" нужные места на маске - они на соотв. слое будут становиться полу-прозрачными. Если не понравиться - можно в том же месте "помазать" белым - с обратным результатом. А если совсем не понравиться - удаляем маску - и все возвращается как было в начале.

4. Как кому удобнее. :) У меня так (сверху вниз): 1. Сетка; 2. Тени+засветки; 3. Грязь; 4. Расшивка; 5. Царапины; 6. Пятна камуфляжа; 7. Основной цвет.

Куда скин из ЦФС2 слать?

FarCop
03.04.2003, 16:16
Автор оригинала: SaQSoN


Куда скин из ЦФС2 слать?

Слать, слать :D !!! Я в приват адресок бросил. А "скока весит в граммах", кстати?

FarCop
03.04.2003, 16:21
Автор оригинала: SaQSoN


Куда скин из ЦФС2 слать?

Слать, слать :D !!! Я в приват адресок бросил. А "скока весит в граммах", кстати?

Maza
03.04.2003, 17:10
Внимание!
Для постройки кабину одного из русских самолетов требуеться рубящий человек в 3дмаксе. Также будет не плохо знаниет фотошопа (для текстур). Материалы присутствуют в некотором количестве. Постите тут свои соображения.

Araks
03.04.2003, 23:20
Автор оригинала: Maza
Внимание!
Для постройки кабину одного из русских самолетов требуеться рубящий человек в 3дмаксе. Также будет не плохо знаниет фотошопа (для текстур). Материалы присутствуют в некотором количестве. Постите тут свои соображения.

Фотошоп, говоришь...

Araks
03.04.2003, 23:21
Я б взялся, да некада.

Maza
03.04.2003, 23:48
А жаль :) Так бы дело наверное быстро пошло...

Klest
04.04.2003, 00:00
то Araks: Что за "птица"? Ты её для какого сима делаеш?

Maza
04.04.2003, 00:20
Для сима слишком много полигонов....А так на вертелет вроде смахивает...

Araks
04.04.2003, 09:39
В таком виде в сим не пойдет (пока). Там уже щас 150 000 полигонов, а готовая кабина поллимона потянет. Придецца рендерить и делать техтуры. Это Ф-117.

Paul_II
04.04.2003, 09:47
Автор оригинала: Araks
В таком виде в сим не пойдет (пока). Там уже щас 150 000 полигонов, а готовая кабина поллимона потянет. Придецца рендерить и делать техтуры. Это Ф-117.

Интересно, а зачем на F-117 прицел? У него и пушек-то нет, а ракетами они нашлемной системой целеуказания управляют...

Araks
04.04.2003, 10:23
Нету там там никаково прицела. Это ИЛС.
Ракет тоже нету. Тока УАБ.Это вопче не истребитель.
Почему назвали "F"? Замышлялся как истребитель, да неспособный он бой вести. Переделали в бомбер, а букву оставили.

Paul_II
04.04.2003, 11:34
Автор оригинала: Araks
Нету там там никаково прицела. Это ИЛС.
Ракет тоже нету. Тока УАБ.Это вопче не истребитель.
Почему назвали "F"? Замышлялся как истребитель, да неспособный он бой вести. Переделали в бомбер, а букву оставили.

ИЛС, ИЛС, а выглядит как прицел :D ! А по поводу ракет - так они отличаются от УАБ только наличием двигателя. Почему бы им там не быть?

Кстати, вы не читали про особоенности боевой подготовки ихних летчиков? Очень интересно. Могу прислать статейку.

Araks
04.04.2003, 13:59
В "ЗВО" читал. Еси другая - тады пришли.

SaQSoN
04.04.2003, 16:52
А "скока весит в граммах", кстати?

2 архива по 1,3 мтера. На А6М2 и А6М5

Слать?

FarCop
04.04.2003, 17:56
Автор оригинала: SaQSoN
2 архива по 1,3 мтера. На А6М2 и А6М5

Слать?

Ок! На А6М2 достаточно! Второй не нужон :) Я думаю и по
одному разберусь. Принципиально-то наверно ничем не отличаются.
Заранее благодарен! (знал бы исходящий майл - занес бы заранее в список дружественных - боюсь как бы шеф не отсеял:( )

SaQSoN
04.04.2003, 18:12
Принципиально-то наверно ничем не отличаются

Цветом. А6М5 зеленый. А на зеленом лучше видно как царапины нарисованы.

А6М2 ушел уже.

Valentin
04.04.2003, 23:46
Ребяты не тратьте попусту силы !

Во первых почти все модели что вы собираетесь делать уже есть сделанные, надо только полазить по сайтам 3Д моделлеров

Во вторых сделать модель пол дела вы ее попробуйте протолкнуть ее разработчикам - не так это просто как вы думаете, требования у них достаточно жесткие, от эстетически правильного вида до количества оптимального количества полигонов.

Ну и совет на последок потренируйтесь сначала на произведениях от Microsoft - СFS3 или FS2002 для них в Максе или GMax можно создавать модели и ТУТЖЕ импортировать их в игру, так можно преобрести необходимый опыт и навки

ЗЫ Для примера сходите на IL2Center.com только при открытии сайта было заявлено о создании гигантского количества моделей, но до сих пор сделаны единицы

Maza
04.04.2003, 23:57
Че думаешь один такой умный да ? :D
3Д моделеры не особо ограничивают себя в полигонах ,поэтому их модели 100-500тыс полигонов. А в иле лемит 3000-4000 полигонов...Чем делать из высокополигонально низкополигональную проще их сделать с нуля. Вот такая вот загагулина.

Maza
04.04.2003, 23:58
И напоследок. Не стоит заморачиваться с разрабочиками :) Они на самом деле не так долеки как кажуться.

SaQSoN
05.04.2003, 13:35
Ребяты не тратьте попусту силы !

Как по мне - зря тратить силы - это ничего не делать. ;)


Во первых почти все модели что вы собираетесь делать уже есть сделанные, надо только полазить по сайтам 3Д моделлеров

Ага, видели, знаем... Нет, иногда там, конечно, попадаются очень качественные модели и иногда даже - низкополигональные. Правда, чем качественнее, тем больше за них денег хотят. Ну, а даже, если и не хотят, то взять чужое и не спросив, использовать - как-то не того... Впрочем, тот, кто сам ниче не делал - вряд-ли поймет, что именно "не того".
Кроме того, подавляющее большинство моделей, доступных бесплатно, назвать г#вном - было бы оскорблением для столь известного продукта жизнедеятельности. :D


Во вторых сделать модель пол дела вы ее попробуйте протолкнуть ее разработчикам - не так это просто как вы думаете,

Опыт "проталкивания" на данный момент 2-х моделей говорит, вобщем-то, об обратном. ;) Можно сказать - отрывают с руками. ;) ;)


требования у них достаточно жесткие, от эстетически правильного вида до количества оптимального количества полигонов.

А это и хорошо. См.ниже. Зачем учиться делать халтуру?


Ну и совет на последок потренируйтесь сначала на произведениях от Microsoft - СFS3 или FS2002 для них в Максе или GMax можно создавать модели и ТУТЖЕ импортировать их в игру, так можно преобрести необходимый опыт и навки

Давно пройденный этап. К сожалению, большинство сторонних разработчиков 3Д-моделей для этих игр ничем себя не ограничивают и как правило лепят такое... Даже те, которые свои продукты за деньги продают. Хотя встречаются весьма и весьма достойные вещи. И их авторам - мое глубокое уважение.


ЗЫ Для примера сходите на IL2Center.com только при открытии сайта было заявлено о создании гигантского количества моделей, но до сих пор сделаны единицы

Представте, насколько меньше было бы готовых моделей (с которыми мы можем играться уже сейчас, в ЗыСы), если бы на ил2центре не было бы заявлено ни одной! :D

naryv
05.04.2003, 15:41
2 SaQSoN Абсолютно поддерживаю - в точку :)

Представте, насколько меньше было бы готовых моделей (с которыми мы можем играться уже сейчас, в ЗыСы), если бы на ил2центре не было бы заявлено ни одной!

Ага а ещё бы все действовали как предлагает Valentin

кстати Вы получили письмо от меня?

2 All Господа , кто то говорил, что есть сохранённые страницы всего топика, может активизировать восстановление:)?

SaQSoN
05.04.2003, 15:51
Да. Я уже сделал 2 иллюстрации, но написать пояснения пока нет времени - я на работе. Позже вечером напишу и вышлю.

FarCop
07.04.2003, 16:24
2 SaQSoN :
Лихо у тебя как! Все в одном экземпляре на техтурке. Крыло - 1, колесо -1. и т.д. А у меня такая каша - два дня сидел всё подряд мапил :( И, естественно, всё чуть поменьше вышло. Правда когда основные цвета раскинул - попонятней стало (где что), но сам процесс....:confused: И главное перемапливать, как-то не охота - уже проклепано всё, а некоторые вещи уже покрашены.:( Может оставить как есть?:confused: :rolleyes:

Ed
07.04.2003, 16:52
А не поднялись ли лимиты на количество полигонов? Все ж с момента выхода "Ил-2" компы чуть по мощности подросли....

McCryack
08.04.2003, 02:35
Автор оригинала: naryv
2 All Господа , кто то говорил, что есть сохранённые страницы всего топика, может активизировать восстановление:)?
Ну, у меня сохранились все сообщения этой ветки с 02.10.2002 10:42:08 (т.е. с самого начала) и по 20-02-2003 20:43 (т.е. за несколько дней до падения сервера).
Если надо -- нема питань. Пишите: mccryack@front.ru упакую и перешлю. Но, только один раз -- там в несжатом виде 23 мегабайта будет и чувствую, что сильно оно не пожмется.
А вообще, очень нужная ветка.
Надо, надо ее восстанавливать.

la5-er
08.04.2003, 06:52
Автор оригинала: Ed
А не поднялись ли лимиты на количество полигонов? Все ж с момента выхода "Ил-2" компы чуть по мощности подросли....
Да, плюс увеличились размеры скинов.

SaQSoN
08.04.2003, 12:23
Автор оригинала: Farkop
2 SaQSoN :
Лихо у тебя как!


Это не у меня. Это - у Microsoft.



Все в одном экземпляре на техтурке. Крыло - 1, колесо -1. и т.д.

Я же писал в записке об этом. Так у них тогда было. В иле требования другие. Надо мапить каждое крыло отдельной текстурой, тоже для стабилизатора и половин фюзеляжа.
Эту текстуру я прислал не как пример мапинга (для этого смотрите мапинг на новых моделях от МГ в ЗС), а чтобы показать качественно нарисованый скин. Тем более, что детали там крупнее, чем в ЗСных скинах и поэтому легче разобраться как это нарисовано.



А у меня такая каша - два дня сидел всё подряд мапил :( И, естественно, всё чуть поменьше вышло.


Так и должно быть - деталей ведь по-больше.



Правда когда основные цвета раскинул - попонятней стало (где что), но сам процесс....:confused: И главное перемапливать, как-то не охота - уже проклепано всё, а некоторые вещи уже покрашены.:( Может оставить как есть?:confused: :rolleyes:

Так и не надо перемапливать. Если сделано как я писал, т.е. отдельно текстура на левое крыло (верх и низ), отдельно на правое, и т.п. - то так и должно быть.
Единственное замечание - мапить отдельной текстурой колеса, ниши шасси стойки и т.п. - не надо. Для каждой пары (или коплекта, если их >2) таких деталей достаточно сделать по одной текстуре. Потому, что различий между правым и левым колесом гораздо меньше, чем между правым и левым крылом. Да и размером колеса поменьше, а следовательно заметно не будет, что они одной и той же текстурой покрашены.

FarCop
08.04.2003, 15:18
Автор оригинала: SaQSoN


Для каждой пары (или коплекта, если их >2) таких деталей достаточно сделать по одной текстуре. Потому, что различий между правым и левым колесом гораздо меньше, чем между правым и левым крылом. Да и размером колеса поменьше, а следовательно заметно не будет, что они одной и той же текстурой покрашены.

1) Т.е. в "Эдиторе" боковины всех колес (к примеру) кладем в одно и тоже место, максимально стараясь совместить линии внешних контуров?

2) А по поводу ниш шасси как? Они же зеркально расположены между собой. Вторую нишу отобразить зеркально в "Эдиторе" и положить туда же где уже лежит первая?

naryv
08.04.2003, 15:38
2 Farkop

Ага, всё правильно:)

SaQSoN
08.04.2003, 17:09
Ага, всё правильно

Не все. :) Любите вы дурную работу делать, как я посмотрю. :D

Во первых, симметричные детали, которые, к тому же, будут мапиться одной и той же текстурой (такие как колеса, их стойки и.п.) лучше (как мне кажеться ;) ) СНАЧАЛА замапить, а потом сдублировать. :D

Теперь как мапить крыло. Заметьте, я это уже писал. :p Выбираем ВСЕ полигоны. Мапим планаром вдоль основной поверхности крыла. Заходим в уведитор, масштабируем в нужный размер и поворачиваем нужным образом. Выходим. Выбираем полигоны нижней поверхности. Заходим в уведитор. Сдвигаем в сторону, так, чтобы они не пересекались с тем местом, где лежат полигоны верхней поверхности. И флипаем относительно одной из осей (Забыл одну мелочь). :D Отдельно мапим похожим образом вертикальные части крыла (стенки ниш шасси, задние кромки крыла, где элероны с закрылками крепяться и т.п.).

SaQSoN
08.04.2003, 17:10
Снова выбираем все полигоны крыла. В увэдиторе видим как они раскиданы в полном беспорядке по техтуре. ;) Главное, раскидать их в таком беспорядке, чтоб они друг с другом не пересекались. ;) Вот теперь берем и расствляем все эти детали компактенько, так, как они уже будут стоять окнчательно. Выходим из уведитора. :) Делаем копию крыла и зеркалим ее относительно начала координат мира. ;) Получаем еще одно затекстуренное крыло с флипанутыми текстурами, да еще теми же, что и на первом. Неадицца! :D
Выбираем все полигоны нового крыла. Заходим в уведитор. Выбираем все вершины и флипаем (относительно любой оси - как кому нравиться). Сдвигаем в сторону, туда где еще нет ничего. Получаем 2 крыла, зампленные в один (почти) присест, причем совершенно одинаково, но каждое - своим собственным куском текстуры. :cool:

А вы шо ж, каждую деталь по отдельности мапили?! Вот это трудолюбие! Не, вам с таким подходом давно в Китай пора. :D

FarCop
08.04.2003, 18:05
Автор оригинала: SaQSoN
Не все. :) Любите вы дурную работу делать, как я посмотрю. :D


:D Ага!:D Через голову туго доходит, жду когда через руки дойдет. :D На голом энтузазизьме же струячу :rolleyes:

SaQSoN
08.04.2003, 19:13
Так ведь никому из здесь присутствующих МГ (пока ;)) не платит. :D

Crusader
09.04.2003, 00:10
Всем привет!
Хочу порекомендовать начинающим Rhinoseros - самая простая и удобная программа моделирования. Текстурирование и рендеринг переносим в МАХ. Лично я не люблю МАХ из-за дебильной системы привязок и слабой работы с NURBS. Хотя в основном кормлюсь именно с МАХа.

Львович
09.04.2003, 07:55
[QUOTE]Автор оригинала: Crusader
[B]Всем привет!
Хочу порекомендовать начинающим Rhinoseros - самая простая и удобная программа моделирования. Текстурирование и рендеринг переносим в МАХ.



А что в МАХе после этого получается?

FarCop
09.04.2003, 14:55
Автор оригинала: SaQSoN
Так ведь никому из здесь присутствующих МГ (пока ;)) не платит. :D
:D А никто и не претендует (пока ;) )!:D Я имею ввиду, без каких-либо навыков вообще!;)

SaQSoN
10.04.2003, 15:05
А никто и не претендует (пока )!

Ну, это как сказать. ;) Хе-хе.

viper142
11.04.2003, 00:02
Привет всем!
Господа моделисты. Подскажите, плиз, как сделать в Максе такую картинку? (Если можно, поподробнее, укажите путь).
Заранее спасибо.

naryv
11.04.2003, 01:17
2 Viper142 см. первые страницы топика там написано,

Re: 3D MAX и все-все-все

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Здесь я сам не очень понял, но картинку на всякий случай помещаю

--------------------------------------------------------------------------------



Обиасняю:

На тои фото: просто две-poly плоскости на которые положена текстурка чертежа. Очень легко ставить cross-section (Рус: ?), и легче менять размеры и позицию чертежей чем когда используете background image в Мах'е.


__________________
Luthier&&Тактика Советских Истребителей (http://luthier.stormloader.com) &&Новые Самолеты для ИЛ-2 (http://www.il2center.com)


комментарий cross-section - сечения:)

SilverFox
11.04.2003, 02:05
А в Blender кто-нибудь что нибудь делал? А то он совсем свободный сейчас и по Линуксом пашет и под Виндой и под Маком вроде.. Я пока по туториалам шарю .. Мне нравится ;)

viper142
11.04.2003, 03:35
to naryv спасибо за подсказку :))
нашол что-то похожее если это то (Значит так.
Делаем плоскость(plane)
В редакторе материалв прямо в стандартном материале на diffuse color вешаем картинку(чертёж) которая нам нужна. (дальше, я подгонял размер плоскости к размеру картинки - так не будет искажений. можно ещё поупражнятся с текстурированием , но мне так проще было)
Жму пимпу(в редакторе материалов) ShowMap in Viewport и назначаю материал плоскости. Дальше в propertis плоскости убираю галочку show freezed as gray(или as box- точно не помню) подвигаю плоскость куда нужно и жму freeze selection. Готово Да и ещё в редакторе материалов свойство opacity(если кто не знает) выставляет прозрачность текстуры - 100% - не прозрачная, 0 % - абсолютно прозрачная. Вот и всё
2 Luthier ) кивни плиз .
спасибо зарание!:)

FarCop
11.04.2003, 15:23
2 SaQSoN:

Я всё "про маппинг":
Для МГ есть какая-нибудь разница как и что расположено на техтуре (например, у меня 4 колеса, а не одно, боковины фюзеляжа замаплены вместе с боковинами капота и т.д.)?
Естественно при прочих выполненых условиях - бока фюзеляжа - 2, крыльев - 4 (по два - верх и низ). Или плювать?:)

Может вывесить здесь техтурку с мапой и заклепками (в *.jpg)? Стыдно, зато вместе посмеёмся...:rolleyes:

Klest
11.04.2003, 16:19
Автор оригинала: Farkop
2 SaQSoN:
Может вывесить здесь техтурку с мапой и заклепками (в *.jpg)? Стыдно, зато вместе посмеёмся...:rolleyes:
Вешай, не стесняйся, мы тут в большинстве все такие.Учиться не стыдно,а на чужих ошибках тем более;)

FarCop
11.04.2003, 18:00
Автор оригинала: Klest
Вешай, не стесняйся, мы тут в большинстве все такие.Учиться не стыдно,а на чужих ошибках тем более;)

Ну, тады вот...:rolleyes:
(размер, к сожалению, мелкий позволяют слать).

SaQSoN
11.04.2003, 21:27
В принципе, все правильно, только:

Крышки шасси следовало мапить заодно с крылом. Так удобнее красить.
Для основных колес надо было сделать одну текстуру - слева и справа. За счет этого можно было бы сэкономить место и использовать его для увеличения размера текстуры для того же колеса.
Текстуру ниш шасси надо было сделать также, как и колеса - одна и таже текстура для левой и правой ниши.
Текстуру для "нервюр" можно было сделать одну для всех 6-ти.
Тоже для лопастей. Одна текстура для одной лопасти - спереди и сзади. На остальные лопасти - использовать ее же. Вернее, сначала затекстурить одну, а потом ее сдублировать с поворотом. Соответственно тоже экономиться место и текстуру под лопасть можно сделать больше.
Ну, и другие мелкие симметричные детали - тоже мапить одной и той же текстурой.

Вот, как-то так... ;)

Araks
12.04.2003, 11:51
Автор оригинала: viper142
Привет всем!
Господа моделисты. Подскажите, плиз, как сделать в Максе такую картинку? (Если можно, поподробнее, укажите путь).
Заранее спасибо.
2 Viper
Ишо другой способ. Открой чертеж в Иллюстраторе.
Создай новый слой. Обведи пером все необходимые сечения и профили. И получишь идитыбл сплайны гороздо более точные, чем те которые будушь делать в Махе по затехтуренным чертежами плоскостям. Первый слой (чертеж) - уничтожь. Сохрани файл как AI. Открывай его из Маха и все дела.

FarCop
12.04.2003, 21:52
2 SaQSoN:
Пробую по Вашему методу замапить, кое-что понятно и получается, но хотелось бы прояснить пару моментов (для начала):) Если освою эту методу - наверно придется перемапить весь крафт...

1) "И флипаем относительно одной из осей (Забыл одну мелочь)" - это как (флипаем), в смысле что за операция? Видимо какая-то функция уведитора?

2) "Делаем копию крыла и зеркалим ее относительно начала координат мира. Получаем еще одно затекстуренное крыло с флипанутыми текстурами, да еще теми же, что и на первом" - поскольку из уведитора вышли, то делаем это видимо в рабочем окне. Но вместе с крылом выделяется и копируется весь фюзеляж (и зеркалится тоже).:confused: Или я не то и не так копирую...

3) "Во первых, симметричные детали, которые, к тому же, будут мапиться одной и той же текстурой (такие как колеса, их стойки и.п.) лучше (как мне кажеться ) СНАЧАЛА замапить, а потом сдублировать. " - Здесь видимо так, как я и предполагал: мапим деталь с разных сторон (например, с двух) и кладем в уведиторе в одно и тоже место, под одну техтуру?

4) Шторки по бокам капота, которые на небольшой угол разводятся, надо с ДВУХ сторон мапить, или достаточно снаружи?

Кстати, вот что получается ПОКА в ОСНОВНЫХ цветах (т.е. без теней, объмов, "коцов", сетка не убрана и т.д.) Набросано на скорую руку (не удержался :) ) поэтому просьба особо не пинать.;), но всё постараюсь принять к сведению. В итоге, надеюсь, должно всё получиться намного качественней;).
Решил остановиться на сухопутном варианте покраски, т.к. авианосцы всё равно пока не наблюдаются:)

FarCop
12.04.2003, 21:53
И вот в таком ракурсе ещё...

SaQSoN
12.04.2003, 23:40
наверно придется перемапить весь крафт...

Нет. Зачем? Только отдельные детали.


это как (флипаем), в смысле что за операция?

Флипаем = зеркалим. :) Зеркалить мапинг можно в уведиторе.
Относительно горизонтальной или вертикальной оси.


3) "Во первых, симметричные детали, которые, к тому же, будут мапиться одной и той же текстурой (такие как колеса, их стойки и.п.) лучше (как мне кажеться ) СНАЧАЛА замапить, а потом сдублировать. " - Здесь видимо так, как я и предполагал: мапим деталь с разных сторон (например, с двух) и кладем в уведиторе в одно и тоже место, под одну техтуру?

Нет. Надо понимать все БУКВАЛЬНО. :) Создаем деталь, например, лопасть. Одну. Потом мапим ее. Хоть с десяти сторон. :) Потом делаем ее копии. Поворачиваем их на нужный угол. Как ни странно - они все оказываются УЖЕ замапленными, причем точно также как и самая первая. :D
Теперь, например, крыло. Делаем все точно также как в предыдущем абзаце. Но! Крыло, в отличие от лопасти, должно быть замаплено текстурой, отличной от дубликата. Кроме того, если мы отзеркалим крыло относительно продольной оси самолета, то с ним отзеркаляться и его текстуры. Поэтому заходим в уведитор и зеркалим их там обратно. А заодно сдвигаем в новое место, чтоб они не совпадали с текстурами предыдущего крыла. Но для зеро этого делать не надо - крылья, ведь, уже замаплены. Пусть такими и остаются. Надо перемапить только лопасти, нервюры и колеса.
На самом деле и их можно не перемапливать. Просто удалить одно колесо и 2 лопасти. Потом сделать дубликаты с оставшихся и поставить в нужное место. Нервюры удалить, например, все из левого крыла, а те что в правом - замапить одной текстурой - сдвинуть их изображения в уведиторе в одно (примерно) место. Потом как в случае с крылом сделать дубликаты и поставить в нужное место.


4) Шторки по бокам капота, которые на небольшой угол разводятся, надо с ДВУХ сторон мапить, или достаточно снаружи?

А из скольки полигонов они состоят? Из 2-х (нормалями только наружу), или из 4-х (2 - нормалями наружу и 2 - во внутрь)?
Если случай первый, то замапить можно только С ОДНОЙ СТОРОНЫ. Потому, что каждый полигон может нести тлько одну текстуру.


Но вместе с крылом выделяется и копируется весь фюзеляж (и зеркалится тоже).

Значит, крыло приаттачено к фюзеляжу. Надо, естессно, задетачить для начала.

Guga
13.04.2003, 12:45
Originally posted by naryv
2

2 All Господа , кто то говорил, что есть сохранённые страницы всего топика, может активизировать восстановление:)?

В архиве сохраненные страницы имеют размер почти 9 метров ;). Я уже спросил CoValenta как мне их прислать ему, но ответа пока еще не получил.

Из-за Ил-2 ЗС я не как не могу продолжить дальше делать свой автожир :D. Как закончу кампанию на ТБ-3, так и продолжу дальше пахать :D.

viper142
13.04.2003, 19:02
Originally posted by Araks
2 Viper
Ишо другой способ. Открой чертеж в Иллюстраторе.
Создай новый слой. Обведи пером все необходимые сечения и профили. И получишь идитыбл сплайны гороздо более точные, чем те которые будушь делать в Махе по затехтуренным чертежами плоскостям. Первый слой (чертеж) - уничтожь. Сохрани файл как AI. Открывай его из Маха и все дела.

Спасибо за ответ!
Но для тех кто в танке (тее для меня )ьона объяснить более понятным языком
зарание спасибо!

Araks
13.04.2003, 21:18
2Viper
А че конкретно не понятно?

Taranov
15.04.2003, 16:38
Originally posted by Farkop
И вот в таком ракурсе ещё...

Ты это, красные кружки раньше времени не рисуй.

FarCop
15.04.2003, 16:46
Originally posted by Taranov
Ты это, красные кружки раньше времени не рисуй.

"А почему собссна?..."(с) М. Жванецкий.
Да там всё раньше времени нарисовано:) Как только с маппингом немножко срослось - сразу очень захотелось увидеть что получается в цвете ;)

naryv
18.04.2003, 23:47
Я конечно понимаю, что это уже было, но вспомнить не могу:)
Как в фотошопе сохранить таргу с альфа-каналом? У меня 7-й фотошоп, и когда я пытаюсь сохранить в таргу, он предлагает опции на выбор - сохранить как копию, или просто сохранить:( про сохранение альфа чекбокс задизэйблен:(

la5-er
19.04.2003, 12:25
Патч, устраняющий проблему записи TGA файлов с Alpha каналом в Adobe Photoshop 7

Adobe Photoshop 7 не позволяет сохранять информацию о прозрачности в виде альфа-канала, при записи файла в формате Targa. Если вам нужна эта возможность, скачайте и установите этот патч.
Перед установкой этого патча убедитесь, что Adobe Photoshop 7 не запущен. Для установки патча, распакуйте из архива файл Targa.8BI, и скопируйте его в каталог "Photoshop 7.0\Plug-Ins\File Formats" поверх существующего файла.

naryv
19.04.2003, 15:27
2 la5-er
Спасибо, а то уж думал - больной на голову стал:)

FarCop
21.04.2003, 13:03
2 SaQSoN :
Обнаружил такой глюк собственного производства:) на модельке: сечения (нервюры), которые в центроплане, сгоряча махнул по полному профилю. И их теперь видно в нишах шасси (рис.) Как быть?
1) Или они как-то маскируются альфа-каналом, может быть (но я сумлюваюсь)?
2) Или сделать в них П-образные вырезы?

Araks
21.04.2003, 13:19
Мож кому интересно
http://www.sim-outhouse.com/forums/showthread.php?s=&threadid=5331

FarCop
21.04.2003, 15:32
Originally posted by Araks
Мож кому интересно
http://www.sim-outhouse.com/forums/showthread.php?s=&threadid=5331
Интересно, конечно! И познавательно. Только сдается мне, народ там себе ни в чем не отказывает, в частности в количестве полигонов.;) "Вам хорошо..." (с) Фильм, где Ярмольник бревном получил. Название не помню.:D

SaQSoN
22.04.2003, 01:15
Originally posted by Farkop
2 SaQSoN :
Как быть?
1) Или они как-то маскируются альфа-каналом, может быть (но я сумлюваюсь)?
2) Или сделать в них П-образные вырезы?
Сделать П-образные вырезы альфа-каналом. ;)

SaQSoN
22.04.2003, 01:20
Мож кому интересно
...
Только сдается мне, народ там себе ни в чем не отказывает, в частности в количестве полигонов
Ага, а еще и смусинг за три года правильно делать не научились (см. заднюю кромку). Не говоря уж о зализах...
И чем они думают? :D Или они форумов не читают? ;)

FarCop
23.04.2003, 15:59
Originally posted by SaQSoN
Сделать П-образные вырезы альфа-каналом. ;)

1) Сделал - вроде всё Ок! - лишние куски нервюр при рендеринге исчезают. Только не совсем понятно, как эти черные прямоугольники (альфа), будут уживаться с основной техтурой нервюры...:confused:

2) Хочу всё-таки убрать позорные щели на крыльях (см. рис. выше). Похоже что просто нервюры не до конца или неправильно "задетачены".
Если не сложно, можешь коротЕнько пояснить как правильно нервюру "задетачить", плз? Буквально: жмем сюда, ставим галку здесь, теперь жмем эту пипку и ставим галку здесь... и т.д. можно без рисунков.
Дело в том что забыл, и, как ни кручу полностью не отделяется (т.е. при последующем выделении, допустим фюзеляжа, он опять выделяется вместе с нервюрой, хотя нервюру после этого могу перемещать куда угодно, выделив её полигоны). А ведь было время!.... По молодости же сдвижной фонарь кабины сам отделил, и живет он "своей жизнью" нормально по сей день...:D (т.е. как отдельный объект - отдельно выделяется, редактируется, движется и т.д.)

3) Шторки на капоте (боковые) сделал односторонними и замапил только снаружи.

З.Ы. "На ум никто не жалуется, все - на память..." (с) народное.:D

SaQSoN
23.04.2003, 18:09
как эти черные прямоугольники (альфа), будут уживаться с основной техтурой нервюры
Никак не будут. Там где есть 100% альфа-канал - там нет ничего другого, он ведь делает деталь 100% прозрачной.

Если не сложно, можешь коротЕнько пояснить как правильно нервюру "задетачить", плз?
Закладка Edit->Sub-oject "Face"->Выделить все фейсы, которые надо отделить->Detach->New Object->Задать имя новой детали.

FarCop
24.04.2003, 17:22
Originally posted by SaQSoN

Закладка Edit->Sub-oject "Face"->Выделить все фейсы, которые надо отделить->Detach->New Object->Задать имя новой детали.

М..да! В общем-то я так и делал (как один из вариантов) - не помогло (см. рис, поз.1)
После этого попробовал сделать так, как на схемке внизу - все вершины нервюры сместил немного к центру (не знаю правильно, нет и можно ли так оставить). Получилось практически то, что "доктор прописал" (см. рис. поз.2) В этих местах тоже были полосы как в поз.1
Что скажете? Или может зря я до этих швов докопался :) , хотя в игре такого вроде не замечал.

FarCop
25.04.2003, 11:51
2 SaQSoN:
И попутно еще вопрос:
Фюзеляж уже сейчас надо "порвать" на части или можно потом (когда шкура уже будет готова)? И нужно ли туда делать и вставлять сечения (типа, как нервюры в крыльях)? На сетке в нужных местах ребра уже имеются, но пока не "детачил".

SaQSoN
25.04.2003, 13:24
Допустим, на рис. - наше крыло. В нужном месте (в данном случае по центру "крыла" было сделано сечение) создаем нервюру, пользуясь уже имеющимися и лежащими на поверхности крыла точками (созданная нервюра выделена красным). Потом по описаному методу отделяем ее от сетки крыла. Все. Так можно быть на 100% уверенным, что ничего ни откуда торчать не будет и щелей нигде не будет.

Фюзеляж уже сейчас надо "порвать" на части или можно потом
Потом. Или, вернее, когда текстура будет окончательно наложена. Не обязательно, когда уже раскрашена.

И нужно ли туда делать и вставлять сечения (типа, как нервюры в крыльях)?
Да. В те места, по которым будет происходить разлом при повреждении. Еще туда можно вставить куски стрингеров и другие ошметки. Только обозначить эти детали как принадлежащие модели повреждений. Типа MoyaDetal_LOD0_D3.

FarCop
25.04.2003, 15:06
Originally posted by SaQSoN
Допустим, на рис. - наше крыло. В нужном месте (в данном случае по центру "крыла" было сделано сечение) создаем нервюру, пользуясь уже имеющимися и лежащими на поверхности крыла точками (созданная нервюра выделена красным). Потом по описаному методу отделяем ее от сетки крыла. Все. Так можно быть на 100% уверенным, что ничего ни откуда торчать не будет и щелей нигде не будет.


Тут же попробовал по этой методе (ни на шаг не отколоняясь) резануть фюзеляж - ни-фи-га...:(:confused: Впрочем, нервюры я и до этого также отделял (просто думал, что не правильно делаю).
Вон оно - опять "повылазило" (рис.) Правда, при определенных углах зрения пропадает, но имеет место быть.

SaQSoN
25.04.2003, 16:58
Это глюк Z-буфера макса. Не бери дурного в голову. Если после детача вершины не двигал, значит - все ок.

FarCop
25.04.2003, 17:23
Originally posted by SaQSoN
Это глюк Z-буфера макса. Не бери дурного в голову. Если после детача вершины не двигал, значит - все ок.
Может есть смысл Z-буфер подергать (вкл./откл.)?

SaQSoN
25.04.2003, 18:37
Originally posted by SaQSoN
Не бери дурного в голову.

viper142
25.04.2003, 21:20
Originally posted by Araks
2Viper
А че конкретно не понятно?

To Araks: Спасибо. С этим разобрался.
To All: Возникла следующая проблема. Она раньше уже обсуждалась, но конкретного её решения вроде бы не нашлось. Или же я что-то не понял.
Короче, подскажите, плиз, как решить проблему с плохим качеством отображения чертежей на poly-плоскости.
Заранее спасибо.

Maza
25.04.2003, 22:41
Вообще то обсуждалась :)
Никак впринципе её и не решили , ориентировка по рендеру .

FarCop
28.04.2003, 10:37
Originally posted by viper142
To Araks: Спасибо. С этим разобрался.
To All: Возникла следующая проблема. Она раньше уже обсуждалась, но конкретного её решения вроде бы не нашлось. Или же я что-то не понял.
Короче, подскажите, плиз, как решить проблему с плохим качеством отображения чертежей на poly-плоскости.
Заранее спасибо.


Я тоже не решил :(. Борьба закончилась на том, что просто сделал максимально читабельную картинку чертежа в рабочем окне (т.к. при рендеринге все и так смотрелось отлично) и приступил к изготовлению... Удачи;)

FarCop
28.04.2003, 10:51
Originally posted by SaQSoN


:D Само лезет!:D Хочется, чтоб красиво было. А если серьезно, то с Z-буфером ничего путного не вышло, если не считать, что на рабочем компе МАХ вообше перестал запускаться - умер от пыток:D.
Но заметил такую вещь - нервюры торчали, когда были не затекстурены. Затекстурил - стали чуть потемней и почти пропали. Думаю на текстурах нервюр сделать тоненькую наружную кромку в цвет фюзеляжа и стыки должны пропасть.

Araks
28.04.2003, 16:58
Originally posted by viper142
To Araks: Спасибо. С этим разобрался.
To All: Возникла следующая проблема. Она раньше уже обсуждалась, но конкретного её решения вроде бы не нашлось. Или же я что-то не понял.
Короче, подскажите, плиз, как решить проблему с плохим качеством отображения чертежей на poly-плоскости.
Заранее спасибо.

Судя по второму вопросу - не разобрался.
Если ты все сплайны сделаешь в иллюстраторе, то особо качественный чертеж в Махе ,собсно и не нужон. Разместить сплайны по местам мона и с простеньким в бэкграунде.
Ты не уяснил главную суть - в иллюстраторе ты не копию чертежа снимаешь, а уже изготовляешь детали - нервюры, лонжероны и т.д. Здесь Иллюстратор работает как 2хмерный Мах. Весь каркас мона сделать в иллюстраторе, потом собрать его в Махе , перевести идитыбл сплайн в идитыбл меш,
и натягивай обшивку по вершинам. Мона и У-лофтинг применить, шоб быстро. Это если в НУРБСЕ делать.
Но тут навык нужон, да и потом оптимизировать придецца по количеству вершин.

Klest
30.04.2003, 00:41
Так как ветку видимо не скоро восстановят:(,был бы очень благодарен тому кто вышлет недостающие страницы на мыло :
evghazard@web.de

Guga
30.04.2003, 11:17
Originally posted by Klest
Так как ветку видимо не скоро восстановят:(,был бы очень благодарен тому кто вышлет недостающие страницы на мыло :
evghazard@web.de

Тряси, пинай, приставай и т. д. CoValenta ;) :D:D:D. Архив с потерянными страницами у него давно уже есть.

SaQSoN
03.05.2003, 12:09
To All: Возникла следующая проблема. Она раньше уже обсуждалась, но конкретного её решения вроде бы не нашлось. Или же я что-то не понял.
Короче, подскажите, плиз, как решить проблему с плохим качеством отображения чертежей на poly-плоскости.


Customize->Preferences->Закладка ViewPorts->Раздел Display Drivers->Configure Driver->Раздел Download Texture Size->Кнопка 512; Раздел MipMap LookUp -> None

Будет работать немного медленнее (На 800МГц - не заметно), но качество текстур будет лучше в окне превью. Возможно, если использовать не стандартный максовский Д3Д драйвер (а, скажем, OGL, или custom, если такой есть для вашей видеокарты), то там можно будет задать и больший размер текстуры, вплоть до ее реального размера...

FarCop
13.05.2003, 11:38
Ну, всё... Праздники, лето "на носу", работа по ... :) Ау, люди!:D
Кто-нибудь над чем-нибудь еще трудится или все уже давно забили...?:D

2 SaQSoN и 2 ALL, кто в курсе:
Meesha, когда-то рассказывал на примере "штуки"про то, как сделать нормальный скин. Там он упоминал про какой-то "Ил-2-шный ВЬЮВЕР", в котором можно посмотреть свою модель и, в частности, оценить правильность раскраски (яркость цвета и т.д.).
Кто знает что это за прога и где взять? Может она в недрах диска с Ил-2 зашита (что весьма сомнительно...)?

Maza
13.05.2003, 12:25
Нигде её нельзя взять.

deSAD
13.05.2003, 12:34
Originally posted by Farkop
... он упоминал про какой-то "Ил-2-шный ВЬЮВЕР", в котором можно посмотреть свою модель и, в частности, оценить правильность раскраски (яркость цвета и т.д.).
Кто знает что это за прога и где взять? Может она в недрах диска с Ил-2 зашита (что весьма сомнительно...)? И там же он говорил, что весчь исключительно "для внутреннего использования" и что, мол, шкурку (поскольку речь шла именно о том, чтобы для своей шкурки, а не для своей модели превью заюзать) куда как проще прям в ИЛ-2 смотреть, поскольку та тулза слишком уж ... э-э-э ... специфическая ;)

FarCop
13.05.2003, 13:01
Originally posted by Maza
Нигде её нельзя взять.

Было у меня подозрение, что вещь действительно узко специальная (для внутреннего употребления в МГ), но уж больно он легко как-то терминами оперировал:), типа, делаете это - смОтрите, делаете то - смОтрите... Как будто вон она лежит - бери, закачивай и смотри...:(

FarCop
13.05.2003, 13:10
2 deSAD:
Так в том-то и дело, что хотелось бы как раз для соей модельки , ну да ладно, нет так нет. Пожуем - увидим;)

SaQSoN
13.05.2003, 13:52
По поводу качества текстуры в 3д-превью в максе. Если у вас карта на чипе н-видия, ее можно "перешить" чисто программным способом в Квадру. Тогда можно будет заюзать квадровский кастом-драйвер для макса и смотреть на текстуры в их оригинальном разрешении в реальном времени в 3дпревью макса. И еще заюзать несколько полезных фич пакета Maxtreme. Его мона скачать у н-видии. А как переделать свою карту в квадру см на nvworld.ru

Klest
13.05.2003, 20:32
Originally posted by Farkop
Ну, всё... Праздники, лето "на носу", работа по ... :) Ау, люди!:D
Кто-нибудь над чем-нибудь еще трудится или все уже давно забили...?:D



Я ковыряюсь по маленьку . Когда время есть. Вот вопрос возник:Как делать ниши шасси ? Вариант1 или 2?
http://www.8ung.at/grenadier/Variant.jpg
Черт ,насчет вариантов смотри ссылку на картинку

SaQSoN
14.05.2003, 01:27
Как делать ниши шасси ? Вариант1 или 2?
2

FarCop
14.05.2003, 12:47
2 SaQSon:
Есть пара вопросов:
1) На модели, когда закрылки находятся в выпущенном положении:
а) При рендеринге с односторонним показом полигонов - снаружи клепки, изнутри - ребра
жесткости (как и задумано, и на техтуре нарисовано).
б) При рендеринге с 2-х сторонним показом полигонов - снаружи клепки, изнутри - тоже клепки!:confused:
Что-то здесь не так? "...Может руки помыть тому заскорузлому пацану, который колбу держит?" (с) М. Жванецкий.
Закрылки сделаны 2-х сторонними, .т.е. нормали и туда и сюда.
Попробовал один закрылок перемапить - эффект "0".
Интересно что и как показывает движок "Ила"? По идее, должна быть 2-х сторонняя визуализация, иначе при взгляде, допустим, на фонарь не будут видны дальние "оконные рамы".
2) Техтуру почти поборол (где-то на 4/5-х:cool:), бьюсь над заклепками чтобы сделать их местами
(т.к. Zero ПОЧТИ весь проклепан впотай) объемными (как на "Темпесте", видел наверно на Il2 center.com ?). Но получается пока только как Meesha рассказывал - вмятинки. Видимо что-то принципиально не так делается?

Klest
29.05.2003, 07:23
Что-то "померла" тема:Dа
Пора оживить.
Имееться пара "чайниковских"вопросов:
1.Полигоны в виде "нервюр", в крыльях которые,в общей сумме считаються?
2.Как отличить "левый" пивот от "правого" ,относительно чего их классифицируют? На сайтt www-il2center.com был не раз ,но все равно не понятно.:confused:
Спасибо за ответы.

FarCop
29.05.2003, 11:36
Originally posted by Klest
Что-то "померла" тема:Dа
Пора оживить.
Имееться пара "чайниковских"вопросов:
1.Полигоны в виде "нервюр", в крыльях которые,в общей сумме считаються?
2.Как отличить "левый" пивот от "правого" ,относительно чего их классифицируют? На сайтt www-il2center.com был не раз ,но все равно не понятно.:confused:
Спасибо за ответы.

1) - точно не знаю, врать не буду.:)
2) - ИМХО, ничего отличать не надо. Я на этом не заморачивался, а просто их ориентировал так, как показано на картинках вышеобозначенного сайта. Для левого, допустим, элерона и для правого, соответственно поразному ориентируем пивоты.
А для настройки пивотов есть кнопка в "Иерархии" - "Эфекет пивот онли". Нажимаете на нее и двигаете/вращаете его как угодно.
З.Ы. Такая же кнопка есть и для детали (чуть ниже) - можно вращать/двигать саму деталь, а ориент. пивота меняться не будет.

SaQSoN
29.05.2003, 16:24
Farkop, че-то я твоего предпоследнего поста не заметил... Так че, решил проблему?

Кстати, поздравлям с принятием Зера на вооружение. :D

FarCop
29.05.2003, 17:23
Originally posted by SaQSoN
Farkop, че-то я твоего предпоследнего поста не заметил... Так че, решил проблему?

Кстати, поздравлям с принятием Зера на вооружение. :D

Не, не решил. Почитал, посмотрел... Посмотрел на свой комп и понял, что не по Хуану сомбреро:D Надо для начала заапгрейдиться (у меня видюха 32Мb). Всё так и оставил. Кстати на счет этого Олег ничего не сказал, видимо так и надо и это мой местный глюк.

Спасибо! Правда работы еще много....;)
Эх еще бы авиносец сбацать и .... Я бы тогда крюк приделал бы (он сейчас просто нарисован снизу в целях экономии поли) и ... с размаху об палубу и рикошетом в рубку!!!:D

SaQSoN
29.05.2003, 18:20
Как я понял, у тебя сделано, как на верхнем рисунке.
А почему б не сделать, как на нижнем? Полигончиков добавиться чуть, ну так ниче страшного.

А если у тебя как на верхнем, тока полигонов между вершинами не 2, а 1, но 2-х сторонний, тогда все понятно. На нем тока одна текстура и может быть...

SaQSoN
29.05.2003, 18:25
А по поводу рисования текстурки - а ты глянь, как на мелкомягкой текстурке намалевано, которую я тебе присылал. И вот еще интересные туториалы по рисованию техтур, правда для танков, но техника рисования все равно интересна: Марфи-арт (http://www.volny.cz/marfyart/desertofp/index_engl.htm)

Там слева тырцало Tutorials. Кто по чешски шпрехает - там в чешском варианте страницы еще дополнительные туториалы есть.

SaQSoN
29.05.2003, 18:28
Эх еще бы авиносец сбацать и ....

Может Ямато будет вместо авианосца. :) Я им свою модель подарил. Правда неизвестно, успеют ли они его доделать к релизу адона. :)

Klest
29.05.2003, 19:11
http://www.8ung.at/grenadier/I-185_1.jpg
http://www.8ung.at/grenadier/i-185_2.jpg
http://www.8ung.at/grenadier/I-185_3.jpg
http://www.8ung.at/grenadier/I-185_4.jpg

Ну вот...Мой первый "блин" в 3Д МАХе.

SaQSoN
29.05.2003, 19:31
Originally posted by Klest
Ну вот...Мой первый "блин" в 3Д МАХе.

Ну че, вполне приличный такой блин. Совсем даже не комом. :)

FarCop
30.05.2003, 10:44
Originally posted by Klest
[B

Ну вот...Мой первый "блин" в 3Д МАХе. [/B]

Молодец!:)
Главное не останавливаться!;)

FarCop
30.05.2003, 10:47
2 SaQSoN

Спасибо за очень полезные ссылки! :) Класс!
По поводу закрылков - понял, "где собака порылась"! Спасибо!

З.Ы. Был тут у вас на дне города! Ух, хорошо!!! Впечатлило!:)

naryv
30.05.2003, 10:58
Господа, а может у кого нибудь остались странички на которых Meesha рассказывал как текстуры рисовать. Очень интересует, как он там клёпки делал, и (если было) провисание полотна.
2 Farkop поздравляю:) Нам то здесь модельку со всех сторон покажите:)?


PS как же я задолбался вырисовывать эти клёпки:))))

deSAD
30.05.2003, 14:39
2 Klest
А какой это из 185-х? ;) Помнится, некоторое время назад (вообще-то, довольно давно) народ активно слал КоВаленту разные материалы по сабжу ... может, стоит с ним связаться? ИМХО, тот 185-й, шо на шотах не оченно на себя похож :rolleyes:

З.Ы.
Без обид, ОК? :)

Klest
30.05.2003, 15:01
Я делал Эталон 42г. По чертежам из книги Гугли
http://www.8ung.at/grenadier/I-185_5.jpg

FarCop
30.05.2003, 15:22
Originally posted by naryv
Господа, а может у кого нибудь остались странички на которых Meesha рассказывал как текстуры рисовать. Очень интересует, как он там клёпки делал, и (если было) провисание полотна.
2 Farkop поздравляю:) Нам то здесь модельку со всех сторон покажите:)?


СПАСИБО! Обязательно покажу "во всех позах":D, но только уже после 19-го - всё дома, а завтра с утра - В ОТПУСКЕ!!!!!!

naryv
30.05.2003, 16:14
Гы, здорово -Зеро сделал, можно в отпуск:)
удачно отдохнуть...

FarCop
30.05.2003, 16:54
2 Naryv:
Спасибо!
"Мыло"-то где?;)

SaQSoN
31.05.2003, 14:45
Originally posted by Farkop
2 SaQSon:
Есть пара вопросов:
2) Техтуру почти поборол (где-то на 4/5-х), бьюсь над заклепками чтобы сделать их местами
(т.к. Zero ПОЧТИ весь проклепан впотай) объемными (как на "Темпесте", видел наверно на Il2 center.com ?). Но получается пока только как Meesha рассказывал - вмятинки. Видимо что-то принципиально не так делается?

Заклепки и линии панелей лучше всего рисовать сначала в векторной проге - СorelDraw или Adobe Illustartor. В одном слое делаешь расшивку, в другом - ряды заклепок (Их тоже рисуешь линиями, а потом эти линии через настройку "окантовки" делаешь пунктирными. Потом сохраняешь это дело в 2 отдельных EPS-а и затягиваешь их в фотошоп. Получаешь 2 слоя там: один с заклепками (примерно размером в 1 пиксел), другой - с линиями панелей.
Теперь создаешь по копии этих слоев и эти копии заливаешь белым с включенной опцией Preservе transparency. Слои с белыми заклепками и линиями сдвигаешь на 1 пиксел в сторону и на 1 пиксел по вертикали. Причем, линии сдвигаешь в противоположную сторону от направления, в котором сдвигаешь заклепки.
Создаешь к каждому из слоев с заклепками и линиями по маске. С ее помощью (в маске "аэрографом" закрашиваешь нужные места черным) ослабляешь интенсивность линий по всей картинке целиком, а также еще сильнее - в нужных местах. Тут надо смотреть по яркости окраски данного места. Чем светлее - тем сильнее надо ослаблять интенсивность линий.
Создаешь слой shadows. В нем рисуешь "аэрографом" с прозрачностью 3-5 мягкие тени вдоль линий расшивки и заклепочных швов. В некоторых местах можно ставить пятна к отдельным заклепкам - это как удобнее. Выступающие панели обшивки (лючки, выштамповки, стыки "внахлест") следует в этом слое залить целиком белым с прозрачностью 3-5, чтобы сделать их визуально "приподнятыми" над основной поверхностью. Тут же, черным можно изобразить вмятины и впадины. Вобчем, вспоминайте, че вам на уроках рисования в школе про свето-тень рассказывали. :D Или купите пару учебников по живописи. ;)
Еще одни слой - Scratches - для рисования царапин. Поскольку самолеты в основном из люминия - эти царапины как правило выглядят как белые пятна ломаной формы. С помощью инструмента "Лассо" делаешь выделения в нужных местах и закрашиваешь их белым. Ну, там еще грязь нарисовать можно в отдельном слое, и т.п.

Вот в атаче пример в ПСД кусочка текстуры. Специально по этому случаю нарисованной кривыми руами за 5 мин. :cool:

SaQSoN
31.05.2003, 14:48
Вот так выглядит пример:

SaQSoN
31.05.2003, 14:53
Originally posted by Farkop
2 SaQSoN
З.Ы. Был тут у вас на дне города! Ух, хорошо!!! Впечатлило!:)
А я - не был. :) В субботу сидел на работе, :( а в воскресенье - отсыпался. :o
А что именно так впечатлило? ;)

Dem
31.05.2003, 17:56
А в идеале было бы если бы кто то имеющий немалый опыт работы в Максе, создал и выложил куда нить мануал для начинающих. Я например имею желание сваять какой нить крафт, но не имею для этоог знаний. Ток в пластике могу и умею:)

Grey //FPS
31.05.2003, 18:07
в и-нете множество сайтов и форумов, посвященных максу.. информации _очень_ много и единственное, чего не нужно делать - стремиться объять необъятное..

Dem
02.06.2003, 10:06
Да я имел в виду мануал по созданию именно крафтов. А так я надыбал несколько мануалов но там к крафтам ничего не могу применить :(

naryv
02.06.2003, 14:40
2 Dem а этот тред на что?:)

Klest
02.06.2003, 15:02
To SaQSoN:
Может быть ,если у вас будет желание и найдеться время глянете мою модель вблизи критическим взором.
Хотелось бы в будушем не повторять ошибок ,которые неизбежно есть в этой модели.

SaQSoN
03.06.2003, 11:39
Originally posted by Klest
To SaQSoN:
Может быть ,если у вас будет желание и найдеться время глянете мою модель вблизи критическим взором.
Давайте: saqson@itc.ua

Klest
03.06.2003, 13:25
Спасибо.Отправил. Как дойдет -дайте знать. У меня в последнее время почта "барахлит".

SaQSoN
03.06.2003, 14:15
Уже посмотрел и послал ответ.

Guga
06.06.2003, 10:54
Похоже тему полностью здесь не скоро востановят :(. Поэтому выкладываю ссылку недостающих страниц здесь:

http://fb.vitebsk.by/files/3DMax.rar

Размер файла - более 8,5 метров

При скачивании попросят зарегистрироваться, можете воспользовать моим логином:

LOGIN: guga
PASSWD: bm8kvrwfj

FarCop
18.06.2003, 12:33
Originally posted by SaQSoN
Специально по этому случаю нарисованной кривыми руами за 5 мин. :cool:

Да вы, батенька - скромняга!:D
___________________________________________

Понравилось - на каждом перекрестке концертные площадки,
салют отличный и т.д. + всё это наложилось на наш корпоративный сейшн...:p , в общем супер!

FarCop
18.06.2003, 13:40
Вешаю, как обещал, несколько скринов, но предупреждаю сразу - это всё уже в далеком прошлом, т.е. саму модель уже существенно доробатываю и, соответственно, текстуру тоже буду менять (многое в ней мне уже самому не нравится, а МГ тем более :) ) Так что просьба пока особо не "критикать" ;)

FarCop
18.06.2003, 13:41
....

FarCop
18.06.2003, 13:46
////

FarCop
18.06.2003, 13:50
/...

naryv
18.06.2003, 15:33
2 Farkop
Ага, спасибо. Если можно, какие замечания от МГ были?
Можно кусочек текстурки с фонарём и кусок с элероном или РВ, РН посмотреть?
И это, можно критики чуток:)? - Не сильно ли "покоцаный" ? И ещё (на первом скрине особенно видно) на нижней поверхности крыла тёмные линии на голубом создают впечатление что поверхность из бумаги, и на ней жиром что-то нарисовали, хотя может это у меня воображение такое нездоровое:)?

FarCop
18.06.2003, 16:31
Originally posted by naryv
2 Farkop
Ага, спасибо. Если можно, какие замечания от МГ были?
Можно кусочек текстурки с фонарём и кусок с элероном или РВ, РН посмотреть?
И это, можно критики чуток:)? - Не сильно ли "покоцаный" ? И ещё (на первом скрине особенно видно) на нижней поверхности крыла тёмные линии на голубом создают впечатление что поверхность из бумаги, и на ней жиром что-то нарисовали, хотя может это у меня воображение такое нездоровое:)?

Говорят надо дорабатывать в художественном плане (темные линии - это хреново сделанная расшивка, с "коцем" - согласен, но это его не многовато, это он жирноват:) и т.д.) и неточности по модели. Так что хвалиться пока, в общем-то, и нечем особо:(

FarCop
18.06.2003, 17:15
Originally posted by SaQSoN
Вот так выглядит пример:

Спасибо! Я так и думал, т.е. в правильном направлении. Вот сходу сбацал в Фотопопе несколько клепок
(на внутреннем квадрате), кстати без всяких "третьих" программ буквально за 0,5 мин.:D :cool: Шутка! Несколько клепок это не весь крафт. Еще раз спасибо за подсказку!;)

SaQSoN
19.06.2003, 03:49
Вот сходу сбацал в Фотопопе несколько клепок

Опять вспоминается старый анекдот про старательного, но невнимательного студента-медика. ;)

На данной картинке эти заклепки выглядят как дырочки, из-за неправильно расположеной свето-тени. Инвертированой, если быть точнее. :)

А по поводу скина, то по моему очень даже хорошо получилось. Только детали помягче сделать. В смысле, приглушить. Особенно светлые поля по краям лючков и панелей. Попробуйте провести по 50%-й серой поверхности 2-мя полоски из "аэрографа" по 5%. Одну черным, другую белым. Тут же увидите, что белая полоска выделяется намного лучше черной. Поэтому белые пятна в светотени надо делать заведомо слабее темных.
Линии стыков обшивки должны быть менее заметны, чем лючки и панели, которые часто снимают/открывают при эксплуатации. См. фотки реальных самолетов/вертолетов. Особенно современных, находящихся в активной эксплуатации.
Ну и царапины все очень похожи одна на другую. Тут бы разнообразия. И размещать их по принципу: " там где больше всего лазят - больше царапин". А тут они почти равонмерно по всей модели набросаны.

naryv
19.06.2003, 11:32
2 SaQSoN
А как сделать на текстуре лёгкую помятость металла? А то на фотографиях смотрю - видны так сказать следы эксплуатации:) а у меня как ёлочная игрушка выходит - ровненький, гладенький.
PS А что за анекдот:)?

Guga
19.06.2003, 12:29
Originally posted by naryv
2
PS А что за анекдот:)?

Помоему это что про анальное отверстие и пальчика побывший в нем :D:D:D

SaQSoN
19.06.2003, 19:28
А как сделать на текстуре лёгкую помятость металла?

Принципиально - так же, как и заклепки. :) Вдоль одного из краев будущей вмятины рисуем темное пятно, вдоль другого - светлое. Чем резче переход - тем более острые края у вмятины получаться.


Помоему это что про анальное отверстие и пальчика побывший в нем

Я-я. Он самый. Прикол в том какой пальчик где побывал. :D

naryv
13.07.2003, 16:22
Ух куда тема откатилась, что ни у кого новостей нет?:)
Очень затянулось у меня "скиноваяние", не думал что это ТАК нудно и долго:) Вот несколько скринов, пока не "коцал" - жалко:) Комментарии приветствуются

naryv
13.07.2003, 16:25
2 Попытался сделать объёмные клёпочки:)

naryv
13.07.2003, 16:26
3

naryv
13.07.2003, 16:27
ну и последняя пока

Steel_Raven
13.07.2003, 18:49
Че-то колес как-то многовато... Или это так и должно быть? :rolleyes:

Das_Reich
13.07.2003, 22:03
Колеса это да, это конечно и скажем прямо разумеется.
Ну а вообще - уважил, уважил, порадовал старика - классно :)

naryv
13.07.2003, 22:23
Колесо техники запасное забыли:)

ZLODEY
13.07.2003, 22:36
Очень даже и ОЧЕНЬ!!! :)

Dem
14.07.2003, 23:22
2 naryv. Еще в начале топика ты говорил что нужно создать бокс и потом с ним работать... Но ты не объяснил как его изменить в смысле геометрии и т.д.
Можно ли поподробнее?

naryv
15.07.2003, 00:23
2 Dem Вроде бы объяснял:) Бокс с примерно определённым количеством сегментов(если немного просчитаться - не беда, потом можно добавить/удалить). Преобразуем этот бокс в Editable Mesh(convert->editable mesh) переходим в режим Modify выбираем точки и двигаем их так, чтобы бокс стал самолётом:) примерно так:)

Denis_SMK
15.07.2003, 03:17
Кто нибудь знает где есть полный список всех делаемых для Ил-2 самолетов, и когда все это будет летать, а иначе без этого нет смысла делать красивые 3д модели.

Das_Reich
15.07.2003, 03:28
Смысл есть - п47, су2 и многие другие яркий тому пример. Хотя сейчас за новый прожект браться не стоит, если только не планируешь его за полгода закончить

Львович
15.07.2003, 08:29
Еще лучше преобразовывать бокс не в Mesh, а в Poly. Это дает
возможность двигать целые полигоны. Самолет построится быстрее

Львович
15.07.2003, 08:38
А почему нужно уложиться в полгода? А если чуть позже?
Хотя я с ЕР-2 уже поболее вожусь, но края еще не видно...

Ed
15.07.2003, 09:16
Полгода для того чтобы твой самолет вошел в большой адд-он. Если он туда не войдет, то вроде как он никуда уже не войдет потому что этот адд-он будет последним.

naryv
Неплохо выглядит.
Одно замечание - бросаются в глаза слишком толстые стволы пулеметов. Так и должно быть?

naryv
15.07.2003, 09:37
2 Ed Если честно, я не знаю какой надо делать наружный диаметр этих стволов, делал по общему чертежу, а там, пулемёты даны достаточно условно, так что если кто знает наружный диаметр ствола .50 - поделитесь плз:)

SaQSoN
15.07.2003, 12:49
Чувствую я, настало время для очередного урока рисования. ;)
Его тема будет «Как рисовать провисание полотняной обшивки». :D

На самом деле - очень просто.
1. Создаем новый слой с названием, например, Recessions.
2. На нем выделяем прямоугольную область в том месте на текстуре, где будет провисание. Проще говоря, между 2-мя соседними нервюрами.
3. Берем инструмент "градиент", от черного к белому, и наносим им градиент от одной нервюры ко второй с плотностью 20%. Или около того.
4. Дублируем получившийся градиентик, ставя его между всеми нервюрами на нашей поверхности (Для этого неплохо бы наложить чертеж на соответствующие места текстуры. Он понадобиться и для проведения линий расшивки, клепки и т.п. А потом можно будет его выбросить).
5. Создаем маску к слою Recessions. И в ней, "аэрографом" с плотностью 3-5% начинаем закрашивать перпендикулярные к нервюрам края наших градиентиков так, чтобы сгладить границу между "стрингером" или "кромкой" и телом провиса. В реальности, ведь, там переход плавный, как правило. Кроме того, слегка закрашиваем и сами "нервюры" у стыков с " кромкаи", чтобы получить более плавный провис.
6. С помощью той же маски можно уменьшить и величину провиса, закрашивая его целиком.
6. Там, где нервюры не параллельны придеться поработать руками и в слое (но не в маске) Recessions "аэрографом" подкрасить белым или черным соотвтетствующие места. Лишнее отрезать выделением, чтобы вдоль нервюры получился ровный край. Потом доводить с помощью маски, как описано выше.
Короче говоря, результат должен выглядеть примерно так:

SaQSoN
15.07.2003, 12:51
А вот и исходник, для изучения:

Paul_II
15.07.2003, 13:11
Originally posted by naryv
2 Ed Если честно, я не знаю какой надо делать наружный диаметр этих стволов, делал по общему чертежу, а там, пулемёты даны достаточно условно, так что если кто знает наружный диаметр ствола .50 - поделитесь плз:)

Пошукаем. Кстати, там стоят полудюймовые браунинги, точно такие же, как подвесные у Кобры Q-1.

SaQSoN
15.07.2003, 13:13
Еще одно замечание по поводу рисования текстур.

В силу того, что рндерер реального времени, коим являеться графический движек игры обрабатывает освещение объектов достаточно примитивно для сохранения быстродействия, некоторе детали светотени следует изображать на тектуре, имитируя реальное освещение.

Так, в местах перегиба поверхности модели, направленных "во внутрь" (стыки крыла и фюзеляжа, крыла и мотогондол и т.п.) следует наносить на текстуру тень (см. рис.). И наоборот, на выступающих частях - засветку. Тень и засветка наносяться "аэрографом" с плотностью 3-5%. Процесс следует контролировать на модели, обновляя текстуру в 3дмаксе.
При этом учтите, что затемнения, расположенные на верхней поверхности модели надо делать слабее, а засветки - сильнее. Соответственно, на нижних поверхностях тень в таких местах должна быть более густой, а засветки - менее заметными.
Также имеет смысл дорисовывать на текстуре падающие тени от выступающих частей модели - крыльев, оперения, блистеров, трубок Вентури и т.п. Это придаст модели еще более реалистичный вид.

SaQSoN
15.07.2003, 13:19
2 Нарыв. Ниша носового колеса - неправильной формы. ;)
Да и унутренность бомболюка подозрительно параллелепипедная.

Линии расшивки и клепку надо бы ослабить. Особенно линии. И особенно на нижних поверхностях. На капоты моторов слишком маленькие кусочки текстуры выделил. Пожадничал, наверное. :) А ведь на них еще в демедж текстуре дырки рисовать надо будет.

naryv
15.07.2003, 14:27
2 SaQSoN За урок рисования провисов - спасибо, очень долго сам пытался сварганить, выходило плохенько, сегодня попробую переделать.
Насчёт засветок и затемнений - попробую.

Ниша носового колеса - неправильной формы.
Да и унутренность бомболюка подозрительно параллелепипедная Нишу посмотрю, а в чём "параллелепипедность" бомболюка ? Вроде он почти параллелепипедный и был:)?


Линии расшивки и клепку надо бы ослабить. Особенно линии. И особенно на нижних поверхностях. Клёпку уже вроде некуда дальше ослаблять - не видно будет:) столько рисовал и всё прятать:) А с линиями - эксперементирую пока, попробую и ещё послабее сделать:) Забавно - почти все слои в фотошопе (кроме камуфляжа) у меня <20%opacity , зачем спрашивается рисовал:)))

На капоты моторов слишком маленькие кусочки текстуры выделил. Пожадничал, наверное. А ведь на них еще в демедж текстуре дырки рисовать надо будет.
А мы сделаем БОЛЬШИЕ дырки :) На самом деле скорее не пожадничал а не рассчитал:) Кстати вопрос - сейчас оба капота имеют свои собственные текстуры, имеет ли смысл сделать каждую из них побольше, но затекстурить одной текстурой одинаковые части на обоих моторах?

SaQSoN
15.07.2003, 14:38
Нишу посмотрю, а в чём "параллелепипедность" бомболюка ? Вроде он почти параллелепипедный и был?

На передней стенке был уступ. И нишу и бомбоотсек посмотри в моем фюзеляже. Делалось по фоткам и рисункам из РЛЭ.

имеет ли смысл сделать каждую из них побольше, но затекстурить одной текстурой одинаковые части на обоих моторах?
Нет. Потому, что если надо будет нарисовать в текстуре пятнистый камуфляж - будут проблемы.

Dem
15.07.2003, 16:45
Кстати если меня память не подводит то на Митчелле была потайная клепка... Да по моему на большинстве крафтов ВВ2 она была таковой. Поэтому ее более уместно изображать в виде клечка.

SaQSoN
15.07.2003, 16:56
В виде колечка - не получицца. Потому, что размер одной заклепки на текстуре - не больше пиксела. Можно просто не делать им объем, а оставлять в виде черных точек.

SaQSoN
15.07.2003, 17:07
Зацените, какой прикольный люминий нарисовал товарисч:
http://www.il2skins.com/skins/screenshots/3272.jpg
Здесь (http://www.il2skins.com/?action=display&skinid=3272&ts=1057994330&camefrom=intro) мона скачать ПСДшник с етим люминиевым скином. 6 метров.

naryv
15.07.2003, 17:12
Т.е. всё что я для объёмных клёпочек сделал -выкидывать?:( не дам, враги :)
А люминий оочень красивый:) будем и его посмотреть

Das_Reich
15.07.2003, 20:39
"Тень и засветка наносяться "аэрографом" с плотностью 3-5%"

Мягкие тени мона делать повазюкав на новом слое кистью и потом хорошенько размыв Gaussian Blur'ом

SaQSoN
15.07.2003, 21:25
Работа аэрографом дает значительно более полный контроль над результатом, чем использование блура.

Denis_SMK
15.07.2003, 22:11
А кто н будь B-36 делает?

SWING
15.07.2003, 23:31
АУ! Кто Б-29 начал делать? Кому чертежи я отсылал? Отзовитесь, пожалуйста.

Maza
15.07.2003, 23:46
А что кто-то ничинал? Не думаю что 29 станут вообще делать, и нужен ли он нам?

Klest
15.07.2003, 23:54
Я скрины с Б29 на Ил2центер.ком видел,так что кто -то его делал .Но вот будет ли он? и как на нем летать на нынешних картах?Маловаты будут.

SWING
16.07.2003, 03:01
Там Б-17 делают.

Klest
16.07.2003, 03:27
Виноват.Попутал.

Iron
16.07.2003, 11:18
Я понимаю что не в тему. Просто нужна модель для 3D MAX Як-52, нужна для подбора раскраски. Если кто знает подскажите пожалуста где ее можно найти?

Paul_II
17.07.2003, 16:49
Originally posted by naryv
2 Ed Если честно, я не знаю какой надо делать наружный диаметр этих стволов, делал по общему чертежу, а там, пулемёты даны достаточно условно, так что если кто знает наружный диаметр ствола .50 - поделитесь плз:)

Фу (запыхавшись) Вот (гордо доставая из кармана брюк) - толщина пулеметов на Митчеле. Там вниз страницы.
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?&postid=155926#post155924

naryv
17.07.2003, 17:12
2 Paul_II
Спасибо , но только я в цифирьках диаметр хотел:) (а то тут в ветке про калибр меня совсем запутали, а с наружным диаметром боюсь вообще труба:) на взгляд думается - -мм 40 должен быть - там же рубашка с дырками толстая была) А так надо сначала сравнить В-25 с В-17 а потом дудки мерять:), Ладно, разберёмся.
2 SaQSoN
Ещё раз спасибо за урок по "провисанию", попробовал, получилось гораздо лучше чем было, и с тенями тоже вроде ничего. И новый вопрос - по "люминиевому" скину - есть какой нибудь инструмент, или фильтр в фотошопе чтобы изобразить собственно "люминиевую заливку" , или как надо настроить инструменты, чтобы, как в примере получилось?

SaQSoN
17.07.2003, 17:29
есть какой нибудь инструмент, или фильтр в фотошопе чтобы изобразить собственно "люминиевую заливку" , или как надо настроить инструменты, чтобы, как в примере получилось?


Это все вручную нарисовано. Кисточка, аэрограф, блур, и "пальчик".

naryv
17.07.2003, 18:12
2 SaQSoN Маниакально:) Ну что ж попробую понять принципы такого "зеркала"

Zum
24.07.2003, 00:38
Много у вас тут написано, но среди кучи трепа, сложно подчерпнуть нечто стоящее, хотя я уверен здесь есть все что мне начинающему надо. Если у кого есть все это с первого примера до последнего, скиньте мне пожалуйста, если можно в архиве. (Траффик очень дорогой, а делать самолеты хочется)

Zum
24.07.2003, 00:39
Сорри вот мыло habba@mail.ru

evILfox
24.07.2003, 23:32
Originally posted by Zum
Много у вас тут написано, но среди кучи трепа, сложно подчерпнуть нечто стоящее, хотя я уверен здесь есть все что мне начинающему надо. Если у кого есть все это с первого примера до последнего, скиньте мне пожалуйста, если можно в архиве. (Траффик очень дорогой, а делать самолеты хочется)

Мне бы тоже копию. Пожайлуста сюда (foxdogq@mail.ru)

MG-13
28.07.2003, 10:45
Олег просил узнать, ждать ли нам вашу модель В-25 и, если ждать, то хотя бы примерно - когда?

Denis_SMK
28.07.2003, 12:20
Может если кому нужно, у меня есть фотография с близкого расстояния верхней турели на Б-25.

naryv
28.07.2003, 12:43
2 MG-13
Если нужна, то ждите:) На самом деле я сейчас её раскрашиваю, надеюсь с этим делом покончить до конца этой недели. Потом останутся ЛОД-ы и ДМ(сколько на это времени уйдёт я не знаю:( ), если есть желание посмотреть и сразу на какие-то ошибки указать, могу выслать без ЛОД-ов и ДМ.

MG-13
28.07.2003, 13:37
Да, если не трудно, вышлите, пожалуйста. Кто знает, может быть я смогу что-нибудь вам подсказать, что сэкономит время и силы.
Помнится, вы как-то однажды заезжали к нам в гости, если есть желание заехать еще раз - милости просим, заодно и про модель поговорим. :)
Если вам будет удобно, то, чтобы не засорять форум, пишите мне на pora@1c.ru

Araks
28.07.2003, 13:58
Originally posted by SaQSoN
Это все вручную нарисовано. Кисточка, аэрограф, блур, и "пальчик".

:D:D:D
Скажи ишо про 2 пальчика
Замучисся так делать.
я думаю он по другому пути шел .
Берецца хай-поли модель самолета ( желательно того который будет техтурицца, но мона и другой похожий).
Скорее всего как один объект.
Применяется к нему материал типа хром-метал( есть дефолтный максовский, есть море библиотек)
Для пущей крутости мона поставить светильники шоб поверхность сверкала как на солнце.
А в инвайронмент мона поставить небо с облаками, шоб оно отражалось на металле (тады нада в канале отражения заместо дефолтной бмп поставить рэйтрэс-карту и уж туды воткнуть ту бмп(хотя мона и другую)
И рендерить проекции
Те проекции и будут основой текстуры. Останецца загнать их в шаблоны, добавить расшивку-клепку и т.д.
А врукопашную такой хромированный сурфэйс сделать чижало.

Araks
28.07.2003, 20:07
Вот нашел корявую модель Х-29 (лоу-поли, некоторые полигоны несостыкованы, но для примера сойдет.
Применил материал Metal_chrome

Araks
28.07.2003, 20:09
Отрендерил проекции. Вот и все. 20 минут.

SaQSoN
29.07.2003, 02:11
я думаю он по другому пути шел .

Та ну, Серега, не смеши наши яйцы. :D Ну де он возьмет эту модель? И потом, ты этот файл видел? А я на него вблизи смотрел. Исключительно ручная работа. ;) Причем, как оказалось, не очень качественная (местами). На скринах просто этих глюков не видать. :) А так все места, где использовались вышеперечисленные струменты - там видны. :D

Araks
29.07.2003, 18:56
Могет оно и так, но ежли у тя есть своя модель, то мой способ сделать ей хромированный рефлект проще и быстрее . Заодно проверяется качество модели. Вишь- все изъяны этово Х-29 хорошо видать. И ежли ты че-то не так сделал - оно сразу выплывет. Где вершину двинуть нада, а где смусинг неправильный. А если техтура красиво получилась, значт и модель правильная.

naryv
29.07.2003, 19:37
2 Araks
Попробовал сделать как Вы описали - получилась хромированная а не люминивая текстура:) Попробовал с материалом поиграться - в люминий - непопал :( Если есть настроечки материала для аллюминия - напишите , пожалуйста.
2 SaQSoN Да, какие-то огрехи видны на текстуре, но вот общий ход такой работы я не просёк - всё таки фотошоп - это не моё:( Если есть хотя-бы приблизительнае настройки инструментов "под аллюминий", тоже напишите пожалуйста:)
PS Вам привет из МГ:)

SaQSoN
30.07.2003, 03:46
общий ход такой работы я не просёк
Долго описывать, если в деталях. Если коротко, то сначала делаешь заготовку градиентом, или как Аракс предлагает. Потом аэрографом нужные места подкрашиваешь белым (засветки) или темным. Цвета подбираешь в синей и фиолетовой гамме, ну и белый. Опять же посомтри как отражения играют на хромированных и аллюиниевых поверхностях в реале. Как это происходит на предметах разной формы - цилиндрических, сферических, плоских. как они друг в друге отражаються. Потом представь как это может выглядеть на твоей модели. И попытайся это изобразить всеми доступными в фотожопе средствами...
А потом поверху, как выше описывалось исчо заклепки, стыки листов, грязь и т.п. нарисуй. И все. :)

PS Вам привет из МГ
Лично мне, или всем в этой ветке? Если лично мне - то моглибы и сами написать...

Araks
30.07.2003, 10:49
[QUOTE]Originally posted by naryv
[B]2 Araks
Попробовал сделать как Вы описали - получилась хромированная а не люминивая текстура:) Попробовал с материалом поиграться - в люминий - непопал :( Если есть настроечки материала для аллюминия - напишите , пожалуйста.
Я не думаю,што полированный люминий сильно отличаецца от хромированного материала. Если тока более матовый и менее зеркальный. И тут масса способов как это сделать.
Если в Максе- то в канале Bump применить карту Noise( Size уменьшить примерно до 1, Amount 10-20)
и уменьшить значение Reflrction (не 100 , а ,напр. 70),
галочкой активировать канал Diffuse color( там по умолчанию
св-серый цвет, мона сделать поголубее) и поставить amount на
30. Поиграть со значениями Specular Highlights (Specular level,glosiness)
Тож самое мона сделать в потожопе.
Для матовости применить эффект Noise.
А зеркальность уменьшить путем уменьшения контрастности или увеличением прозрачности слоя , имея снизу слой с цветом, который должон проступить.
Кроме того, в Максе каждый канал имеет свиток Output, где можно регулировать яркость-контрастность-насыщенность
цветов применяемого материала (тока поставить флажок Enable color map). В этом свитке есть еще несколько настроек можно и с ними поиграть. Тока откройте материал в отд. окне, дважды щелкнув по шарику , и увеличьте размер этого окна и будет хорошо видно, што получаецца.
Вот тут как раз люминий ничо так получился.
Это матерьял такой - алюкобонд называецца.
http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=1&id=9324

naryv
31.07.2003, 23:33
Эх, что-то не очень с люминием у меня выходит:(

Araks
01.08.2003, 09:59
Мне кацца нормальна получилось.
В пасмурную погоду , када прямые лучи не падают на поверхность - люминь примерно так и выглядит

naryv
01.08.2003, 10:16
Да какой-то он бумажный получается:(

Paul_II
01.08.2003, 10:31
Originally posted by naryv
Да какой-то он бумажный получается:(

А толщина пулеметов так и поправилась? С сожалению, не нашел нигде диаметра этого браунинга полудюймового, но могу предъявить фотку времен последней ираксткой войны, там этот пулемет на вертолете имеется, а рядом человек для масштаба. А то уж больно они нереально выглядят.

naryv
01.08.2003, 10:49
2 Paul_II
Да, тут такое дело - инфы по их толщине нет, буду по фоткам пытаться умеьшить до приемлемого размера. Вообще-то они и должны быть толстыми(правда не такими, наверное, как сейчас) - на них довольно толстые кожухи есть

Paul_II
01.08.2003, 11:33
Originally posted by naryv
2 Paul_II
Да, тут такое дело - инфы по их толщине нет, буду по фоткам пытаться умеьшить до приемлемого размера. Вообще-то они и должны быть толстыми(правда не такими, наверное, как сейчас) - на них довольно толстые кожухи есть

Так постить мою фотку? Там его хорошо видно, даже видно, что у него много разных цветных кнопочек на казенной части и замечательно видно устройство патронной ленты.

naryv
01.08.2003, 11:54
2 Paul_II Ну постите, конечно, лишней не будет:)

MichaeL
01.08.2003, 12:34
2naryv:
Поиграйся с материалом. Добавь блик помощнее. Блик-то как раз и отличает метал от бумаги. :-)
А если и не получится - не грузись. Любой отражающий/переломляющий материал на 50-90% состоит из окружения. Так что, идеального алюминия ты не получишь, а если получишь, то в игре все равно видно не будет :-)

И не стоит забывать, что материал в MAX'е - не материал в игре. Стоит посмотреть на P-51, он в игре, вроде, алюминевый, и попробовать повторить.

naryv
01.08.2003, 22:01
2 Paul_II Поправил пулемёты:) Так - лучше?

naryv
01.08.2003, 22:03
Ну а это - для Виктора ( =SF=BELLA-RUS )
оригинал:

naryv
01.08.2003, 22:04
Модель 1

naryv
01.08.2003, 22:05
Модель 2 :)

pitbull
01.08.2003, 22:08
2 naryv:
Сомое первое что бросается в глаза, это острые бумажные края у деталюшек, чтобы этого избежать делай такую фишку, по краям рисуешь темную окантовку в один пиксель и градиентом от него в один два пикселя, это дает эффект закругленных краев, что в свою очередь говорит о некоторой толщине детали, также под всеми деталюшками рисуеш тени, немного размываешь их, допустим Размытием Гаусcа (Gaussian Blur) со степенью 2 или 3, и побольше мелочей, они подчеркивают размер самолета

pitbull
01.08.2003, 22:23
Затем как уже писалось выше нужны затенения и засветы на поверхностях, ъто придает все ту-же реальность и выпуклость корпусу самолета. Я делаю так, открываешь в фотошопе новый слой в нем рисуешь белым цветом там где должна быть засветка, хорошенько это все размываешь, затем у этого слоя ставишь способ заливки на overlay, ну и подруливаешь параметром прозрачности, обычно процентов 60 хватает, затем копируешь этот слой (это действие только для очень темных цветов заливки самого самолета) и параметр заливки ставишь Screen, процентов на 10-15, совмесное подруливание этими слоями дает весьма неплохо результат :D

naryv
02.08.2003, 01:13
2 pitbull

Сомое первое что бросается в глаза, это острые бумажные края у деталюшек, чтобы этого избежать делай такую фишку, по краям рисуешь темную окантовку в один пиксель и градиентом от него в один два пикселя, это дает эффект закругленных краев, что в свою очередь говорит о некоторой толщине детали, также под всеми деталюшками рисуеш тени, немного размываешь их, допустим Размытием Гаусcа (Gaussian Blur) со степенью 2 или 3, и побольше мелочей, они подчеркивают размер самолета Проблема в том, что линия в 2 пиксела на модели становиться очень толстой, так что этот способ мало где пройдёт:(

Затем как уже писалось выше нужны затенения и засветы на поверхностях, ъто придает все ту-же реальность и выпуклость корпусу самолета. Я делаю так, открываешь в фотошопе новый слой в нем рисуешь белым цветом там где должна быть засветка, хорошенько это все размываешь, затем у этого слоя ставишь способ заливки на overlay, ну и подруливаешь параметром прозрачности, обычно процентов 60 хватает, затем копируешь этот слой (это действие только для очень темных цветов заливки самого самолета) и параметр заливки ставишь Screen, процентов на 10-15, совмесное подруливание этими слоями дает весьма неплохо результат Попробовал, действительно выходит неплохо:) Правда пока не наловчился делать тонкое яркой пятно (типа блик) и плавненько его на нет сводить.

Ну и на последок если модель делалась в 5-ом 3dmax-е, там есть вот такая фишка: Render to Texture, очень полезная штука при грамотном использовании, может врендерить в текстуру тени и отражения...
Если надо научу.
Надо:)

pitbull
04.08.2003, 23:35
На счет Аллюминия не заморачивайся, Мое ИМХО смотрется это будет так-себе, потому-что вся фишка люминия в игре отражения, а здесь будет статическая картинка, короче зрительный обман, будет раздражать глаз...

Но если нужен то есть вот такой Люминний:

Paul_II
04.08.2003, 23:49
Как говориться, лучше поздно, чем никогда.

Фотка полудюймового браунинга. Малость перестарался с шарпеном, задо дыркит в кожухе видны хорош:rolleyes:о

naryv
05.08.2003, 01:57
2 pitbull
Спасибо, всё попробую:)
2 Paul_II
Спасибо, но боюсь что это уже послевоенная модификация какая-нибудь М3, уж больно навороченный, те проще были. И кожух идёт конусом, сужаясь к дульному срезу, а раньше были цилиндры

Wasy
05.08.2003, 03:56
Сорри за оффтоп, а что с il2center случилось?

Paul_II
05.08.2003, 09:09
Originally posted by naryv
...2 Paul_II
Спасибо, но боюсь что это уже послевоенная модификация какая-нибудь М3, уж больно навороченный, те проще были. И кожух идёт конусом, сужаясь к дульному срезу, а раньше были цилиндры

Не, это как раз он - М2, модификация НВ. А кожух у него цилиндр, однозначно.

Львович
05.08.2003, 09:14
И мне кажется, диаметр кожуха составляет два дюйма. Ну или очень близко к тому.

Araks
05.08.2003, 10:07
Originally posted by pitbull
Но если нужен то есть вот такой Люминний:

А де мона взять такой люминий ?

И чо будет, если сделать тот же рендер в техтуру,
предварительно задав этот материал ероплану.

Araks
05.08.2003, 10:15
2 Питбуль
Ты часом не знаешь, как Г-максовский файл открыть в нормальном Максе? Или как-то сконвертировать?

naryv
05.08.2003, 10:51
2 Paul_II
Странно как то на фотке - дульный срез ближе к нам, казённая часть - дальше, однако кожух у дульного среза тоньше. Или у меня с восприятием перспективы туго:)?

Paul_II
05.08.2003, 12:18
Originally posted by naryv
2 Paul_II
Странно как то на фотке - дульный срез ближе к нам, казённая часть - дальше, однако кожух у дульного среза тоньше. Или у меня с восприятием перспективы туго:)?

Там просто на стволе на расстоянии сантиметров 10 от среза ствола кончается пламягаситель, что ли. Он имеет форму трилистника в плане и тоньше, чем основной кожух. Кстати, на вашем снимке боковых пулеметов тоже видна эта резьба для насадок. Так что кожух прямоугольный

naryv
06.08.2003, 02:22
2 pitbull
Спасибо, вроде люминь сдвинулся с мёртвой точки:)
Кстати кто нибудь знает как в фотошопе сделать группу слоёв - чтобы св-ва(прозрачность) менялись у всех одинаково

2 Paul_II Ну так что, последние пулемёты всё ещё не устраивают:)?

naryv
06.08.2003, 02:28
2

pitbull
06.08.2003, 08:40
На счет группировки выбираешь слой, который нужно сгруппировавать с предыдущим и нажимаешь Ctrl+G, или заходишь во вкладку Layer ->Group with previous. А затем у главного слоя меняешь прозрачность, или можешь создать папку и скидать в нее все слой которые хочешь рулить, и изменяешь прозрачность у папки.
Вот кстати тебе файлик с аллюминием, когдато гдето нашел в и-нете, там у его замороченная структура, но разобраться можно, на левом шарике лежит материал с рейтрейсингом, а на правом тот-же материал, но в отражении обычная картинка. (Файл для 3dmax5!!!)

pitbull
06.08.2003, 10:45
2 Araks: Выбираешь рендер в текстуру, только чтобы он тебе делал Complete Map(все слои вместе), и он рендерит тебе Люминий. Только при этом нужно поставить в сцену источник света, так как по умолчанию 3дэМакс делает источник света из окна наблюдателя(когда в сцене отсутствуют источники света), тоесть блик получится неправильный...

SaQSoN
23.10.2003, 19:09
А вот что нынче люди строят:

Ки-27 (Макс Дмитриев)

SaQSoN
23.10.2003, 19:12
Исчо

SaQSoN
23.10.2003, 19:13
И исчо:

SaQSoN
23.10.2003, 19:14
И вот исчо:

SaQSoN
23.10.2003, 19:19
А это уже мое:

SaQSoN
23.10.2003, 19:21
И еще один:

SaQSoN
23.10.2003, 19:22
А где другие посетители этой ветки? Все забросили?

D@n&L
23.10.2003, 19:35
Нет, конечно, ятолько начал.
Подробности здесь
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=16182

Klest
23.10.2003, 21:10
У меня к сожалению нет времени :( пока.

Guga
24.10.2003, 11:28
Originally posted by SaQSoN
А где другие посетители этой ветки? Все забросили?
Да нет...
Я обычно с открытием сезона в Беларусии для водоплавующих с аквалангом все свободное тратил на эту страсть. В 3D Max просто не давали работать ;)...
Теперь когда опять стало холодно, я готов дальше продолжить до следующего сезона...
Вот только меня смущает некоторые нюансы:
- Поскольку теперь разработчики перешли разрабатывать новый симулятор, то захотят ли они из-за моего автожира переделывать всю аэродинамику? У меня насчет этого большие сомнения :(.
Я могу взяться за что нибудь еще, если автожир нету смысла делать. SaQSoN упоминал про наземные технику для япошек. Что именно нужно?

Das_Reich
24.10.2003, 11:31
Гуга, доделай автожир битте. Ибо Автожир - это ж все равно что Авиасало - это ж руль :)

KAPEH
24.10.2003, 12:05
Ой, давно я сюда не заходил. Ки61-круто, Ки27-круто-круто. Может Олег-сан воткнет Ки27 в патч А-а-а-а-а? Лютиер-сан, может посадействуете? Такой Халхин-Гол можно устроить- пальчики оближешь :D.
Оцень хоцеца (яп.). :D

xQwerty
24.10.2003, 12:59
2 Guga
Я так понял что все;)
Я думаю делать наши 120 и 82 мм минометы.
Может потом возьмусь за японскую наземку.
Пока учусь.
Кстати эта ветка полная?
Ее вроде восстанавливали...