Вход

Просмотр полной версии : Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.



Страницы : 1 [2] 3 4

=UD=Super
15.05.2011, 21:15
В ветке по скриншотам, вот здесь (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1620114&viewfull=1#post1620114), выложен скрин, по моему масштаб ландшафта в симе раза в полтора меньше, чем реальный? Или мне так кажется?

Sen_Fo
16.05.2011, 13:37
Напал я как то на ветрянную мельницу. Выпустил длинную очередь из 8-ми пулеметов Харикейна и рухнула мельница в облаке пыли и обломков. Видимо оружейники противомельничные партоны зарядили перед вылетом. Попробую еще раз и скрин приложу.

tridecon
23.05.2011, 01:03
Вариация на тему освещения облаков (Клоцка против)
А чем мотивируется протест?

stalkerby
14.06.2011, 22:38
Год назад Avalanche Studios выпустила детскую игрушку под названием Just Cause 2 похожую на GTA. Тут можно увидеть графику ландшафта, воды, облаков, есть динамическая смена дня и ночи, а главное что, она не тормозит, не вылетает, без багов и fps везде стабильный в отличие ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию. Cкажу честно красивей игры не видел.

Скриншоты:

http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/52/c0adac58d625963513a4d5cea11e6a52.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/c0adac58d625963513a4d5cea11e6a52.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/81/9fef7bc50b9feaa78341ca07f5cfef81.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/9fef7bc50b9feaa78341ca07f5cfef81.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/c6/7eefd9848dec5776684f39a238b41fc6.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/7eefd9848dec5776684f39a238b41fc6.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/08/8dcfb2ce96316bf263c29212a8258008.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/8dcfb2ce96316bf263c29212a8258008.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/34/fdbef80ecad051514c92acd935593f34.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/fdbef80ecad051514c92acd935593f34.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/3c/40c2378317c2e155c0d9bd955f1d573c.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/40c2378317c2e155c0d9bd955f1d573c.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/07/eaa4454b277c0c85ab3f98578b323807.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/eaa4454b277c0c85ab3f98578b323807.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/28/4937ad0110417e6f9216e2f9b9363828.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/4937ad0110417e6f9216e2f9b9363828.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/ca/b95f37992b1d05a72d9b0b43d6a984ca.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/b95f37992b1d05a72d9b0b43d6a984ca.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/71/3b8952422d3c1fc669422fcfca359071.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/3b8952422d3c1fc669422fcfca359071.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/07/157bf7e4fb98084ee6350d67e4dc8707.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/157bf7e4fb98084ee6350d67e4dc8707.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/d1/0c51a95f5aa42a5ebfd4e4df1b6ad2d1.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/0c51a95f5aa42a5ebfd4e4df1b6ad2d1.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/9b/ab9f2160492695e352e8dc375208819b.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/ab9f2160492695e352e8dc375208819b.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/52/fcbf67c652aa75b4d8c6613af0e07952.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/fcbf67c652aa75b4d8c6613af0e07952.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/f9/4783769382a06f57e9619f2acc0cc4f9.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/4783769382a06f57e9619f2acc0cc4f9.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/3c/aff75bee6171aa49909a4672276f0d3c.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/aff75bee6171aa49909a4672276f0d3c.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/da/3c0379493c656a4327a8d5da917df5da.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/3c0379493c656a4327a8d5da917df5da.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/04/e409075aa9b1fd80b59d9fcafdbb1c04.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/e409075aa9b1fd80b59d9fcafdbb1c04.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/a4/3e93d9882d0ece4c7e67ed37b9c3a0a4.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/3e93d9882d0ece4c7e67ed37b9c3a0a4.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/72/f4008828da76bae27ea91fd44dd46472.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/f4008828da76bae27ea91fd44dd46472.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/fb/b6378fcbe32aad3f6e1cbb39fc7d7efb.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/b6378fcbe32aad3f6e1cbb39fc7d7efb.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/50/5c1084c152674e025017291b1875cc50.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/5c1084c152674e025017291b1875cc50.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/86/67393a8a8d55f8f21754f9872ac5d186.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/67393a8a8d55f8f21754f9872ac5d186.jpg.html) http://i23.fastpic.ru/thumb/2011/0614/f9/9827a9987deacde91fb932f2a0e57bf9.jpeg (http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/9827a9987deacde91fb932f2a0e57bf9.jpg.html)

Графику ландшафта и все прелести можно увидеть в етом видео:


http://www.youtube.com/watch?v=FbWNaeiv22E

Даже на моем древнем железе на максимальных настройках с моим 28" 1920x1200 выдает стабильно 40 fps. Думаю если собрать на I7 2600K будет больше 100 fps. В Ил2 Штурмовик: Битва за Британию на максимальных настройках покадровый режим - зачем такое делать?

Axel73
14.06.2011, 22:46
Хм, класно, сразу видно фломастеры импортные, не просроченные. Кто разукрашивал?

IGO1970
14.06.2011, 23:12
Да уж, мирок прорисован на уровне...

Oleg_Tr
14.06.2011, 23:13
Год назад Avalanche Studios выпустила детскую игрушку под названием Just Cause 2 похожую на GTA. Тут можно увидеть графику ландшафта, воды, облаков, есть динамическая смена дня и ночи, а главное что, она не тормозит, не вылетает, без багов и fps везде стабильный в отличие ИЛ-2 Штурмовик: Битва за Британию. Cкажу честно красивей игры не видел.

Спасибо, буду знать откуда в Snow leopard обоина взялась. ;) 135828

KYA (ex MG)
14.06.2011, 23:30
Не путайте шутеры и стратегии по маштабам с флайт симом.
В Бобе карта примерно 500 на 500 км
В Just Cause 2 ландшафт заканчивается кубом с нарисованными облаками и фоном.
Я бы оценил карту в 10х10 км. Но пусть она 50х50км. Сравните с БОБом.
При такой маленькой карте БОБ мог быть в 10 раз детальнее проработан по каждому измерению!

stalkerby
15.06.2011, 00:46
Не путайте шутеры и стратегии по маштабам с флайт симом.
В Бобе карта примерно 500 на 500 км
В Just Cause 2 ландшафт заканчивается кубом с нарисованными облаками и фоном.
Я бы оценил карту в 10х10 км. Но пусть она 50х50км. Сравните с БОБом.
При такой маленькой карте БОБ мог быть в 10 раз детальнее проработан по каждому измерению!

Думаю что тут дело все в самом движке, оптимизации и кто как относится к своей работе. Ну думаю пройдет время и детализация в БОБ будет такой же как в Just Cause 2, а мы с вами слетаем в будующее и купим суперкомпьютер!

CH
15.06.2011, 02:52
Не путайте шутеры и стратегии по маштабам с флайт симом.
В Бобе карта примерно 500 на 500 км
В Just Cause 2 ландшафт заканчивается кубом с нарисованными облаками и фоном.
Я бы оценил карту в 10х10 км. Но пусть она 50х50км. Сравните с БОБом.
При такой маленькой карте БОБ мог быть в 10 раз детальнее проработан по каждому измерению!

Посмотрел ролик Just Cause 2, там говорится о масштабе превышающем 1000 квадратных км.

Tairo
15.06.2011, 03:08
Не путайте шутеры и стратегии по маштабам с флайт симом.
В Бобе карта примерно 500 на 500 км
В Just Cause 2 ландшафт заканчивается кубом с нарисованными облаками и фоном.
Я бы оценил карту в 10х10 км. Но пусть она 50х50км. Сравните с БОБом.
При такой маленькой карте БОБ мог быть в 10 раз детальнее проработан по каждому измерению!
А что помешало сделать детализацию в 10 раз больше на маленьких мультиплеерных картах? :)


Посмотрел ролик Just Cause 2, там говорится о масштабе превышающем 1000 квадратных км.
КИА так и написал, даже преувеличил. 1000 кв км=32х32 км, примерно.

=PUH=Vanya
15.06.2011, 03:55
а 500х500 км = 250 000 кв.км...
Другое дело что, пролетев 50 км и понаслаждавшись окружающим ландшафтом, с тоской начинаешь понимать, что лететь дальше не имеет смысла. Дальше будет всё тоже самое... Если же на 10 кв. км тратить один рабочий день программиста-мариниста, полностью оформленный ландшафт мы увидим только в начале следующего тысячелетия.. Поэтому изначально проще и спокойнее запрограммировать себя не на разглядывание красот ландшафта, а на выполнение боевого задания и ощущение гармонии слияния с машиной.. :-)

Tairo
15.06.2011, 04:02
Я вспомнил что хотел! Линейку на карте на страничке брифинга, которой можно мерять любые расстояния на карте, читай маршруты! Всегда хотел знать сколько там километров летать.

KYA (ex MG)
15.06.2011, 08:05
Я также считаю, что Ландшафт должен быть детальней, чем сейчас, но, чтобы его проработать так как в шутерах...
В свое время (2 года назад), высказывал ряд предложений по детальности самого рельефа, и продемонстрировал черной вариант,
но видимо они сильно опережали время, раз не нашел отклика. Детальность в плане заполненности обьектами,
зависит от количества людей занятых на расстановке,удобства редактора, а также времени, хорошей оптимизации рендера.
Так как движок (переделывался) делался в авральном режиме, времени на расстановку (ИМХО) было очень мало.

E.G. В ИЛ2 карта Чехословакии,ИМХО, более красива, чем стандартные карты, была сделана сторонней командой большей по составу и со всей теплотой души ;)

Про онлайн карты - действительно тема, если будут дополнительные паки-аддоны, требуйте ;)

Harh
15.06.2011, 09:19
Про онлайн карты - действительно тема, если будут дополнительные паки-аддоны, требуйте ;)

В онлайне посмотрел на карту "Острова судьбы" (вроде так называется). Когда смотрел на "родную" карту - Ла Манш - особо ничего в глаза не бросалось, вполне все цивильно выглядит, хоть и не особо детально... Но когда на онлайновую глянул - вся жуть карты высоты "без никто" образца 2001 года бросилась в глаза. Никакой "скальности", ничего. Гладкие луга, уходящие под углом 75 градусов вверх. Понятно, делалось по остаточному принципу. Но ведь в инструментарии все равно ж вряд ли что под это есть (было бы, применили). Понятно, будущие картостроители много что сделают-добавят. Но, грубо говоря, если из движка Крайзиса убрать все пальмы и заменить и перекрещивающимися спрайтами со словами "наш движок все поддерживает, вы только пальмы дорисуйте и все будет"... Я это к тому, что чую, что рельефа местности в игре нет и, похоже, не будет в принципе. Грустно.

-atas-
15.06.2011, 09:52
А что помешало сделать детализацию в 10 раз больше на маленьких мультиплеерных картах? :)



Возможно, то, что кроме них нужно было делать и большую карту тоже, причем той же командой.


Наставят моддеры объектов на карты месяцев за 12 выше крыши, что компы опять не потянут. Пусть команда движком, самолетами и ФМ и ДМ занимается. Остальное не так сложно для любителей.

Oleg_Tr
15.06.2011, 11:01
В онлайне посмотрел на карту "Острова судьбы" (вроде так называется). Когда смотрел на "родную" карту - Ла Манш - особо ничего в глаза не бросалось, вполне все цивильно выглядит, хоть и не особо детально... Но когда на онлайновую глянул - вся жуть карты высоты "без никто" образца 2001 года бросилась в глаза. Никакой "скальности", ничего. Гладкие луга, уходящие под углом 75 градусов вверх. Понятно, делалось по остаточному принципу. Но ведь в инструментарии все равно ж вряд ли что под это есть (было бы, применили). Понятно, будущие картостроители много что сделают-добавят. Но, грубо говоря, если из движка Крайзиса убрать все пальмы и заменить и перекрещивающимися спрайтами со словами "наш движок все поддерживает, вы только пальмы дорисуйте и все будет"... Я это к тому, что чую, что рельефа местности в игре нет и, похоже, не будет в принципе. Грустно.

Им сейчас не до карты. Тут и так заявлена программа с длинным списком. Доберутся и до карт, а когда выложат SDK, тогда и картографы подтянутся.

Harh
15.06.2011, 11:19
Им сейчас не до карты. Тут и так заявлена программа с длинным списком. Доберутся и до карт, а когда выложат SDK, тогда и картографы подтянутся.

Да нет... Я потому про перекрещивающиеся спрайты и написал. Инструментарий видно слабый очень по части самого рельефа. Навскидку только эти кривые "скалы Дувра" вспоминаются. Там не домики придется рисовать, а почти в движок новые элементы врисовывать. Это все для картостроителей будет на грани нерального. Т.е. да, сделают неплохо выглядящую карту, только будет это в 2013-14 году и выглядеть будет на год так 2009. Для этого нужно, чтобы вопросом конкретно МГ занялось, а они теперь будут в запарке вначале с патчами, потом с надвигающейся датой выпуска аддона, потом, потом, потом. Ландшафт БоБа - типичное БЖСЭ. Да, увеличить плотность домиков и деревьев в три раза можно хоть сейчас (хотя под такое движок уже вряд ли расчитан - производительность засыпется) и картостроители потом сделают (сроки выше :jokingly:), но сам ландшафт (его фактура, горы, берега рек, ущелья, небольшие скальные образования) - вещь слишком фундаментальная. Там как раз ничего не изменится.

KYA (ex MG)
15.06.2011, 12:55
Инструментарий ИМХО очень сложный и неудобный, несмотря на то, что он дорабатывался и перерабатывался, в иле все было проще.
Я так и не смог убедить коллег, чтобы в основу брать высотные карты с разной деталировкой, а не пытаться вставлять идеальные
геометрические структуры вида обрывов, которые сложно стыковать с ландшафтом, переключать деталировку, анализировать коллижены.
Весь спор шел, что высотные карты неспособны давать обрывы с абсолютно вертикальными стенками, или нависающие.
Что текстурирование будет не так красиво. В итоге на переделки ландшафта, созданных "простыми" способами ушло много лет.


Что бы дали иерархические высотные карты - возможность делать детальный рельеф метр и мельче, быстро анализировать коллижены,
сделать нормальную береговую линию, подводный рельеф и 3д прибой, утесы,
возможность комбинирования обрывов и рвов, возможность динамического модифицирования ландшафта
- воронки от взрывов. Красивые реки - которые были бы также по технологии обрывов, зеленка, обрыв с грунтом, песочек, дно.
Самозатенение ландшафта - (то что было на базе полигональной модели сильно глючило и поэтому отключено сейчас в БОБ).

С приходом DX11 - реализация этой хотелки гораздо проще ;)

=S=NooBAsTiK
15.06.2011, 13:03
С приходом DX11 - реализация этой хотелки гораздо проще ;)

Почему же БзБ сделали не на 11 директе?!

KYA (ex MG)
15.06.2011, 13:26
А что делать с теми у кого его нет, сейчас и так с DX9 криков полно.
(Я советовал не убивать openGL для XP, чтобы он был вместо 9тых иксов, но с графикой уровня 10тки)

BigREPA
15.06.2011, 13:38
Я так и не смог убедить коллег, чтобы в основу брать высотные карты с разной деталировкой, а не пытаться вставлять идеальные
геометрические структуры вида обрывов, которые сложно стыковать с ландшафтом, переключать деталировку, анализировать коллижены.


Простое любопытство:
А эти коллеги до сих пор на "службе" в МГ?

Bacha
15.06.2011, 14:50
Раз уж здесь речь зашла о картах, вопрос к специалистам.
Где-то на форуме встречал реплику, что карта целиком не грузится в память. Лежит преспокойно на винте, а в памяти отдельные блоки, которые подгружаются по мере необходимости. Если это так, то что накладывает ограничения на размер карты? Возможно ли в будущем создание карты "от моря до моря", от Москвы и до Берлина? Для серьезных проектов такая вещь была бы просто неоценимой.

AIRgun
15.06.2011, 14:54
Думаю сложно будет отследить самолетик в Берлине и в Москве одновременно ИМХО.
Ждем специалистов))

Harh
15.06.2011, 15:15
В итоге на переделки ландшафта, созданных "простыми" способами ушло много лет.

По-факту имеем то, что имеем: я не сторонник обхаять во всем БоБ и сказать "везде во сто крат лучше", к тому я при этом совру - освещение красиво смотрится, технология отрисовки самолетов, хоть я сильно сомневался до выхода. Но вот технология ландшафта, увы.


Самозатенение ландшафта - (то что было на базе полигональной модели сильно глючило и поэтому отключено сейчас в БОБ).

А что это именно и что дает в плане графики, если не секрет.


Возможно ли в будущем создание карты "от моря до моря", от Москвы и до Берлина? Для серьезных проектов такая вещь была бы просто неоценимой.

Мне кажется, что это уже не серьезные, а конкретно суровые проекты :) Полет от Москвы до Берлина в реалтайме - это для настоящих ортодоксов. Чую, будет курсировать один бомбардировщик по субботам, иначе он просто не будет успевать долетать :jokingly: Это, конечно, стеб, но он к тому, что реально это вряд ли для чего-то понадобится А технически - ИМХО ничего невозможного в этом нет. Только такую карту никто не нарисует, т.к. работа титаническая, а смысл практически нулевой.


Думаю сложно будет отследить самолетик в Берлине и в Москве одновременно ИМХО.

К слову: я бы вообще такую возможность из игры убрал - она не столько дает, сколько проблем создает. Лес например.

=S=NooBAsTiK
15.06.2011, 15:50
А что делать с теми у кого его нет, сейчас и так с DX9 криков полно.
(Я советовал не убивать openGL для XP, чтобы он был вместо 9тых иксов, но с графикой уровня 10тки)

Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.

Bacha
15.06.2011, 16:27
Мне кажется, что это уже не серьезные, а конкретно суровые проекты :) Полет от Москвы до Берлина в реалтайме - это для настоящих ортодоксов. Чую, будет курсировать один бомбардировщик по субботам, иначе он просто не будет успевать долетать :jokingly: Это, конечно, стеб, но он к тому, что реально это вряд ли для чего-то понадобится А технически - ИМХО ничего невозможного в этом нет. Только такую карту никто не нарисует, т.к. работа титаническая, а смысл практически нулевой.

Смысл не в том чтобы летать от Москвы до Берлина, смысл в движении ЛФ. Летать тактическая авиация будет как ей положено 50-100км, но пилоты (и не только пилоты) уже будут выигрывать не карты, а именно сражения, кампании с выходом на новые стратегические рубежи.


К слову: я бы вообще такую возможность из игры убрал - она не столько дает, сколько проблем создает. Лес например.
Всецело поддерживаю!!! Я бы вообще отрицательно отношусь к передачи данных о самолете находящимся вне пределов видимости. Трафик сразу уменьшится, читакам лазейку закроют (вспомним пресловутый "Радар" старого Ила)
PS То есть объективных ограничений к такой карте нет? Хотелось бы услышать кого-либо из приближенных к разработке.

AIRgun
15.06.2011, 17:27
Да я не про игроков, серверу это не в напряг будет?

Harh
15.06.2011, 21:01
Смысл не в том чтобы летать от Москвы до Берлина, смысл в движении ЛФ. Летать тактическая авиация будет как ей положено 50-100км, но пилоты (и не только пилоты) уже будут выигрывать не карты, а именно сражения, кампании с выходом на новые стратегические рубежи.

Понимаю. Но пусть даже так: расход времени на такую карту неизмеримо огромный, а реально это не настолько и надо. Если продвижение просто задавать отдельными онлайновыми картами, принципиально ничего не изменится. Т.е. я не про то, что твоя мысль плохая сама по себе, а то что это нереально или очень нерационально - если это сделают, то потом однажды кто-то справедливо скажет "такую бы энергию да на благие цели" :)

Tairo
15.06.2011, 21:52
Я, собственно, писал не про заполнение карты объектами, а, как Harh и отметил, про детализацию самого ландшафта. Действительно очень грустно смотреть на "горы" в игре. Может процесс их создания и более сложный, не знаю, но в текущем виде выглядит как обычный плоский ландшафт, подтянутый вверх. С реальными холмами и горами такая картинка очень плохо ассоциируется. На скрине, выложенном выше из Just Cause 2 http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/fcbf67c652aa75b4d8c6613af0e07952.jpg.html под самолетом нет ни одного объекта, только ландшафт и текстуры. Очень будет жаль если это нельзя будет исправить в будущем, и придется так и летать последующие 10 лет.

alexmdv
15.06.2011, 22:01
Очень будет жаль если это нельзя будет исправить в будущем, и придется так и летать последующие 10 лет.
Исправить можно все что угодно, были бы ресурсы и заинтересованность. Летать придется. Может быть не 10 лет, но и не один год...
Сколько игру делали наверное в курсе. А сколько сделали за эти годы? - 50%.


В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Соответственно остальные 50% будут делать столько же времени, а может и несколько быстрее...

Tairo
15.06.2011, 22:10
Исправить то можно, только не всегда. В некоторых случаях исправление потребует создания игры заново.

Harh
15.06.2011, 22:22
Очень будет жаль если это нельзя будет исправить в будущем, и придется так и летать последующие 10 лет.

Поэтому я и написал.

Bacha
15.06.2011, 23:49
Понимаю. Но пусть даже так: расход времени на такую карту неизмеримо огромный, а реально это не настолько и надо. Если продвижение просто задавать отдельными онлайновыми картами, принципиально ничего не изменится. Т.е. я не про то, что твоя мысль плохая сама по себе, а то что это нереально или очень нерационально - если это сделают, то потом однажды кто-то справедливо скажет "такую бы энергию да на благие цели" :)

Если дело только в человеко-часах, то я, честно говоря, не вижу особой разницы в затратах при создании 1 большой карты или 10 маленьких равных по площади. Тем более можно выпустить сначала одну сравнительно небольшую карту, к примеру Москву, а потом в последующих патчах добавлять к ней Смоленск, Курск, Орел, Белгород итд. Но видимо существуют какие-то другие ограничения. Вот я и хотел дабы KYA просветил маленько.

KYA (ex MG)
16.06.2011, 00:44
Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных :) Винды не могут ;)
ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.

> Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
При этом трудно найти отличие 10 от 11.
В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.

Bacha
16.06.2011, 00:54
Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных :) Винды не могут ;)
ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.
То есть железячных ограничений на большую карту (например 1000х1000) нет?

=S=NooBAsTiK
16.06.2011, 08:10
Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных :) Винды не могут ;)
ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.

> Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
При этом трудно найти отличие 10 от 11.
В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.

Ну раз нет кардинальных отличий почему не сделать и 10 и 11 для тех у кого нет 11 те на 10. Странный подход к созданию игры, ведь все игры сейчас выпускают именно в такой вариации и если графически можно было сделать игру приятнее....

Harh
16.06.2011, 09:08
Ну раз нет кардинальных отличий почему не сделать и 10 и 11 для тех у кого нет 11 те на 10.

Потому что эта самая тесселяция создаст разницу между ландшафтами 10 и 11 ДХа - на одном варианте в точке А ландшафт будет "пролетабельный", на другом варианте - нет и пойдут приветы в онлайне. Но я именно в тесселяцию пока не верю - она еще не разработана в достаточной мере, сейчас это просто метод затормозить картинку будущих игр - видяхи меняются, а формат игр на приставках - нет, т.к. там железо фиксированное. За счет тесселяции можно без больших напрягов (карта бампа становится дисплейсом, кто понимает) дать бонус картинке и просадить ФПС раза в два.

Но дело даже не в этом: про тесселяцию сейчас говорить модно, но практически ее во-первых нигде нет (она как практическое ее применение еще не разработана, если не считать несколько кривоватого вида бенчмарков вроде юнижиновских), во-вторых, улучшить ландшафт именно с помощью нее - речь не о маловысотной фактуре поверхности, хотя и это интересно, а о кардинальном улучшении внешнего вида - эта самая фактура скал, камней и каньонов - в то, что это можно сделать именно с помощью нее - не верю. Это как говорить в свое время "вот придет 10 ДХ и вся графика сразу станет мегакрутой". Звучит красиво, а с реальностью мало общего имеет... А когда выяснится, что это не работает, уже вовсю можно будет говорить про "вот придет 11 ДХ...", никто уже не вспомнит про то, что кто-то когда-то говорил то же самое про ДХ10. До смешного: история не учит и все повторяется каждый раз одинаково.

=S=NooBAsTiK
16.06.2011, 10:11
Но ведь ландшафт можно сделать одинаковый и для DX10 и 11 но в том же 11 лучше выглядят и свет и тени а в БзБ на них не маловажный акцент сделан.

Harh
16.06.2011, 10:26
Но ведь ландшафт можно сделать одинаковый и для DX10 и 11 но в том же 11 лучше выглядят и свет и тени а в БзБ на них не маловажный акцент сделан.

Скорее всего так и сделают, будет разница в 30 копеек :)

=S=NooBAsTiK
16.06.2011, 11:17
Скорее всего так и сделают, будет разница в 30 копеек :)

Но она будет :)

KYA (ex MG)
16.06.2011, 19:51
При выходе новой версии DirectX, в геймдеве, большинство фич делается по-быстрому, для галочки, чтобы не нести большие расходы.
Потом, когда уже API устаканивается и становится доступен на карточках в среднем сегменте,
новые проекты делают по-нормальному с ростом качества или скорости.

Не все фичи, просто реализовать. Под многие, надо движок перепроектировать, либо данные по-новому создавать.

Например, тесселяция потребует изменения в АИ - так как ландшафт будет более детальный. Если тесселяция будет и в моделях их надо заново переделывать.
Потребуется проделать мега работу, по созданию эмуляции, чтобы пользователи с карточками DX10 не матерились, когда они натыкаются на невидимый холм...
Поэтому дешевле не выпендриваться, а делать все на 10тке или даже 9тке.

spax
16.06.2011, 20:00
Например, тесселяция потребует изменения в АИ - так как ландшафт будет более детальный. Если тесселяция будет и в моделях их надо заново переделывать.
Потребуется проделать мега работу, по созданию эмуляции, чтобы пользователи с карточками DX10 не матерились, когда они натыкаются на невидимый холм...
Поэтому дешевле не выпендриваться, а делать все на 10тке или даже 9тке.

ФигАсе... Я считал, что тесселяция просто деталей поверхности добавляет, а она оказывается, холм может нарисовать лишний :) Ну так это будет косяк разработчика террейна, имхо.

KYA (ex MG)
16.06.2011, 23:33
Холм, вернее кочка, это тоже деталь. Выдавленная по дополнительной карте.

Более 14 лет назад в МГ делали воксельный шутер, на основе высотной карты,
когда перевели на "прогрессивную" полигональную технологию - потеряли
в геометрии, при удалении камеры, рельеф менял деталировку, оголяя спрятанную
за его неровностями вражескую технику ;)

PS Тесселяция и дисплейс карта, это не новое веяние (помните такую фирму - Matrox ;) )
- это стало удобней и производительней, проще управляется.
Разбиение делается не на процессоре, а внутри видео карты.

SbV
17.06.2011, 01:51
Вопрос к KYA, возможно ли в будущем заметно улучшить ландшафт в сторону реалистичности (Скалы, овраги, воронки, берега) без полной переделки игры? Или поезд ушел, и все упрется в ограничения движка?

Harh
17.06.2011, 10:57
Вопрос к KYA, возможно ли в будущем заметно улучшить ландшафт в сторону реалистичности (Скалы, овраги, воронки, берега) без полной переделки игры? Или поезд ушел, и все упрется в ограничения движка?

Сорь, я не KYA, но насколько я понял, без серьезной переделки движка и, что тоже важно, без прорисовки необходимых элементов в МГ ничего не изменится.

Rasim
17.06.2011, 13:49
Вопрос к KYA, возможно ли в будущем заметно улучшить ландшафт в сторону реалистичности (Скалы, овраги, воронки, берега) без полной переделки игры? Или поезд ушел, и все упрется в ограничения движка?

KYA уже давно не член команды МГ а на такой вопрос могут ответить только разработчики.

Remon
17.06.2011, 16:03
135890
Слева на право: БОБ, КХ, Фото "Англия". Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд. Кстати можно и сравнить глубину прорисовки.

gosha11
17.06.2011, 21:48
сегодня получил ссылку на "ящик" http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...

gosha11
17.06.2011, 22:00
135890
Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд.
На мой взгляд в БЗБ деревья слишком чужеродно выглядят, как приклеенные, у леса нет ощущения "массы" и объёма...

Tairo
17.06.2011, 22:14
135890
Слева на право: БОБ, КХ, Фото "Англия". Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд. Кстати можно и сравнить глубину прорисовки.
Да сколько ж уже можно БоБа пинать? Конечно, выбрать "правильные" настройки графики, "правильный" ракурс, чтобы тени были как можно менее заметны, и вуаля, готова порция для пинания.
Такой лес лучше?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1602171&viewfull=1#post1602171
А если взять такие скрины на земле? Покажите из КХ хоть что-нибудь отдаленно напоминающее:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1619879&viewfull=1#post1619879
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1610324&viewfull=1#post1610324


Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?

Dimon2219
17.06.2011, 22:41
Мне кажется в бобе единственное что плохо, это сглаживание. У друга всё на максимум, сглаживание и в видяхе и в игре... и всё равно...

Harh
17.06.2011, 23:06
На мой взгляд в БЗБ деревья слишком чужеродно выглядят, как приклеенные, у леса нет ощущения "массы" и объёма...

Просто у леса концентрация деревьев в два-три раза меньше, чем реально есть. Плюс сколько-то цветовой коррекции бы добавить. Думаю, в сторону затемнения.


Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?

Это как усилитель вкуса. И ИМХО да, самого "вкуса" без усилителей там мало, но народ на них ведется. Так заведено :) Самый дешевый метод достижение wow-эффекта.

inor
17.06.2011, 23:21
Просто у леса концентрация деревьев в два-три раза меньше, чем реально есть.
А вы можете сказать точно сколько деревьев должно быть на одном гектаре леса?

gosha11
17.06.2011, 23:44
можно сосчитать ;)

gosha11
17.06.2011, 23:52
Да сколько ж уже можно БоБа пинать? Конечно, выбрать "правильные" настройки графики, "правильный" ракурс, чтобы тени были как можно менее заметны, и вуаля, готова порция для пинания.
Такой лес лучше? Не пинаем, а совместными усилиями пытаемся сделать лучше...


Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая? Никто не требует сделать именно так, просто не всегда нужно идти только своим путём, не мешает поглядывать и на других...

Tairo
18.06.2011, 00:17
Не пинаем, а совместными усилиями пытаемся сделать лучше...
Вот только то что приведено выше, камрадом Remon'ом - это даже не скрытый, это явный троллинг. Специально выбрана наименее удачная картинка для демонстрации леса. И к тому же, на скрине КХ видно, что лес "пропадает" на достаточно близкой дистанции, и далее видна пустая земля. Да, сомневаюсь что текущее железо потянет тайгу в БоБе, но кто знает что будет дальше?


Никто не требует сделать именно так, просто не всегда нужно идти только своим путём, не мешает поглядывать и на других...
Стопроцентно. Вот только МГ сделали себе головную боль из-за перфекционизма. Жаль что пока эффект от деревьев виден только вблизи, на земле.

RBflight
18.06.2011, 05:38
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
На 1м скрине - облака очень вкусно смотрятся, похоже на volumetric clouds, освещаются эффектно. На втором видно ореол от света на облаке (можно сравнить из ранних скринов Боба), пуфы явно в отстое. Да и мятая металлическая поверхность на плоскостях месса хоть и гипертрофирована на мой взгляд, но в бобе отсутствует как класс (отсюда и лабораторная вылизанность поверхностей, и как следствие похожесть на модели)
У Гайджинов есть художник, и это заметно. Заметно также, что ему очень многое позволяют :D

--- Добавлено ---


Вот только то что приведено выше, камрадом Remon'ом - это даже не скрытый, это явный троллинг.
А вот для меня не все так очевидно. Человек же написал "...можно и сравнить глубину прорисовки". Скрин из КХ не имеет явного преимущества, равно как и скрин из Боба...

sovr
18.06.2011, 11:19
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?
Полностью поддерживаю.

AIRgun
18.06.2011, 12:48
сегодня получил ссылку на...


Какое убожество(((

ПС. Не вижу вообще смысла делать игрушку про самолеты, если это не станет симом.

Tairo
18.06.2011, 14:29
Две картинки с тесселяцией поверхности земли в DirectX 11, соответственно низкий уровень и высокий:

135947 135948

По поводу тесселяции наткнулся на заметку программиста движка Frostbite: тесселяцию можно включать выборочно на нужных нам объектах и плюс следить за производительностью. Нет смысла включать тесселяцию для всей картинки.

Ed
18.06.2011, 14:46
сегодня получил ссылку на "ящик" http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...

Как минимум в одном они уже лучше - у них есть официальный сайт

Harh
18.06.2011, 15:34
Две картинки с тесселяцией поверхности земли в DirectX 11, соответственно низкий уровень и высокий:

В том и проблема. Существенной разницы между картинками нет и на картинке с тесселяцией нет ничего такого, что нельзя было бы безболезненно сделать без нее. Но это даже не потому что тесселяция - ерунда, просто ее еще готовить не умеют, наработок нет.

KYA (ex MG)
18.06.2011, 17:24
"Просто не умеют их чистить" ;)

Тесселяция это удобный инструмент создания геометрии большей детальности. Это не значит, что раньше была геометрия из двух треугольников,
просто раньше это делалось кастомно и неудобно. В Иле и Бобе за долгие годы столько было перепробовано очень много способов рисования ландшафта и воды.

Чтобы тесселяция смотрелась реалистично, к ней нужно добавить реалистичное освещение и реалистичное тектсурирование.

Harh
18.06.2011, 18:51
Если я тебя правильно понял, то тесселяцию для этих целей как раз лучше не использовать, иначе получится максимум то, что было в HAWX. Крупные фактуры ей адекватно не передать, там уже геометрию делать надо. Во всяком случае я так думаю.

KYA (ex MG)
19.06.2011, 00:31
Для обьектов - или для ландшафта проблема?
Для обьектов, если это не сферки, нужно задавать геометрию, а тесселяция
лишь добавляет детали по карте смещений.
Визуально это развитие паралакс маппинга, рельеф маппинга, но теперь это не иммитация выпуклости,
а реальная геометрия, которая в отличии от рельеф маппинга еще и сглаживается на ребрах.

Если идет речь о ландшафте или воде, которые задаются высотной картой,
то тесселяция может делаться и без дополнительной геометрии.

Harh
19.06.2011, 12:22
Юр, ты красивыми словами заваливаешь, кои тут даже не все понимают, а суть не в них :) Что есть тесселяция - я вполне понимаю, не первый год в максе карты дисплейса использую :) Про геометрию техники речь и не идет, она в БоБе итак достаточно адекватная. Мне на эту тему Локон вспоминается с новыми моделями - модели 50К треугольников, сделанные явно на 10 лет вперед и ландшафт "два треугольника на километр плюс десять спрайтовых елок". Речь вообще не о карте высоты. Она тут ИМХО вообще ситуацию не спасет никак. В самом лучшем случае получится Гранд Каньон из аддонов к МСФСу, который, грубо говоря, половину оперативы сожрет один и все равно ближе 100 метров к нему лучше не подлетать.

Речь о геометрии. Не карте высоты большего разрешения, а именно геометрических элементах. Например, эти самые "скалы Дувра" как сделаны. Прямо говоря, сделаны криво и кроме них пойди в игре еще чего такое поищи. Тесселяцию можно использовать для создания мелкой фактуры камня - для этого даже не обязательно глобально переходить на ДХ11 - у кого он, у того будет. Никакие переделки столкновений здесь не нужны. Сейчас в эти "скалы Дувра" можно на несколько метров вглубь залетать и ничего (если не запатчили), а фактура камня - это плюс-минус 30 см. Мелочь.

А детали ландшафта вроде камней, скал, впадин и т.д. не тесселяцией делаются все-таки. Ты ж Крайзис видел, не мне тебе рассказывать :) Понятно, с Крайзисом-то любой дурак сравнит, а сделать так мало кто может - не у всех по 30 программеров и крайзисовская организация работы. Но я имею ввиду общее направление. Видел же, наверное, как там сделан снежный склон горы, когда выходишь с базы "чужих". Просто общее направление проработки деталей. Онлайновые карты так можно вообще до щенячьего визга пользователей проработать, когда они там по каньону 100 метров ширины с бесконечными каменными выступами будут на спитфайрах гоняться. Другое дело, что я иллюзий не питаю - переделывать весь движок ландшафта и работать еще год чисто над самим ландшафтом в МГ из-за прихоти одного фантазера не будут ни в каких аддонах. Хотя, как говорится, надежда умирает последней :)

KYA (ex MG)
19.06.2011, 15:33
Ландшафт БОБа рождался в муках, на него была потрачено уйма человеко-часов,
и безо всякой тесселяции. Тот кто начинал делать редактор карт уже в Кризисе такими занимаеться,
тот кто писал рендер и концепцию геометрии в Гайджине, другой в мед индустрию ушел. Кто годами карты рисовал (из-за обьема работ), тоже в не в 1С.

Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт,
мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший,
не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.

В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...
Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...
Вот мы и смотрим теперь на обрывы, которые тень не отбрасывают, даже на воду!

Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.

=S=NooBAsTiK
19.06.2011, 18:56
А вы можете сказать точно сколько деревьев должно быть на одном гектаре леса?

Я могу сказать сколько деревьев нужно на гектар в зависимости от типа леса, но это в понедельник будет

carsmaster
19.06.2011, 19:45
...........не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.....

Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:

spax
19.06.2011, 20:41
Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:

Ага. Почитать, так ОМ прямо враг был своему симулятору. Отвергал всё, что может облегчить и сократить разработку практически до нуля с намного лучшим результатом и выбирал наиболее трудоемкие технологии, ведущие в тупик. Потом разогнал всех толковых сотрудников и сам ушел. А оказывается, что и переделывать ничего не надо было, а просто чуть в сторону свернуть. Да наверняка классные специалисты справедливо запросили за работу хороших денег, а им не дали. Вот и ушли в другие фирмы. Ничего плохого в этом нет, но вот и в полную тупость менеджмента разработчиков МГ тоже не верю.

Harh
20.06.2011, 00:47
Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт, мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший, не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.

Честно говоря, сомневаюсь, что это был бы оптимальный вариант. Но тут да, деталей не знаю. Просто в общем. Но насчет "новый движок 5-6 лет", с одной стороны тебе видней, ты изнутри смотрел, с другой подозреваю, что отличие в полтора года и с бонусом на картинку в теперешнем варианте... Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.


В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...

Прямо скажу: в то, что это утверждение unbiased, не верю :) Выглядит это "они злые, меня никто не понимает, а я все правильно говорил". Понимаю, это не совсем вежливо, просто разговор в этом ключе может привести к тому, что придут из МГ и начнется перетряхивание грязного белья на весь форум, что, согласись, не есть хорошо.


Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...

А что именно за самозатенение? Что-то вроде ambient occlusion?


Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.

Да, но на обрывы они были бы похожи "еще больше". А так да, в предыдущем (вроде бы) патче смотрел, все пролеталось насквозь на некоторую глубину.


Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:

Не советую так запросто в это верить - не так все просто. Как на самом деле, никто не скажет, да и не надо. Но с вероятностью 90% не так.

tridecon
20.06.2011, 03:22
А Harh все знает.

NOnaME1911
20.06.2011, 04:49
В любом конфликте виноваты обе стороны (или сколько их там)
видимо и ом гдето просчитался и предложенный вариант kia не соответствовал (тоже ведь не беспочвенно) запросам
мне вот только интересно как же так вышло что народ разбежался кто куда не доведя игру до релиза ?
неужели нет каких либо контрактов обязывающих всё доделать или возместить потери =)
так получается один делал одно - бросил
взялся второй итд

Harh
20.06.2011, 10:42
А Harh все знает.

Может ты прав - я кто такой, чтоб тут в роли мирового судьи лезть :) Просто хочу предупредить от того, чтоб не получилось, что тут самым доверчивым не рассказали, что все что в игре плохо, плохо из-за того, что KYA в свое время не поняли и сделали по-своему. Насколько это правда, мы все равно не узнаем, но прям так бывает очень редко (Нонейм выше на пост как раз на эту тему написал). Просто по моему опыту. А здесь народа легковерного много довольно... Хотя то, что KYA совсем неправ, не говорю, наверное я при этом бы сильно ошибся :) Но постараюсь в эту тему (кто там был прав, а кто нет) больше не лезть, не мое собачье дело :) Надо будет, пусть МГ приходит и ругается по вопросам кто признанный гений, а кто нет.

9/JG52_Bubi
20.06.2011, 11:53
Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.

tridecon
20.06.2011, 12:01
А вообще известно, кто сейчас в команде? Или это тайна?

=S=NooBAsTiK
20.06.2011, 14:00
Кто просил лес на гектар вот держите:
Крупный (более 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
300 190 70
Средней крупности (до 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
530 350 170
Мелкий (до 24 см диаметр)
Густой
Сред. густоты
Редкий
960
600
420
Очень мелкий (до 16 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
1550 1000 570
Тонкомерный подлесок (до 11 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
8260 4090 2400
Кустарник
Густой Сред. густоты Редкий
1725,5 1075,5 725,5

--- Добавлено ---

Не знаю как тут таблицы рисовать но вроде понятно, цифры только в кучу съехались

Rasim
20.06.2011, 15:29
Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.

ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.

--- Добавлено ---


Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
Полный бред. Вы уже всех достали своим троллингом, иначе ваши посты в которых одни возгласы и ни одного конструктива не назовешь. Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.

KYA (ex MG)
20.06.2011, 15:48
Воронки, при правильной модели ландшафта, получаются дешевым способом.
Если же модель ландшафта задана жестко и именно полигонами, то даже фейковые воронки вставлять тяжело.
С середины развития ИЛа появился параллельный проект Вторая мировая. Ландшафт иловский, даже с уменьшением
маштабного множителя выглядил убого. Начлись эксперементы - была опробована технология ROAM - это вариант тесселяции,
но на процессоре. Технология хорошая, но прокачивать тесселированные треугольники в карточку не получалось быстро
(а они менялись на каждом кадре).
Стали экспериментировать - получилось, что статический меш, разбитый по блокам, выгодней пропихнуть заранее в карточку.
Но динамические окопы и воронки к ним не клеются. Дальше этот вариант стал дорабатываться в пользу навороченной Делоне триангуляции
и с этого варианта стартовал БОБ. Чтобы сделать обрывы придумывался, очень сложный способ задания, редактировать было очень сложно.
Вставленые обрывы имели дырки на стыках основным ландшафтом. Параллельно этому был хорошо обкатанный движок Ила, готовый редактор.
Нужно было вставить туда обрывы(был тестовый вариант), уменьшить маштаб клетки с 200 до 50 метров, увеличить разрешение и количество
текстур. Жаль, что у меня не хватило возможностей пролоббировать второй вариант.

ЗЫ Про Великого Ома, но не мог он все контролировать, нужно было выделить одного разработчика,
который будет руководить разработкой графики,а он вместо этого то с одними заигрывал, ты будешь руководить, а через год с другими...
Причем не давая никаких реальных полномочий. Ведь разработчики тоже люди, они могут начать друг с другом конкурировать отстаивая свои
методы и в проекте начнется хаос. Поэтому нужен отвественный. Но такой, который в случае ошибочного выбора метода, извинится
покинет пост и выберет другой. А не будет бесконечно его подпирать...

Geniok
20.06.2011, 15:53
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.

Воронки от бомб-это бамп! Никакой сетки они не меняют. Приблизтесь вполотную к воронке и поставьте камеру горизонтально. Больше верьте рекламным роликам показаным 4 года назад!
"Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.

NOnaME1911
20.06.2011, 16:20
ну как я понял минус в тягании мышой это размазанные текстуры )
или я ошибаюсь ?
хотя в относительно старых играх на округлых без камней и неровностей холмах (вытянутых мышой) наложены текстурки скал которые под разными углами и под разным освещением как бы меняют свою фактуру (ну как воронки в бобе псевдо 3д) и выглядит это всёже лучше чем тровяной холм к которому даже сама трава не прилегает и просто висит в воздухе рядом )))

на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)

Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)

KYA (ex MG)
20.06.2011, 16:23
В иле так "втыкались горы", в Бобе были планы утесы и камни делать.
С горами ила были проблемы - как освещение, текстурирование сотыковать, чтобы гора не выглядела инородным обьектом.

Кстати ландшафт ИЛа строился налету, на основе высотных карт. Простенькая тесселяция была.

Чтобы вставить в высотную карту другой высотный обьект можно применить простейшие операции аримфетические.
Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.

Charger
20.06.2011, 16:29
сегодня получил ссылку на "ящик" http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...

Ага, первая претензия скрин нумер три. Какая там толщина каната, какой он работы, кабельной или тросовой, и, куда он крепится? Не толстоват для такого худосочного кораблика?

PoHbka
20.06.2011, 16:33
Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.

Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.

Geniok
20.06.2011, 16:52
ну как я понял минус в тягании мышой это размазанные текстуры )
или я ошибаюсь ?


Главный минус-это невозможность быстро найти высоту точки ландшафта. Значит нельзя быстро на нем что-то посчитать или разместить = тормоза.
Текстуре без разницы на какой ландшафт она ложится, как он задавался. Ей важны другие параметры.

NOnaME1911
20.06.2011, 16:57
спасибо за разъяснение =)

inor
20.06.2011, 17:17
сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
А зачем это надо?
Нам в игру играть, или командно штабные учени на картах проводить?
Вы никогда не пробовали поучаствовать в подготовке карт для игр? Я попробовал в Иле на карте Киева. Хотелось и того и другого. А потом сели прикинули и поняли что так как хотим будем делать всегда. Давайте всё таки не забывать что мы живём в реальном мире и реальном времени. И как по мне так лучше синца в руках и сегодня, чем журавль в небе и непонятно когда.

Harh
20.06.2011, 17:32
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно.

Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.


Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки.

Не боясь, там никто сетку ландшафта под это не "адаптировал" :) Там просто рисуется одно, а потом другое поверх. В результате эта воронка просвечивает через дома и ландшафт. Частью ландшафта она не является.


Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами.

Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал :) Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.


на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)

Текстура под ними - не страшно. Лес лесом больше из-за недостатка плотности не выглядит. Ну и ИМХО цветовую коррекцию бы на деревья.


Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)

Про что-то подобное, только более сложное, я и говорил выше :)


Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.

Согласен, это сложнее. Но ИМХО там первичный расчет столкновений можно было бы довольно просто сделать - тупо по высоте объектов - т.е. по карте высоты плюс рассчитанная высота объекта. Хотя это уже я немного фантазирую - сделать это на практике, понятно, сложно. Тем не менее - во всех 3дэкшенах чуть ли не поголовно так считается. ИМХО вы б тоже осилили. Но это ИМХО :)

А насчет инородности объектов на ландшафте, согласен - только какими-то объектами вокруг "замазывать" - как и в тех же 3дэкшенах. Или просто пересечением - нехай. Несоответствие текстур - не самое страшное - выигрыш здесь точно больше проигрыша. Насчет поведения модели столкновений не знаю.

То, что я тут пишу, однозначно сложнее того, что есть. Сам первый соглашусь, что это реализовывать сложнее. Но чем долго и упорно биться о карту высоты ИМХО лучше бы как-то так изначально бы делать. Но это уже постфактум, задним умом все крепкие :) Да и советы давать, не мешки тягать.

KYA (ex MG)
20.06.2011, 17:49
Логическую цепочку сторонников обрывов можно тоже понять.

Игра называется Битва за Британию, какая главная особенность ландшафта?
- Обрывы. Значит обрывы должны быть сделаны очень круто, что мешает их сделать высотной картой
-ну то что вдруг мы захотим сделать обрывы с отрицательным уклоном - высотная карта ведь облажаеться
(на самом деле можно ввести модификатор сдвиг от высоты). Текстурирование обрывов должно быть пупер, никакое не растянутое
- значит надо текстурировать обрывы уже, как полигоны. А вдруг мы захотим делать пещеры-тоннели, чтобы поезда могли туда вьезжать
-однозначно полигоны. Вы все это заметили купив БОБ?

А то во сколько дорого это обойдется не хотели просчитывать. Мы за ценой не постоим.

PoHbka
20.06.2011, 17:53
А зачем это надо?
Нам в игру играть, или командно штабные учени на картах проводить?
Вы никогда не пробовали поучаствовать в подготовке карт для игр? Я попробовал в Иле на карте Киева. Хотелось и того и другого. А потом сели прикинули и поняли что так как хотим будем делать всегда. Давайте всё таки не забывать что мы живём в реальном мире и реальном времени. И как по мне так лучше синца в руках и сегодня, чем журавль в небе и непонятно когда.

Конечно надо, иначе это не симулятор. И сравниваю в первую очередь с гражданскими авиасимами, там же как то могут делать более менее точный ландшафт почти всего земного шара и точный в виде платных/бесплатных локальных сценариев? Причем настолько хорошо что можно путешествовать на тысячи километров. Даже не знаю почему одни могут делать, а другие не могут. Причем настолько не могут, что даже места в которых живешь узнать невозможно.

KYA (ex MG)
20.06.2011, 17:54
by the way...
Как должны выглядить реки - один берег обрывистый,другой песчанный - значит можно их из обрывов
делать - гениально! Первоначально так и делали, а потом выяснилось, что полигонально генерируемые
обрывы,очень сложно пристыковывать, их нельзя близко размещать... а речек столько,что
число полигонов на обрывах будет катастрофичным...


ЗЫ Реки и воронки рисовать бампом -технология, как минимум 10летней давности!

Rasim
20.06.2011, 19:03
"Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.

--- Добавлено ---


Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.

--- Добавлено ---


Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.


Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал :) Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
Я говорил не об этом, выше уже уточнил.

Geniok
20.06.2011, 21:26
Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
Предлагаю посмотреть твой первый пост на тему адаптивности. Там ты приводишь в пример редактор, который нам показывали. Я и ответил про редактор. Это во-первых.
Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.



Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.


Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.

P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.

С Уважением, Евгений.

Rasim
20.06.2011, 23:18
Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
Нет, я не знаю о какой картинке вы говорите я ее скорее всего не видел или просто забыл. Под адаптивностью я подразумеваю свойство геометрии менять топологию сетки "на лету" в зависимости от ситуации.

В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.Вы не разрабатывали ландшафт боба, чтобы знать это наверняка. Если все же это так, то я не понимаю что с этой адаптивностью еще можно сделать в террейне боба, чтобы говорить "Сетка ландшафта у нас адаптивная!". Хотелось бы услышать официальный коментарий.


В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
Нет не так, вы описываете анимацию. Если анимации изменения террейна нет, то будет так:
frame1 - бомба касается земли, воронки нет.
frame2 - взрыв, воронка отрисована.
frame3 - взрыв рассеивается, воронка отрисована.
frame4 - взрыв рассеился, воронка отрисована.
Видеокарта отрисовывает изображение по имеющимся у нее данным. Кадры 2-4 отличаются от кадра 1 только тем что там у террейна больше полигонов. Если грубо говоря, вместо воронки движок отправит в видеокарту модель коровы, она ведь не будет отрисовыватся по частям? :)
А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.


Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
Действительно, лоды не подходящий пример того что я имел в виду.


P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
Я далек от програмирования графики в геймдеве, о чем я писал выше в иной форме. Но вообще я графикой занимаюсь, лет 12 назад работал в фирме где было и рисование графики и ее програмирование в опен гл. Так что в деталях я не разбираюсь, только в общих чертах. Может динамическая и адаптивная сетка ландшафта и используется лет 10, но в авиасимах я ее не встречал до этого. ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.

Geniok
20.06.2011, 23:34
ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.

ОМ много чего еще обещал. Воронки сейчас плоские. Это я и пытаюсь до тебя донести. Никакого прорыва в этом плане нет.
Про анимацию... В редакторе отрисовать намного проще, чем в игре. Потому что в радакторе объектов меньше. Нет логики, АИ и т.д. Поэтому карты для игр делаются в редакторах, потом сохраняются в удобный для обработки (читай "быстрый") формат, и уже потом загружаются в игру. В реальном времени (в игре) обычно никто ничего не делает.
Я не знаю что там внутри БЗБ, может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Так что я думаю стоит обсуждать те вещи, которые видим сейчас, а не которые являются плодом воображения и словами ОМа.

Ну а то, что ты террейн сравниваешь с отдельной моделью коровы, я уже решил не комментировать. Это как сравнивать туловище и руку. Вроде и часть одного (игры), вроде и снаружи покрыты одним и тем же (кожей), а внутри отличия огромны.

KYA (ex MG)
21.06.2011, 01:11
> может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код ;)
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.

=M=TYGRA
21.06.2011, 04:05
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.

Если это так - то чего ждать тогда?

Geniok
21.06.2011, 07:54
Если это так - то чего ждать тогда?
А зачем чего-то ждать?!
Ждали выхода БЗБ. Дождались! Играйте!
Если не устраивает, можно пока отложить до того времени, пока устраивать не будет. Конечно не факт, что это время вообще наступит. Но, это лучше, чем чего-то ждать, слушать обещания, и т.д. ИМХО

--- Добавлено ---


> может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код ;)
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.

Да это я иронично отвечал!
Никто в здравом уме не будет работать "в стол", и не будет 90% комментировать.

KYA (ex MG)
21.06.2011, 08:13
Немного шутки юмора ;)
У нас любят говорить шарлатаны, что 95-99 процентов мозга не используется,
мы (наши техники) научим использовать его на больший процент. А то что он занят не чушью,а
нижним уровнем процессингов в организме - не думают. А если даже и простаивает,
то уменьшение процента простоя - "перегрев" и выход из строя, по причине, что был расчитан природой на 5% работы. Есть знаменитый FurMark, который настолько грузит карточки, что они перегреваются и слыщал слухи,
что или частоту снижают или циклы ожидания вставляют.

Если команду хорошо будут кормить, расширять, то постепенно они будут улучшать движок, как было с иЛ2
от патча к патчу, от адона к аддону. Пока не доходили радостные вести такого характера (про кормежку), но будем надеятся..

1.J/88_Rata
21.06.2011, 09:03
А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?

Harh
21.06.2011, 09:29
Если это так - то чего ждать тогда?

Geniok выше ИМХО истину глаголит :)

Не стоит ожидать чего-то чудесатого - что БоБ вот внезапно после пятого патча станет мегакрутым и в воздух полетят лифчики и спиты. Но если разработку не прекратят, БоБ до нужной кондиции дойдет. Через год-два-три, но дойдет.

Думаю, большой крамолы не скажу: БоБ идеальным по технологиям и пр. не будет в принципе, т.к. его делают не те, кто лучше всего может его сделать (я имею ввиду технологии того же ландшафта, а не сами самолеты, с ними в БоБе все очень даже), а те, кто его делает. Кто идеально бы смог его сделать ("труъ-профессионалы", а не "любители"), делает Крайзис. Если б разрабы БоБа могли его круто сделать, они бы и сделали Крайзис. Авиасимы - жанр полуживой сейчас и деньгу хорошую туда вкладывать никто не хочет. А разработчики - люди, они хотят получать за хорошую работу хорошую деньгу, а не сидеть по ночам дописывать код, получить за это "среднее по Москве плюс премия-в-следующем-месяце" и ушат помоев на форуме за то, что кто-то когда-то совершенно искренне им слишком много наобещал. Обещали не они, а помои им. Не стреляйте пианиста, другого все равно на весь Дезертвилл нет и не будет, т.к. в Дезертвилле нет нефти и золота и туда не приедет ни один торговец, а пианист может случиться только случайно и с одним классом образования и его пристрелят еще быстрее и будут с ностальгией вспоминать предыдущего. Если БоБ принципиально не нравится, вэлком ту РоФ, Ка50 и А10. Или пустить слезу, загрузить МСФС со спитом от А2А, взлететь, нажать на гашетку и тоскливо завыть на луну.

Не стоит ориентироваться на предрелизные обещания, даже если их давали на голубом глазу - со Сталкером было то же самое и его на выходе все, кто сильно внимал "огромному бесшовному миру с полностью автономной эко- и социосистемой и возможностью грабить корованы" так же точно опустил ниже плинтуса. А так, Сталкер стал чуть ли не первой "условно-русскоязычной" 3Д игрой, признанной почему-то во всем мире, хотя она все равно не для всех. И им еще со Сталкером повезло: тогда еще не было моды выпускать фатально баганутые в релизе игры (ну БоБ даа, он прям здесь первый на постаменте), а потом лезть на амбразуры и закрывать их геройски порванной пятой точкой писающего мальчика. Будет БоБ. Медленно, печально и не весь, но будет. Он, кстати, уже есть, хотя за стуком каблуков на форуме это не все замечают. Чего не сделают разрабы, потом доделают сами пользователи, которые впоследствии организуются и создадут симулятор самолета братьев Райт.

KYA (ex MG)
21.06.2011, 11:13
Олег не все, что обещал было не реально. Реально, даже при малом числе людей, главное чтобы люди жили в мире, а не начинали, как лебедь рак и щука.
Ну продавила часть разработчиков какой-то метод рисования ландшафта, ну сделали его, а потом выясняется, что на его поддержание и разработку карт, тратиться уйма времени.
Как пример, две разных стратегии -
1. Универсальный, сложный и дорогой метод, зато он выше мирового уровня и на поддержание (проработку частных случаев) меньше ресурсов.
2. Простой метод, но его постоянно надо затачивать под частные случаи...

Пример тени в ИЛ2
Мной предложен был вариант shadowVolume И сделан за 2 дня бета-вариант.
* Тени были сами на себя от обьекта на обьект и тд., не нужно было делать специальных мешей.
сказали сложно и пока медленно для ... ТНТ2 было 7 фпс.

В итоге выбран простой - проективные тени, было истрачено много времени, чтобы убрать глючки теней
с землей, чтобы при втыкании кусков самолета подземная часть не отбрасывала тень,
для тене моделлерам пришлось делать дополнительные меши,
пришлось делать специальный хак, чтобы обьекты которым не намоделили тени заранее (домики и мосты) стали их отбрасывать
и самая сложная переделка движка - чтобы на палубу авианосцев тени ложились.
При этом первый метод делал все автоматически. И вы бы уже получили тени в кокпите не дожидаясь 6 лет Боба.

Так-же с водой в Бобе, вариант с подводной частью, прозрачностью, обьемным прибоем сложный, постоянно наезды
были на неуместность подводного мира (хотя ОМ был за), наезды не просто шли, а с сабботажем, зачем мы будет тебе,
давать такие-то данные давать, делать доп работу в редакторе, если надо сам выцарапывай нужное. Вот и остался Вам
вариант простой плоской воды без прибоя.

Harh
21.06.2011, 11:27
К слову: не как лебедь, рак и щука - это когда выбирается один из вариантов, пусть он нравится не всем - нравится одним, но не нравится другим, а потом все ему дружно без пререканий следуют, т.к. он был выбран как генеральная линия партии :) Твой пример с тенями: согласен, чисто движковый вариант, который сам работает без костылей, предпочтительнее. НО: а было ли реально на Риве ТНТ это запустить, чтобы оно не превратило все в походовую стратегию? Видяхи улучшаются, но с 2001 по 2004 что делать, лапу сосать и говорить, что "зато у нас тени красивые"? :)


Так-же с водой в Бобе, вариант с подводной частью, прозрачностью, обьемным прибоем сложный, постоянно наезды были на неуместность подводного

А вообще интересно было бы может в перспективе на это глянуть :) Не на прибой даже - думаю, воду потом заменят все равно, хоть и нескоро, а именно подводный мир. Пофигу что не ненужно это и лишнее... Тонет самолет, а на тебя постоянно затемняющаяся глубина надвигается... Брр :) Пусть фантазерство это, но все же. Я чую на атмосферность такая "мелочь" бы повлияла.

KYA (ex MG)
21.06.2011, 11:40
Простые методы с кучей подпророк оправдывают себя при аврале, лишь бы выпустить.
Часто именно так и было, псевдо аврал, скоро выпускаемся - все бросаются на простые методы. а потом оказалось сроки перенесли...
Так кучу раз...

ЗЫ Напоминает движение машины в неожиданной пробке, постоянный разгон и торможение, дикий перерасход бензина, опоздание к сроку.

ЗЫЫ
> было ли реально в то далекое время на Риве ТНТ это запустить, чтобы оно реально работало, а не превратило все в походовую стратегию?
Можно было сделать, но не для всех обьектов.
Более хороший вариант - поступить как с режимом перфект, сделать и то и то, по мере ускорения железок, простой,
но требующий много вложений вариант оторвать.

Кстати, я до сих пор удивляюсь еще почему мы не открыли рендер травы еще в ИЛ2.
Она была в его коде, но видимо уже решили, что движок устарел...

carsmaster
21.06.2011, 12:32
...Кстати, я до сих пор удивляюсь еще почему мы не открыли рендер травы еще в ИЛ2.
Она была в его коде, ....

:eek:


... но видимо уже решили,что движок устарел...

Решить то решили, только вместе "с водой и ребеночка выплеснули" :(:cry:

Rasim
21.06.2011, 13:45
Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?

Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых. Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.

NOnaME1911
21.06.2011, 18:13
дайте нам траву и тени в иле и ни какой боб не нужен будет xD

9/JG52_Bubi
21.06.2011, 18:25
+1000000

erg96010
21.06.2011, 19:03
А как же кокпиты? Они ж красииивые.

NOnaME1911
21.06.2011, 19:24
ноги, крылья...главное - ХВОСТ! =)

tridecon
22.06.2011, 22:42
А как же кокпиты? Они ж красииивые.
Дык и их можно смоделировать.

tridecon
22.06.2011, 23:31
А я уже лет 6 этим занимаюсь (3Д). А ты доживи до моего возраста.
А БоБ делают такие же молодые и ...

1.J/88_Rata
23.06.2011, 11:26
Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых.
А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет.


Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?

KYA (ex MG)
23.06.2011, 12:56
Слишком молодые часто делают быстро много, с азартом, но не видят ухода от генеральной линии.
Потом им приходиться переделывать быстро наколбашенное почти с нуля.

ЗЫ 20 лет в 3D, с 1994-2010 в Гейм Деве.

Rasim
23.06.2011, 17:04
А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
Это никак не моя проблема, то что вам трудно схватить достаточно простые изложения.

Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет...
..Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?
У меня с проектированием "чего либо в чем либо" практического опыта на 12 лет работы.
Это вам наверное тоже сложно оказалось схватить.

ЗЫ. 3DS Max, Archicad, Unigraphix.

Remon
05.07.2011, 09:39
135890
Слева на право: БОБ, КХ, Фото "Англия". Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд. Кстати можно и сравнить глубину прорисовки.
P.S. Авиасимулятор это прежде всего полет и чем лучше проработаны все составляющие
дающие нам это ощущение тем естественнее мы его воспринимаем. Ландшафт одна из
главных составляющих этого процесса и он тоже состоит из множества элементов.
В БоБ сделано не мало в процессе создания ландшафта, особенно на нулевой высоте
и здесь спорить ни кто не будет. Но есть и пробелы и мы имеем право о них говорить и
обсуждать в этой теме. Ни о каком троллинге и тем более плевках речи быть не может.
Полет это песня и в ней все должно быть прекрасно: и слова, и музыка, и голос.
Уверен на все 100 что команда разработчиков доведет сим до нужного уровня, и не
только потому что они увлечены работой, но и потому что если состоится БОБ как хит, то
будет и «Битва за Москву» и другие симы. А это работа не на один год и заработок
соответственно. И то что Илья познакомил нас с коллективом и рассказал о планах,
только укрепляет нашу веру. Всем удачи.

tridecon
09.07.2011, 20:29
Пытался найти водную поверхность с пенными бурунчиками, как в БоБе. Не нашел.
http://www.google.md/search?q=%D0%BE%D0%BA%D0%B5%D0%B0%D0%BD&hl=ru&client=firefox&hs=Buv&rls=org.mozilla:ru:official&tbm=isch&prmd=ivns&source=lnt&tbs=isz:l&sa=X&ei=ToAYToPgCIbIsgad1pWYDw&ved=0CAoQpwUoAQ&biw=1260&bih=661

9/JG52_Bubi
09.07.2011, 21:14
Наберите Ла - Манш.

tridecon
09.07.2011, 21:34
И там не нашел. С высоты в БоБе они(пенные бурунчики) смотрятся не очень естественно, слишком быстро появляются и исчезают.

Zhyravel
09.07.2011, 21:42
Мне больше нравится вода из старого Ила.Не знаю,можно ли её было поставить в БзБ,но она лучше этой непропорциональной заплатки.

Rasim
09.07.2011, 22:39
Мне больше нравится вода из старого Ила.Не знаю,можно ли её было поставить в БзБ,но она лучше этой непропорциональной заплатки.
Не совсем согласен с вами. Вода с высоты лучше в БзБ, но на низкой высоте видно, что масштаб волн не соответствует реальности. Думаю поправят во вторую или третью очередь.

sergeikriuk
09.07.2011, 23:36
Вот он, Ла-Манш.
137248

KYA (ex MG)
11.07.2011, 18:54
Можно поставить... Она на современных картах будет летать со свистом...
Можно будет разрешение сетки сильно поднять, чтобы сделать бурунчики от кораблей и волны от взрывов..
Но очень серьезная проблема будет с береговой линией.
В Иле береговая линия была выведена на нулевой уровень и была маска разблуренная.
В БОБ все сложнее и противоречивее в плане данных.. Тот прибой, который на ютубе (2006года), работает
только при правильно прокопанном дне...

ЗЫ Продвинутая вода в ИЛ2 - специальная радиальная сетка семплинга
- Вертексные текстуры на 3тих шейдерах Water3,4
- Эмуляция вершинных текстур на проце для АТИ Water2

Боб -
1 поколение Вода на основе иловской на новой более эффективной сетке, с трехмерным прибоем и подводной частью

http://www.youtube.com/watch?v=b3Xe6f6ZzGs
2 Поколение попиксельная - вода на основе рейкастинга, с подводной частью, прибой временно был плоским
+Простая быстрая вода без 3D которую вы сейчас видите.

У всех трех типов повышенные требования к прибойной зоне, которые сильно напрягали мапбилдеров, поэтому Вы ее не увидите ;)

hav
13.07.2011, 00:01
Чтото ФПС неочень на видео.

Harh
13.07.2011, 00:29
Чтото ФПС неочень на видео.

ФПС не очень-то на камере :) Это к производительности отношения не имеет.

Rasim
13.07.2011, 01:39
Емнип KYA говорил что это затратная технология и нужно многое делать чтоб так выглядело. Оттого думаю и тормозит, сам же он и заметил что такого ни в бобе ни где либо еще в скором времени не будет, нужно чтоб движек под это строился. емнип.

-atas-
14.07.2011, 10:26
137439

Источник http://www.theatlantic.com/infocus/2011/07/world-war-ii-the-battle-of-britain/100102/

KYA (ex MG)
14.07.2011, 11:45
Нет :) Не так поняли.
Тормоза там не из-за прилива, а из-за домиков,
они рисовались медленным иловским методом. Ну и деревья были не ускорены.
Скорость этого алгоритма чуть медленней воды 4 в ИЛ2.
Вообще как-то года два-три назад запускал данный билд, было 60+ fps на NVidia280
Вершинное текстурирование (которое использовалось для воды)было медленно на моделях DX9 поколения - e.g. NVidia 7800, ATI x1900
В следующем DX10 поколении (NV 8800+, ATI2600+) его ускорили, добавили фильтрацию вершинных тектур, что уменьшило выборки в 4 раза
Добавили более компактный текстурный формат позволив делать волнение более плавным( при том же расходе памяти).
С DX10 архитектуры появилась возможность меньшим числом текстур делать незатайленный рельеф и более дальний
рельеф волн(Texture Arrays). Даже в текущем варианте Боба,можно сравнить докуда волны идут в 10иксе и до куда в 9том.

В плане правильного ландшафта посмотрите скрины R.U.S.E. Игрушка чем-то похожа на Вторую мировую,
но радуют берега у речек рельефом и каменистые морские берега. Так нужно было делать в БОБе, как минимум.
Размер карты тут не аргумент...Главное не бояться применять технологии...
и камешки на берегах.

На первом скрине, нет идеальной вертикальности обрывов, зато ИМХО они красиво детализированы.
Я сделал тестовый прототип похожего детального рендера для обрывов 2.5 года назад,
причем с самозатенением ландшафта!.Но его отвергли...

Сейчас такие детальные фишки логичней делать тесселяцией, а не кастомными алгоритмами.

KYA (ex MG)
14.07.2011, 12:25
KYA может пора уже все это в патчик оформить? :) Владельцы Core I7 бы прокомментировали, там и мы бы подтянулись, правда стим забанит... ну просто очень хочется взглянуть хоть глазочком... :)

В каком плане, патч к чему? Тут NDA меня по рукам связывает, так бы я Вам скринов и роликов
выложил кучами, чтобы базар подтвержался ;)

tridecon
16.07.2011, 14:22
Не нашел где это написать. На каких самолетах видели мутные и темные стекла? На пролежавших на дне моря 40 лет?
http://www.sukhoi.ru/forum/album.php?albumid=164&attachmentid=137584
Здесь нормальные стекла.

Harh
16.07.2011, 15:31
Здесь нормальные стекла.

Но поцарапанные :)

falko
16.07.2011, 20:55
Не нашел где это написать. На каких самолетах видели мутные и темные стекла? На пролежавших на дне моря 40 лет?
http://www.sukhoi.ru/forum/album.php?albumid=164&attachmentid=137584
Здесь нормальные стекла.
Все дело в том, что на фото современный триплекс. И с 38г. ставилось "простое стекло" в скупе с усиленным, т.е. имело удвоенный профиль. Качество оставляло желать лучшего и техники не мало времени затрачивали за полировкой и чиской. Со временем оно мутнело.

tridecon
16.07.2011, 23:07
Со временем оно мутнело.!!!!
А нам сразу и шкурки поношенные и стекла мутные. Только за что?

gosha11
17.07.2011, 16:05
!!!!
А нам сразу и шкурки поношенные и стекла мутные.
В то время "плекс" достаточно быстро мутнел под воздействием ультрафиолета и это заметно даже на относительно "новой" технике...

tridecon
17.07.2011, 17:15
Во во, на таком старье и мы летаем( в смысле визуально). А я хочу на новом и с новыми стеклами. Можно? Или БзБ - симулятор старых поношенных самолетов? И если забита возможность регулировки изношенности самолета(наверняка вносящая свою лепту в тормоза и фризы), то почему нельзя пользоваться ей в полной мере?( Это относится и к внешнему виду и к стеклам)

boRada
18.07.2011, 06:35
Мутнело конечно, и моторы ресурс вырабатывали. Но если уж моторы меняли, неужто стекла не меняли?
Меня опять поражает подход к видимости. На "пиксельном" экране, на котором и так объекты на дистанции выглядят совсем не как в реале, делаем всё возможное и невозможное чтоб ухудшить видимость... прям мазохисты ( или садисты?) с явно выраженным уклоном :umora:

falko
18.07.2011, 08:56
!!!!
А нам сразу и шкурки поношенные и стекла мутные. Только за что?
Романтика!!!

Infected007
18.07.2011, 12:37
забавно наблюдать, как люди орут по поводу того, что плекс мутный, учитывая то, как орали "сделайте мутный плекс с царапинами" перед выходом игры :) хорошо, что MG тогда не повелись на эти вопли)

Geniok
18.07.2011, 15:15
забавно наблюдать, как люди орут по поводу того, что плекс мутный, учитывая то, как орали "сделайте мутный плекс с царапинами" перед выходом игры :) хорошо, что MG тогда не повелись на эти вопли)

Про царапины разговор помню! Чтобы кто-то просил стекло мутное, не помню!
И царапины просили на фонаре, а не на переднем стекле. В ЛО царапины есть на фонаре, на переднем стекле нет, и никто не просит: "Сделайте и на переднем стекле, чтоб нам хуже было", но также никто не просит: "Уберите царапины с фонаря, нам ничерта не видно!"
Во всем должна быть золотая середина, чего в БЗБ не наблюдается. ИМХО.

Zhyravel
18.07.2011, 15:20
И антропоморфное управление просили.

boRada
18.07.2011, 18:14
Аха... и отключение звука очень просили :P

tridecon
18.07.2011, 21:53
Про царапины разговор помню! Чтобы кто-то просил стекло мутное, не помню!
И царапины просили на фонаре, а не на переднем стекле. В ЛО царапины есть на фонаре, на переднем стекле нет, и никто не просит: "Сделайте и на переднем стекле, чтоб нам хуже было", но также никто не просит: "Уберите царапины с фонаря, нам ничерта не видно!"
Во всем должна быть золотая середина, чего в БЗБ не наблюдается. ИМХО.
100%
Инфектед007, вы могли бы себе завесить экран тонированной пленкой или потереть наждачкой или песком, раз вам ТАК нравится, но вы же этого не сделаете ради реализма, правда?

Harh
18.07.2011, 22:22
100%
Инфектед007, вы могли бы себе завесить экран тонированной пленкой или потереть наждачкой или песком, раз вам ТАК нравится, но вы же этого не сделаете ради реализма, правда?

Это скорее как дополнительная графическая детализация. К реализму оно постольку-поскольку. Плохого ничего, если бы сделали, не вижу. ЕМНИП в Локоне это на "видимость" не влияет. Просто блики периодически играют.

tridecon
18.07.2011, 23:17
Для любителей полетов по приборам. :) :)

Infected007
19.07.2011, 13:40
не представляю, как меня можно было понять неправильно, но все же поясню: лично я против мутного плекса, царапин и прочей чепухи в духе КХ, просто читая тему, вспоминается, как во время апдейтов народ возмущался, что "слишком прозрачное стекло; сделайте мне как в КХ; хочу царапин и механика с грязной тряпкой" и т.д., а сейчас реакция прямо противоположная

Geniok
19.07.2011, 16:07
не представляю, как меня можно было понять неправильно, но все же поясню: лично я против мутного плекса, царапин и прочей чепухи в духе КХ, просто читая тему, вспоминается, как во время апдейтов народ возмущался, что "слишком прозрачное стекло; сделайте мне как в КХ; хочу царапин и механика с грязной тряпкой" и т.д., а сейчас реакция прямо противоположная

Так тебе на это и ответили, что просили царапины, а не муть на стекле. Это ведь не одно и то же, согласись! Про КХ не помню, могу пропустить, а вот что было бы неплохо как в ЛО, писал лично. Также были разговоры про грязь в углах стекол.

falko
19.07.2011, 16:22
А мне не мешает- я на ШТУКЕ!:D

Geniok
19.07.2011, 16:28
У меня вопрос знатокам исторических красок.
В данный момент играю в А-10. Воле-неволей сравниваю как сделано освещение там и в БЗБ. А если быть точнее, внешний вид самолетов, а проще, краска.
Дело в том, что современные самолеты видел близко. Достаточно долгое время. Поэтому могу представить как на них выглядит краска. Понятно, что марки красок разные, от этого и разный вид, да еще плюс освещение, но в общем и в целом в А-10 очень и очень похоже на ту краску, которую я видел на Су-24 (цвет само-собой другой, но общий вид похож, ест что-то общее). Более всего понравились такие царапины (или может потертости) по всему корпусу, их неплохо видно, хотя сильно они не выделяются.

А теперь вопрос, кто разбирается в красках 2-й Мировой, если теоретически данный внешний вид перенести в БЗБ, самолеты будут выглядеть менее пластиковыми, но будет ли похоже что это самолеты 2-й Мировой, или тогда краска другая была (более глянцевая, или наоборот, матовая). То есть если вместо А-10 представить Хенкель, пускай даже светло-серого цвета, внешний вид будет историческим?

Zhyravel
19.07.2011, 16:36
Я смотрю в А-10 тесселяция применяется,все такое округлое.

Harh
19.07.2011, 17:53
Я смотрю в А-10 тесселяция применяется,все такое округлое.

Не утверждаю, но возможно просто модели на 50К треугольников. Хорошо хоть над текстурой поработали - помню во времена Локона текстуры самолетов в сравнении с Илом были жуткие совершенно. К слову: по-моему технологичность отрисовки материалов в БоБе выше... Хотя это я в сравнения ухожу... как с КХ и РоФом :)

BELKA_
19.07.2011, 18:02
.... по-моему технологичность отрисовки материалов в БоБе выше... Хотя это я в сравнения ухожу... как с КХ и РоФом :)
Ну я просто вынужден дать "экспертную" ссылку ))))
http://www.sukhoi.ru/forum/forumdisplay.php?f=82

Geniok
19.07.2011, 20:33
Я смотрю в А-10 тесселяция применяется,все такое округлое.
Нет там никакой тесселяции. Просто много полигонов!

Но вопрос о другом был...

--- Добавлено ---


Ну я просто вынужден дать "экспертную" ссылку ))))
http://www.sukhoi.ru/forum/forumdisplay.php?f=82
А смысл в этой ссылке?
Там сравнивают игры между собой. Сравнивать А-10 и БЗБ глупо, БЗБ проиграет по количеству багов, а не потому что один лучше или хуже.
Тут интересно сравнить именно материал поверхности.
А то посмотрел ролики, которые выкладывал Олег Меддокс, так как-то пластмасово самолеты смотрятся. А может они такими и были в то время.
Вот это и любопытно.

iLJA Vin
19.07.2011, 21:11
У меня вопрос знатокам исторических красок.
В данный момент играю в А-10. Воле-неволей сравниваю как сделано освещение там и в БЗБ. А если быть точнее, внешний вид самолетов, а проще, краска.
Дело в том, что современные самолеты видел близко. Достаточно долгое время. Поэтому могу представить как на них выглядит краска. Понятно, что марки красок разные, от этого и разный вид, да еще плюс освещение, но в общем и в целом в А-10 очень и очень похоже на ту краску, которую я видел на Су-24 (цвет само-собой другой, но общий вид похож, ест что-то общее). Более всего понравились такие царапины (или может потертости) по всему корпусу, их неплохо видно, хотя сильно они не выделяются.

А теперь вопрос, кто разбирается в красках 2-й Мировой, если теоретически данный внешний вид перенести в БЗБ, самолеты будут выглядеть менее пластиковыми, но будет ли похоже что это самолеты 2-й Мировой, или тогда краска другая была (более глянцевая, или наоборот, матовая). То есть если вместо А-10 представить Хенкель, пускай даже светло-серого цвета, внешний вид будет историческим?

Хочется сказать на про вкус и фломастеры, но в данном случае, не совсем так. Лично я на скринах А-10 вижу высокополигональную модель на которую натянульи карту приличного разрешения, т.е. именно так - вместо фактуры, материала... вижу полигонаж и текстуру, которые в материал не складываются, в БОБе до последнего патча(который "состарил" поверхности, а на самом деле усыпал артифактами текстурной компрессии) - обшивку спита, лично я, воспринимал как дюраль под акриловой краской, т.е. именно как материал.

ЗЫ: 20 лет стажа работы с 3D, правда в области видеорекламы. Так, что сознание может быть весма искажено постоянными прогибами под клиентов и скоростными методами достижения максимальной густоты пыли в глазах заказчика. Посему на истину не претендую.... почти%)

Rasim
19.07.2011, 22:26
Лично я на скринах А-10 вижу высокополигональную модель на которую натянульи карту приличного разрешения, т.е. именно так - вместо фактуры, материала... вижу полигонаж и текстуру, которые в материал не складываются
Согласен, больше похоже на то, что на модель наложили текстуру и все. В 3дмаксе, именно такой эффект и получается. Я не спец по самолетным краскам, поэтому это лишь мое мнение.
ЗЫ. Тоже трехмерщик со стажем. :) Только в моей сфере(арх. и инт. дизайн) материалы должны выглядеть как в жизни.

KYA (ex MG)
19.07.2011, 22:55
Выглядеть как в жизни, но при этом оставаться в реалтайм ;)

Harh
19.07.2011, 23:12
Выглядеть как в жизни, но при этом оставаться в реалтайм ;)

Нее... Некоторое уже можно и в реалтайме и с хорошей картинкой. В БоБе самолеты вполне выглядят. Им бы еще блики подрихтовать, бамп добампить, немного поизголяться с самой текстурой (тупо скины порисовать) и вообще шикарно будет... Точнее не будет, т.к. этим заниматься не станут, но это уже не техническое ограничение.

Geniok
19.07.2011, 23:14
Ага! Ну спасибо за ответы! Хотя количество полигонов на то, как смотрится "краска" модели влиять не должно! ;)

Rasim
19.07.2011, 23:14
Выглядеть как в жизни, но при этом оставаться в реалтайм ;)
Само собой, но в ДиректХ полно возможностей, сделать материал почти как в жизни и при этом не кусаться. Куча игр тому пример.
Щас ДХ даже в визуализации пытаются применять(DirectCompute) хотя результат годится пока только для слабенького превью.

KYA (ex MG)
20.07.2011, 09:17
Когда слишком много возможностей, результат непредсказуем ;)
Отдельные материалы можно симулировать, но чтобы создать библиотеку окраски,
нужно по результатам измерений подобрать коэффициенты, для этого надо специальную лабораторию завести.
Или купить готовое решение. Современные модели освещения весьма разнородны - автомобильная краска, например металлик,
многослойная - одна модель, а волосы у пилотов - другая.

KYA (ex MG)
06.09.2011, 03:56
Правильное освещение облаков :D
http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2011/09/02/616334/cloud-3.jpg
http://www.3dnews.ru/news/616334

Rasim
06.09.2011, 05:06
Такие облака даже в максе сделать не так просто, не точто в игре. :)

F_Z_14
06.09.2011, 07:57
KYA, скажи, реально ли сделать в БоБе разрушаемый ландшафт(включая деревья, землю, траву и т.д.)?:) Чтобы все ломалось, горело, дымилось.

KYA (ex MG)
06.09.2011, 08:53
Деревья, думаю да - вопрос масштабов разрушений. Траву тоже.

А вот остальной ландшафт... со Второй мировой не хотели иметь разрушаемый
вернее - слабо было:D, я тогда в спеке ландшафта ставил такое условие, там это дело спустили на тормозах,
потом этот ландшафт стал в БОБ переходить, с тех пор с ним прошло много переделок. Но и сегодняшнем варианте ИМХО
вставить изменение геометрии тяжело. Возможно, если измельчить существующую геометрию с помощью тесселяции (DX11)
то в нужных местах можно будет продавить воронки, окопы и прочие мелочи. Проще сделать фейковый вариант - с помощью рельеф маппинга. Еще нужно АИ исправлять, чтобы танки и машины чувствовали эти неровности.

--- Добавлено ---


Такие облака даже в максе сделать не так просто, не точто в игре. :)
Я и не знал, что им слабо даже не в реалтайме, думал что есть уже такой плагин :)

Viper
06.09.2011, 11:31
Программа Vue делает очень реалистичные облака и атмосферу. http://www.e-onsoftware.com/showcase/?page=gallery#

KYA (ex MG)
06.09.2011, 11:50
Супер, не всегда заметно, что это рендер ;)

ValeryK
06.09.2011, 13:04
Программа Vue делает очень реалистичные облака и атмосферу. http://www.e-onsoftware.com/showcase/?page=gallery#

OFF
Красяво!!!
http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Characters/3287.jpg&width=1500&height=684

Rasim
06.09.2011, 13:09
Я и не знал, что им слабо даже не в реалтайме, думал что есть уже такой плагин :)

Плагины то есть, но там разработчики в спешке забыли добавить кнопку "Сделать красиво!". :)
Приходится долго и нудно корпеть ручками, чтобы было фотореалистично.

--- Добавлено ---


Программа Vue делает очень реалистичные облака и атмосферу.
Она не сама их делает, она лишь дает инструменты и рендерит готовую картинку, смею заметить. Такие картинки в любом случае даже при помощи этой программы приходится довольно долго делать.

Tairo
06.09.2011, 15:03
Вот такой нужен реалтайм рендер :)

140190

Ilya Kaiten
06.09.2011, 15:38
Вот такой нужен реалтайм рендер :)
А кадр через блистер на рулёжке с видом на ближайшие деревья можно? :)

Tairo
06.09.2011, 15:54
Самое интересное, что на скрине нет ничего сверх-нереального. Кроме разве что затемнения ландшафта, с которым пока в БоБе непонятно. Остальное сделать в БоБе вполне реально - правильные цвета плюс правильная текстура. Движок освещения в БоБе хороший, если не портить фильтрами.

Ilya Kaiten
06.09.2011, 15:54
Самое интересное, что на скрине нет ничего сверх-нереального.Скалы в полосе прибоя...

Tairo
06.09.2011, 15:56
Скалы оставим на будущее, можно и без них. Сравни общее восприятие цветовой гаммы картинки с тем что есть в игре.
Деревья в игре и так хорошие, нужно только над ЛОДами поработать.

Rasim
06.09.2011, 16:07
Деревья в игре и так хорошие, нужно только над ЛОДами поработать.
Вблизи да, но на расстоянии цвет лиственной кроны кажется слишком светлым. Даже летом в солнечный день, крона из далека по цвету темнее.

Tairo
06.09.2011, 16:42
Это и есть ЛОДы (наверное :) ), и об этом писали уже давно со скриншотами.

KYA (ex MG)
06.09.2011, 17:05
Тут не вижу никакой фантастики, просто нет глюков (особенно в тенях);)
Для риалтайма важно, чтобы хороший "скриншот" и вблизи и вдали получался.
Невысокие скалы - это бугорки делаются рельеф маппингом без добавления геометрии.
(В Иле бугорки на ряде текстур с высоты тоже читались, хотя были плоские, засчет расчета освещенки,
В БОБЕ на тестах они получались нормально рельеф маппингом, но ...)

Чтобы "утесы" выпирали из воды для них пишется правильная глубина.
Большие утесы - это просто накиданные обьекты, как домики,
главное чтобы они правильно стыковались по освещенке и текстурам с ландшафтом (не как гора на карте Крыма:D).

--- Добавлено ---


Вблизи да, но на расстоянии цвет лиственной кроны кажется слишком светлым.
Даже летом в солнечный день, крона из далека по цвету темнее.
Вероятно высветляется дымкой, вблизи кроны размываются камерным оптическим эффектом...

Ilya Kaiten
06.09.2011, 17:15
Невысокие скалы - это бугорки.
Да дело не в кол-ве, сложности и разнообразии мелких обьектов, а в их взаимодействии с прибоем. Пенный след, буруны... А если штиль? А теперь шторм? А при лунном свете? А снежком присыпем и наледью оденем? А если в динамике - утром подмёрзло, к полудню оттаяло...
А теперь заходим на вынужденную вдоль берега - скалы нам крылья поотрывают или насквозь как трава прорастут?
:P

KYA (ex MG)
06.09.2011, 18:08
ОК. закладывается сложная физ модель +1000человек для реализации...
Именно поэтому я писал, про рост коллектива необходим даже для более простого соответвия текущим технологиям.
Или идти по пути пользования готовыми "крайенджинами"...которые еще напильниками и молотками надо подгонять...к флайт симам...
С Интеграцией SpeedTree путь этому положен...

RYCH
08.10.2011, 16:04
Народ, мне одному кажется, что в БОБе нет ни одного мало-мальского леса? Даже рощицы какие-то маленькие очень!

SbV
08.10.2011, 16:46
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!

RBflight
08.10.2011, 18:33
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
Дело в том что теней этих банально много. То есть тень отбрасывает каждый обьект с возможностью отбрасывать тень на соседний обьект.
В Иле, РоФе такого нет, тени там хоть и динамические, но отбрасывают тень только на поверхность ландшафта.
Действительно, качество теней ужасно, особенно при вгляде из кокпита, дистанции отрисовки качественных теней порой банально не хватает даже до законцовки крыла. Я считаю, что возможность отбрасывать "живые" тени это здорово, но, видимо "железо не доросло" пока, поэтому разарабам необходимо сделать вариант затенения ландшафта по упрощенной схеме (Ил, РоФ) с возможностью выбора. Только вот насколько глубоко придется ковырять код для этого - это вопрос.

Rasim
08.10.2011, 19:37
Не знаю.. меня тени устраивают. Я бы не сказал что они плохого качества, особенно если сесть в поле рядом с лесом и посмотреть на них вблизи.

podvoxx
10.10.2011, 09:41
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!

Отнимает много ресурсов, т.к. тень отбрасывает каждый листик
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=130068&d=1301329777
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=130244&d=1301417952

Axel73
10.10.2011, 14:51
Вот такой нужен реалтайм рендер :)

140190Красота, гляньте какая водичка.
http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Characters/FB050_shot.jpg&width=850&height=478

Bionic
10.10.2011, 15:51
Красота, гляньте какая водичка.
http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Characters/FB050_shot.jpg&width=850&height=478
Во! Класс! Нужно что бы картинка такая же в БоБе была! Только есть небольшая проблемка... Дело в том, что fps будет 1 кадр в 12 часов :) Но для истинных ценителей красоты это неважно? ;)

zykos
10.10.2011, 17:30
Красота, гляньте какая водичка.
http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Characters/FB050_shot.jpg&width=850&height=478

Ещё бросилось в глаза:
1. Самозатенение облаков
2. Адекватные тени на воде

Это всё на фоне сравнения с игрой. Не более!
Представьте себе, генерить всю эту красоту движком игры! Например волны соответствующие порывам ветра!
Реальное слайд-шоу!

Harh
10.10.2011, 18:28
Самое интересное, что на скрине нет ничего сверх-нереального. Кроме разве что затемнения ландшафта, с которым пока в БоБе непонятно. Остальное сделать в БоБе вполне реально - правильные цвета плюс правильная текстура. Движок освещения в БоБе хороший, если не портить фильтрами.

Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? :) Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе. И есть еще нюанс: нечто подобное сейчас сделать можно, но при этом нужно подходить не с позиции "мы нарисуем половину реальной Британии того времени плюс часть европейского побережья", а "давайте сделаем несколько красивых фэнтезийных островов"... и я, скажу прямо, больше за второе. Но буде бы такой вариант делали, тут, думаю, многие бы взвыли в четыре голоса каждый.

Кстати, эти ссылки уже не первый раз здесь выкладываются.

KYA (ex MG)
10.10.2011, 20:02
> Красота, гляньте какая водичка. http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
Что такого сложного в том чтобы это сделать в реалтайм?
Тени размазать уже как 10 лет умеем, блик от солнца правильно отобразить вдали
- тоже - экспериментировал с этим в БОБЕ еще 3 года назад.
Особые красоты достигались при большом числе семплов, вот тогда было тормозно 8-15 фпс ;)

Детальность обьектов на Ландшафте у них хорошая, но на дальних дистанциях это под силу выдавить рельеф маппингом,
а не рисовать их геометрией. Ну или новой фишкой - тесселяцией сделать.

Tairo
11.10.2011, 22:10
А о такой форме гор можно даже не мечтать?
142599 142600
Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.

AIRgun
11.10.2011, 22:57
Вроде даже в Иле есть похожие горы.

=UD=Super
12.10.2011, 02:52
Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? :) Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе.

Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.

Harh
12.10.2011, 08:03
А о такой форме гор можно даже не мечтать?
Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.

Нагрузка по полигонам там самая обычная. Дело совсем не в ней, а в том, что такие горы делать надо. Или из реальных карт местности набирать, или писать движки эрозии. Это все абсолютно реально в пределах возможностей команды.


Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.

Нет, тут немного о другом речь. Это был пример vue-шного рендера, хоть и довольно неудачный. Там не только форма ландшафта и освещение, там много чего. Если более-менее адекватно использовать возможности программы, то она графику совершенно другого уровня рисует (пример тому Аватар), но вещи хотя бы в принципе такого плана - например, на паре приведенных рендеров есть облака со сложной структурой и сложным же самозатенением или те же деревья, которые у них из сотен тысяч или более треугольников состоят - на сегодняшних компьютерах это абсолюино нереально. Т.е. сделать картинку лучше одного из наихудших рендеров в их галерее можно, но не более того.

Так-то напрограммить да, много чего можно - один Крайзис чего стоит. Надеюсь скоро уже XBox 720 и PS4 выйдут, а то мне разрабов Крайзиса почти жалко - они могут сделать еще круче, но уже им приходится упираться в очень ограниченные возможности приставок. И да, я тоже считаю, что если бы те же разрабы Крайзиса с их возможностями и бюджетами взялись делать технологическую часть БоБа, то он бы был на совершенно другом уровне, но на Vue я бы все-таки не замахивался :)

Гриз
12.10.2011, 08:34
А о такой форме гор можно даже не мечтать?
142599 142600
Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.
Откуда скрин? (и скрин ли это вообще? мне кажется - рендер). Неужели батла3?

Harh
12.10.2011, 09:11
Неужели батла3?

Вродь она :) Там все не так и сложно, если я все верно помню. Облака - плоский фон. Деревья - Спидтри или их аналог, настроенный по цветам под ландшафт. Туман - вполне обычного вида. Геометрия гор наверняка тихим сапом вытащена из высотных карт какого-то участка Земли. Текстура ландшафта довольно обыденного вида. На всем этом пачка стандартных постэффектов. А в сумме да, красиво.

Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась. Если делать авиасим с тем, чтобы плясать от карт размера БФа, да, можно сделать красивые карты, но тогда будут проблемы с большими ландшафтами. Точнее, если ты делаешь что-то большое, а потом начинаешь прорабатывать детали, то можно остановиться на разумном, а если делаешь от "болтиков с гайками" к "машине", то может получиться, что к моменту релиза у тебя не будет 90% глобальной карты вообще.

miky
12.10.2011, 12:20
Не дразните людей :D

Tairo
12.10.2011, 16:04
Выше скрин из Батлы 3, да, но копия с экранки ролика, в игре четче и красивее. Мне просто нравится палитра, которую сделали Дайс. Я не прошу МГ сделать так же красиво :) Я прошу сделать вменяемую палитру, и добавить дымку. Дымка плохая. Имхо. Ну кому нужна полная видимость на 100 км на высоте 2 км? Нереально смотрится из-за этого. Игрушечно.
Достаточно посмотреть на эти скрины из роликов. Ролики можно не смотреть, посмотреть только скрины на заставке:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Z6_Z9WZGedo
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=l2fvy4-BT9E


Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась..
Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км :)

http://www.youtube.com/watch?v=oDIwNcAF7s4&t=8m42s

Harh
12.10.2011, 17:46
Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км :)

На самом деле суть одна и та же. Там делается карта, насколько я понимаю, целиком загружаемая в память. Чтобы сделать действительно большой ландшафт, требуется другой подход. Точнее, так тоже можно, хоть и чуть по-другому. Я говорил о том, что если изначально ставится цель сделать "от большего к меньшему", а не наоборот, то так обычно не делают (точнее, я ни разу не видел, чтобы делали).

Remon
12.10.2011, 18:02
142657142658142659142660
Изъяны ландшафта были заложены еще при его создании и если в утренние и вечерние часы цветовая гамма сглажена и он выглядит красиво, то днем в ясную солнечную погоду все эти «художества» выпирают на ружу. Ландшафт пестрит
множеством отдельных участков как лоскутковое одеяло. Причем палитра цветов
слишком многоцветна, а от прорисовки отдельных участков, если присмотреться, такое впечатление что их творил не художник а маляр малярной кистью. Да и на земле эти отдельные участки выглядят «впечатляюще», даже при самых высоких настройках в симуляторе.
Добавляют пестроту в ландшафт и деревья, их форма, их немалое количество одиноко стоящих порой где попало. Вообще то посадки вокруг участков предназначены для ослабления воздействия ветров на плодородный слой земли и отдельно стоящие деревца с этой задачей уж никак не справятся. Лесные массивы с высоты какие- то реденькие, хотя в Англии не был и спорить не буду.
На устранение всех изъянов команда вряд ли пойдет, а вот как то исправить положение пытается: наложением дымки в предпоследнем бета-патче и изменением цвета всего ландшафта в последнем. В первом случае ландшафт стал хоть и лучше, но от ясного солнечного дня не осталось и следа. Во втором случае как многие отметили цвета с преобладание синего, с изумрудным оттенком. Если команда сможет подкорректировать цвета, то было бы неплохо. В остальном подвижки есть, но как-то медленно, два шага вперед, один назад.
Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.

KYA (ex MG)
12.10.2011, 18:19
Человек, который занимался иловской и бобовской ФМ делал в свое время визуализацию ландшафтов для PS2,
И рассказывал о том, что уже тогда эррозию делали, для улучшения детальности карт. Просчитывается в офлайне.
Деревья из сотен тысяч треугольников (елки с иголками;) ) давно уже можно вблизи наблюдателя рисовать,
а вдали уже столько не нужно треугольников. Главное, чтобы деталировки (лоды) плавно переключались!

Квалификация программистов это еще не 100% успеха, главное их правильно менеджить,
чтобы они не конкурировали друг с другом внутри одной команды
и чтобы художники могли с программистами грамотно взаимодейтсвовать,
также в сотрудничестве, а не в конкуренции. Должно правильно выбираться направление развития технологий,
с глубоким анализом продуктов конкурентов, проводится опережающее исследование.

И главное надо перестать верить в то что игры можно делать на коленке на чистом энтузиазме
(даже если в первый раз так получилось ;) ), Пора понять, что это должен быть процесс промышленного
производства продукта.

Rasim
12.10.2011, 19:17
Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
Странно читать такой пост от человека, кто оценивает землю с низкими настройками ландшафта, текстур и с отключенными тенями. Вы видели как ландшафт смотрится на высоких настройках? На мой взгляд все очень красиво, за исключением выжженой яркости в 12 часов в последнем бете-2.

Zhyravel
12.10.2011, 19:23
Вы видели как ландшафт смотрится на высоких настройках? На мой взгляд все очень красиво, за исключением выжженой яркости в 12 часов в последнем бете-2.Я болею за эту игру,но на это без слез не взглянешь.Уж если не получается,то зачем ТАК делать?

Remon
12.10.2011, 21:22
Странно читать такой пост от человека, кто оценивает землю с низкими настройками ландшафта, текстур и с отключенными тенями. Вы видели как ландшафт смотрится на высоких настройках? На мой взгляд все очень красиво, за исключением выжженой яркости в 12 часов в последнем бете-2.
Вот насчет низких настроек ландшафта и текстур это Вы неправы, а вот на счет теней это вполне справедливо. Я тени в кабине при полетах отключал что бы поднять FPS. Сейчас специально полетал с максимальными настройками, сделал снимки на земле и скажу что был не прав на счет последнего снимка на нулевой высоте. Прорисовка изменилась, спасибо за подсказку. Как то не догадался что тени могут так повлиять. А что касается всего ландшафта то недостатки есть, хотя в целом это уже прорыв по сравнению с ИЛ-2 ЗС. С уважением Remon.
142681142682142683142684

SbV
14.10.2011, 18:29
Я болею за эту игру,но на это без слез не взглянешь.Уж если не получается,то зачем ТАК делать?
Или ТАК?
142788
Лес просто плакать хочется, и это при настройках всё "высоко" лес "очень высоко" :(

VitLoss
14.10.2011, 20:39
вот у того, кто распоряжался прибылью с продаж хита ИЛ-2 и всех его дополнений, продоваемых по всему миру... вот у него(или них) и нужно спросить... где интерфейс, облака, вода, леса, поля, реки, города... нормальные цвета, и вообще красивое окружение... тот человек, который отвечал за проект - облажался по полной... и это факт... не знаю Олег это или кто-то другой...

Drugstore
14.10.2011, 23:23
Я болею за эту игру,но на это без слез не взглянешь.Уж если не получается,то зачем ТАК делать?
Клёвая карта для догфайта, сделанная исключительно для геймплея (офигенного геймплея), основанного на разнообразии ландшафта, а не для эстетического любования видами, поэтому слёзы тут не к месту... Тем более, есть карта Пролива, которая рвёт все существующие на сегодня авиасимуляторные карты!
P.S. Я на своей древней пыхтелке летаю в одиночку с фпс=20 на настройках, недотягивающих до средних, и офигеваю от удовольствия чистого полёта, налетаться не могу!

boRada
15.10.2011, 10:25
P.S. Я на своей древней пыхтелке летаю в одиночку с фпс=20 на настройках, недотягивающих до средних, и офигеваю от удовольствия чистого полёта, налетаться не могу!Опять любители полетов в одиночку в восторге. Похоже надо было позиционировать игру как "для полётов в одиночку над ландшафтом"?:cool:
Правда лично я тут не очень понял при чем тут тогда
Клёвая карта для догфайта, сделанная исключительно для геймплея (офигенного геймплея)

Forner
15.10.2011, 11:18
Мне графика ландшафта вообще не нравится, да в игре красивые кабины и тени в них красиво отображаются, но земля никакая. Она пластилиновая какая то. Не дотягивает земля до современных стандартов игростороя, она так и осталась на уровне ила первого, да добавили травки, домиков побольше но визуально хрень полная, а если еще вспомнить про баги: дрожание теней, полосы, странные квадраты, кривые волны на воде, то все это одно сплошное разочарование. Деревья и лесные массивы вообще не смотрятся, и думаю что смотреться уже не будут никогда. И я считаю что лучше бы сделали пару тройку качественных маленьких карт (на уровне вышеприведенных скринов из BF3 или хотя бы на уровне карт Армы 2), чем одну здоровущую и хреновую. Игры с цветами и дымкой и т.п. качество ландшафта уже никак не улучшат, это все бесполезно... надеяться на хороший реалистичный ландшафт тоже не буду, так как в чудеса не верю.

Drugstore
15.10.2011, 12:28
Опять любители полетов в одиночку в восторге. Похоже надо было позиционировать игру как "для полётов в одиночку над ландшафтом"?
Ну, так как ИИ пока ещё ваще никакой, и с ДМ какие-то непонятки, то для меня так и есть)))) Верю всё образуется, да и комп куплю себе когда-нить новый...

VitLoss
16.10.2011, 15:18
Мне графика ландшафта вообще не нравится, да в игре красивые кабины и тени в них красиво отображаются, но земля никакая. Она пластилиновая какая то. Игры с цветами и дымкой и т.п. качество ландшафта уже никак не улучшат, это все бесполезно... надеяться на хороший реалистичный ландшафт тоже не буду, так как в чудеса не верю.
полностью поддерживаю... земля в игре пластилиновая, а про деревья на дальних и средних дистанциях - я вообще молчу...
хотя судя по заявлениям фотографа-Олега перед продажами - он был всем доволен...

kefirchik
16.10.2011, 15:33
полностью поддерживаю... земля в игре пластилиновая, а про деревья на дальних и средних дистанциях - я вообще молчу...
хотя судя по заявлениям фотографа-Олега перед продажами - он был всем доволен...
А я не поддерживаю. Графика земной поверхности одна из лучших (если не лучшая в жанре). Освещение великолепное. Есть конечно недочеты, но это все решаемо. Вообще это первый сим с такой детализацией земной поверхности. Взлетать и садиться одно удовольствие. Назовите хоть один сим, который на закате так красиво и правдопобно отрисовывает цвета и тени? Линия горизонта - выполнена шикарно. Дымка стала хороша. Те самые деревья, которые вам так не нравятся... Каждый листик отбрасывает тень. И при этом , все это реализовано на ОГРОМНОЙ карте!!!
Просто есть такие люди им все всегда не нравится, в не зависимости от того насколько здорово и с душой все это сделано...

alexmdv
16.10.2011, 16:14
А я не поддерживаю. Графика земной поверхности одна из лучших (если не лучшая в жанре). Освещение великолепное. Есть конечно недочеты, но это все решаемо. Вообще это первый сим с такой детализацией земной поверхности. Взлетать и садиться одно удовольствие. Назовите хоть один сим, который на закате так красиво и правдопобно отрисовывает цвета и тени? Линия горизонта - выполнена шикарно. Дымка стала хороша. Те самые деревья, которые вам так не нравятся... Каждый листик отбрасывает тень. И при этом , все это реализовано на ОГРОМНОЙ карте!!!
Просто есть такие люди им все всегда не нравится, в не зависимости от того насколько здорово и с душой все это сделано...
+1
В авиасимуляторах уже как лет 10-15 в этом плане ничего не менялось. Везде принято натягивать спутниковые фотоснимки на поверхность ландшафта (MSFS, Falcon, DCS...). На высоте эдак не менее 1 километра это смотрится вполне не плохо, но у поверхности мягко говоря уже позавчерашний день. В этом плане в БоБе ландшафт сделано просто шикарно. Да есть шероховатости - цвета надо регулировать, тени и пр, но сама идея и реализация в целом на 5+.

Forner
16.10.2011, 22:12
+1
В авиасимуляторах уже как лет 10-15 в этом плане ничего не менялось. Везде принято натягивать спутниковые фотоснимки на поверхность ландшафта (MSFS, Falcon, DCS...). На высоте эдак не менее 1 километра это смотрится вполне не плохо, но у поверхности мягко говоря уже позавчерашний день. В этом плане в БоБе ландшафт сделано просто шикарно. Да есть шероховатости - цвета надо регулировать, тени и пр, но сама идея и реализация в целом на 5+.

Да в чем он шикарен то, бог с вами, посмотрите на скрины выше из других игр. На других симах тоже ландшафт убогий, но это не значит что в бобе он отличный, он чуток лучше но явно не дотягивает до пожеланий современных геймеров. Детализация убогая и при это чудовищно жрущая ресурсы. Летая на бреющем я не вижу целостности картинки я вижу убого натыканные одинаковые объекты (деревья дома и т.п.), Посмотрите на ландшафт армы 2, вот где любовно и скрупулезно реализована каждая деревня, да и там конечно не шедевр но все же, поэтому я и написал лучше б сделали пару маленьких карт с хорошей детализацией чем одну здоровую и никакую. Да на этой здоровой карте можно устроить хорошую войну (но сетевых проектов с нормальной онлайн войной также почему то нет, и когда появятся неизвестно) но визуально все хорошо выше 3км (если забыть про баги) а ниже... хрень. Суть то проблемы ясна как божий день, это нищета разработчика, ну не было у него денег на команду нормальных дизайнеров карт, вот и слепили что смогли. Но тем что получалось восхищаться я не намерен, потому как убожество.

atwr
16.10.2011, 22:35
Да в чем он шикарен то, бог с вами, посмотрите на скрины выше из других игр. На других симах тоже ландшафт убогий, но это не значит что в бобе он отличный, он чуток лучше но явно не дотягивает до пожеланий современных геймеров. Детализация убогая и при это чудовищно жрущая ресурсы. Летая на бреющем я не вижу целостности картинки я вижу убого натыканные одинаковые объекты (деревья дома и т.п.), Посмотрите на ландшафт армы 2, вот где любовно и скрупулезно реализована каждая деревня, да и там конечно не шедевр но все же, поэтому я и написал лучше б сделали пару маленьких карт с хорошей детализацией чем одну здоровую и никакую. Да на этой здоровой карте можно устроить хорошую войну (но сетевых проектов с нормальной онлайн войной также почему то нет, и когда появятся неизвестно) но визуально все хорошо выше 3км (если забыть про баги) а ниже... хрень. Суть то проблемы ясна как божий день, это нищета разработчика, ну не было у него денег на команду нормальных дизайнеров карт, вот и слепили что смогли. Но тем что получалось восхищаться я не намерен, потому как убожество.

Но все же БзБ лучше чем старый Ил 2, гораздо приятнее летать и любоваться. А что еще нужно? Посмотрим что нам представят разработчики еще одного авиасима ВОВ, только честно сказать, видел я их ролики, пока не нравится, от одних кокпитов воротит, про огонь вообще молчу, на мой взгляд БзБ лучше.

VitLoss
16.10.2011, 23:41
Те самые деревья, которые вам так не нравятся... Каждый листик отбрасывает тень.
мне вот лично дела нет до отбрасывания тени каждым листиком, когда я лечу на 100 метрах от поверхности... хотя если бы вы имели некоторое отношение к игровой графике, то знали, что каждый листик тень не отбрасывает(в этом нет необходимости и реализовано это иначе)... и не нужно говорить, что это сделано на будущее(для маштабных онлайновых сражений)... при такой забагованности игры, о нем даже смешно говорить... но речь не об этом...

есть примеры где террейн реализован на порядок лучше... и с использованием ортофото данных (MFS ORBX) и без них (Rof)... то, что люди приводят примеры из шутерных игр это понятно... просто им хочется видеть НАТУРАЛЬНОСТЬ... есть игры аркадные не серьезные, есть те что мы называем симуляторы... в первых можно сильно отходить от визуализации мира к которому мы привыкли... во вторых же наоборот, нужно стремиться его скопировать... а задачка эта сложная... и если к ней не серьезно относиться в течении семи лет, как это было сделано ведущими БоБа... то в игре будут шикарные самолеты летающие над убогим(ну лично для меня) миром... в симуляторах важны самолеты, а все остальное не важно... не правда ли? ;) погодите... не могу вспомнить от кого это я услышал....



Просто есть такие люди им все всегда не нравится, в не зависимости от того насколько здорово и с душой все это сделано...
единстенное, что в БоБе сделано на уровне это вся техника... в особенности самолеты и их кокпиты... сделано ОЧЕНЬ хорошо... настолько хорошо, что многим даже не понять на сколько... хотябы потому, что не представляют, сколько нужно вложить труда и сил хотябы в один подобный кокпит(становиться понятно куда ушли эти семь лет)... вот например человеку не нравятся как выглядят кокпиты из готовящейся игры(World of Planes by Gaijin)... мне они тоже не нравятся, но сколько она в разработке?
только честно сказать, видел я их ролики, пока не нравится, от одних кокпитов воротит, про огонь вообще молчу, на мой взгляд БзБ лучше.
Так что БООЛЬШОЙ респект всем тем, кто занимался самолетами! это нечто! вот тут уж действительно ничего не скажешь - сделано с душой! ну а на все остальное увы (а это собственно террейн, игровой интерфейс и все теже немыслимые СЕМЬ лет) даже смотреть не хочется... не всем... я про себя пишу... это что касается темы топика - графика(визуализация) ландшафта(террейна) и всего остального...

да, наверное вы правы... и есть такие люди, которые вечно всем не довольны... правда я еще таких в своей жизни не встречал... только в кино и книгах в качестве ярких, но искусственных персонажей...
но, есть люди, которые продолжают пользоваться 14ти дюймовыми лучевыми мониторами... и восхищаются графикой вчерашних лет... ну не требовательные они... вот таких парочку знаю лично... ничего не поделаешь... на вкус и цвет, как говорят... :)

за всех тех, кому визуализация террейна нравится - я рад... и я не ёрничаю над вами! правда рад, что у вас нет с этим проблем как у других...
но всеже! подумайте сколько остается недовольных... сравните то, о чем и главное КАК пишут тут, и скажем в соседней ветке про тот же RoF... СТОП! я не про то - кто круче... нет... прочитайте еще раз что я написал - сравните то, о чем и главное КАК пишут тут и там....

Harh
17.10.2011, 08:21
Вообще да, террейн в игре может быть даже действительно лучше, чем во всех симуляторах, что я видел (и не надо тут опять про OrbX - почему-то такой ландшафт сами микрософтовцы не сделали!), но совокупно он довольно посредственный. К сожалению, впечатления, что ему уделено должное внимание, не производит. Со стоковым МСФСом я бы его не сравнивал, он выглядит интереснее и, хоть это не есть корректно, но как можно назвать ландшафт РоФа лучше, не представляю - посмотрел на него еще раз недавно. Видно, что то ли авиасимы или клонятся к закату, иль я даже не знаю.

В плане создания нормальной детализации карты вида "у нас есть полмира" вообще не рулят. Интересно будет посмотреть на ландшафт третьей Армы, когда она выйдет.

Charger
17.10.2011, 08:35
В Б-17, который второй и карта несколько более, Берлин, Пенемюнде, и террейн не слабо не однообразный :)

Axel73
17.10.2011, 11:51
Место действия и действующие лица теже.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kY_stGJn6Bs#!

Mike Su
17.10.2011, 12:22
Место действия и действующие лица теже.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kY_stGJn6Bs#!

Кстати, первая бета патча по цветам была ближе к тому, что мы видим на видео. По крайней мере если меня глаза не обманывают.

Scavenger
17.10.2011, 13:00
как машинку на четвертой минуте хорошо видно....

igorKiM
17.10.2011, 13:15
Откуда у художника террейна, столько фантазии? Зачем для обработанных участков земли использовать чуть ли не весь спектр? Ведь земля в реале выглядит на много прозаичнее и приятнее глазу.

Kros
17.10.2011, 13:55
Axel73
Видео супер, еще и места сплошь знакомы по игре. :bravo:

KYA (ex MG)
17.10.2011, 14:26
Насчет леса, первоначально в Бобе было два типа леса ближний и дальний (модернизированный иловский).
Ближний состоял из одиночных деревьев и рисовался не далее 3.5х км, он был достаточно плотным.
Дальний - успешно похоронили, при халтурном переводе этой части кода с OpenGL на DirectX.
Потом, когда начался переход на SpeedTree, меня уверили, что будет достаточная плотность деревьев
и необходимость дальнего леса отпадет.

honda
17.10.2011, 15:37
Axel73

Улётное видео, ролик эталон, то что хотелось бы в идеале, по всем параметрам, от цвета ланшафта до царапин и матовости фонаря.

kefirchik
17.10.2011, 16:00
есть примеры где террейн реализован на порядок лучше... и с использованием ортофото данных (MFS ORBX) и без них (Rof)...
Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

--- Добавлено ---

У меня вопрос к KYA.
Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
И вопрос №2.
Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?

3a9u
17.10.2011, 16:02
что-то на видео не наблюдаю "привычных" weird-scaled "цунами-волн" размером с корабли :D
... их вообще "уменьшать" собирались или оное всех устраивает?

atwr
17.10.2011, 16:06
Да, сейчас бы плотность леса сделать как в ролике а именно вдоль дорог и между полями и было бы еще реалистичнее.

KYA (ex MG)
17.10.2011, 18:20
Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

--- Добавлено ---

У меня вопрос к KYA.
Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
И вопрос №2.
Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?

ИМХО Майкрософт не особо старался, чтобы быть лучшим, у них ведь огромная сеть продаж по всему миру ;)

Еще в Иле был неприятный эффект круга (легко минимизируется рандомизацией дистанции переключения), он усугублялся неправильно сделанными лодами. Например, был домик с красной крышей,
а на последнем лоде с ... серой. А потом когда обьект исчезал на текстуре оголялось темное пятно.
Я предлагал варианты решения, но их в всерьез не воспринимали.
Единственное, что удалось побыстрому подхачить в 4.09 (LandGeom=3)- зафиксировать у домиков максимальный лод.
При этом скорость даже не упала! Так как затраты на обработку домика были гораздо больше, чем на само рисование.

Теоретически с помощью инстансинга, на современной карте можно нарисовать в среднепотолочном ~50 тысяч домов при FPS ~50
Но у домов еще тени, получится 25 тысяч, а если рендер несколько проходов (добавить отражение в воде например) будет всего уже ~12.5
Более продуктивный метод, опробованный (но не запущенный в релиз) в ИЛЕ на Берлине(1000-2000 домов и деревьев в кадре),
обьединение домов в кварталы в одну общую геометрию. Для этого нужно обьединять тектстуры или использовать DirectX Texture arrays.
Вдали целесообразно дома выдавливать из "поверхности" земли (в текстурах земли прорисованы высоты и цвета) с помощью Relief Mapping
либо Tesselation. Однако возникнет проблема с разрушеными домами их надо аккуратно обновлять вдали.


ЗЫ Всего-то ;)
http://www.landlords.ru/fullnews.php?id=100
По данным последнего справочника МосгорБТИ, на 1 января 2006 года в столице насчитывали 114 257 строений, из них — 39 648 жилых и 74 609 нежилых. Они распределяются по городу не совсем равномерно.

Slonopotam
17.10.2011, 18:39
KYA , не раскроете нам тайну , откуда в изначальном БОБе были такие ядреные цвета ландшафта ?
Это чьи-то вкусовые предпочтения , отсутствие компетентного художника или так трудно настраивается сам движок?

KYA (ex MG)
17.10.2011, 19:27
Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
- он прилагал много усилий, готовил референс картинки.

Если это и вкусовые предпочтения программера, то не из разряда мировосприятия ;)
Наверное это его не так возмущало, как со стороны. В древнюю эпоху в играх
появилась фича - цветное освещение, и прогеры пытались быть современными и пихать,
где надо и где не надо ;)
Часто, когда вижу в разных играх HDR - в глаза бросается ядреный желто-коричневый оттенок,
вот тут это явно чье-то особенное восприятие "желтого" солнца,

Slonopotam
17.10.2011, 19:29
Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
- он прилагал много усилий, готовил референс картинки.
Понятно , спасибо за ответ.

Forner
17.10.2011, 20:16
Трудно настраивался движок в режиме HDR. Олегу кислотность очень не нравилась
- он прилагал много усилий, готовил референс картинки.

Если это и вкусовые предпочтения программера, то не из разряда мировосприятия ;)
Наверное это его не так возмущало, как со стороны. В древнюю эпоху в играх
появилась фича - цветное освещение, и прогеры пытались быть современными и пихать,
где надо и где не надо ;)
Часто, когда вижу в разных играх HDR - в глаза бросается ядреный желто-коричневый оттенок,
вот тут это явно чье-то особенное восприятие "желтого" солнца,

HDR это зло, всегда отключаю в играх если есть такая возможность, из-за реализации этой хрени не будет нормального сглаживания, плюс дикие цвета и контрасты.

VitLoss
18.10.2011, 14:02
Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз).

затенения возможно и нет(хотя я не уверен в этом)... и деревья как вы и сказали - плоские... да есть свои недочеты и нюансы (хотябы потому, что движок MFS на котором ORBX сделала свой варинат террейна ооооочень старый! очень!) но выглядит все натуральней и естественней...и огромное количество наземных обьектов, как вы верно подметили этому способствует... и цвета, и ортофото тоже... вот по этому и лучше... визуально лучше... а еще лучше потому, что времени потрачено больше...

нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...

Forner
18.10.2011, 15:15
нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...

Полностью согласен! Наконец увидел наиболее грамотную критику в честь "выдающегося ландшафта" данного проекта. Есть такое понятие "атмосферность симулятора" так вот благодаря кривой реализации ландшафта, строений, неба, облаков, воды, короче всего окружающего самолет, мы ее не видим и не чувствуем, и это очень печально. Да плюс еще баги которые кочуют из патча в патч, такое ощущение что ими никто не занимается. Эх... обидно и жалко что проект который мог стать знаковым и эталонным в авиасимуляторах оборачивается очередным пшиком.

Rasim
18.10.2011, 15:32
Вы как будто бы другой симулятор обсуждаете, нет? Потому как на мой взгляд вы говорите уж точно не про IL2:CoD. Лучше ландшафт в авиасимах(включая Ил2ЗС, КХ и RoF) я еще не видел, с любых высот. Насчет багов, может быть мне конечно повезло с игрой и системой, но "море багов" я не встречал еще. По крайней мере, те баги которые есть не критичны и о них как то не думаешь когда летаешь. А вот когда оцениваешь только как экспонат для критики то наверное можно найти больше. Другого мнения у меня не складывается, глядя на ваши посты в духе "Все из рук вон плохо! Игра - г@Yно! Боже, мы все умрем!".

Forner
18.10.2011, 15:54
Вы как будто бы другой симулятор обсуждаете, нет? Потому как на мой взгляд вы говорите уж точно не про IL2:CoD. Лучше ландшафт в авиасимах(включая Ил2ЗС, КХ и RoF) я еще не видел, с любых высот. Насчет багов, может быть мне конечно повезло с игрой и системой, но "море багов" я не встречал еще. По крайней мере, те баги которые есть не критичны и о них как то не думаешь когда летаешь. А вот когда оцениваешь только как экспонат для критики то наверное можно найти больше. Другого мнения у меня не складывается, глядя на ваши посты в духе "Все из рук вон плохо! Игра - г@Yно! Боже, мы все умрем!".

Ландшафт должен быть лучше и все его косяки в верхних постах прекрасно описаны. если вас это устраивает то я за вас рад, но мне хотелось бы чтоб было лучше. А вот восхищаясь хреново сделанной работой вы развращаете разработчиков, пипл и так схавал ну его (этот ландшафт) типа. Так вот пипл не схавал, пипл проголосовал уже рублем и хочет чтоб сделано было нормально.
В чем у вас баги не критичны?, в полосах на горизонте? в горизонте просвечивающимся через кокпит? в полосах и квадратах на "лучшем ландшафте" или в невидимости контактов?... я еще много чего могу тут перечислить. И это критика честная! Или я напраслину тут на супер замечательный проект навожу? Единственное что меня восхищает это кокпиты, но опять же баги... гляньте на рыженькие приборы 110, а ведь они были нормальными в прошлом оф патче. Я считаю что проект надо критиковать, надо чтоб разрабы не сидели на попе ровно, надо чтоб они понимали чего мы хотим и реализовывали это. Если проект умрет мне будет не менее жалко чем вам поверьте..., но летать в недоделку тож желающих много не найдете.

Charger
18.10.2011, 15:59
Ландшафт должен быть лучше и все его косяки в верхних постах прекрасно описаны. если вас это устраивает то я за вас рад, но мне хотелось бы чтоб было лучше. А вот восхищаясь хреново сделанной работой вы развращаете разработчиков, пипл и так схавал ну его (этот ландшафт) типа. Так вот пипл не схавал, пипл проголосовал уже рублем и хочет чтоб сделано было нормально.
В чем у вас баги не критичны?, в полосах на горизонте? в горизонте просвечивающимся через кокпит? в полосах и квадратах на "лучшем ландшафте" или в невидимости контактов?... я еще много чего могу тут перечислить. И это критика честная! Или я напраслину тут на супер замечательный проект навожу? Единственное что меня восхищает это кокпиты, но опять же баги... гляньте на рыженькие приборы 110, а ведь они были нормальными в прошлом оф патче. Я считаю что проект надо критиковать, надо чтоб разрабы не сидели на попе ровно, надо чтоб они понимали чего мы хотим и реализовывали это. Если проект умрет мне будет не менее жалко чем вам поверьте..., но летать в недоделку тож желающих много не найдете.
Интересно, а что вы сделали для того, чтобы поправилась ситуация? Вы отсылаете краш-репорты? У вас есть документы, по которым можно что-то воссоздать? Или у вас просто есть время, которое вы не знаете как применить?

Forner
18.10.2011, 16:12
А что я дожен по вашему сделать? Были б краши отсылал бы, но лаунчер у меня слава богу не падает. Баги описывал, да и не я один это делал. Документы? Извиняюсь я не разработчик я потребитель, и пишу как потребитель данного продукта. А про время, да есть маленько, вас это заводит? Или вас заводит критика?

Wotan
18.10.2011, 16:16
А что я дожен по вашему сделать?
Это же очевидно- ты должен здесь бесконечно восхищаться игрой.

Kros
18.10.2011, 16:41
Прям охота на ведьм (несогласных) идет. Правильно Forner все написал эти ошибки графики уже неоднократно выловлены и расписаны в багах еще с момента выхода игры. Если человек разбирается во всяких рендерах, полигонах то почему бы его мнение не послушать :rtfm:

Harh
18.10.2011, 17:31
Тут нюанс такой занятный :) Все всегда все сравнивают с OrbX, мол вон тама как молодцы сделали. Ага, молодцы, кто ж спорит. Но при этом политика двойных стандартов: коль все так хвалят сделанный явно не через месяц-два вариант OrbX, так давайте все дружно подождем, пока эта же команда не сделает такой же для БоБа. А когда они его сделают, тогда и в жуткую критику впадать будем. Довольно интересно: в БоБе лучший стоковый ландшафт и его движок из того (авиасимов), что сейчас есть, во всяком случае я нигде лучше не видел. А с тем фактом, что во всех авиасимах в этом самом стоке ландшафт находится между 2004 и 2008 годами, соглашусь первым. Но требования все идут к МГ - мол сделайте все лучше всех. И движок, и ландшафт, и хрен знает сколько чего еще. Это ж блин не Крайзис, чтобы все можно было хорошо сделать.

У меня претензий к ландшафту БоБа где-то столько же, но я не стану ставить МГ претензии почему ландашфт хуже мода OrbX, который лишь один делала целая команда. Ну неужто такие вещи непонятные? Или от того факта, что сделать так качественно команде МГ, учитывая то, что у нее окромя ландшафта еще целая пачка разных заданий в игре, не может практически по-определению, хочется закрыться одеялом и подушкой? Или это, как абстрактная ситуация со стереотипным директором: "Сделайте это к завтрашнему дню! - Но это же невозможно, на это требуется год! - Что вы мне голову технической ерундой забиваете, просто сделайте к завтра!"? Пишу большими буквами: ДА, ХОЧЕТСЯ. НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ПОЧЕМУ? ПАМАНУШТА ТАК ЗАВЕДЕНО. МГ СДЕЛАЛИ ПОСРЕДСТВЕННЫЙ ЛАНДШАФТ, НО СДЕЛАТЬ ЕГО НА УРОВНЕ ОРБХ МОЖНО ТОЛЬКО, ЕСЛИ ЗАНИМАТЬСЯ ОДНИМ ЛАНДШАФТОМ И НИЧЕМ БОЛЬШЕ. И не стоит зажимать уши и говорить "ничего не хочу слышать, я хочу красивый ландшафт"... "ничего не знаю про деньги, папа, купи игрушку!".

=FB=LOFT
18.10.2011, 17:44
А чем движок у этой игры лучший?

Tairo
18.10.2011, 17:47
Хочу для начала :) :
1. Эрозию ландшафта.
2. Дымку. Переживаю за программистов как они эту дымку туда-сюда убирают. Наверно не могут сделать зависимость от расстояния.
3. Видимость объектов (пирсы, мосты, ангары...), которые не испаряются в небытие, стоит чуть отлететь.
4. Самозатенение ландшафта.

Rasim
18.10.2011, 17:50
А вот восхищаясь хреново сделанной работой вы развращаете разработчиков, пипл и так схавал ну его (этот ландшафт) типа.
По вашему это "хреново сделанная работа"? Ну тогда покажите что по вашему НЕ хреново сделано а я оценю. Если она и вправду сделана лучше и по моим меркам, тогда я с вами с радостью соглашусь. А так извините, у каждого свои "фломастеры" а вы свои пытаетесь всем раздать. Если меня что-то конкретно не устраивает, я не кричу кошмар, караул все ацтой а отправляю пожелания и багрепорты. Несколько штук уже отправлял и последний был как раз касательно ландшафта.


В чем у вас баги не критичны?, в полосах на горизонте? в горизонте просвечивающимся через кокпит? в полосах и квадратах на "лучшем ландшафте" или в невидимости контактов?... я еще много чего могу тут перечислить.
Полосок на горизонте у меня нет. Горизонт просвечивает редко, и если просвечивает то этот факт надо искать лупой, когда играешь этого не видно. Полоски и квадраты у меня встречаются крайне редко. Контакты не исчезали вроде бы еще, их видимость вполне адекватная.
Все это абсолютная правда. Возможно это как то связано с системой и настройками графики(средне-высокие) но тем не менее именно так все обстоит.


Единственное что меня восхищает это кокпиты, но опять же баги... гляньте на рыженькие приборы 110, а ведь они были нормальными в прошлом оф патче. Я считаю что проект надо критиковать, надо чтоб разрабы не сидели на попе ровно, надо чтоб они понимали чего мы хотим и реализовывали это. Если проект умрет мне будет не менее жалко чем вам поверьте.
Насчет 110го согласен, багрепорт тоже отправлял. Насчет критики согласен но критика критике рознь. Одно дело критиковать конструктивно по пунктам а другое, рвать на попе волосы и кричать что это сделано хреново, то сделано хреново и вообще, все плохо сделано и проект умрет(утрировано). Поэтому мне не нравится такая критика и готов заступится за проект, на мой взгляд он такой критики не достоин.

Harh
18.10.2011, 17:58
А чем движок у этой игры лучший?

Просто тем, что я вижу по результату. Дело не в том, что он какой-то зашибенный, просто лучше среди авиасимов я не встречал... к сожалению.

=UD=Super
18.10.2011, 18:03
Интересно, а что вы сделали для того, чтобы поправилась ситуация? Вы отсылаете краш-репорты? У вас есть документы, по которым можно что-то воссоздать? Или у вас просто есть время, которое вы не знаете как применить?
Ну это замечание уже перебор, с какой стати пользователи должны что-то еще и делать, за свои деньги, может им движок переписать, в свободное от основной работы время? ))
С Forner соглашусь процентов на 70.

Forner
18.10.2011, 18:13
В мелочах скрывается дьявол..., это я про баги.
Что мешает(ло) мг (1с, или кто там сейчас владелец) набрать команду именно под создание ландшафта, и сделать его конфеткой? Давайте пусть это сделают как платный аддон (добавят туда карт малых и больших) , я куплю и другие купят, почему нет, а еще можно нанять тех кто делал OrbX. Мы купим вы только сделайте.

P.s. Не удержался, а почему МГ не хочет поднять денег с онлайна? Запустите пару тройку своих серверов, реализуйте качественный онлайн вар, под это выделите небольшую команду (разработка сопровождение) и мы это тоже купим да еще с помесячной оплатой, ведь платит народ за wow, покупает премиумы в wot и подобных проектах. Противникам этих идей скажу я уже давно не верю в счастье для всех даром, но почему мг не хочет зарабатывать деньги на своем проекте я не пойму.

=FB=LOFT
18.10.2011, 18:15
Просто тем, что я вижу по результату. Дело не в том, что он какой-то зашибенный, просто лучше среди авиасимов я не встречал... к сожалению.

Принято

VitLoss
18.10.2011, 19:07
to Harh

в том то и дело, что у МГ было достаточно времени (порядка семи лет... это очень много) чтобы заниматься не только самолетами, но и террейном... тем миром, в котором эти самолеты будут жить...
все дело в расстановке приоритетов и грамотном менеджменте проекта... нет смысла ругать программистов и трехмерщиков БоБа... все что мы видим - это идет от головы... от тех лидов, что стояли над проектом... от их собранности, и умения руководить... от банального отсутствия сайта игры... до безумного колличества орфографических ошибок в тексте игры (я сам безграмотный! и знаю это... но есть большая разница между ошибками на форуме и ошибками в продаваемом продукте!)... подобный бардак продолжается и по сей день... судя по тому, как и с какой переодичностью мы получаем информацию и патчи...и к чему эти патчи приводят...

хвалить нужно обязательно! и критиковать нужно тоже! хотябы для того, чтобы было ясно на будущее, что террейн для сима - это важно и что есть недовольные тем, как он выглядит... и что нужно выделять для его разработки достаточно средств и денег в самом начале...
вот кстати отлично подходит... это из подписи LOFT-а(я думаю все знают кто это...)
«Легко рисовать богов и демонов — их никто не видел. Трудно — петуха и собаку — их видели все»

лично мне кажется, что уже мало что изменится в БоБе... с точки зрения разработчиков заниматься вплотную им уже бессмысленно... и не удивлюсь, что все основные силы уже давно брошены на следующий проект на базе этого... потому мы и получаем патч, а затем патч для патча.... стоять и топтаться на месте никто себе позволить не может... людям нужно платить зарплату... БоБ свою прибыль уже принес... так что думаю мало что уже изменится именно в БоБе... особенно с точки знения визуализации... ну а новый звук делается не сколько для БоБа сколько для следующего проекта... все это мое ИМХО...

Charger
18.10.2011, 20:03
Тут есть такой момент, то, что пилится сейчас, пилится на будущее в том числе. :)

ValeryK
18.10.2011, 20:12
У меня претензий к ландшафту БоБа где-то столько же, но я не стану ставить МГ претензии почему ландашфт хуже мода OrbX, который лишь один делала целая команда. .
Ну тогда поинтересуйтесь размером этой "команды", потом еще площадью покрытого террейна, особенно с учетом Северной Америки, которая сейчас выдается на гора, и главное, уровнем детализации.
У меня в свое время был здесь на форуме спор с ОМ по поводу реалистичности ландшафта БоБа, когда появлись первые скриншоты. Я пытался объяснить тогда что реалистичность не только в разнообразии "лоскутов" на земле, а в индивидуальности каждого в определенных условиях ландшафта. ОМ тогда стал ругать ORBX за "неправильность" цветов и говорил, что в БоБе будет правильно. Ну, результат все видим, и можем сравнить, где "Верю!" а где "Нет!"
Еще в защиту MSFS. Самой сильной стороной было и остается открытость FS для разработчиков стороннего контента и наличие SDK с момента выхода игры.
Ролик в "Платине" где показана возможность генератора террейна все помнят? И...?

--- Добавлено ---


Просто тем, что я вижу по результату. Дело не в том, что он какой-то зашибенный, просто лучше среди авиасимов я не встречал... к сожалению.
Хотел привести ответ по поводу что одно лучше, чем другое... Но решил, что опять обвинят в троллинге.
"что я вижу по результату" - гениальный ответ для описания движка для авиасимулятора, который кишит багами и недочетами...