Просмотр полной версии : 3D MAX и все-все-все
может кто и видел, но для начинающих интересно - низкополигональная модель за 4 часа!
Ой какие там сложные иструменты используют! Я и не знаю таких. Все по старинке из цылиндров и бохов на коленке... :)
А маппинг там как зашибато делают! Вау! Я, конешно, понимаю, что та моделька не для Ил-2 делалась, и даже не для Глюкона. ;) Поэтому, для похвастаться, "как мы быстро умеем строить самлики" - сойдет.
Но, не дай Бог, такое присылать в качестве моделей для Ил-2. :D
=FPS=Plumb
06.04.2005, 07:40
... Но, не дай Бог, такое присылать в качестве моделей для Ил-2. :D
Неужели еще можно присылать самолеты ?!
(если девушка говорит нет - это значит может быть! :) )
Присылать не в смысле "дедушке SaQSoNу :) на деревню", а с перспективой внедрения в Ил-2 ЗС?
Мне О.М. сказал, что уже все - поезд с Ил-2 ЗС на ВОВ ушел :( . (последний вагон-аддон, который с Пе-2 и Чао!)
Ну и Як-4 в связи с низкой готовностью пролетает - фьюить!
(потому и многострадальный - 1941; 2005 - одна и та же причина - конструкторские дефекты, медленное производство и невысокое качество изготовления) :)
------------------------
Ну а раз серьезная работа фьюить - то почему бы не развлечься? Я заставил два шара прыгать на плоскости - вся контора кивает - блеск, а про самоли и говорить нечего. :)
Неужели еще можно присылать самолеты ?!
Нет. Особенно такие. (Altekerve праильно разъснил)
Присылать не в смысле "дедушке SaQSoNу на деревню", а с перспективой внедрения в Ил-2 ЗС?
А это - одно и тоже. Вернее, если я скажу, что модель (в таком виде) не примут - значит так оно и будет. А если скажу, что шанс есть - тогда уже останецца у Олега разрешения просить.
Мне О.М. сказал, что уже все - поезд с Ил-2 ЗС на ВОВ ушел . (последний вагон-аддон, который с Пе-2 и Чао!)
Поезда, кроме Пе-2, возможно, еще будут, но не с шаровыми моделями. Так что для Як-4 - уже, наврено, поздно.
=FPS=Altekerve
06.04.2005, 13:10
Нет. Особенно такие.
Такие в смысле как тот Су-25, не твой Як. Як делай - в Ил-2 не возьмут, еще куда-нибудь пристроишь. Ну и опыт, однако, получишь.
Насчет статьи той... Извините, конечно, но выглядит халтурой... Бокс-маппинг... Хммм... Тут на нетвингз меня чех пилил, что я не все место на текстурке использовал, видел бы он ту работу... Про выдавливание из сплайна интересно, ну а остальное... лучше парню в doom играть. А то стеснен временем понимаешь, от игры не оторваться.... Хорошая работа всегда требует времени.
=FPS=Plumb
07.04.2005, 15:51
....Поезда, кроме Пе-2, возможно, еще будут, но не с шаровыми моделями. Так что для Як-4 - уже, наврено, поздно.
Сорри за оффтоп,
но думаю, что игра Ил-2 ЗС без летабельных Су-2, СБ-2, И-16 с мотором М-25 (тип 10?) , Ил-4 (Пе-2 пропускаю+скромно пропускаю Як-4 :) ) + синие добавят (что у них реально нехватает) оставляет впечатление незаконченной. Причем все типы для ВВС как раз шаровые.
Я доделывая Як-4 никуда не тороплюсь (за неделю выхлопные трубы на мотогондолу сделал (модификатор Bend однако :) 75 faces) ) - все равно "для себя".
А был бы список :
..."модели а,б,с будут вставлены в любом случае, по готовности... "
- совсем другое отношение к изготовлению модели из списка. И результаты другие.
У вас 3 года было на то, чтобы эту игру "закончить" так, как вам хочеться. Нефик теперь, после драки, кулаками махать и искать причины, почему вы не можете этого сделать.
=FPS=Plumb
07.04.2005, 16:15
:-)
У вас 3 года было на то, чтобы эту игру "закончить" так, как вам хочеться. Нефик теперь, после драки, кулаками махать и искать причины, почему вы не можете этого сделать.
Жаль, конечно, но все хорошее кончается... Но по-моему, чтобы "закончить" Ил-2, три года - это не много, это чертовски мало. Я только-только заинтересовался, а кино уже заканчивают. :( Блин, опять пролетел!
Plumb, вот ты со своим Яком что делать собираешься? Его же даже на полку не поставить. :( А вот возможность увидеть свой самолет в полете (пусткай чисто гипотетическая) очень стимулирует. Для меня эта возможность Ила является (или являлась :( ) немаловажным достоинством, как возможность перейти от потребления к творчеству. И немало народу ведь, действительно, заинтересовалось. Пускай удачных проектов, доведенных до логического завершения, не много, зато Ил-2 был не просто игрой. Ил-2 - это целый мир. И хочется думать, что вот еще новые самолеты будут и Испания, может, когда-нибудь появится... И радовала мысль, что в Ил-2 есть много энтузиастов. А теперь что - все строго профессионально и будем делиться на производителей и потребителей?
=FPS=Plumb
18.04.2005, 08:18
Plumb, вот ты со своим Яком что делать собираешься? Его же даже на полку не поставить. :( А вот возможность увидеть свой самолет в полете (пусткай чисто гипотетическая) очень стимулирует.
Кокпит сделаю точно. Потом может в TargerWare добавим.
(там как в похоронном доме Джека Яблокова - всегда рады новым клиентам :-) . В MG не так, у них: ... до основанья , а затем мы наш, мы новый мир построим ... :-) )
P.S. 2Маркетологу MG: И чего это глупые менеджеры АвтоВаза более 30 лет клепают жигулишки без изменений? Может потому что спрос есть?
Может на платный аддон с летабельным Су-2 тоже кто-то заплатит? А может и за Ил-4 отдельно заплатят? Тем более что сетевой код не надо менять. (Вот люфтвафы удивятся - Су-2 заходит в лобовую и шарахает РСами :-) )
------------------------------------
Админы Сухого вынесите плз последние 8 постов куда-нибуть - похоже от темы 3ДМакс отклонились существенно. Скоро крепкие слова будем применять. Ни дай бог Саксон табличку с двери снимет и здесь "прибьет".
Админы Сухого вынесите плз последние 8 постов куда-нибуть - похоже от темы 3ДМакс отклонились существенно.
Проще кое-кому сделать последнее предупреждение. %)
Как сделать видимость вращающегося винта (имеется в виду на отрендеренной картинке, без всякой привязки к моделям для игры) ?
Заранее спасибо за советы
Создай квадратный полигон и замапь его текстурой с полупрозрачностью (альфа-каналом) на которой будет изображен "диск винта".
Как делать альфа-каналы - описано в тутроиале в этом же разделе. Там объяснение на несколько ином примере, но оно вполне подходит и в данном случае.
Большое спасибо, оперативно
Что-то топик утонул. Такой вопрос, кто как использует сечения на чертежах в 3д максе для построения корпуса?
EJG_Sturm
09.07.2005, 09:10
сплайнами их обвожу, потом кросселектион применяю.
А как в самом вьюпорте чертежи сечений размещаешь? На разные плоскости, или на одну?
Вот: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max_Low_poly_modelli
может кто и видел, но для начинающих интересно - низкополигональная модель за 4 часа!Спасибо! Я как раз и есть тот самый начинающий :D Ща засяду %)
EJG_Sturm
09.07.2005, 16:40
Aim тут в топике посмотри люди скрины выкладывали.
может, кому интересно будет. туториал по ac3d:
http://www.targetware.net/modules.php?op=modload&name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=7805
Я сейчас чертежи пристраиваю и воспрос возникает - а какая точность моделирования подходит для Ила? Я в масштабе 1:1 работать начал - вроде, по чертежам точность будет - плюс-минус 1 - 2 сантиметра. Этого достаточно?
Делать надо в масштабе 20:1.
Я сейчас чертежи пристраиваю и воспрос возникает - а какая точность моделирования подходит для Ила? Я в масштабе 1:1 работать начал - вроде, по чертежам точность будет - плюс-минус 1 - 2 сантиметра. Этого достаточно?
Вполне. Особенно если учесть, что хороший чертеж (из доступных источников - инет, лит-ра и т.д.) - огромная редкость. При таком раскладе, 1-2 см погоды не делают.
=FPS=Altekerve
12.09.2005, 17:53
Вполне. Особенно если учесть, что хороший чертеж (из доступных источников - инет, лит-ра и т.д.) - огромная редкость. При таком раскладе, 1-2 см погоды не делают.
Ну не скажи, все зависит от размеров самой детали. Вот у меня был случай - колесо казалось слишком узким, пока я не уширил его на 6 мм.!
Считай так: на чертеже 1:35 толщина тонкой линии 0.3мм, значит лучше, чем с точностью 1 см с крупномасштабных чертежей можель не сделать.
То то и оно, что по одному чертежу оно у тебя узковато, по другому наоборот и ... тут мы плавно переходим к ветке применение фото :D
А применение это, желательно уже на стадии подбора чертежа для работы. :rtfm:
F Cassad
16.09.2005, 13:59
Ой какие там сложные иструменты используют! Я и не знаю таких. Все по старинке из цылиндров и бохов на коленке... :)
А маппинг там как зашибато делают! Вау! Я, конешно, понимаю, что та моделька не для Ил-2 делалась, и даже не для Глюкона. ;) Поэтому, для похвастаться, "как мы быстро умеем строить самлики" - сойдет.
Но, не дай Бог, такое присылать в качестве моделей для Ил-2. :DА для примера можешь показать какие нужны модели для Ил-2? Я сам для Противостояния 4 модели делаю, там высокого качества не надо, оно даже вредит... Долго в 2-д переводить... Но для общего развития скинь максовскую модель на nonnap@mail.ru
А для примера можешь показать какие нужны модели для Ил-2?
Выслать модель из игры я, по понятным причинам, не могу, но по этим скриншотам, а также по скриншотам из этой ветки:
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=24863
и отсюда:
http://forums.netwings.org/forums/showthread.php?t=1509
будет более-менее понятно что и как. А если почитать технические требования тут:
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=19402
и тут:
http://www.netwings.org/dcforum/DCForumID43/380.html
А также полистать этот форум:
http://www.netwings.org/cgi-bin/dcforum/dcboard.cgi?az=list&forum=DCForumID43&conf=DCConfID1
то вобче все должно быть ясно...
F Cassad
16.09.2005, 21:06
Выслать модель из игры я, по понятным причинам, не могу, но по этим скриншотам, а также по скриншотам из этой ветки:
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=24863
и отсюда:
http://forums.netwings.org/forums/showthread.php?t=1509
будет более-менее понятно что и как. А если почитать технические требования тут:
http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=19402
и тут:
http://www.netwings.org/dcforum/DCForumID43/380.html
А также полистать этот форум:
http://www.netwings.org/cgi-bin/dcforum/dcboard.cgi?az=list&forum=DCForumID43&conf=DCConfID1
то вобче все должно быть ясно... Все это замечательно и красиво, но если у тебя нет так называемых "моделей для представительских целей" тогда ладно. Все понимаю... Лично у меня есть модели для "команды" и личные. Модели которые я делаю для Мода РВГ - это святое, распространяются только с разрешения команды. А личные я использую по своему усмотрению.
Загляни на наш форум http://forum.sudden-strike.ru/showthread.php?t=6018&page=3&pp=25 и http://forum.sudden-strike.ru/showthread.php?t=5039&page=11&pp=25 и поймешь, что у нас больше любителей истории, а опытных 3-д моделистов мало, может по-консультируешь или предложишь личные модели для Русского мода РВГ к Про4. Может поменять модели на наземку, кот. у нас достаточно.
Лично я хотел разобрать модель на запчасти, и посмотреть способы наложения текстур... Да ладно хотябы в совете не откажешь нам - "союзникам".
сли у тебя нет так называемых "моделей для представительских целей" тогда ладно
Нет. Все мои модели идут в игру в том, или ином виде, а не мои я немогу отдавать без разрешения их авторов или владельцев, даже, если они дальше моего винта не пойдут. Но, могу сказать, что в принципе, большинству сторонних разработчиков, которые делали модели для Ил-2 вышеуказанной информации было вполне достаточно. Конечно, потом с ними работали над ошибками, но для того, чтобы что-то сделать этого, как я уже сказал, было достаточно.
Кроме указанных документов, еще есть т.н. "IL-2 Modelling Bible", сделанная одним из сторонних моделлров, там вся эта информация более менее сведена вместе и систематизирована. Я этот документ раздавал недавно нескольким людям - вот пусть они теперь поделяться, если кому еще надо. :)
Лично я хотел разобрать модель на запчасти, и посмотреть способы наложения текстур...
Ну, собственно, для этого достаточно посмотреть на войд от любого самолета из игры. :) В самой модели ты врят-ли увидишь больше, потому как после завершения работы все стеки коллапсятся и модель превращаеться в едитабл меш. Так что технологии маппинга ты бы там все равно не увидел. :)
Кроме того, это личное дело каждого моделлра и разных рецептов может быть огромное количество. Вот, например, по-моему, технология, которой пользуеться MG-13 и большинство моделлеров из 1С:МГ, мне лично кажеться громоздкой и неудобной. Но, тоже самое они считают о моей технологии. :D
Зато, результатом работы и их, и моим - все довольны. :)
2SaQSoN
Такое оживление в теме, неужели модельки для ила ещё можно делать?
Или это так для себя только... ;)
Пост из сосдней темы:
Жаль, что вместо этого комментария нет других, типа "дайте мне - я доделаю"...
А можно?
неужели модельки для ила ещё можно делать?
Делать-то можно, кто ж запретит? Вот принимать их уже не будут.
А можно?
Можно. Но, теперь по этому вопросу надо обращатся к Sparr'у. ;)
предложишь личные модели для Русского мода РВГ к Про4
Я могу только поделиться Т-34/76 обр. 1940. Ну, в принципе могу Р-5 дать. Но он незамаплен и вобче недоделан.
Делать-то можно, кто ж запретит? Вот принимать их уже не будут.
Это я и имел ввиду :rolleyes:
Можно. Но, теперь по этому вопросу надо обращатся к Sparr'у. ;)
Опять же "для себя" ?
F Cassad
20.09.2005, 06:15
Я могу только поделиться Т-34/76 обр. 1940. Ну, в принципе могу Р-5 дать. Но он незамаплен и вобче недоделан.Т-34 у нас есть, а вот разведчик Р-5 наш мне не совсем нравится - т.к. это был первый опыт моделрования одного из наших юнитмейкиеров. Если сбросишь Р-5 буду очень признателен.
F Cassad
27.09.2005, 13:45
SaQSoN! Я посмотрел Р-5. Спасибо. Хорошая модель.
Вы делаете модель из отдельных деталей, а я делаю ее неразъемной, чтобы сопряжение крыла с фюзеляжем имело плавный переход. А как у вас решается этот вопрос, ведь у многих моделей это "скруление" довольно большое.
я делаю ее неразъемной, чтобы сопряжение крыла с фюзеляжем имело плавный переход. А как у вас решается этот вопрос, ведь у многих моделей это "скруление" довольно большое.
Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.
Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?
1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.
2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.
3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.
Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.
Сорри за оффтоп! :ups:
Саксон, а где твой Р-5 посмотреть можно (если конечно Поликарповский Р-5 имеется ввиду)? Здесь сходу не нашёл. Просто думаю для другого сима замоделить один из гражданских вариантов, интересно было бы глянуть на "работу мастера" ;)
=FPS=Altekerve
23.10.2005, 05:39
Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?
1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.
2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.
3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.
Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
Можно по любому. Если лимит полигонов достаточен.
В директИксе и ОпенГЛе никакого _геометрического_ сглаживания нет, точно так же, как и в Максе, буржуинская наука до вторых производных не доросла. Любая модель состоит из плоских граней, сотен и тысяч маленьких треугольничков. И только. Никаких сложных поверхностей, только плоские треугольнички. Это шейдинг Гуро создает иллюзию объема. Т.е. фейсы так раскрашиваются, что модель кажется объемной, это достигается тем, что цвет каждой точки внутри треугольничка интерполируется по его вершинам. Обрати внимание на края любой модели - углы всегда видны.
Ты ведь не думаешь, что если назначить всем граням тетраэдра одну группу сглаживания, он станет сферой?
В Максе есть NURBS и сплайны, но в ДиректИксе их нет. Там, правда, есть шейдеры, но, во-первых это на суперпродвинутых картах, не меньше, чем GF3, во-вторых при их использовании тормозит не по-божески и в-третьих это всего лишь шейдеры: вычислять криволинейные поверхности сами они не умеют, эти вещи больше тоже для "раскраски".
В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
Я все вершины кладу непосредственно по сечению (по чертежу), т.е. как на вашем (Ris. 1), а кол-во вершин уже зависит от кривизны заданной поверхности. Естественно получается некое усреднение общей траектории относительно линии чертежа. В целях экономии поликов опятьже важно помнить, что чем меньше кривизна, тем меньше вершин требуется. Поэтому распределение их по сечению очень не равномерно(см. рис.) Большинство погрешностей потом компенсируется правильной расстановкой групп сглаживания и текстурой, которая, кстати, может как замаскировать, так и подчеркнуть всякие бяки.
Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?
1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.
2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.
3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.
Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
=FPS=Altekerve
25.10.2005, 18:47
в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
:D :D :D Ребята, да бог с вами!!! Это даже не модель - просто нарисовал картинки в Фотошопе, которые поясняют СУТЬ ПРОБЛЕМЫ. Именно для этого и взял четырехугольник. Если разбить на большее количество частей, разница между этими вариантами будет не слишком заметна. Могут просто не понять о чем я говорю и в чем суть вопроса... А так получил исчерпывающую информацию:
В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
Большое спасибо!!!
Еще один вопросик по Максу.
В окне редактора материалов можно разместить 6х4=24 образца. А у меня одних чертежей штук 30 - 40. Можно ли увеличить это число, чтобы в редакторе материалов разместить дополнительные образцы. Если в редактор больше не влезет, то где и как размещать дополнительные материалы и текстуры?
Stalevar
08.11.2005, 20:27
Для этого мультиматериалы используются. Ты в одну ячейку хоть тысячу разных материалов запихнуть можешь. Чертежи в одной, текстуры в другой... можно вообще все в один запихать и потом благополучно путаться:)
Для этого мультиматериалы используются. Ты в одну ячейку хоть тысячу разных материалов запихнуть можешь. Чертежи в одной, текстуры в другой... можно вообще все в один запихать и потом благополучно путаться:)
:D :D :D
После того как наложил мат, удаляй его из MaterialEditor (на объекте он останется)
Если надо подредактировать мат уже удалённый из слота используй пипетку в MaterialEditor.
:D :D :D
После того как наложил мат, удаляй его из MaterialEditor (на объекте он останется)
Если надо подредактировать мат уже удалённый из слота используй пипетку в MaterialEditor.
Спасибо, а номера материала и карты текстур тоже надо менять соответственно, чтоб не перепутались или пофиг? Я вообще-то когда создаю копию материала для последующего изменения первым делом меняю номера - на всякий случай. :ups:
Stalevar, а насчет мультиматериала это шутка была??? :confused:
А я уже толстую книжку по 3dsmax брать собрался - искать эти самые "мультиматериалы"... :rtfm: Блин, не надо так надо мной издеваться!!! Я даже всю прелесть этой шутки оценить не в состоянии!!! %)
Я даже всю прелесть этой шутки оценить не в состоянии!!! %)
Меню Help -> User reference -> закладка Search, ключевая фраза "Multi material" и наслаждаемся шуткой...
=FPS=Altekerve
16.12.2005, 15:31
Меню Help -> User reference -> закладка Search, ключевая фраза "Multi material" и наслаждаемся шуткой...
Не во всех максах есть хелп. "Русефицированная" 6-я версия, что сейчас ходит, без хелпа. Ставил уже с двух разных дисков - везде без хелпа.
В третьей и четвертой хелп есть точно, пятую версию еще не ставил.
Вообще в максе есть много чего, что отсутствует в DirectX. Тени например. Во всех DirectX игрушках с тенями проблемы. Тени там можно сделать только через стенсил (ИМХО), а уж сколько он жрет! Я собирал простой примерчик с еропланом из DXSDK - 30fps в полноэкранном режиме! И это просто голый еропланчик, безо всех расчетов, с тенью проецируемой на горки. Большие проблемы в DX с тенями. Да и в opengl тоже теней нет. Не представляю даже, как в Ил-2 разработчики ухитрились втиснуть тени безо всяких стенсилов.
Доброе время суток!
С огромным прискорбием сообщаю, что попытался откусить кусок больше, чем смог прожевать :-(.
Работы над кабиной Hs-129 в настоящее время мной не ведуться и вряд ли я возьмусь за их продолжение.
Это вызвано как незнанием мною 3D Maxa, так и отсутствию времени в него вникнуть с наскока.
Так что пока буду учиться от простого, к сложному, а если ещё найдуться желающие доделать эту кабину.... Все вопросы к SaQSonу .
С уважением, Sparr
dimitry_f
15.01.2006, 09:06
Доброе время суток!
С огромным прискорбием сообщаю, что попытался откусить кусок больше, чем смог прожевать :-(.
Работы над кабиной Hs-129 в настоящее время мной не ведуться и вряд ли я возьмусь за их продолжение.
Это вызвано как незнанием мною 3D Maxa, так и отсутствию времени в него вникнуть с наскока.
Так что пока буду учиться от простого, к сложному, а если ещё найдуться желающие доделать эту кабину.... Все вопросы к SaQSonу .
С уважением, Sparr
О-ба-на! :(
У меня небольшая проблема - при выборе в 3Д Макс драйвера Директ Х, натянутая на плоскость текстура отображается не полностью, а примерно половина по горизонтали. Как бы это исправить?
У меня небольшая проблема - при выборе в 3Д Макс драйвера Директ Х, натянутая на плоскость текстура отображается не полностью, а примерно половина по горизонтали. Как бы это исправить?
Вобче-то, лучше использовать OpenGL. А какая видео плата (чип в смысле)?
Ну и кроме того, в диалоге Preference Settings, Viewports надо нажать кнопку Configure Driver и установить максимальные размеры текстур и прочие пимпочки, за качество изображения отвецтвенные.
У меня небольшая проблема - при выборе в 3Д Макс драйвера Директ Х, натянутая на плоскость текстура отображается не полностью, а примерно половина по горизонтали. Как бы это исправить?
Не понятно. Можете скриншотами проиллюстрировать? Ну и если с OpenGL всё ок, то оставить OpenGL :)
Не понятно. Можете скриншотами проиллюстрировать? Ну и если с OpenGL всё ок, то оставить OpenGL :)
Хорошо. Завтра выложу два скриншота одного файла - с драйверами Software и DirectX. Я бы пользовал OpenGL, но с ним тоже не все нормально. Он вообще при загрузке этого файла выдает ошибку и уходит на перезагрузку - скриншот экрана тоже выложу. Скорее всего, видео слабое - встроенное Intel Extreme Graphics c 32Mb shared memory. Но Ила эта конфигурация тянула исправно вплоть до появления новых облаков. Да и в сцене пока было мало объектов с тектурами - при использовании OpenGL все было нормально.
Можно еще разрешение и объем текстур понизить, но тогда придется все чертежи ресайзить - долго и муторно. Да и картинка будет хуже.
Ну и кроме того, в диалоге Preference Settings, Viewports надо нажать кнопку Configure Driver и установить максимальные размеры текстур и прочие пимпочки, за качество изображения отвецтвенные.
Уже сделал. Один в один не сравнивал, но на работе и дома, вроде бы, все настройки одинаковы. Но на работе - нормально, а дома только половинку текстуры по горизонтали выводит... :rolleyes: На работе - Видеоадаптер NVIDIA GeForce3 (64 Мб). Что характерно, на работе и OpenGL и Директ Х в общем показывают картинку, но качество картинки при выборе в 3ДМакс драйвера DirectX лучше, чем при OpenGL... Впрочем, драйвер видяхи у меня стоит тот, что Виндовс поставил, возможно следует установить более подходящий. Качество и повысится... :rolleyes:
Выкладываю обещанные скриншоты
Файлы
DirectX_01.gif (50.6 KB)
DirectX_02.gif (30.2 KB)
- скриншоты с домашнего компа, на котором трабла с ДиректХ - первый собственно сцена, второй - окно настроек драйвера.
Файлы
W_DirectX_01.gif (118.2 KB)
W_DirectX_02.gif
- скриншоты с рабочего компа, на котором с ДиректХ все в порядке - первый собственно сцена, второй - окно настроек драйвера.
Файл
Software_01.gif
- скриншот с домашнего компа, на котором в 3Д Макс выбран драйвер Software. Режим неудобный и имеются искажения, но текстура отображается полностью, в отличие от драйвера ДиректХ.
На первый взгляд - уехал мапинг на чертежах. Хорошо бы первым делом это проверить. Ещё неплохо бы сконвертировать чертежи в bmp/grayscale - чтобы точно не было ошибок при распаковке сжатых текстур. Если видео слабое - видимо стоит всё-таки уменьшить сами текстуры - хотя бы попробовать, будут такие глюки или нет. Можно ещё попробовать(если не установлен) установить DirectX 9c(кажется сейчас крайний).
Вроде всё , что пока пришло в голову.
PS а кстати, какие искажения в софтварном драйвере ? Вроде он просто медленным должен, быть, но без искажений.
Попробуй поставить Texel lookup в Anisotropic и MipMap lookup в Linear. Даже если не поможет - все равно тектуры будут правильнее отображаться.
На первый взгляд - уехал мапинг на чертежах. Хорошо бы первым делом это проверить...
Начал было писать, что вряд ли, а потом подумал... А ведь может быть... :rolleyes: Я дома как раз экспериментировал с маппингом... Правда, давно было дело, сейчас уже и не вспомню что там проверять надо, но тема у меня сохранилась - проверю первым делом!!! Я сейчас точно не помню, но если маппинг относится к настройкам Макса, а не к файлу сцены - вполне может быть, что он как раз и виноват...
Остальное тоже проверю и сделаю как советуете... Спасибо за рекомендации!!! :)
Искажения на софтовом драйвере - если смотришь сбоку и работаешь зумом изображение на плоскости изгибается - такое впечатление, что изображение не на одной плоскости, а на нескольких, расположенных под разными углами. Какие-то части изображения растягиваются, какие-то сжимаются. Эти эффекты проявляются повсюду и постоянно. Я думал у всех так... Может тоже что с настройками? :rolleyes:
Предполагаю, что драйвер перспективу корректно рассчитать не может... В окнах ортогональных проекций (если не ошибся с термином) этого заметно быть не должно...
Скриншот софтового драйвера и моих настроек прилагаю.
если маппинг относится к настройкам Макса, а не к файлу сцены - вполне может быть, что он как раз и виноват
К сцене, естественно. Маппинг - это то, как наложена текстура.
Искажения на софтовом драйвере - если смотришь сбоку
Это глюки софтового режима. Подобные глюки вылазят и при плохо работающем драйвере 3D-карты в OGL или DX.
Короче говоря, проблема в видео, и/или ее драйверах.
В крайнем случае, если не получится побороть проблемку (хотя вроде случай не смертельный) по каким-либо причинам, и нет острой необходимости использовать чертежи именно на плашках - можно попробовать положить их бэкграундом (в разных окнах разные виды), предварително правильно совместив их в фотошопе.
=FPS=Altekerve
21.01.2006, 04:21
Выкладываю обещанные скриншоты
Файлы
DirectX_01.gif (50.6 KB)
DirectX_02.gif (30.2 KB)
- скриншоты с домашнего компа, на котором трабла с ДиректХ - первый собственно сцена, второй - окно настроек драйвера.
Файлы
W_DirectX_01.gif (118.2 KB)
W_DirectX_02.gif
- скриншоты с рабочего компа, на котором с ДиректХ все в порядке - первый собственно сцена, второй - окно настроек драйвера.
Файл
Software_01.gif
- скриншот с домашнего компа, на котором в 3Д Макс выбран драйвер Software. Режим неудобный и имеются искажения, но текстура отображается полностью, в отличие от драйвера ДиректХ.
Чудес не бывает - на разных компах у тебя разные сцены, и в одной маппинг уехал. Переделай там, где уехал, и всего делов.
Насчет кривых драйверов - согласен. Попробуй поставить драйвера из комплекта поставки.
2 DogMeat:
Кстати, исходя из скринов с мешем, если я правильно понял, то моделька делается зацело, так сказать. Маленький практический совет :ups: : самолет - объект по большей части симметричный относительно продольной оси, поэтому целесообразно делать только одну половинку от начала и до конца, т.е. вместе с крылом, стабилизатором, мотогондолой (если имеется), шасси и т.д. и т.п., вплоть до вырезания переплета фонаря.
Далее всё это хозяйство "мирорится" относительно этой оси, "attach"-ится и "пограничным" вершинам делается "Weld Selected". С не симметричными деталями работаем уже индивидуально.
Это проще, быстрее, чем вылизывать геометрию с каждой стороны, а самое главное - модель получается абсолютно симметричной.
Удачи! :bravo:
Можно где-нибудь скачать новые самолёты которые не оф. патчами добовляются(4.01-4.02...)? есть они вообще? :confused:
Ответе плз
Можно где-нибудь скачать новые самолёты которые не оф. патчами добовляются(4.01-4.02...)? есть они вообще? :confused:
Ответе плз
Нельзя. Нет. Не будет.
F Cassad
24.01.2006, 14:47
Ламерский вопрос: Как улучшить качество чертежа на экране?
Как улучшить качество чертежа на экране?
В каком смысле?
Если в режиме OGL включить все пицыки, как показано у DogMeat'а на скринах (или на других скринах, где-то среди этой темы), то будет вполне достаточное качество. Ну, и, конечно, от разрешения самой картинки все зависит.
Естессно при условии наличия 3D акселератора...
Чудес не бывает - на разных компах у тебя разные сцены, и в одной маппинг уехал. Переделай там, где уехал, и всего делов.
Насчет кривых драйверов - согласен. Попробуй поставить драйвера из комплекта поставки.
Нет, чудеса все-таки бывают! ;) Это один и тот же файл, перенесенный с одного компьютера на другой. Маппинг не при чем - видеокарту надо нормальную поставить... :)
Маленький практический совет : самолет - объект по большей части симметричный относительно продольной оси, поэтому целесообразно делать только одну половинку от начала и до конца, т.е. вместе с крылом, стабилизатором, мотогондолой (если имеется), шасси и т.д. и т.п., вплоть до вырезания переплета фонаря.
Далее всё это хозяйство "мирорится" относительно этой оси, "attach"-ится и "пограничным" вершинам делается "Weld Selected". С не симметричными деталями работаем уже индивидуально.
Это проще, быстрее, чем вылизывать геометрию с каждой стороны, а самое главное - модель получается абсолютно симметричной.
Удачи!
Спасибо. Я в курсе. :) Но моделька первая, сроки не жмут - ковыряю понемножку, когда есть настроение. Делаю целиком, поскольку так создается более полное представление, да и сам самолет не совсем симметричный - киль повернут на несколько градусов. Хотя крыло уже решил сделать одно и затем скопировать. А сделать абсолютно симметричной - не проблема - всегда можно задать координаты точек вручную. Конечно, это дольше, но время есть - сейчас я хочу получить общее представление о процессе создания модели.
=FPS=Altekerve, в теме (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=22790&page=3&pp=25) по самолетам, которые не планируются в Пасифике, встретил такую твою фразу :
Сложно и долго создать согласованные проекции, ...
У меня чертежи натянуты на плоскость, но вот с согласованием этих чертежей есть кое-какие проблемы. На одной проекции киль смещен, на другой - фонарь, а в третьем чертеже вообще самолет чуть толще. Подумал даже сначала сделать в МАКсе плоскую фигуру для каждой проекции и согласовать ее со всеми имеющимися материалами по самолету (чертежами, проекциями, размерами...), а потом уже по этим, принятым за оригинал проекциям, делать модель.
А то уж больно муторно получается модель править - подгонишь под один чертеж - смотришь, а на другом все чуть по-другому - опять править приходится. Уж лучше одну линию плоской фигуры туда-сюда гонять, чем кучу точек 3Д модели...
=FPS=Altekerve, говоря о "согласованных проекциях" ты имел в виду именно это?
Я так понимаю, что под "согласованными проекциям" имелось ввиду, что по всем видам основные размерности чертежа должны быть одинаковы , т.е. длина самолёта и на виде сверху и виде сбоку должна быть одинакова, размах крыльев - совпадать на виде сверху и "в лоб", высота - "вид в лоб" и сбоку.
По поводу симметрии - для получения полного представления о модели и упрощения моделирования можно сделать половинку корпуса, а вторую отзеркалить не как копию (copy) а как instance - тогда все изменения "рабочей" половинки автоматически будут отображаться в "наглядной" :) Получается, что и работа упрощается, и точнее симметричные части получаются и видно всё сразу:). А киль можно повернуть/подвинуть когда весь фюзеляж будет готов. Но это, естественно не догма - делать лучше так как привычнее/удобнее :)
=FPS=Altekerve
07.02.2006, 14:59
Да, конечно. Именно это я имел ввиду.
Размер одних и тех же частей на разных проекциях - разный.
И нужно решать, как это вышло. И как правильно.
Проекции также должны быть правильно повернуты друг к другу.
Обычно они повернуты относительно горизонтали на градус-полтора.
Проекции должны иметь одинаковый масштаб. Обычно они тоже не совпадают.
Длины, например, корпуса сверху и сбоку почти всегда отличаются на полтора-два процента.
Лепить что-то по несогласованным проекциям только время терять.
Поэтому одна из самых главных составляющих успеха - хорошие чертежи.
=FPS=Altekerve
07.02.2006, 15:04
=FPS=Altekerve, в теме (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=22790&page=3&pp=25) по самолетам, которые не планируются в Пасифике, встретил такую твою фразу :
У меня чертежи натянуты на плоскость, но вот с согласованием этих чертежей есть кое-какие проблемы. На одной проекции киль смещен, на другой - фонарь, а в третьем чертеже вообще самолет чуть толще. Подумал даже сначала сделать в МАКсе плоскую фигуру для каждой проекции и согласовать ее со всеми имеющимися материалами по самолету (чертежами, проекциями, размерами...), а потом уже по этим, принятым за оригинал проекциям, делать модель.
А то уж больно муторно получается модель править - подгонишь под один чертеж - смотришь, а на другом все чуть по-другому - опять править приходится. Уж лучше одну линию плоской фигуры туда-сюда гонять, чем кучу точек 3Д модели...
=FPS=Altekerve, говоря о "согласованных проекциях" ты имел в виду именно это?
Прежде чем рисовать в максе, обычно надо в фотошопе с этими чертежами побаловаться. Что-то вырезать, что-то сместить, что-то смасштабировать, что-то повернуть.
Потом, уже в конце работы, этот свой согласованный файл используешь как текстурку и натягиваешь на получившуюся модель. Метод plane. И вот тут начинаешь удивляться. Как так, я же все по чертежам делал?! Куда все уехало?
Я так понимаю, что под "согласованными проекциям" имелось ввиду, что по всем видам основные размерности чертежа должны быть одинаковы , т.е. длина самолёта и на виде сверху и виде сбоку должна быть одинакова, размах крыльев - совпадать на виде сверху и "в лоб", высота - "вид в лоб" и сбоку.
Я тоже полагаю, что размеры ДОЛЖНЫ совпадать... А как быть, если они все же НЕ СОВПАДАЮТ? Имеется три проекции - сбоку, сверху и спереди. Замечаем, что длина при виде сверху меньше, чем длина сбоку. Подгоняем - увеличиваем масштаб вида сверху, но тогда размах крыла на виде сверху получается больше, чем на виде спереди. Подгоняем вид спереди - увеличиваем масштаб. Однако, при этом высота киля на виде спереди получается больше, чем на виде сбоку... :confused: Увеличиваем вид сбоку... И тут обнаруживаем, что длина при виде сбоку снова стала больше, чем длина при виде сверху... Вернулись к тому, с чего начали... Замкнутый круг %) И в каком месте лажа - непонятно...
Есть численные значения НЕКОТОРЫХ размеров. Сравнивая чертежи, замечаем, что они несколько непропорциональны... На одном киль чуть выше, чем ему положено, на другом - размах оперения, на третьем - база шасси. Истина где-то посередине... А может, и вообще в другом месте... :( Начинаем работать по чертежам. Но держать все эти мелкие несоответствия каждой из проекций в голове и соответственно корректировать модель очень сложно.
Вот я и подумал, что может сперва на основе чертежей сделать плоские фигуры основных видов (спереди, сбоку и сверху), которые будут ТОЧНО СОГЛАСОВАНЫ между собой и соответствовать ВСЕЙ имеющейся информации по прототипу. А уже на основании этих согласованных проекций делать 3Д модель... А то по каждой проекции у меня несколько чертежей и все они не совпадают друг с другом и с значениями размеров прототипа. Я предполагаю, придется каждый раз править модель в соответствии с очередным экземпляром чертежа... Муторно и не факт, что не попадешь в замкнутый круг, как в приведенном выше примере.
Предварительное создание согласованных проекций, на мой взгляд, позволяет все работу по согласованию сделать заранее, а затем сосредоточиться на модели... Я думал, что так и делают...
Прежде чем рисовать в максе, обычно надо в фотошопе с этими чертежами побаловаться. Что-то вырезать, что-то сместить, что-то смасштабировать, что-то повернуть.
Естественно, я это сделал... Но Фотошопа, по-моему, явно недостаточно. Нужно иметь ПРОСТРАНСТВЕННУЮ модель расположения характерных деталей оригинала, приблизительно соответствующую ВСЕМ чертежам и, главное, ТОЧНО соответствующую основным размерам оригинала.
И даже самые лучшие чертежи, на мой взгляд, не вполне подходят для создания 3-х мерной модели. Ну, если речь не идет о ПРОМЫШЛЕННЫХ чертежах, достать которые несколько затруднительно. Да и сами промышленные чертежи отнюдь не являются основой для модели - изображение (с которым приходится работать) может содержать ошибки. Главное требование к промышленным чертежам - чтобы на них указывались точные размеры с допусками, по которым и выполняется конкретное изделие.
В детстве я немного увлекался авиамоделированием... Там на основе имеющихся приблизительных ЧЕРТЕЖЕЙ ОРИГИНАЛА (из журнала или книги, а то и просто по фотографиям) сначала нужно было создать точный РАБОЧИЙ ЧЕРТЕЖ МОДЕЛИ (желательно в масштабе 2:1, а для некоторых деталей - и более крупном). Этот точный РАБОЧИЙ ЧЕРТЕЖ МОДЕЛИ должен полностью описывать модель, там должны быть указаны все размеры и допуски, по которым и будет создаваться модель.
(Вообще-то перед созданием чертежа там было ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ - выбор масштаба, расчет аэродинамики модели, весовых характеристик, выбор материалов, тех или иных конструктивных схем и решений... Но в случае 3Д моделирования это нас пока не интересует - ФМ прикрутим позже... :))
Но вот создание какой-нибудь эталонной схемы, соответствующей основным размерам оригинала - своего рода РАБОЧЕГО ЧЕРТЕЖА МОДЕЛИ, пусть даже и весьма упрощенного, я полагаю весьма и весьма полезным... И вообще-то, я думал, что так и делается... :ups:
Или я слишком заморачиваюсь и делать можно просто "приблизительно"? ... :rolleyes:
P.S. У меня вообще мысль была безумная - собрать модельку в 72-м масштабе от хорошего производителя (например, Italeri) и в сложных ситуациях по ней сверяться... %)
По поводу симметрии - для получения полного представления о модели и упрощения моделирования можно сделать половинку корпуса, а вторую отзеркалить не как копию (copy) а как instance - тогда все изменения "рабочей" половинки автоматически будут отображаться в "наглядной" :) Получается, что и работа упрощается, и точнее симметричные части получаются и видно всё сразу:). А киль можно повернуть/подвинуть когда весь фюзеляж будет готов. Но это, естественно не догма - делать лучше так как привычнее/удобнее :)
Большое спасибо! Хороший способ! В следующий раз так и сделаю!!! :)
Если я правильно понимаю, при этом менять можно любую из частей - все равно какую - соответствующие изменения тут же появятся в соседней части... Я не ошибаюсь?
Я тоже полагаю, что размеры ДОЛЖНЫ совпадать... А как быть, если они все же НЕ СОВПАДАЮТ? Имеется три проекции - сбоку, сверху и спереди. Замечаем, что длина при виде сверху меньше, чем длина сбоку. Подгоняем - увеличиваем масштаб вида сверху, но тогда размах крыла на виде сверху получается больше, чем на виде спереди. Подгоняем вид спереди - увеличиваем масштаб. Однако, при этом высота киля на виде спереди получается больше, чем на виде сбоку... :confused: Увеличиваем вид сбоку... И тут обнаруживаем, что длина при виде сбоку снова стала больше, чем длина при виде сверху... Вернулись к тому, с чего начали... Замкнутый круг %) И в каком месте лажа - непонятно...
Есть численные значения НЕКОТОРЫХ размеров. Сравнивая чертежи, замечаем, что они несколько непропорциональны... На одном киль чуть выше, чем ему положено, на другом - размах оперения, на третьем - база шасси. Истина где-то посередине... А может, и вообще в другом месте... :( Начинаем работать по чертежам. Но держать все эти мелкие несоответствия каждой из проекций в голове и соответственно корректировать модель очень сложно.
В голове держать конечно крайне сложно, не удобно да и, наверное , особого смысла нет. Проще сделать так:
В какой-то момент принимаем волевое решение - такой то размер - правильный. От него танцуем:). Если есть численные значения размеров - отлично, смотрим на чертёж в фотошопе, измеряем известные размеры(сорри за тафтологию), смотрим где "не бьётся", составляем пропорцию, масштабируем "неразмерную деталь" в нужный размер(т.е. если размах крала на виде спереди не попадает в размах на виде сбоку, а высота попадает - масштабируем вид спереди только в горизонте, и т.п.). Если известны только габариты - делаем в 3DМахе габаритный Box(с известными размерами) и в 3DМахе масштабируем чертежи так, чтобы они в этот бокс попали - чем точнее, тем лучше. Ну а дальше, имея таким образом уже согласованные чертежи моделим, поглядывая на фотографии - не вылезает ли где несоответствия.
Или я слишком заморачиваюсь и делать можно просто "приблизительно"? ... :rolleyes: Ага , мне кажется немного заморачиваетесь :). Но опять таки - если есть желание, время и возможность - можно и позаморачиваться:).
Большое спасибо! Хороший способ! В следующий раз так и сделаю!!! :)
Если я правильно понимаю, при этом менять можно любую из частей - все равно какую - соответствующие изменения тут же появятся в соседней части... Я не ошибаюсь?
Я точно не помню, вроде , если instance то можно менять любую часть копии - изменения будут и на другой:).
Ага , мне кажется немного заморачиваетесь :). Но опять таки - если есть желание, время и возможность - можно и позаморачиваться:).
Ну, эти мои заморочки, главным образом, ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ: "А как же все таки нужно (правильно, на самом деле)?" :rtfm: На практике так и решил - сделаю приблизительно, а "вылизывать" потом буду... :)
Но иногда, все-таки сложные случаи бывают... :(
В голове держать конечно крайне сложно, не удобно да и, наверное , особого смысла нет. Проще сделать так:
В какой-то момент принимаем волевое решение - такой то размер - правильный. От него танцуем:). Если есть численные значения размеров - отлично, смотрим на чертёж в фотошопе, измеряем известные размеры(сорри за тафтологию), смотрим где "не бьётся", составляем пропорцию, масштабируем "неразмерную деталь" в нужный размер(т.е. если размах крала на виде спереди не попадает в размах на виде сбоку, а высота попадает - масштабируем вид спереди только в горизонте, и т.п.).
Неравномерно масштабировать я не рискую - можно вообще накосячить так, что все потом переделывать придется. Одно поправил, второе, третье - после этого возможен вариант, что от исходных пропорций уже мало что осталось, а от оригинала еще больше удалились. Исправляя одно несоответствие можно создать пару-тройку других. :( Поэтому исходные чертежи только масштабирую. Предварительно выбрал масштаб, чтобы все проекции в него более-менее поместились, а повороты уже в Максе компенсирую за счет разворота самих плоскостей, на которые чертеж натянут. По крайней мере, потери информации при этом не происходит...
Если известны только габариты - делаем в 3DМахе габаритный Box(с известными размерами) и в 3DМахе масштабируем чертежи так, чтобы они в этот бокс попали - чем точнее, тем лучше. Ну а дальше, имея таким образом уже согласованные чертежи моделим, поглядывая на фотографии - не вылезает ли где несоответствия.
Угу... До идеи "бокса" я сам додумался. Только не "бокс" сделал, а плоские прямоугольники - размах крыла на ширину, длина фюзеляжа на высоту... Их тоже немало получилось - вот я и подумал, а может, например, прямоугольник - "длина на ширину фюзеляжа" и "размах на ширину крыла" при виде сверху объединить в одну фигуру. Благо, значение размера от носа до начала крыла - известно. Вот и получится упрощенная "проекция сверху", которая соответствует размерам оригинала. В нее и буду модель вписывать.
А ваша идея "бокса" дает пространство... Надо будет подумать, что выгоднее... :rolleyes: Сплайны в Максе, за исключением спирали, только на плоскости - значит в пространстве придется практически еще одну модельку делать - схему, соответствующую основным размерам оригинала. Надо будет попробовать...
=FPS=Altekerve
07.02.2006, 18:14
Тебе с чертежами, значит, не повезло.
Ищи хорошие чертежи.
Тебе с чертежами, значит, не повезло.
Ищи хорошие чертежи.
:) Да нет, думаю, с чертежами мне как раз повезло... Несколько разных чертежей, да и размеры оригинала проставлены достаточно подробно. Так что, полагаю, их будет вполне достаточно. Фоток тоже множество и достаточно подробных. В данный момент главное - так организовать работу с этими материалами, чтобы пришлось поменьше исправлять и получить точную модель. А вообще качество чертежей бывает гораздо более удручающим. Настолько, что и не знаешь с какого конца за них браться...
Кстати, удалось решить проблему, о которой я говорил раньше
У меня небольшая проблема - при выборе в 3Д Макс драйвера Директ Х, натянутая на плоскость текстура отображается не полностью, а примерно половина по горизонтали. Как бы это исправить?
Как всегда, решение оказалось элементарным! :ups: Установка свежих драйверов для моей встроенной графики Intel Extreme Graphics 2. :) Правда, это никак не повлияло на отображение текстур в DirectX - как и раньше, отображается только половинка текстуры, зато исчезли проблемы с драйвером OpenGL. Ну, немного подтормаживает, зато работать все-таки можно. Видимо, дело было в видеопамяти. Раньше размер был ограничен 32Мб, а теперь свежий драйвер ее динамически выбирает - от 32 до 96Мб. Хотя, для большего удобства работы желательно оставлять в сцене только самые необходимые плоскости с текстурами чертежа. Все, что в данный момент не требуется - лучше скрывать.
Так что создание дополнительного объекта в сцене - габаритного контейнера с точными размерами оригинала было бы очень полезно. Попробую его сделать и поработать с ним - посмотрю насколько это окажется удобным. :rolleyes:
chameleon
09.02.2006, 19:47
Люди, нет ли у кого под рукой чертежей или фоток советских огнеметных танков? Любых, в любом качестве? Чтобы можно было малодетализированную модельку в ГМаксе сваять? Поможите!
Дык,т-34 огнеметный отличался внешне от обычного только тем,что вместо пулемета стрелка-радиста стоял огнемет :ups:
КВ-8 огнеметный(на базе КВ-1 или КВ-1с)-заместо спаренного с пушкой пулемета установлен огнемет-трубочка потолще :)
И вместо штатной 76мм установлена 45мм в кожухе(чтобы не выдавала противнику ,что танк О)
chameleon
11.02.2006, 19:21
Так это я уже знаю. а посмотреть?
У меня тут вопросик небольшой общего характера. Размер сечения крыла в корне и на законцовке существенно отличается. Можно ли с уменьшением размера сечения использовать меньшее число точек/полигонов. Это позволит точнее имитировать профиль сечения и в то же время сэкономить полигоны там, где они не требуются... Рисунок с иллюстрацией я прикрепил. Смотрел скриншот модели, там, вроде бы, такая сетка не используется - сечения имеют одинаковое количество Вершин в сечении. Вот я и сомневаюсь - это просто модель такая попалась или есть какие-либо принципиальные недостатки данного метода - сокращения числа полигонов к концу крыла?
Если получается достаточно гладко, и выглядит нормально, то не только можно но и нужно :). Видимо попалась такая модель.
psy06 давл ссылочку на сайт...
http://www.airwarfare.com/Sims/IL2BOB/updates_aircraft.htm
Как я понял, с моделями для БоБ... Я там одну картинку любопытную обнаружил с крылом Спитфайра. И у меня вопрос возник - это случайно не сплайновый каркас? Вроде, когда модели для Ила делали их не использовали, а для БоБ они будут использоваться?
EJG_Sturm
10.01.2007, 17:22
А почему сплайнами или нурбсами не моделить болванку?
Вроде всё равно в полики конвертят.
А почему сплайнами или нурбсами не моделить болванку?
Вроде всё равно в полики конвертят.
Однозначного рецепта не существует. Автор может формировать деталь любым известным ему способом, но на конечный результат накладывается много ограничений (в частности, кол-во поли и это должен быть "эдит. меш"). И "конвертить в полики" должен сам автор - в другом виде её никто не примет. Поэтому головную боль с последующей оптимизацией полигонов будет иметь именно автор. Но тут, опять же, кому как нравится. И многое зависит от сложности самой детали.
Однозначного рецепта не существует. Автор может формировать деталь любым известным ему способом, но на конечный результат накладывается много ограничений (в частности, кол-во поли и это должен быть "эдит. меш"). И "конвертить в полики" должен сам автор - в другом виде её никто не примет. Поэтому головную боль с последующей оптимизацией полигонов будет иметь именно автор. Но тут, опять же, кому как нравится. И многое зависит от сложности самой детали.
Понятно. Спасибо за ответ. Значит, в этом отношении все осталось как в Ил-2. Просто я думал, может с увеличением количества полигонов в модели для БоБ какие-то изменения и в технологии произошли. Ну, значит все так же осталось - в итоге должен быть эдит меш, а уж как его получить и обеспечить необходимое количество полигонов - моделлер решает самостоятельно.
Понятно. Спасибо за ответ. Значит, в этом отношении все осталось как в Ил-2. Просто я думал, может с увеличением количества полигонов в модели для БоБ какие-то изменения и в технологии произошли.
Поскольку графические акселераторы по прежнему продолжают оперировать исключительно треугольниками, ожидать каких-то изменений в технологии изготовления моделей - тоже не стоит.
2 =FPS=Altekerve Это последовательность изготовления хвоста пешки, если есть вопросы спрашивай.
=FPS=Altekerve
09.02.2007, 10:27
2 =FPS=Altekerve Это последовательность изготовления хвоста пешки, если есть вопросы спрашивай.
Не очень понятно.
Короткие пояснения к картинкам плз.
Не очень понятно.
Короткие пояснения к картинкам плз.
1. Создаю сплайн прямыми отрезками по чертежу
2. Делаю Extrude, конвертирую в Edit_poly
3. Подправляю по чертежу
4. Копирую новые грани способом выделить грань, тянуть ее с шифтом, подправляю, где надо вершины склеиваю
5. Расставляю линейки где мне нужно, подправляю по линейкам
6. Назначаю всей геометрии модификатор Taper, для обеспечения правильной кривизны
7. Назначаю модификатор Mirror
dreamerS
12.02.2007, 22:29
5. Расставляю линейки где мне нужно, подправляю по линейкам
А как расставить линейки?
А как расставить линейки?
В разделе Create, закладка Helpers, там вспомогательные объекты, для моделинга особенно полезны Point (точка) и Taper (рулетка, или линейка), тыкаешь где надо они и появляются, рулетке можно задать длину. Ты можешь использовать в качестве линейки любой сплайн, например чтобы сделать точно переплет, я обычно использую прямоугольники.
=FPS=Altekerve
13.02.2007, 13:53
В разделе Create, закладка Helpers, там вспомогательные объекты, для моделинга особенно полезны Point (точка) и Taper (рулетка, или линейка)
А-а-а!
Блин, думаю, что за линейки?
BY_Maestro_Bear
21.06.2007, 21:05
Прошу сильно не пинать... Хочу просто спросить совета. Делаю пулю...
В нете нашел описание как делать. Все выполнял как написано, но вот после создания пули появились ненужные волоски у острия пули. Почему не знаю. А вопрос в том, как их можно отрезать?
BY Maestro Bear, дай пожалуйста описание по которому ты делал :)
BY_Maestro_Bear
21.06.2007, 21:19
BY Maestro Bear, дай пожалуйста описание по которому ты делал :)
Было тут http://csgamer.ru/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=5
Но чет-то сейчас не пашет.
В аттаче сохраненая копия страницы для офлайна.
Прошу сильно не пинать... Хочу просто спросить совета. Делаю пулю...
В нете нашел описание как делать. Все выполнял как написано, но вот после создания пули появились ненужные волоски у острия пули. Почему не знаю. А вопрос в том, как их можно отрезать?
Сплайнами делал?
BY_Maestro_Bear
21.06.2007, 23:22
Сплайнами делал?
Похоже, что да. На фото видны настройки.
Прошу сильно не пинать... Хочу просто спросить совета. Делаю пулю...
В нете нашел описание как делать. Все выполнял как написано, но вот после создания пули появились ненужные волоски у острия пули. Почему не знаю. А вопрос в том, как их можно отрезать?
Не совсем понял, что имелось ввиду под "волосками". Если Вы имели ввиду воронку на острие - то она получилась из-за того, что образующая тела вращения пересекает ось вращения. Чтобы этого избежать - есть два варианта - либо заканчиваем образующую на оси вращения, либо конвертируем полученный объект в меш, выделяем лишние полигоны и просто их удаляем.
Похоже, что да. На фото видны настройки.
У тебя объект ведь параметрический, так? А значит перемещаешся снова на уровень сплайна (который ты закрутил) и аккуратно его подправляешь до тех пор пока у тебя воронка не исчезнет и не появится дырка. Имей в виду, пули абсолютно острыми не бывают, у них кончик всегда тупой. Потом назначь модификатор Cap Holes, он закроет все дыры. А вообще, ты каким то трудным способом пулю делаешь, потому что сетка неоптимально распределена. Если не справишься завтра картинку повешу.
Похоже, что да. На фото видны настройки.
Это у тебя Alignment (он же Вывод) неправильный. Переключи на Min или Max, если даже при этом не совпадет, то подвинь ось вручную в Теле Вращения... Почти наверняка хватит нажатия Min :)
BY_Maestro_Bear
22.06.2007, 10:07
Спасибо всем за советы, буду пробывать...
BY_Maestro_Bear
22.06.2007, 13:26
Пока не получается, буду разбераться. Вот тут http://xweb.3dn.ru/forum/2-54-1 еще нашел описание о создании пули. С MAX раньше не работал, от того могу долго все понимать....
Пока не получается, буду разбераться. Вот тут http://xweb.3dn.ru/forum/2-54-1 еще нашел описание о создании пули. С MAX раньше не работал, от того могу долго все понимать....
72320
Вот в этом месте, когда моделируешь, нужно MIN ткнуть. Может не MIN, а MAX или вручную ось настроить, но почти наверняка MIN хватит.
BY_Maestro_Bear
23.06.2007, 00:04
72320
Вот в этом месте, когда моделируешь, нужно MIN ткнуть. Может не MIN, а MAX или вручную ось настроить, но почти наверняка MIN хватит.
Тыкал и Min и Max, но не то не другое не помогает, а как вручную настроить я не знаю.
В аттаче файл сохранения. Версия Max 5-тая.
BY_Maestro_Bear
23.06.2007, 00:12
72320
Вот в этом месте, когда моделируешь, нужно MIN ткнуть. Может не MIN, а MAX или вручную ось настроить, но почти наверняка MIN хватит.
Разобрался как вручную двигать ось. Выбераешь ее в списке и она начинает двигаться, но это тоже не помогает.:(
=FPS=Altekerve
23.06.2007, 18:21
Ты какую-то неправильную кривую вертишь.
BY_Maestro_Bear
23.06.2007, 20:11
Вот рисовал по образцу.... Приаттачил фото образца.
=FPS=Altekerve
23.06.2007, 20:30
Вот рисовал по образцу.... Приаттачил фото образца.
Тогда вокруг неправильной линии вращаешь.
ЗЫ Не знаю, что у тебя за проблемы, нарисовал сейчас пулю буквально за три минуты.
BY_Maestro_Bear
23.06.2007, 21:30
Тогда вокруг неправильной линии вращаешь.
ЗЫ Не знаю, что у тебя за проблемы, нарисовал сейчас пулю буквально за три минуты.
А у меня все таже фигня. Опиши пожалуйста как делал. Может, я немного не так делаю.
=FPS=Altekerve
23.06.2007, 22:36
А у меня все таже фигня. Опиши пожалуйста как делал. Может, я немного не так делаю.
На рисунке же все видно. В правой части.
Рисуешь линию--на уровень точек, меняешь coner на smooth--модификатор Lathe--на уровень ось, ставишь ось в конец линии.
Ну и потом cap holes - просто линию для дна было лень рисовать.
Работы на три минуты, не больше.
Если у тебя воронка, ты линию вращения с образующей не согласовал.
BY_Maestro_Bear
23.06.2007, 23:56
На рисунке же все видно. В правой части.
Рисуешь линию--на уровень точек, меняешь coner на smooth--модификатор Lathe--на уровень ось, ставишь ось в конец линии.
Ну и потом cap holes - просто линию для дна было лень рисовать.
Работы на три минуты, не больше.
Если у тебя воронка, ты линию вращения с образующей не согласовал.
Спасибо за советы. Результат уже получше. Буду эксперементировать, проще говоря учиться.
BY_Maestro_Bear
24.06.2007, 00:13
В общем вот вотки сделал по этапам.... Пуля получается слишком большой и пухлой, а если делать уже то все равно с воронкой.
Образующую по высоте надо делать меньше - учитывайте, что итог будет в два раза "толще" половинки, которую вы задаёте образующей.
Товарищи, учусь в 3д, делаю як-6, подскажите как оперой эту ветку закачать чтоб незадавать ненужных вопросов?
В общем вот вотки сделал по этапам.... Пуля получается слишком большой и пухлой, а если делать уже то все равно с воронкой.
Вот держи, простой урок в картинках как сделать патрон .50 калибра с пулей, вчера за пол часа наваял.
Пояснение к номерам файлов:
00 - Чертеж который использован в примере
01 - в Фотошопе засекаешь размерность картинки используемой в качестве чертежа, это нужно чтобы в Максе создать Plane такого же размера, какие цифры использовать без разницы, я взял в пикселях для простоты, но если ты строишь чтото сложное по частям, лучше метрические тогда ты не будешь зависеть от разрешения картинки и чтобы не парится потом с подгонкой частей, все будет получатся в одном масштабе.
02 - создаем Plane в окне Left, такого размера какого картинка в фотошопе.
03 - переключаем окно в режим Direct3D c отображением сетки, тыкаем в левый вершний угол окна (Left) отмечаем галками - Smoof+Highlight, Edged Faces, можно конечно этого не делать, но работать в максе и не использовать режим твердотельного моделинга это извращение :)
04 - Создаем простой материал с чертежом в качестве текстуры, обязательно нажимаем клетчатый кубик чтобы текстура отображалась в Direct3D, кладем чертеж на Plane, щелкаем правой кнопкой мыши на Plane в меню выбираем Object Propeties, включаем галку Freeze и убираем галку Show Frozen in Gray, тыкаем ок, теперь Plane залочен.
05 - Рисуем сплайн прямыми отрезками по чертежу, если получается криво, потом можно поправить
06 - Переключая тип вертекса добиваемся нужной кривизны сплайна
07 - Закручиваем сплайн с помощью Lathe, может быть понадобится поправить ось вражения и/или включить галку Flip Normals
08 - тоже для гильзы
09 - на кончике пули дырка, в стек добавляем модификатор Edit Poly, выбираем вершины вокруг дырки, нажимаем Collapse или Weld Vertices
10 - дырка исчезла
11 - Это то что должно получится, Ну что не вспотел? %)
Вот держи, простой урок в картинках как сделать патрон .50 калибра с пулей, вчера за пол часа наваял.
Хороший туториал :). Если не возражаете - пару альтернативных моментов/комментариев :).
01 - в Фотошопе засекаешь размерность картинки используемой в качестве чертежа, это нужно чтобы в Максе создать Plane такого же размера, какие цифры использовать без разницы, я взял в пикселях для простоты, но если ты строишь чтото сложное по частям, лучше метрические тогда ты не будешь зависеть от разрешения картинки и чтобы не парится потом с подгонкой частей, все будет получатся в одном масштабе. Я делаю плоскость в пикселах по размеру чертежа, затем делаю габаритный бокс, со сторонами размера который на чертеже хорошо виден, затем масштабирую чертёж так, чтобы он соответствовал боксу. В итоге модель уже по реальным размерам делается.
03 - переключаем окно в режим Direct3D c отображением сетки, тыкаем в левый вершний угол окна (Left) отмечаем галками - Smoof+Highlight, Edged Faces, можно конечно этого не делать, но работать в максе и не использовать режим твердотельного моделинга это извращение :)
И рекомендую не забывать про шорткаты клавишные - <F4> - Edged Faces, <F3> - wireframe/ smooth+highlight, <F2> - shadow selected face, очень удобно при работе не мышой тыкать, а кнопки нажимать.
Хороший туториал :). Если не возражаете - пару альтернативных моментов/комментариев :).
Я делаю плоскость в пикселах по размеру чертежа, затем делаю габаритный бокс, со сторонами размера который на чертеже хорошо виден, затем масштабирую чертёж так, чтобы он соответствовал боксу. В итоге модель уже по реальным размерам делается.
Можно и так :) Лично я через какое то время отказался от боксов, оказалось удобней плоскости ставить, быстрее и не надо заморачиваться с мэппингом, а то все время приходилось разбираться не перепуталось ли лево с право и. тд.
Например, на сборке крыла пешки у меня задействовано большее 12 плоскостей, я их как слоеный пирог подтыкаю где надо :)
Можно и так :) Лично я через какое то время отказался от боксов, оказалось удобней плоскости ставить, быстрее и не надо заморачиваться с мэппингом, а то все время приходилось разбираться не перепуталось ли лево с право и. тд.
Например, на сборке крыла пешки у меня задействовано большее 12 плоскостей, я их как слоеный пирог подтыкаю где надо :)
Не, я чертежи не на боксах держу, на плоскостях, конечно, просто по габаритному боксу, я масштабирую плоскость с чертежом.
Скажем есть неий объект длиной 30м, шириной 10, высотой 8. Есть его чертёж, 1024х768. Я делаю плоскость 102,4м х 76,2м, делаю бокс 30х10х8 м. Потом плоскость с чертежом масштабирую так, чтобы объект соответствовал боксу(если разные виды на разных плоскостях - масштабируем все плоскости). Всё, бокс можно выкидывать, чертёж, и соответственно модель получаются в реальном масштабе. А плоскость с чертежом дальше уже на любой вид можно ставить.
BY_Maestro_Bear
27.06.2007, 17:39
Вот держи, простой урок в картинках как сделать патрон .50 калибра с пулей, вчера за пол часа наваял.
Спасибо, буду тренироваться....
=FPS=Altekerve
27.06.2007, 21:07
Не, я чертежи не на боксах держу, на плоскостях, конечно, просто по габаритному боксу, я масштабирую плоскость с чертежом.
Скажем есть неий объект длиной 30м, шириной 10, высотой 8. Есть его чертёж, 1024х768. Я делаю плоскость 102,4м х 76,2м, делаю бокс 30х10х8 м. Потом плоскость с чертежом масштабирую так, чтобы объект соответствовал боксу(если разные виды на разных плоскостях - масштабируем все плоскости). Всё, бокс можно выкидывать, чертёж, и соответственно модель получаются в реальном масштабе. А плоскость с чертежом дальше уже на любой вид можно ставить.
Век живи, век учись.
А я с подсчетом пикселей мучился, масштабировал проекции в одно и то же число пикселей...
Не, я чертежи не на боксах держу, на плоскостях, конечно, просто по габаритному боксу, я масштабирую плоскость с чертежом.
А, вон ты про что :) Я поступаю так, расчитываю реальный масштаб существующего чертежа, пересчитываю в фотошопе 1:1, и все, потом что бы я не нарезал с чертежа все будет в правильном масштабе, в Максе на плейнах ставлю метрические цифры.
Проще говоря ты всю солянку подгоняешь в Максе, а я сначала все чертежи в фотошопе свожу, чтобы косяки свести к минимуму, раз все равно возится приходится, так почему бы сразу вопросы масштаба не решить :)
Век живи, век учись.
А я с подсчетом пикселей мучился, масштабировал проекции в одно и то же число пикселей...
я так тоже сначала делал :)
154Klaus
28.06.2007, 23:08
Спасибо за туториал. Было интересно.
А может, кто нибудь из сведущих, кратко описать создание винта или одной лопасти для самолета?
Спасибо за туториал. Было интересно.
А может, кто нибудь из сведущих, кратко описать создание винта или одной лопасти для самолета?
Ну если совсем кратко:) то примерно так(картинок нет, сорри) -
-Делаем основные сечения лопасти сплайнами
-делаем один сплайн - ось лопасти
- из этого набора сплайнов делаем лофт объект - по оси раскидываем сечения
- редактируем лофт объект- двигаем, поворачиваем, масштабируем сечения.
- полученную лопасть размножаем.
Кок делаем либо как пулю(см. туториал выше), либо конус с достаточным кол-вом сечений по высоте конвертируем в меш, и масштабируем сечения, подгоняя их к форме кока.
154Klaus
29.06.2007, 04:46
Спасибо. Я в принципе тоже так думал, но реализация меня не впечатлила, что скорее всего связанно с отсутствием у меня опыта. Буду пробавать еще.
А не будет ли там слишком много полигончиков? Или это можно относительно просто контролировать?
Спасибо. Я в принципе тоже так думал, но реализация меня не впечатлила, что скорее всего связанно с отсутствием у меня опыта. Буду пробавать еще.
А не будет ли там слишком много полигончиков? Или это можно относительно просто контролировать?
Во вкладке Interpolation для сплайнов задаётся на сколько отрезков делится линия между двумя вертексами(ufkjxrb с Optimize и Adaptive надо убрать) - соответственно если поставить 0 у нас лофтовые полигоны будут строиться точно по вертексам сплайнов, если 1 поставить - то каждый отрезок разделиться ещё на 2 и т.д. - немного поэкспериментировать и подберёте такие параметры, которые устроят Вас по полигонам.
Немного не по теме, но не удержался:
http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592
я минут 20 под столом валялся :umora: :lol:
ЗЫ: комменты тоже жгут!
=FPS=Altekerve
30.06.2007, 15:31
Немного не по теме, но не удержался:
http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592
я минут 20 под столом валялся :umora: :lol:
ЗЫ: комменты тоже жгут!
Вот с такими модельками никакая игра тормозить не будет.
Хорошее лоу-поли.
ЗЫ издеваюцца.
Вот с такими модельками никакая игра тормозить не будет.
Хорошее лоу-поли.
ЗЫ издеваюцца. Это юмор, надо полагать? :umora:
154Klaus
01.07.2007, 06:32
Пробовал снова сделать винт лофтом, но получилась колбаса какая то :)
Наверное мне не удается совместить начальные точки сплайнов или еще что.
А вот вылепить из бокса вроде лучше получилось.
=FPS=Altekerve
01.07.2007, 12:05
Это юмор, надо полагать? :umora:
А вы модельки в dungeon keeper 2 видели? Гном бы вас так не потряс. ;)
Хотя чего-то в том гноме есть трогательно-детское. Нарисованные карандашом глаза (почему-то женские), бутылочка с напитком заботливо привешенная на бок.
Пробовал снова сделать винт лофтом, но получилась колбаса какая то :)
Наверное мне не удается совместить начальные точки сплайнов или еще что.
А вот вылепить из бокса вроде лучше получилось.
Вместе с Максом есть тюториалы, и в них есть процесс изготовления простой модели П-38, в т.ч. и винтов, посмотри, может поможет...
Вот еще урок, я просто задался вопросом, и заодно обкатал для себя новую технологию, и так, строим ВИШ-61П из сплайнов :)
Маленькая справка, данный винт устанавливался на всех самолетах с мотором м105 и его модификациях, т.е. на всех яках (и двухмоторных), пе-2, сб-2бис, ар-2, и тд.
Основание лопасти получилось немножко не верное, как только разберусь как добится чертежной точности, обновлю урок.
По порядку,
сетапим плейны с чертежами как описано в уроке про пулю.
1-2 рисуем боковой контур лопасти прямыми отрезками, вершины должны совпадать с сечениями.
3-5 рисуем сечения с помощью Circle, основание лопасти почти любого WW2 винта - цилиндр, другие сечения делаем из переделанного круга, количество вершин должно оставаться тем же.
6 Должно получится так, теперь можно объединить все сечения в один сплайновый объект, выбираем сплайн основания, тыкаем кнопку Attach, и поочередно присоединяем все сечения.
7 Рисуем верхний контур лопасти.
8 подгоняем верхний контур к сечениям, возможно придется подправлять сечения тоже, необходимо добится совпадения вершин на контуре с вершинами на сечениях, все линии должны получится плавными, это важно! Аттачим контур к сечениям, теперь чтобы Макс мог распознать сплайн в качестве каркаса для модификатора Surface, нужно выделяя совпадающие вершины выполнить команду Fuse, пройтись так по всем вершинам, если сечения у вас были недостаточно точно совмещены, каркас в момент этой операции будет искажаться, насколько сильно, зависит от того насколько неправильно вы сделали все предыдущее, но это не страшно, каркас все равно можно редактировать как обычный сплайн.
9 делаем тоже самое для бокового контура, аттачим, фюзим, поправляем где надо.
10 это результат, на который по моим прикидкам должно уйти не меньше часа.
11 на самом деле работа уже закончена:) чтобы лопасть стала "твердой" достаточно добавить модификатор Surface, и все :)
12 Добавив знания из урока про пулю получаем целый винт, лопасти размножаются с помощью команды Array в меню Tools.
13-14 Это причина по которой мы осваиваем такой непростой способ моделинга, ведь модель нашей лопасти получилась параметрической, меняя цифирки мы можем ее делать с любым количеством полигонов!
Чертежи использованые в уроке прилагаются :)
ps. При постройке винта лучше всего раздобыть теоретический чертеж, так как он фактически содержит все необходимые кривые, и используя данный метод нужно будет только их обвести, результат будет 100% точный.
BY_Maestro_Bear
02.07.2007, 17:54
Вот потренировался с пулей и получилось. Только вот не знаю как чертежи с расширением jpg (фотки), втавлять в макс. Пошел другим путем: в илюстраторе по чертежу нарисовал пулю, экспортировал в автокадовкий файл рисунка и потом уже эспортировал в макс. Наверное это очень сложный путь.
И еще пробывал сделать патрон для охотничьего ружья.
Вот потренировался с пулей и получилось. Только вот не знаю как чертежи с расширением jpg (фотки), втавлять в макс. ...
Вставляешь фотку или чертеж как "бэкграунд" в нужном окне (просто выбираешь к чертежу/фотке путь на компе). Я обычно в *.bmp ставлю.
А как бэгграунд «закрепить» ? Чтобы он всегда оставался совмещенным с боксом? Что-то я не совсем понимаю…А то он куда-то все время норовит уплыть… Или я что-то не так делаю?
ЗЫ А вообще, работа со сплайнами меня угнетает, после какого-нибудь SolidWorks’a. Все время хочется найти какую-нить панельку «размеры», «привязка», «связи»…. Хотя, это наверное от не опытности - знакомство тока начал.
Как кому а по моему лучше чертеж ставить на плоскость, когда слусайно моделька съежжает в сторону постоянно какойто дискомфорт
А как бэгграунд «закрепить» ? Чтобы он всегда оставался совмещенным с боксом? Что-то я не совсем понимаю…А то он куда-то все время норовит уплыть… Или я что-то не так делаю? Делаешь так: в окне Viewport background указываешь путь к твоему чертежу, в группе Aspect Ratio ставишь Match Bitmap (в этом случае соотношение сторон картинки сохраняется) и ставишь флажек Lock Zoom/Pan. Все просто :)
ЗЫ: но для более сложных проектов лучше всеже делать "студию" из пересекающихся плэйнов или из бокса, ИМХО :rtfm:
Делаешь так: в окне Viewport background указываешь путь к твоему чертежу, в группе Aspect Ratio ставишь Match Bitmap (в этом случае соотношение сторон картинки сохраняется) и ставишь флажек Lock Zoom/Pan. Все просто :)
Ясно, я так и делал, кроме флажка Lock Zoom/Pan.
ЗЫ: но для более сложных проектов лучше всеже делать "студию" из пересекающихся плэйнов или из бокса, ИМХО :rtfm:
А я все равно пока не знаю как это делать. :)
А я все равно пока не знаю как это делать. :)
Маленький туториал, думаю по картинкам всё понятно будет.
Давно ищу теоретические чертежи Як-3, не картинки из ТМ и прочего, а именно чертежи, поскольку есть желание (и возможность) создать модель самолета в Юнигрфиксе. После чего изготовить твердотельную модель, может быть отливку. В общем, если есть зацепки, наводки, ссылки поделитесь пожалуйста, если нужно платить, то называйте цену.
З.Ы. сорри что тут спрашиваю, просто не в курсе где тут еще спросить можно, а все 3дешники тут :)
З.З.Ы. 3д максом владею весьма неплохо (сертифицированный специалист с 1999 года), но делать в нем желания нет.
Пошел другим путем: в илюстраторе по чертежу нарисовал пулю, экспортировал в автокадовкий файл рисунка и потом уже эспортировал в макс.
Вообще то макс читает иллюстраторский формат, :) Есть нюанс, в максе нарисуй сплайном какую нибудь белиберду, сделай экспорт в Illustrator AI. Файл который сгенерится, теперь твой шаблон для экспорта. Когда захочешь что нибудь векторное запихнуть в Макс, открываешь этот файл, и масштабируешь вектор до того значения как та белиберда которая в твоем файле есть, ее разумеется грохаешь и cохраняешь в тот формат какой в этом файле он не такой как в стандартном аишнике, это важно. Вот теперь порядок. Все это надо делать потому, что если ты попытаешься имортнуть любой другой аишник, макс тебе выдаст ошибку.
Маленький туториал, думаю по картинкам всё понятно будет.
Не лишним будет добавить что вся красота с текстурами в реалтайме доступна только если в настройках макса включен режим отображения DirectX 9 и ваша видеокарта в операционной системе настроена на максимальное качество. Кстати на моем 8-м жирафе не работает симуляция DirectX эффектов в максе, а на 7950м работала :(
Давно ищу теоретические чертежи Як-3, не картинки из ТМ и прочего, а именно чертежи, поскольку есть желание (и возможность) создать модель самолета в Юнигрфиксе. З.З.Ы. 3д максом владею весьма неплохо (сертифицированный специалист с 1999 года), но делать в нем желания нет.
Теоретических нема, есть только модельные монографии:
http://www.bronarm.ru/forum//index.php?showtopic=1426
http://www.farposst.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=186&highlight=yak3
И старый МК, правда ходят разговоры что кривоватый он
http://mkmagazin.almanacwhf.ru/avia/yak_3.htm
Откровенно говоря копии настоящих синек редкость, у меня например есть только комплект заводских чертежей на Зеро не полный разумеется, про что то другое только слухи. Попробуй найти людей которые строили яки в 90-х, еще можешь спросить людей из мэддокс, у них есть копии синек некоторых европейских самолетов.
Добавление к уроку про винт, я удалил предпоследнее сечение, и контур лопасти более менее пришел к норме, как видно на картинке есть некоторая неровность лопасти, это связано с тем что рисовать сплайны нужно исключительно плавно, я слишком торопился :)
Добавление, вот нарыл линк с огромным списком справочного материала по максу
http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=74036
154Klaus
03.07.2007, 09:11
За урок про винт большое спасибо. Метод мне очень понравился. Часа за 3 повторил твой урок и получился винт :) Пусть немного помятый, но ты уже сказал, что это связано с кривыми сплайнами.
Не лишним будет добавить что вся красота с текстурами в реалтайме доступна только если в настройках макса включен режим отображения DirectX 9 и ваша видеокарта в операционной системе настроена на максимальное качество. Кстати на моем 8-м жирафе не работает симуляция DirectX эффектов в максе, а на 7950м работала :(
Ну в общем да, хотя на разных конфигурациях компов Мах работает совершенно по разному в плане кач-ва отрисовки текстур, прозрачности и т.д. У меня сейчас 5Мах в драйверах стоит DirectX 8.1, текстуры отображаются нормально, в Directe 9, емнип, на этой машине были проблемы с альфаканалом, поэтому и стоит 8, вобщем, если есть какие-то проблемы с вьюпортами, надо потыркать разные варианты настроек :).
Добавление, вот нарыл линк с огромным списком справочного материала по максу
http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=74036 Спасибо, много:).
Вот как раз сразу и наткнулся -
Подготовка чертежей и создание студии
(http://www.3dmaximum.ru/content/lessons/42/1.php) :) .
За урок про винт большое спасибо. Метод мне очень понравился. Часа за 3 повторил твой урок и получился винт :) Пусть немного помятый, но ты уже сказал, что это связано с кривыми сплайнами.
:beer: Потренируйся, получится лучше
Ну в общем да, хотя на разных конфигурациях компов Мах работает совершенно по разному
Спасибо за наводку, не знал
BY_Maestro_Bear
03.07.2007, 16:37
Вот надыбал ссылку как сделать модель Су-25. Основы создания самолета могут прегодиться. http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=326
BY_Maestro_Bear
03.07.2007, 18:26
На пулю наложил текстуру металла, получилось вообще красиво:)
Маленький туториал, думаю по картинкам всё понятно будет.
Спасибо, надо попробовать.
О! и спасибо за ссылки, очень полезно для начинающих (где бы еще тырнет резиновый найти… )
Вот еще вопрос к знатокам: если сделать 3Д модель в каком-нибудь пакете твердотельного моделирования (например SolidWorks), то можно ее потом как-нибудь вставить в Макс в качестве объекта какого-нибудь типа и потом редактировать? Слышал, что это возможно.
Вот надыбал ссылку как сделать модель Су-25. Основы создания самолета могут прегодиться. http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=326
Это статья про то, как не надо делать модель самолета
BY_Maestro_Bear
03.07.2007, 23:53
Это статья про то, как не надо делать модель самолета
А этот образец тоже как не надо делать...... Можно ведь делать самолеты для разных целей.....
А туториала по созданию самолета для Ил-2 я не встречал. Попадались лишь общие описания, какие детали надо изготовить и т.д. Но вот в свете выхода БзБ, я думаю пора конечно учиться делать нормальные самолеты, потому что, надеюсь, сделают так, что в игру можно будет втавлять свои модели самолетов. Так уже есть в других играх, и это разумно. Было бы здорово если бы ктонибудь написал туториал по созданию самолета (для авиасимулятора). Но это наверное вряд ли...
Почему, на самом деле как только меддоксяне дадут спецификации можно будет полноценный тутор наваять.
На самом деле, если прочитать эту тему с начала :), то того что в ней написано, достаточно, чтобы построить модель самолета. Правда проблема в том, что многих поясняющих аттачей уже нет.
BY_Maestro_Bear
04.07.2007, 10:16
На самом деле, если прочитать эту тему с начала :), то того что в ней написано, достаточно, чтобы построить модель самолета. Правда проблема в том, что многих поясняющих аттачей уже нет.
Вот поэтому лучше иметь один туториал, где все есть. Да, и не у всех хватит терепения столько страниц форума прочитать.
Да, и не у всех хватит терепения столько страниц форума прочитать. Ну, для того, чтобы модели делать, терпения надо изрядно, пресловутая "каменная задница" нужна :)
Ну, для того, чтобы модели делать, терпения надо изрядно, пресловутая "каменная задница" нужна :)А сколько уходит времени на одну модель? И сколько допустимо тратить?
Это я к тому, что при устройстве на работу 3д-моделлером просят засечь время, ушедшее на выполнение тестового задания (в данном случае персонаж по скетчу, около 2500 полей, без текстур) :rtfm:
RW_DGambo
04.07.2007, 16:39
А Rhinoceros кто-нибудь юзает?
А сколько уходит времени на одну модель? И сколько допустимо тратить?
Это всё очень индивидуально + для каждой конкретной модели время разное. Если что-то подобное уже делалось, и известны косяки и как их обходить - времени уйдёт меньше, чем на модель чего-то совершенно нового. Ещё очень зависит от прототипа - где-то много полигонов для того, чтобы модель была "круглее", где-то можно скопировать элементы, в других объектах - нет симметрии или повторяющихся элементов всё надо делать отдельно - отсюда вытекает совершенно разное время на разработку.
Это я к тому, что при устройстве на работу 3д-моделлером просят засечь время, ушедшее на выполнение тестового задания (в данном случае персонаж по скетчу, около 2500 полей, без текстур) :rtfm: Ну, самое лучшее - наверное, действительно засечь время, т.к. если заявите черезмерно оптимистичные сроки - уже при работе эти сроки уже будут проваливаться, будут возникать постоянные авралы, на пользу это вряд-ли пойдёт. На 2500 полигонов только модели без мапинга и текстур - наверное дня 2-4 рабочих надо, опять таки в зависимости от очень многих условий - может и за пол-дня можно сделать, а может и неделя уйдёт.
А Rhinoceros кто-нибудь юзает?
Я подумывал освоить, но увидел что могу делать тоже самое в Максе, и не стал
RW_DGambo
05.07.2007, 09:40
Я подумывал освоить, но увидел что могу делать тоже самое в Максе, и не стал
а у меня наоборот. начал осваивать и макс и рину, но решил остановиться на чем-нибудь одном пока. осваиваю рину.
вот мои скромные попытки.
а у меня наоборот. начал осваивать и макс и рину, но решил остановиться на чем-нибудь одном пока. осваиваю рину.
вот мои скромные попытки.
Красиво, главная фишка рины, что с высокодетальной модели можно лоуполи делать, для геймдева самое то :)
=FPS=Altekerve
05.07.2007, 19:28
Вот еще вопрос к знатокам: если сделать 3Д модель в каком-нибудь пакете твердотельного моделирования (например SolidWorks), то можно ее потом как-нибудь вставить в Макс в качестве объекта какого-нибудь типа и потом редактировать? Слышал, что это возможно.
ХЗ. Раньше нельзя было, но последние МАКСы (после 7-го?) делает уже autodesk, так что может быть и можно, хотя не уверен.
Но вообще твердотельное моделирование suxx, наука до него не доросла.
Можно сделать только самые простые вещи.
ЗЫ Нет, пойми правильно, экспортировать твердотельные вещи из АКАДа в макс можно. Но в максе это будут уже сетки. http://x-14224.narod.ru/Dir002/3d/Photo.html
Вот еще вопрос к знатокам: если сделать 3Д модель в каком-нибудь пакете твердотельного моделирования (например SolidWorks), то можно ее потом как-нибудь вставить в Макс в качестве объекта какого-нибудь типа и потом редактировать? Слышал, что это возможно.
Посмотрел сейчас пост Альтекерва (транскрипиция ОК? :) ), вспомнил: есть плаг для макса, называется Power Solid, его делает та же фирма, что и сделала Power Boolean (сейчас ProBoolean)... Я его ставил, но разобраться уже времени и желания не хватило :) Он позволяет работать со "сплошными" объектами... Другое дело, что непосредственно импортировать объект из произвольного пакета в эти "сплошные" объекты плагина макса - не слышал.
Autodesk всю дорогу макс делал. Найду свой сертификат 1999 года, отсканю и тут выложу. Про твердотельное моделирование здорово сказал. :)
А мужики то не знают. :)
=FPS=Altekerve
06.07.2007, 11:16
Autodesk всю дорогу макс делал. Найду свой сертификат 1999 года, отсканю и тут выложу. :)
ошибаешься. 4.2 делал еще Diskreet.
Автодеск делал 3d studio.
Про твердотельное моделирование здорово сказал. :)
А мужики то не знают. :)
Век живи - век учись. В автокаде и солидворксе твердотельные возможности весьма скромные. В чем работаете?
Камрад, а что такое Дисрит был? И почему я проходил сертификацию по максу 2.5 в Автодеск трейнинг центре?
Работаю каждый день в ЮГе, окромя него еще 5 систем знаю. :)
=FPS=Altekerve
06.07.2007, 15:31
Камрад, а что такое Дисрит был? И почему я проходил сертификацию по максу 2.5 в Автодеск трейнинг центре?
Работаю каждый день в ЮГе, окромя него еще 5 систем знаю. :)
Может быть ты в курсе - DirectX придумал не Билл Гейтц.
Про ЮГ не слышал. Что такое ЮГ?
Покажи как сделать, например, твердотельный капот автомашины (сплайн в двух перпедикулярных направлениях)? А выдавливание по переменной образующей? Все твердотельное моделирование, что я видел, умирает после третьей степени полинома.
Берешь сплайн, приделываешь к нему в конце сплайн, и говоришь - "выдавить!" Чего твой ЮГ скажет?
Можно, конечно, топориком подогнать по сетке, но если это называется твердотельное моделирование... :(
Кхм... Извиняюсь за оффтоп. ЮГ - Uniraphics, может слышал про такой. Скажу по секрету, в нем не только самолеты проктируют, но и разную бытовуху со сложной формой. Пример покажу, из того что сам делал.
=FPS=Altekerve
06.07.2007, 23:06
Кхм... Извиняюсь за оффтоп. ЮГ - Uniraphics, может слышал про такой. Скажу по секрету, в нем не только самолеты проктируют, но и разную бытовуху со сложной формой. Пример покажу, из того что сам делал.
Прямо твердыми телами?
Насчет примера было бы очень неплохо.Только не надо поверхности вращения и выдавливания сплайнов по прямолинейным образующим.
Вообще-то я видел только solidworks и ACAD.
Ихнее твердотельное моделирование мало для чего пригодно.
ЮГ никогда не видел. Его у пиратов не бывает? Сильно сомневаюсь, что он далеко ушел. Наука-то у всех одна. Тем более у американских программистов с математикой ладится не всегда. Тем более Autodesk что угодно купит.
EJG_Sturm
06.07.2007, 23:23
Какая от него польза для работы в геймдеве?
=FPS=Altekerve
06.07.2007, 23:38
Какая от него польза для работы в геймдеве?
Зависит от того, чего он может.
Твердотельное моделирование в принципе очень хорошо, равно как и NURBS, ибо сколь угодно точно. За ним будущее, правда очень далекое. Но автокадовский/солидворксовский способ работы несколько бедноват, и если программа, рекламируемая gROOmi, лишь дублирует его возможности, то она не очень и нужна, возьми тот же автокад да и все.
Меня тут уже убеждали, что макс лучше автокада для этих целей, я с этим не соглашался и сейчас не соглашусь. Зависит от того, к чему ты привык. В автокаде я 15 лет мариновался, и многие вещи в нем мне сделать проще, чем в максе.
Кстати если вы намерены тащить твердотельные модельки в макс, то лучше импортируйте в макс dwg или dxf. Автокадовский экспорт 3ds не очень хорошо работает.
ИМХО для геймдева действительно инженерные софтины неактуальны Да и в актуальности твердотельного моделирования для этих целей как-то тоже сомневаюсь :)
и если программа, рекламируемая gROOmi, лишь дублирует его возможности, то она не очень и нужна, возьми тот же автокад да и все.
Дык он вроде и не сказал, что в нем надо самолеты именно для Ила делать... Хотя пост можно трактовать как угодно :)
Зависит от того, чего он может.
Твердотельное моделирование в принципе очень хорошо, равно как и NURBS, ибо сколь угодно точно. За ним будущее, правда очень далекое. Но автокадовский/солидворксовский способ работы несколько бедноват, и если программа, рекламируемая gROOmi, лишь дублирует его возможности, то она не очень и нужна, возьми тот же автокад да и все.
Я не рекламирую, я в нем работаю уже лет несколько, причем на авиазаводе. У нас это будущее уже лет 10 как наступило ;)
Меня тут уже убеждали, что макс лучше автокада для этих целей, я с этим не соглашался и сейчас не соглашусь. Зависит от того, к чему ты привык. В автокаде я 15 лет мариновался, и многие вещи в нем мне сделать проще, чем в максе.
Каждый софт хорош для своего, в Акаде, например, с полигонами не поработаешь, ибо это вообще для 2Д прога. Хочется 3Д - бери Десктоп или Инвентор, но в Инвенторе не было поверхностного моделирования.
Кстати если вы намерены тащить твердотельные модельки в макс, то лучше импортируйте в макс dwg или dxf. Автокадовский экспорт 3ds не очень хорошо работает.
Ну... С экспортом-импортом мы в свое время столько съели, что уже можно сказать доки в этом ;)
З.Ы. Может модераторы вынесут посты про ЮГ в отдельную тему? "Флейм про CAD системы" - можно так назвать :)
=FPS=Altekerve
07.07.2007, 06:31
Я не рекламирую, я в нем работаю уже лет несколько, причем на авиазаводе. У нас это будущее уже лет 10 как наступило ;)
Уже?
Кстати, где обещанный пример?
Сделай мне твердотельную модель вот этой штуки.
ЗЫ Все прямые линии обведены красным.
Пример только в понедельник смогу выложить. На работе все. :)
BY_Maestro_Bear
16.07.2007, 00:14
Вот еще урок по созданию пули, может кому пригодится http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=466
Myshlayevsky
19.07.2007, 13:02
Пули уже маленько задрали. Да ребята, пуля - это ж простейшее, нарисовал сплайн, сделал его плавным, закрутил вокруг одной из осей, области ближе к оси, вокруг которой крутил, завелдил, и усё - готова пуля. Во всяком случАе, так в занозе.
BY_Maestro_Bear
19.07.2007, 19:04
Пули уже маленько задрали. Да ребята, пуля - это ж простейшее, нарисовал сплайн, сделал его плавным, закрутил вокруг одной из осей, области ближе к оси, вокруг которой крутил, завелдил, и усё - готова пуля. Во всяком случАе, так в занозе.
Да, сделал я пулю давно, разобрался. А ссылку так просто кинул, мот кому пригодится. Может кто знает ссылку на чертежи авиабомб или РС?
Да, сделал я пулю давно, разобрался. А ссылку так просто кинул, мот кому пригодится. Может кто знает ссылку на чертежи авиабомб или РС?
www*bronarm.ru
www*farposst.ru
У меня тут несколько вопросов образовалось, а именно:
1. Конвертирование poly>patch>mesh.
Откуда берутся лишние треугольники при конверте из patch в mesh? Ведь при конверте из poly в patch все полигоны и так разбиваются на треугольники... Или не все? (Картинки прикрепил: 1-изначальная модель сделаная в poly, 2-patch, 3-mesh). Самое интересное что и вертексы откуда-то еще берутся... :(
2. Что никак не могу в максе найти что-нибудь, что б в вьюпорте в перспективе взгляд направить точно перпендикулярно плоскости или полигона.
3. Как перенести обьект из одного файла в другой? Скажем есть два файла - в одном колесо, в другом машина. Собственно как перенести колесо к машине?
1. Конвертирование poly>patch>mesh
Вот бы узнать - зачем? Сразу из поли в меш религия не позволяет?
2. Что никак не могу в максе найти что-нибудь, что б в вьюпорте в перспективе взгляд направить точно перпендикулярно плоскости или полигона.
Ну, можно тарджет камеру создать и ее направить вдоль нормали. Тока опять же, зачем?
3. Как перенести обьект из одного файла в другой? Скажем есть два файла - в одном колесо, в другом машина. Собственно как перенести колесо к машине?
Меню File->Merge, а также File->Save selected спасет отца...
У меня тут несколько вопросов образовалось, а именно:
1. Конвертирование poly>patch>mesh.
Откуда берутся лишние треугольники при конверте из patch в mesh? Ведь при конверте из poly в patch все полигоны и так разбиваются на треугольники... Или не все? (Картинки прикрепил: 1-изначальная модель сделаная в poly, 2-patch, 3-mesh). Самое интересное что и вертексы откуда-то еще берутся... :(
poly и patch полигонами считают не только треугольники, но и "нетреугольники", т.е. некие замкнутые куски модели может считать как отдельные полигоны, меш считает именно треугольники.
2. Что никак не могу в максе найти что-нибудь, что б в вьюпорте в перспективе взгляд направить точно перпендикулярно плоскости или полигона. Не знаю, как-то вроде не требовалось такое...
3. Как перенести обьект из одного файла в другой? Скажем есть два файла - в одном колесо, в другом машина. Собственно как перенести колесо к машине?File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
Вот бы узнать - зачем? Сразу из поли в меш религия не позволяет?
Позволяет... :) Просто вдруг стало интересно, что при переводе с поли в патч все полигоны в треугольники превращаются, как и с поли в меш, и их должно быть одинаковое количество и так и так. Но почему-то появляются левые треугольники и точки...
poly и patch полигонами считают не только треугольники, но и "нетреугольники", т.е. некие замкнутые куски модели может считать как отдельные полигоны, меш считает именно треугольники.
Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.
Ну, можно тарджет камеру создать и ее направить вдоль нормали. Тока опять же, зачем?
Да, действительно - камеру. А зачем?.. - Нужно. :) На самом деле вопрос давно возник и уже этого не нужно, но может пригодится когда-нибудь...
Меню File->Merge, а также File->Save selected спасет отца...
File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
Спасибо! :thx:
Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.
Развелдились наверное при конвертации:)
[QUOTE=WeReLex;1015421Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.[/QUOTE]
Поли, меши и патчи, не полностью совместимы между собой. В меше например можно сварить любую вершину с любой. А в поли только если образующаяся поверхность однородна. И когда меш с неоднородной поверхностью конвертится в поли, он автоматом разбивается на несколько однородных поли. Внешне незаметно, но в объекте появляются дополнительные вершины. А патчи это вообще клиника, нафига ты вообще в них полез, в 99% случаев можно обойтись без них :D
А в поли только если образующаяся поверхность однородна.
Не знаю, что такое неоднородная поверхность, зато знаю, что поли не допускает случаев, когда одно ребро принадлежит более чем 2 полигонам. :)
Работать вобще удобнее в поли. Но, видеоакселератор оперирует только треугольниками. Поэтому и следует конвертить модель в меш по окончании работы.
При этом следует обращать внимание на следующие вещи:
1. Алгоритм сглаживания в поли работает несколько иначе, чем в меше. Поэтому, из-за неудачно ориентированных ребер, в меше могут появляться артифакты сглаживания. Их надо устранять путем поворота этих/соседних ребер. Это можно делать и в режиме поли с помощью кнопки Edit Triangulation в правом меню для Edges.
2. При экспорте в движок все вершины, принадлежащие одному объекту и находящиеся в одной точке пространства будут склеены. Это также может вызывать артефакты сглаживания. Поэтому, после конвертации в меш, следует выделить все вершины и склеить (weld selected) их с трешолдом 0.
Собсно по броневичку: 2-сторонние материалы не допукаются. Поэтому надо сделать нижние/внутренние поверхности крыльев и других плоских/2-сторонних деталей. Также надо моделлить днище и элементы подвески (упрощенно), так как машинки будут переворачиваться.
Двери и люки должны открываться, внутри должен быть интерьер (тоже упрощенный, но все же).
Не знаю, что такое неоднородная поверхность, зато знаю, что поли не допускает случаев, когда одно ребро принадлежит более чем 2 полигонам. :)
:D Ну, я это и имел ввиду :D
Всё, разобрался!
Оказалось что это обычный плейн виноват (заглушка на в подвеске была). Я его в поли не конвектнул - и при конверктацыы всего вместе, в патч из примитива, у него там повылазило всякого разного...
Надо было мне сначала всё выделить и в поли конвектнуть. А потом уже всякие патчи и меши...
Собсно по броневичку: 2-сторонние материалы не допукаются. Поэтому надо сделать нижние/внутренние поверхности крыльев и других плоских/2-сторонних деталей.Также надо моделлить днище и элементы подвески (упрощенно), так как машинки будут переворачиваться.Двери и люки должны открываться, внутри должен быть интерьер (тоже упрощенный, но все же).
Вот за это спасибо! :cool: Ещё б количество треуголников узнать?.. А?
Я тут танк видел http://s58.photobucket.com/albums/g260/restranger/?action=view¤t=british_tank_2_1.jpg мне показалось, что их там никак не меньше 3500-4000...
2-х сторонних материалов нету - это я изначально знал и сделал правильно, про днище подозревал - сделаны там у меня всякие глушители и остальные мосты...
Интерьер - будет.
Вот за это спасибо! :cool: Ещё б количество треуголников узнать?.. А?
Я тут танк видел мне показалось, что их там никак не меньше 3500-4000...
Ну, где-то так. Гавное, чтоб не больше. 2 квадратные текстуры: одна на колеса и одна - на все остальное.
Стекло - отдельная, 3 текстура, если оно есть.
Тент на грузовиках - тоже.
Все текстуры/материалы с альфа-каналом. Полупрозрачный альфа-канал допускается только на стекле.
Ну, где-то так. Гавное, чтоб не больше. 2 квадратные текстуры: одна на колеса и одна - на все остальное.
Стекло - отдельная, 3 текстура, если оно есть.
Тент на грузовиках - тоже.
Все текстуры/материалы с альфа-каналом. Полупрозрачный альфа-канал допускается только на стекле.
Отлично! :cool: Теперь известно куда двигаться...
Текстура колеса, я так понимаю, должна быть с рисунком протектора и боковинами, и вообще всё что будет на колесе и будет крутится вместе с ним?..
Отлично! :cool: Теперь известно куда двигаться...
Текстура колеса, я так понимаю, должна быть с рисунком протектора и боковинами, и вообще всё что будет на колесе и будет крутится вместе с ним?..
Угу. Внешняя (относительно корпуса) сторона колеса; внутренняя сторона колеса; боковина запаски; рабочая поверхность колеса: для одинарного колеса, для сдвоенного колеса, для запаски; обод диска (если надо где); ступицы; тормозные барабаны/диски.
Для танков - все катки на этой текстуре.
Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.
Желательно, чтобы боковые части колес на текстуре занимали примерно 1/4 площади всей текстуры каждая. Т.е. там помещается 3 лицевые стороны и на оставшееся место - тайлятся рабочие поверхности/ободы.
Угу. Внешняя (относительно корпуса) сторона колеса; внутренняя сторона колеса; боковина запаски; рабочая поверхность колеса: для одинарного колеса, для сдвоенного колеса, для запаски; обод диска (если надо где); ступицы; тормозные барабаны/диски.
Для танков - все катки на этой текстуре.
Желательно, чтобы боковые части колес на текстуре занимали примерно 1/4 площади всей текстуры каждая. Т.е. там помещается 3 лицевые стороны и на оставшееся место - тайлятся рабочие поверхности/ободы.
Учту.
Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.
Угу, их ставили только на наши броневики, на сколько знаю... И я уже думал про это, тут Myshlayevsky где-то недавно писал, что ФАИ делает - там такие же. Надо будет мне ему письмицо как-нить написать - что он там понаделал... :)
Учту.
Угу, их ставили только на наши броневики, на сколько знаю...
Ответ неверный.
Это типовое колесо ГАЗ А/АА/ААА/ААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11:lol:
Собсно, с БА-6 советские средние автомобили базировались на укороченном шасси ГАЗ ААА. Соответственно, шины были отуда же, за исключением того факта, что там был наполнитель-гусматик.
Вот тут мой валк на ГАЗ ММ-В живет, там и референс на колесо имеется
http://www.primeportal.net/trucks/yuri_pasholok/gaz_mm-v
Ну и вообще по моему гадюшнику пройдитесь, авось чего полезного найдете. Не далече как позавчера туда еще пару тысяч фотографий закинул (семь пушечек и один танчик)
http://www.primeportal.net/photo_home/yuri_pasholok_home.htm
2 Taranov, оффтоп канешно но что делать, а бомбовый прицел на Канте случаем не тот же самый, что на Фиате? и 90% приборов наверно можно позаимствовать ;) и пулеметы те же...
2 Taranov, оффтоп канешно но что делать, а бомбовый прицел на Канте случаем не тот же самый, что на Фиате? и 90% приборов наверно можно позаимствовать ;) и пулеметы те же...
Это ты лучше Фаркопа спроси, он BR.20 лучше знает ;)
Ответ неверный.
Это типовое колесо ГАЗ А/АА/ААА/ААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11:lol:
Собсно, с БА-6 советские средние автомобили базировались на укороченном шасси ГАЗ ААА. Соответственно, шины были отуда же, за исключением того факта, что там был наполнитель-гусматик.
Я думал, что гусматики чем-то от обычных отлчаются... Надо будет какнить этим вопросом попдробнее занятся...
Вот тут мой валк на ГАЗ ММ-В живет, там и референс на колесо имеется
http://www.primeportal.net/trucks/yuri_pasholok/gaz_mm-v
Ну и вообще по моему гадюшнику пройдитесь, авось чего полезного найдете. Не далече как позавчера туда еще пару тысяч фотографий закинул (семь пушечек и один танчик)
http://www.primeportal.net/photo_home/yuri_pasholok_home.htm
Вах! Абалдеть! Абалдеть!.. Я балдею!.. :D То, чего мне как раз не хватало... Супер! Спасибо! :cool:
2 Taranov, оффтоп канешно но что делать, а бомбовый прицел на Канте случаем не тот же самый, что на Фиате? и 90% приборов наверно можно позаимствовать ;) и пулеметы те же...
Та-ак. Значит мы возможно увидим CANT вместе с кабинами? :ups:
Еще парочка вопросов к специалистам :rolleyes:
1. Насколько я понял, несмотря на заметное увеличение количества треугольников в моделях для ШВ, речь все равно идет о "низкополигональном" моделировании? Ну, т. е. в Сети вроде как различают "высокополигональное" и "низкополигональное" моделирование, вот я и спросил :ups:
2. Насколько я понимаю, обычной практикой является "полигональное" моделирование (в Editable Poly), с последующим преобразованием в Mesh, но вот на рендер.ру я наткнулся на одну статейку (правда, старую ;)), в которой автор предлагает моделировать сразу в Mesh ... для ШВ это имеет смысл? :rtfm:
Еще парочка вопросов к специалистам :rolleyes:
1. Насколько я понял, несмотря на заметное увеличение количества треугольников в моделях для ШВ, речь все равно идет о "низкополигональном" моделировании? Ну, т. е. в Сети вроде как различают "высокополигональное" и "низкополигональное" моделирование, вот я и спросил :ups:
2. Насколько я понимаю, обычной практикой является "полигональное" моделирование (в Editable Poly), с последующим преобразованием в Mesh, но вот на рендер.ру я наткнулся на одну статейку (правда, старую ;)), в которой автор предлагает моделировать сразу в Mesh ... для ШВ это имеет смысл? :rtfm:
В poly более удобные инструменты - проще делать. Для меня по крайней мере... хоть и не спициалисть... :) ИМХО автор не разобрался с Editable Poly. Ссылку, кстати, не даш... или название статьи, хотя бы?..
... Ссылку, кстати, не даш... или название статьи, хотя бы?..Легко (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=109) :rtfm:
Легко (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=109) :rtfm:
В статье про поли нифига нет. Там написано: "Mesh Моделирование Max3"... Это ж какого года статья?..
ЗЫ Вот, кстати, тут есть очень простой и хороший урок про поли: http://3dland.ru/2007/08/11/page,1,2,mojj_video_urok_po_vray.html
Называется "Инструменты Editable Poly".
Еще парочка вопросов к специалистам :rolleyes:
1. Насколько я понял, несмотря на заметное увеличение количества треугольников в моделях для ШВ, речь все равно идет о "низкополигональном" моделировании? Ну, т. е. в Сети вроде как различают "высокополигональное" и "низкополигональное" моделирование, вот я и спросил :ups:В Hi-poly речь обычно идёт о сотнях тысяч полигонов:) и для игр такие модели использоват нецелесообразно, в ШВ речь идёт, конечно, о "низкополигональном" моделировании. Хотя эти деления в общем достаточно условные :).
2. Насколько я понимаю, обычной практикой является "полигональное" моделирование (в Editable Poly), с последующим преобразованием в Mesh, но вот на рендер.ру я наткнулся на одну статейку (правда, старую ;)), в которой автор предлагает моделировать сразу в Mesh ... для ШВ это имеет смысл? :rtfm: Да особой разницы нет, кто к чему привык. Я сейчас практически всё только в меше делаю, про Editable Poly даже позабыл :).
В Hi-poly речь обычно идёт о сотнях тысяч полигонов:) и для игр такие модели использоват нецелесообразно, в ШВ речь идёт, конечно, о "низкополигональном" моделировании.Угум ... т. е. такой вот (http://www.render.ru/tmp/gallery/1184083108856381_3.jpg) "броневичок" (под 300К) или эдакий (http://www.3dloft.net/g_fullsize_images/osmotritelniy_sunset.jpg) красавец (900К) нам не светят ... пока? :rolleyes:
Да особой разницы нет, кто к чему привык. Я сейчас практически всё только в меше делаю, про Editable Poly даже позабыл :).Дык ... конвертировать же, по крайней мере, не надо - уже плюс ... или как? :rtfm:
З.Ы.
Не помню уж, откуда я сей ролик (http://www.cee-gee.net/Movies/Download/CodeGuardian_DivX.avi) "насунул", но хочется верить, что, ели и не ШВ, то в следующем симе (он ведь будет? ;)) получится полюбоваться на такую картинку :D
Угум ... т. е. такой вот (http://www.render.ru/tmp/gallery/1184083108856381_3.jpg) "броневичок" (под 300К) или эдакий (http://www.3dloft.net/g_fullsize_images/osmotritelniy_sunset.jpg) красавец (900К) нам не светят ... пока? :rolleyes: Пока - не светят точно:). Да и нужны ли они такие - большой вопрос. Очень не на много хуже выглядящий(тем более в игре а не на стат рендере) броневичёк можно сделать при практически стократно меньшем полигонаже. На кораблики, конечно полигонов побольше уходит, но, тоже не миллион:).
Дык ... конвертировать же, по крайней мере, не надо - уже плюс ... или как? :rtfm: Ну конвертировать из поли в меш и обратно в максе - это два клика мышкой, так что тут просто вопрос привычки и личных предпочтений по инструментам.
З.Ы.
Не помню уж, откуда я сей ролик (http://www.cee-gee.net/Movies/Download/CodeGuardian_DivX.avi) "насунул", но хочется верить, что, ели и не ШВ, то в следующем симе (он ведь будет? ;)) получится полюбоваться на такую картинку :D Гигантские человекоподобные роботы:)? В ШВ насколько мне известно их не будет :). Ну а всё остальное - посмотрим как получится:).
Полигоны-полигоны давно пора переходить на NURBS модели... (тихо бухтит про себя)
Полигоны-полигоны давно пора переходить на NURBS модели... (тихо бухтит про себя)
Это когда игровые движки научатся их быстро обрабатывать :)
Гигантские человекоподобные роботы:)? В ШВ насколько мне известно их не будет :).
По секрету скажу - я очень большой любитель ентих Гигантских человекоподобных роботов... :D :D :D
Полигоны-полигоны давно пора переходить на NURBS модели... (тихо бухтит про себя)
Эх...
Пока - не светят точно. Да и нужны ли они такие - большой вопрос. Очень не на много хуже выглядящий(тем более в игре а не на стат рендере) броневичёк можно сделать при практически стократно меньшем полигонаже.Ну, "броневичок" - положим - таки да, но вот остальное ... Вот, скажем, нынешние 20К (или сколько их там) "треугольников" на модель крафта - это, наверное, все же компромисс, а? Неужели в большем колучестве абсолютно нет нужды? ;)
На кораблики, конечно полигонов побольше уходит, но, тоже не миллион.К! Стати! А можно ли узнать о требованиях к кораблям в ШВ? А то я в М-К наткнулся на п/л одну (А-5) - дык, прикинул, она попроще (и сильно) будет, чем даже УТ-2 :D
Ну конвертировать из поли в меш и обратно в максе - это два клика мышкой, так что тут просто вопрос привычки и личных предпочтений по инструментам.Так а если привычки еще нет? Что предпочтительней? А то я - вона - как привык к ФОТОПейнту, так теперь иногда неуютно себя чувствую, открывая очередной темплейт в .псд :uh-e: А у народа - вроде - то вершины пропадают при конвертировании в меш, то еще чего :ups:
Гигантские человекоподобные роботы:)? В ШВ насколько мне известно их не будет :).:D А жаль! "Мехворриор" рулез-з-з 4ева :ponty:
Ну а всё остальное - посмотрим как получится:).Масалетики там, однако, симпатишные, да и пЕлоты не подкачали ... селфшейдинг, опять же, пожары и всетакое :rolleyes:
Ну, "броневичок" - положим - таки да, но вот остальное ... Вот, скажем, нынешние 20К (или сколько их там) "треугольников" на модель крафта - это, наверное, все же компромисс, а? Неужели в большем колучестве абсолютно нет нужды? ;) Конечно компромисс. Всегда можно найти куда применить дополнительные полигоны. Но в данном случае вряд-ли при увеличении полигонажа модель будет пропорционально улучшаться.
К! Стати! А можно ли узнать о требованиях к кораблям в ШВ? А то я в М-К наткнулся на п/л одну (А-5) - дык, прикинул, она попроще (и сильно) будет, чем даже УТ-2 :D
Сейчас пока требований к кораблям нет:(.
Так а если привычки еще нет? Что предпочтительней? А то я - вона - как привык к ФОТОПейнту, так теперь иногда неуютно себя чувствую, открывая очередной темплейт в .псд :uh-e: А у народа - вроде - то вершины пропадают при конвертировании в меш, то еще чего :ups: Не знаю :) Мне хватает мешевых инструментов, кто-то делает в поли :). Надо попробовать - что понравится - то и использовать :).
:D А жаль! "Мехворриор" рулез-з-з 4ева :ponty: За мехами сейчас, емнип, к микрософту надо обращаться :)
Масалетики там, однако, симпатишные, да и пЕлоты не подкачали ... селфшейдинг, опять же, пожары и всетакое :rolleyes: Ну самолётики думаю будут не хуже выглядеть, пилоты для мультика и игры, конечно будут различаться, ну а всё остальное посмотрим после выхода ШВ:).
Сейчас пока требований к кораблям нет:(Упс ... вот тебе, бабушка, и Юрьв день :eek: А для "танчиков"? А то я там же танк(етку) одну видал, дык ... правда - млин - подвеска там ... ёпрст :cry:
Не знаю :) Мне хватает мешевых инструментов, кто-то делает в поли :). Надо попробовать - что понравится - то и использовать :)Кхэ ... ну, ладно :rolleyes:
Ну самолётики думаю будут не хуже выглядеть, пилоты для мультика и игры, конечно будут различаться, ну а всё остальное посмотрим после выхода ШВ:).Дайошъ селфшейдинг! :bravo:
Упс ... вот тебе, бабушка, и Юрьв день :eek: А для "танчиков"? А то я там же танк(етку) одну видал, дык ... правда - млин - подвеска там ... ёпрст :cry: Емнип, официально и для танчиков не объявлялись. Неофициально - SaQSoN в соседней ветке озвучивал :) .
Кхэ ... ну, ладно :rolleyes:
Ну в этом вопросе на чужом опыте не научишься, по-моему, только на своём :).
Дайошъ селфшейдинг! :bravo: Это к программерам графики :).
Дайошъ селфшейдинг! :bravo:
Селфшейдинг, блин! Надо говорить: самозатенение. :rtfm: :ok:
По некоторым признакам эта фишка должна быть в релизе БзБ. Я так думаю! (с) х/ф "Мимино" :)
Ну, "броневичок" - положим - таки да, но вот остальное ... Вот, скажем, нынешние 20К (или сколько их там) "треугольников" на модель крафта - это, наверное, все же компромисс, а?
Смотря для чего. Для тримотора как раз. Для четырех, мало.
Емнип, официально и для танчиков не объявлялись."Это заговор" (с) :D
Неофициально - SaQSoN в соседней ветке озвучивал :)Ага! :rtfm:
Ну в этом вопросе на чужом опыте не научишься, по-моему, только на своём :)Помнится, как раз на сей счет есть поговорочка одна ... злоехидная :ups:
Это к программерам графики :)Пскай только не запрограммируют ... ух! :aggresive:
Селфшейдинг, блин! Надо говорить: самозатенение. :rtfm: :ok:А вот это будет как раз неверно :P "Селфшейдинг" - это термин, за которым скрывается процесс отбрасывания тени на самое себя, что несколько не то же самое, что "самозатенение", которое, в общем, и в ИЛе есть :rolleyes:
По некоторым признакам эта фишка должна быть в релизе БзБ.Че за признаки? :rtfm:
Помнится, как раз на сей счет есть поговорочка одна ... злоехидная :ups: :) она всё-же не про этот раз :)тут же не ошибки а удобство, а оно - "кому то нравится тёща, кому-то море..."
Пскай только не запрограммируют ... ух! :aggresive: :)
А вот это будет как раз неверно :P "Селфшейдинг" - это термин, за которым скрывается процесс отбрасывания тени на самое себя, что несколько не то же самое, что "самозатенение", которое, в общем, и в ИЛе есть :rolleyes:
Угу. А теперь переведи этот свой селфшейдинг на нормальный (русский) язык и что получишь? Правильно! Самозатенение. :P Те же яйца, только вид сбоку. :umora:
Че за признаки? :rtfm:
Признаки, конечно, косвенные, поскольку пока никто из команды разработчиков не признался. Но кое-какие указания все-таки есть. А именно...
1. Кто-то из разработчиков в свое время признался, что самозатенение на самом деле есть и в "Иле", только оно глубоко спрятано, а если же оно подобно великому Ктулху поднимется из глубин, то у всех резко упадет (не подумай ничего плохого)... ФПС. Причем на вопросы вирпилов насколько именно этот самый ФПС упадет, были сделаны страшные глаза и сказано, что намного, настолько, что никому больше самозатенения не захочется. Таким образом вопрос о самозатенении в МГ стоит уже давно.
2. Кроме того, также кто-то из разрабочиков сказал, что они работают над такой технологией как "карта нормалей". Насколько мне известно, эта штука как раз применяется для отрисовки сложных теней.
3. Самозатенение точно будет на облаках. Если ты почитаешь внимательно презентацию уважаемого Klocska, то увидишь, что он об этом говорил. То есть хотя бы частично эта технология уже отработана.
4. И, наконец, комментируя крайние рендеры FIAT BR.20, которые усиленно обсасывают сейчас в соседней ветке, ОМ лично написал, что в движке все смотрится гораздо лучше и выглядит практически "как в кино" (хм, где-то я уже слышал эту фразу... :mdaa:). А кино без теней это нонсенс. :D
Так что все вышеприведенное ПМСМ дает довольно веские основания надеяться на то, что в релизе БзБ самозатенение мы все-таки получим. Поэтому не стоит переживать на этот счет. :beer:
А меня вот больше волнует будущий ИИ. Но в этой ветке это уже оффтопик, поэтому закругляюсь.
2. Кроме того, также кто-то из разрабочиков сказал, что они работают над такой технологией как "карта нормалей". Насколько мне известно, эта штука как раз применяется для отрисовки сложных теней.
Карта нормалей это просто продвинутый бамп и к теням отношения не имеет. Ее наверно можно включить в алгоритм обработки теней, но тогда мы ШВ лет эдак через десять увидим.
Карта нормалей это просто продвинутый бамп и к теням отношения не имеет. Ее наверно можно включить в алгоритм обработки теней, но тогда мы ШВ лет эдак через десять увидим.
Нормал, отбрасывающий тень - это, типо, окклюжен. Обещают, в Кризисе будет. К тому же, одна из стандартных фич ДХ10. В БоБе - не будет.
Нормал, отбрасывающий тень - это, типо, окклюжен. Обещают, в Кризисе будет. К тому же, одна из стандартных фич ДХ10. В БоБе - не будет.
Эк их, понапридумывают словов :) Хоть буду знать как называется :rtfm:
Угу. А теперь переведи этот свой селфшейдинг на нормальный (русский) язык и что получишь? Правильно! Самозатенение. :P Те же яйца, только вид сбоку. :umora:И причем тут перевод термина к тому, что он обозначает? :mdaa: "Джойстик" на "нормальный (русский) язык" переводить не пробовал? :D
Признаки, конечно, косвенные, поскольку пока никто из команды разработчиков не признался. Но кое-какие указания все-таки есть. А именно...Мдя ... "указания" - действительно - из разряда "вилами по воде писано" :mdaa: Впрочем, к моделированию, как процессу, оно весьма слабо относится :D Ладно ... как говорит моя бабушка, шо було - бачылы, шо будэ - побачымо :rolleyes:
Оффтоп.
SaQSoN, пожалуйста, включи личку.
ЗЫ Уж извините за оффтоп. Я больше не буду... :D
Оффтоп.
SaQSoN, пожалуйста, включи личку.
Нихачу. Да и необходимости не вижу...
Нихачу. Да и необходимости не вижу...
Ну и нихати... Дело хозяйское.
Ребята, подскажите пожалуйста по .obj + unwrap
Экспортирую модельку с анврапом в obj. После импорта в браш или назад в макс анврап слетает, что проявляется в пропадании половины ребер анврапа и разбиении оного на много отдельных частей. Экспорт/импорт в .nif проходят на ура, а с обжектом - глына... И что-то мне подсказывает, что дело в максовском экспортере в obj.
Собственно вопросы:
--- как устранить глюки с анврапом?
или
--- возможно есть сторонний плагин для макса для экспорта в .obj?
или
--- возможно есть какие-то плагины для браша для импорта из других форматов?
Спасибо!
ЗЫ: если нужно, сделаю скрины всего, о чем писал выше.
А что за плашки на колесах, пушках?
А что за плашки на колесах, пушках?
Это плейны закрывающие торец. Что б круглее альфой сделать и поликов очень серьёзно экономит...
В соседней теме всё есть: и картинки и написано как и зачем.
Хочу внимание обратить на версию макса. Как предупреждал уважаемый дон ПионЭропровожатый SaQSoN :) для БоБа нужен макс версий 5.х. В 5-м максе открыть свою тарантайку, сделаную в 9-м, получилось только с помощью экспорта\импорта через формат 3DS заранее конвертировав все обьекты в Editable Mesh.
При этом некоторые вершины равельдились и в сложных моделях исправление этого простым weld может наделать кучу косяков, или некоторые места просто пропустить.
Материалы установленные на обьектах могут слететь а могут и не слететь... Так и не разобрался в чём прикол.
Группы сглаживания остались на месте, мапинг тоже. Правда меня предупреждали, что и это может слететь - но видимо мне повезло...
Собственно, советую всем кто собирается что-либо делать для боба - ставить 5-й макс. По поводу вопросов: "хде ж его щас надыбать?!." отвечу в личке. Надеюсь намёк понятен... ;)
Теперь пара вопросов:
На картинке изогнутая деталька - двухсторонние плейны. Соединённые по три прямоугольника, с другой стороны такие же, только развернутые. При попытке соединить точки: обведённые зелёным (первая картинка) соеденились, красным не захотели - образовалась щель (вторая картинка).
Что делать, что б щели небыло и точек в одном месте? Или так сойдёт?..
И ещё маленький вопросик: есть ли в 5-м максе какая-нибуть кнопочка для скриншота вьюпорта, как в 9-м? Или придёться обычным принтскрином пользоваться?.. :(
На картинке изогнутая деталька - двухсторонние плейны. Соединённые по три прямоугольника, с другой стороны такие же, только развернутые. При попытке соединить точки: обведённые зелёным (первая картинка) соеденились, красным не захотели - образовалась щель (вторая картинка). Не соединились точки, скорее всего, потому что threshold (расстояние в пределах которого точки соединяются) маленький.
Что делать, что б щели небыло Cкэйлом сдвинуть точки , либо threshold побольше поставить, потом свэлдить.
и точек в одном месте? Тут не понял - если точки не будут в одном месте, то щель - будет :).
Ты нифига не понял... Попробуй - всё сразу поймёшь. Эти точки не могут соединиться.
Я так делаю:
Делаю односторонние плейны вытягиванием ребра, копирую шифтом, флипаю, выделяю точки, вельд... Из 16 вершин получается 10 а не 8 - две верхние не соединяются (в принципе и не должны...)
Вот я и спрашиваю: так оставить, или есть другое решение?
Stalevar
27.10.2007, 00:20
Ты нифига не понял. Все прекрасно соединяется. Проверяй hands.sys :umora:
Ты нифига не понял. Все прекрасно соединяется. Проверяй hands.sys :umora:
Нифига подобного. Вот попробуй... :fool: :D Мне что видео записать?... :lol:
Stalevar
27.10.2007, 00:26
Вот перед тем, как написать, дважды попробовал. Пиши, коли так охота.
Если точки пытались склеить в режиме Editable poly, то все правильно, они и не должны склеиться, по причине описанной ранее (одно ребро не может принадлежать более, чем 2 плоскостям, а 3 одни и теже те же точки - более, чем одной плоскости).
Если в режиме Editable mesh - тогда должны склеиваться, Naryv объяснил как.
Не видео писать передумал, вот детальку выложу:
Если точки пытались склеить в режиме Editable poly, то все правильно, они и не должны склеиться, по причине описанной ранее (одно ребро не может принадлежать более, чем 2 плоскостям, а 3 одни и теже те же точки - более, чем одной плоскости).
Если в режиме Editable mesh - тогда должны склеиваться, Naryv объяснил как.
Ааааа.... действительно работает... А я то дурак всё в поли да в поли... :fool: :D
Спасибо!
Ребята, подскажите пожалуйста по .obj + unwrap
Экспортирую модельку с анврапом в obj. После импорта в браш или назад в макс анврап слетает, что проявляется в пропадании половины ребер анврапа и разбиении оного на много отдельных частей. Экспорт/импорт в .nif проходят на ура, а с обжектом - глына... И что-то мне подсказывает, что дело в максовском экспортере в obj.
Собственно вопросы:
--- как устранить глюки с анврапом?
или
--- возможно есть сторонний плагин для макса для экспорта в .obj?
или
--- возможно есть какие-то плагины для браша для импорта из других форматов?
Спасибо!
ЗЫ: если нужно, сделаю скрины всего, о чем писал выше.Никто не знает ответа? :(
ЗЫ: я вот не пойму, толи я вопросы не те задаю, толи одно из двух :) Сколько в "конструкторском бюро" не спрашивал, только один раз ответ получил.
Stalevar
29.10.2007, 02:34
Да просто никто такими изварщениями не развлекается, вот и ответить нечего :)
У меня вона вообще .обж в максе нету.
Никто не знает ответа? :(
ЗЫ: я вот не пойму, толи я вопросы не те задаю, толи одно из двух :) Сколько в "конструкторском бюро" не спрашивал, только один раз ответ получил.
Задай вопрос на 3dcenter.ru
Да просто никто такими изварщениями не развлекается, вот и ответить нечего :)Ну почему, это не извращения вовсе :) В браше замечательные нормал мапы получаются, особенно для органики.
Задай вопрос на 3dcenter.ruДа, спасибо :) Просто регистрироваться ради одного вопроса не хотел, думал здесь ответят. Теперь, пожалуй, прийдется.
Такой вот вопрос. Имеем два обьекта, чтобы их замапить нужно аттачить в один обьект? Раздельно неполучиться, чтоб вложить в одну текстуру? А то почитал "маппинг", чтот непонимаю нифига...:cry:
Такой вот вопрос. Имеем два обьекта, чтобы их замапить нужно аттачить в один обьект? Раздельно неполучиться, чтоб вложить в одну текстуру? А то почитал "маппинг", чтот непонимаю нифига...:cry:
Ну дык - сначала аттач, потом деаттач...
Можно конечно и раздельно, но для этого нужно точно знать где какой кусок текстуры каким обьектам будет принадлежать. При аттаче ты видишь сразу все обьекты на текстуре. И это всё намного проще будет рассовать по текстуре.
:eek: вот это называеться задавили интелектом:eek:
А если несложно, можно на примерчике плиз?:ups:
Stalevar
29.10.2007, 23:51
Ну можно замипить один кусок, сделать скрин текспортером, покласть его фоном при мапинге второго куска, тогда будет видно, где лежат части первого. Но гораздо проще, удобнее и нагляднее мапить, если все в один кусок слить.
Тебе конкретно в каком месте не понятно?
Ну можно замипить один кусок, сделать скрин текспортером, покласть его фоном при мапинге второго куска, тогда будет видно, где лежат части первого. Но гораздо проще, удобнее и нагляднее мапить, если все в один кусок слить.
Вывеси пожалуйста плагин, а то я постаринке принтскрином маппинг снимаю
Stalevar
30.10.2007, 05:09
Вывеси пожалуйста плагин, а то я постаринке принтскрином маппинг снимаю
А гугля для кого сделана? :umora:
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
Проще в нете его найти, чем у себя на винте :) Тем более, что под разные максы он разный нужен, насколько я понимаю.
А гугля для кого сделана? :umora:
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
Проще в нете его найти, чем у себя на винте :) Тем более, что под разные максы он разный нужен, насколько я понимаю.
:beer:
Тебе конкретно в каком месте не понятно?
Хотябы на примере кубика и треугольника, желательно поподробнее:ups: а то как влезу так от непонимания мозг закипает:cry:
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot