Просмотр полной версии : Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
=UD=Super
18.04.2011, 05:44
Отдельной темы про графику ландшафта или как его модно называют террейна не нашел, поэтому создал эту. Предлагаю здесь обсуждать все вопросы по реализации ландшафта, водных рессурсов, зданий и прочих строений, а также всей наземки.
Мое мнение, ландшафт также очень важе в данном симе, так как есть большая часть пилотов-штурмовиков (или просто вулчеров )) ) и для них это очень важный момент. Да и для истребителей тоже, ведь часто в пылу боя сваливаешся с 1500 почти на 0, к самой земле или воде.
В данный момент реализация ландшафта оставлят желать лучшего, а по большому счету не сильно отличается от старого-доброго ИЛ2 последних модификаций, здания и строения тоже остались почти на том же уровне. Визуализация повреждений транспорта, строений также должна быть на порядок повыше.
Сразу хочу заметить что данный вопрос не является приоритетным, сначала нужно с производительнстью, ФМ и прочими первоочереднымии важными багами сима разобраться до конца, а потом уже сделать нормальный ланшафт и прочее к нему, причем делать нужно обязательно.
Ужасная немасштабная вода с гигантскими волнами и бурунами вводит в ступор...
=UD=Super
18.04.2011, 10:11
Вода в ИЛ2 на максимальном качестве на порядок лучше этой, особенно у береговой линии, далеко от берега еще смотрится болеее менее нормально, но у берега - это уже слишком для нашего времени.
Ужасная немасштабная вода с гигантскими волнами и бурунами вводит в ступор...
Согласен. Поначалу вода восхитила, но на первый взгляд...эээ, а потом... что на 100м, что на 2 км.. одно и тоже! Вчерашние полеты, вроде бы масштабирование проявили, еще понаблюдаю.
И прибой... он..эээ, как бы помягче сказать... его считаем, что нет!
Корабликам стоячим не хватает тени.
И жд дорога вдоль скал к Дувру... убивает реализьм.
Все это как бы пока второстепенно, но , но...
Ну с водой согласен, присмотревшись и вблизи - не айс. А что не так с террейном? ИМХО на макс качестве даже на бреющем - очень красиво. Я давно ил2 не смотрел - там что в последних версиях так сильно ландшафт подтянули что он стал сопоставим с БзБ? Надо скрины поискать..
Вода в ИЛ2 на максимальном качестве на порядок лучше этой, особенно у береговой линии, далеко от берега еще смотрится болеее менее нормально, но у берега - это уже слишком для нашего времени.
А чернильные реки?....
Resident74
18.04.2011, 10:43
По сравнению с Ил-2 приведущей версии,качество ландшафта лучше.Меня раньше раздражали эти трёх мерные деревья и угловатые дороги,один плюс в сравнении не было нарисованных домов наландшафте,
сейчас выбираешь среднее количество домов и появляется такая хрень смотришь как на "картину".По поводу воды,разрывы снарядов и бомб на воде отлично,но при ударе самолёта об воду не большой всплеск,и это при ударе о воду почти 3 тонного(2.700) самолёта.
Nedovolniy
18.04.2011, 10:48
Все что нужно по ландшафту, это напрячься и исправить цвет, прибить карту нормалей которая делает мегабугры, и использовать детаил мап (хотя как я понял в движке такоей нет). Так же что-то сделать с травой.
Мне кажется у разработчиков сильные программисты, но слабые художники, но со временем это все исправят.
А вот про воду это, это совсем другая печальная история.
Хотя не, вру. Детаил мап какраз есть. Лагдшафт можно очень круто сделать вблизи.
Господа вы забываете тот факт,что в бобе еще придется управлять наземной техникой!Это тоже не маловажно связано с детальностью ландшавта и его багами!
Второе переход большого водоема в малые реки реализоран просто ПРИСКОРБНО!!
Что такое "детайл мап", затруднюсь сказать, а вот параллаксный шейдер на земле сделать, как сделали в РоФе, очень бы не помешало. Вода в сумме пока слабая. Ландшафт - нормальный, но в лесу сильный недостаток деревьев - видимо, стоит перебалансировать даль на близь - и на ландшафте пока нет генереных объектов вроде машин. Где лондонские автобусы? :)
Nedovolniy
18.04.2011, 12:36
parallax mapping или parallax shading для сима какраз дороговато по ресурсам и неочень в плане "видимости".. хотя часть вопросов сложного рельефа можно было бы решить именно так.
Detail map -это совсем другая штука
она к нормалям, по сути не имеет никакого отношения
точнее, она может быть как в диффузной составляющей, так и в составляющей нормали.
Есть обычная текстура, скажем, кирпичей
средненького разрешения
если мы будем смотреть на нее вблизи, увидим тупо пиксели.
Чтобы этого не было, применяют детейл мап
это текстура с микротрещинками всякими, которая очень-очень сильно тайлится
и мы видим вблизи размытую текстуру кирпича, но поверх наложена детальная (но часто повторяющаяся) текстура трещинок
из-за того, что обе текстуры складываются, не создается ощущения, что они тайлятся (период тайлов у них разный)
таким же образом детейл мапа применяется и в карте номалей - к карте нормалей кирпичей добавляют детейл мапу с нормалями трещинок
В БОБ есь что-то подобное, но реаизовано оно очень странно, это касается напрмер, асфальта, поверхностей ВПП.
не знаю как кого. а меня вода визуально вводит в ступор. возможно из за привычки ил-2, но там я без проблем "на глазок" определял высоту, а тут ощущение что летишь едва в километре над водой или меньше, а на самом деле высота все два. В общем сбивает с толку вид воды, не дает определиться в пространстве, на какой ты высоте.
плюс имею опыт полетов на як-52. там тоже на глаз легко с высотой определиться. в старом иле высота была сильно занижена. тоесть наземные объекты на определенной высоте были сильно больше чем они на самом деле должны быть. но это легко было корректировать в уме. в БоБ с землей и объектами вроде все в порядке, пореалистичнее все смотрится относительно масштабности и высоты. а вот с водой прям беда.
не знаю как кого. а меня вода визуально вводит в ступор. возможно из за привычки ил-2, но там я без проблем "на глазок" определял высоту, а тут ощущение что летишь едва в километре над водой или меньше, а на самом деле высота все два. В общем сбивает с толку вид воды, не дает определиться в пространстве, на какой ты высоте.
Сколько ни летал над морем (в Турцию), всегда ловил себя на мысли, что высоту фиг определишь. Пока на воде не обнаружишь какое-нить плавсредство. А как лодку увидишь, сразу понимаешь как ошибся в первоначальном представлении о высоте.
На мой взгляд, здесь это ощущение отлично удалось передать.
Сколько ни летал над морем (в Турцию), всегда ловил себя на мысли, что высоту фиг определишь. Пока на воде не обнаружишь какое-нить плавсредство. А как лодку увидишь, сразу понимаешь как ошибся в первоначальном представлении о высоте.
На мой взгляд, здесь это ощущение отлично удалось передать.
Вообще конечно на реальном поршневике над морем не летал ни разу. Все время над землей, максимум над реками. По этому за реалистичность сказать не могу. Только сравниваю с илом. А касательно современной авиации - так у них высоты аццкие, по сравнению с круговертью боя второй мировой.
Я к тому что сейчас визуально не определишь высота у тебя 300 метров или 1500. Помоему это должно ощущаться...
Но вот я тут подумал что скорее всего в определенном диапазоне высот не происходит масштабирования поверхности воды, волн и бурунчиков. Вот отсюда и ощущение непонятное с дезориентацией.
В данный момент реализация ландшафта оставлят желать лучшего, а по большому счету не сильно отличается от старого-доброго ИЛ2 последних модификаций, здания и строения тоже остались почти на том же уровне. Визуализация повреждений транспорта, строений также должна быть на порядок повыше.
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне такой (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1579760&viewfull=1#post1579760) ИЛ2-ЗС
Или такой
130955
Nedovolniy
18.04.2011, 13:09
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне такой (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1579760&viewfull=1#post1579760) ИЛ2-ЗС
ну если Вы в своей геймерской жизни ничего кроме ЗС и БОБ не видели, то Вам конечно, не с чем сравнивать.
ну если Вы в своей геймерской жизни ничего кроме ЗС и БОБ не видели, то Вам конечно, не с чем сравнивать.
А с чем вы предлагаете сравнивать авиасимуляторы? С кризисами?
Nedovolniy
18.04.2011, 13:14
Выше преведены куча картинок как из симов так и из симошутеров.
А если и брать тот-же кризис, то его движок позволяет ненапрягаясь генерить ландшафты вообще неограниченых размеров. Ну а про красоты вы в курсе.
Не, танковый не получится - деревья же без коллиженов )
iLJA Vin
18.04.2011, 13:22
Выше преведены куча картинок как из симов так и из симошутеров.
А если и брать тот-же кризис, то его движок позволяет ненапрягаясь генерить ландшафты вообще неограниченых размеров. Ну а про красоты вы в курсе.
А можно ссылку на неограниченсть ландшафта от разработчитов кризиса или скрины на поверхность с высоты 4-5 км. Форум (почти) все стерпит, но совесть с такими заявлениями нужно иметь.
А касательно современной авиации - так у них высоты аццкие, по сравнению с круговертью боя второй мировой.
Я к тому что сейчас визуально не определишь высота у тебя 300 метров или 1500. Помоему это должно ощущаться...
При подходе к LTBA (аэропорт Ататюрк) к обеим полосам заходы строятся аккурат над Мраморным морем. И диапазон высот там от 3600м до, ЕМНИП, 900. Это на круге. Полосы почти упираются в море. На посадке вообще оч. трудно определить визуально высоту в случае отсутствия привязки по масштабу.
ЗЫ: летал пассом, конечно, но зато много и у иллюминатора :)
=UD=Super
18.04.2011, 13:26
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне такой (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1579760&viewfull=1#post1579760) ИЛ2-ЗС
Или такой
130955
Да норм у меня со зрением, вы учтите сколько лет ИЛу и БОБ, на 2011 год не тянет никак ландшафт, особенно здания. В шутерах прошлого и этого года ландшафт очень достойный, почему и здесь что нибудь похожее по реалистчности не сделать, ну хотя бы чуть получше. Думаю все же его сделают, как только разборки с осовными багами закончат.
Кстати на скринах которые выкладывали до выхода, по пятницам, земля походу другая.
При подходе к LTBA (аэропорт Ататюрк) к обеим полосам заходы строятся аккурат над Мраморным морем. И диапазон высот там от 3600м до, ЕМНИП, 900. Это на круге. Полосы почти упираются в море. На посадке вообще оч. трудно определить визуально высоту в случае отсутствия привязки по масштабу.
ЗЫ: летал пассом, конечно, но зато много и у иллюминатора :)
А... тады ой. Мои полеты даже паксом на современных свистках не получались со снижением над морем. Приму ваше мнение как данность, так как крыть, в общем то, нечем :)
Nedovolniy
18.04.2011, 13:45
А можно ссылку на неограниченсть ландшафта от разработчитов кризиса или скрины на поверхность с высоты 4-5 км. Форум (почти) все стерпит, но совесть с такими заявлениями нужно иметь.
http://crytek.com/cryengine/cryengine3/overview - читаем
http://mycryengine.com/index.php?conid=3 - регистрируемся, качаем СДК изучаем пдфник.
просто картинка132411 высота 1200 где то?
iLJA Vin
18.04.2011, 14:15
http://crytek.com/cryengine/cryengine3/overview - читаем
http://mycryengine.com/index.php?conid=3 - регистрируемся, качаем СДК изучаем пдфник.
просто картинка132411 высота 1200 где то?
Вы так обильно разбрасывались терминологией что, мне кажется, должны понимать источник гипердетализации шутерных движков - отсечение и выведение из обработки всего что, не попадает в поле зрения + низкая скорость перемещения персонажа даже с использованием транспортных средств (позволяет догружать контент без заметных задержек). Даже в кризисе (самый совершенный на данный момент в мире пешеходный движок) уровни строятся по "коридорным" (с поправкой на производительность современных компов) а открытые локации - по "ущельным" принцыпам с использованием рандомно однотипных обьектов окружения. Движков с возможностью бестормозной маштабируемости 10 км. - 1 м. (с такой детализацией) несуществует (можно просто педставить объем текстур необходимых при быстром перемещении от высокодетализированной поверхности земли на высоте к водопадику в ущелье и сравнить с пропускной способностью pci express).
Кстати, сколько ФПС на приведеном скрине? (учитывая микроскопическую по масштабам БОБа площадь).
Да народ не понимает, каков бюджет и штат у кризиса, и каков у Ил2. Вложи 80% бюджета в графику и получи УГ геймплей на примере кризиса2. В БзБ же и то и другое на высоте, как для авиасимулятора. А текстуры и прочие радости будут со временем.
Да норм у меня со зрением, вы учтите сколько лет ИЛу и БОБ, на 2011 год не тянет никак ландшафт, особенно здания.
Вы в первом посте заявили, что Ил2-ЗС почти такой же как БзБ. Теперь вы "съехали" на возраст. Я вас и попросил покажите мне такие же скриншоты из ЗС. А если речь пошла о возрасте, то БзБ живет всего 3 недели.
В шутерах прошлого и этого года ландшафт очень достойный, почему и здесь что нибудь похожее по реалистчности не сделать, ну хотя бы чуть получше.
Почему на авто нельзя поставить тормоза от паравоза? Надеюсь ответил на вопрос.
Кстати на скринах которые выкладывали до выхода, по пятницам, земля походу другая.
Да, текстуры другие, надеемся, что вернут "старые".
Имхо дайте разработчикам возможность заниматься самолетами, движком, геймпеем и SDK/инструментами, а наземку могут и 3-и лица сделать, как всё представленное на этом сайте, например: http://www.armaholic.com/.
просто картинка132411 высота 1200 где то?
Не показатель, была бы такая картинка со взглядом на горизонт, и дальность видимости 50 км хотя-бы...
to SvoYak
я просто удивлен, что людям может нравится такой террей что сейчас есть в БоБе... ((( нет ну прада!!! очень грустно, что есть те кто не понимат, что нынешний террей - просто банально некрасывый... безвкусный.... пресный... неживой... неестественный... практически на всех высотах... (такая графика была бы очень неплоха ну скажем 5 лет назад... но уже не сейчас!!!!)
единственно когда террейн смотриться приятно для глазу (ну лично для меня) это когда ты летишь глубоко над ламаншем и очень далеко в дымке видна береговая линия... вот в этот момент террейн выглядит живым и естественным
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах... я сейчас про симуляторы говорю!!! а не про Арму скажем... причем тут она!!!
есть другие симуляторы где террейны ну не то чтобы крутые... поскольку создание террейна в симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то, что есть в БоБе сейчас... ((((
как всё представленное на этом сайте, например: http://www.armaholic.com/.
Извиняйте за вопрос не в тему...а скажите АРМА2 все такая же глючная и лагучая?или это уже суппер тактический шутер на сегодня?
есть другие симуляторы где террейн ну скажем не крутые... да... поскольку террейн с симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то что есть в БоБе... ((((
А можно предоставить пары скринов рядом, с высотами допустим от 100 м до 7 км, вид на горизонт, и с примерно похожим временем суток и показать разницу в порядок ?
to SvoYak
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
+1000
iLJA Vin
18.04.2011, 15:28
to SvoYak
я просто удивлен, что людям может нравится такой террей что сейчас есть в БоБе... ((( нет ну прада!!! очень грустно, что есть те кто не понимат, что нынешний террей - просто банально некрасывый... безвкусный.... пресный... неживой... неестественный... практически на всех высотах... (такая графика была бы очень неплоха ну скажем 5 лет назад... но уже не сейчас!!!!)
единственно когда террейн смотриться приятно для глазу (ну лично для меня) это когда ты летишь глубоко над ламаншем и очень далеко в дымке видна береговая линия... вот в этот момент террейн выглядит живым и естественным
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах... я сейчас про симуляторы говорю!!! а не про Арму скажем... причем тут она!!!
есть другие симуляторы где террейн ну скажем не крутые... да... поскольку террейн с симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то что есть в БоБе... ((((
Огласите весь список пж-та! Хочу увидеть своими глазами.
PS. FS+аддоны, РОФ, КХ не предлагать, видел... конкурентами по террейну БОБу не считаю.
НО! напорядок лучше чем то, что есть в БоБе сейчас... ((((
Хочу полетать в таком симуляторе )) Что же Вы всё загадками разговариваете, имена в студию. В RoF ощущения высоты (реальной) нет имхо, Крылатые Хищники - нет такой дальности видимости, да и не симулятор это. DCS - может быть, живьем игру не видел, дайте скрины сравнительные side-by-side пожалуйста. То, что видел в видео - хуже.
В БзБ высота круга (300 м) и высота зоны (700-1200 м) очень неплохо передается, если с реалом сравнить, сердечко ёкает "Кто это передо мной на полосу заходит? он же ее освоободить не успеет, а я уже на 4м" :D.
Вы вообще с чем сравниваете? а то "на порядок..." )))))
А можно предоставить пары скринов рядом, с высотами допустим от 100 м до 7 км, вид на горизонт, и с примерно похожим временем суток и показать разницу в порядок ?
да что толку скрины сравнивать... тут просто нужно посмотреть и самому почувствовать разницу...
http://fullterrain.com/ много раз уже приводилось в пример тому, как выглядит искуственно сделанный террейн... да... по ряду причин технология, которая используется тут не подошла разработчикам БоБа... на мой взгляд только одна причина была серьезной (на такой террейн нужно потратить много времени и видимо 5лет им только хватило на самолеты и новый движок).... я не к тому, что у ORBX единственно верное решение для террейна... просто сделайте с помощью своей технологии другой террейн не такой как у ORBX... но для симулятора!!! а не для гоблинов из фентезийного мира Толкиена.... вы же так расхваливали свою технологию изготовления террейна!
или вот в РоФе ... террейн не настолько кажется естественным как например у ORBX... и технология у них опять же другая... НО! он намного приятрее чем в БоБе.... просто приятно над ним летать!!! нет отторжения и неестественности... да просто красиво... черт возми... нет чувства что летаешь над засохшей апельсиновой коркой....
вы не не скрины смотрите!!! сами пощупайте... как это в динамике...
про Крылатые Хищьники... ну вопервых - это всеже симулятор(пусть и аркадный) так что для обсуждиния\сравнения тоже подходит.... не забывайте, что сделан он был для приставки!!! отсюда и малые размеры карт... а террейн выглядит очень неплохо!!! очень!!! вот это единственное, что в этой игре мне очень понравилось... опять же не без огрех.... но вцелом лучше чем в БоБе сейчас....
про воду ту что сейчас с БоБе ... тут и говорить нечего... сейчас с нынешними шейдерами... иметь такую воду... ну как веременная заглушка - пойдет... да весь террейн, что сейчас в БоБе это быстрослепленная временная заглушка не более того...
все это ИМХО естественно.
Вот-вот, если сейчас ведется борьба за каждый фпс, что будет, если запустить в БОБ реалистичность КРИЗИСа. Вся территория ENGLAND будет один сплошной LONDON-SLIDE-SHOW...
Интересно было бы посмотреть не Крайзис на движке БоБа, а БоБ на движке Крайзиса. Ив плане ФПСов, и вообще.
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах...
С одной стороны, проекты не указаны [EDIT: прочитал последний пост, указаны], с другой, чувствую запах платных террейнов для МСФС. Просто по логике подхода. ИМХО это дело вкуса. Видео с ними я видел, лично для себя преимуществ их не вижу. Они другие. Да, они однозначно будут во много раз лучше смотреться с высоты 5 км по-определению. Тем более, адекватнее всего было бы сравнивать со "стоковым" террейном МСФСа, а не отдельной работой уже совсем других людей.
Лично мне террейн БоБа нравится больше, чем оный в других виденных мною проектах - МСФС, Локон, РоФ.
"А че, нормальный ослик" (С)
...на мой взгляд только одна причина была серьезной (на такой террейн нужно потратить много времени и видимо 5лет им только хватило на самолеты и новый движок)....
Нет. Причина в том, что МГ пытались сделать более масштабируемый террейн. Да, именно для Готики с Обливионом. Точнее, для того, чтоб потом можно было вводить наземные юниты. А движок "планетарных текстур" для масштабируемости подходит плохо. Если на наземку забить: "будут только самолеты, танков не надо, высота от километра, ниже не опускаемся", тогда движок БоБа действительно будет подходить хуже.
Вторая причина: с фототекстурами конца 30-х годов напряженка :)
или вот в РоФе ... террейн не настолько кажется естественным как например у ORBX... и технология у них опять же другая... НО! он намного приятрее чем в БоБе.... просто приятно над ним летать!!! нет отторжения и неестественности... да просто красиво... черт возми... нет чувства что летаешь над засохшей апельсиновой коркой....
Каждому свое
Незнаю на счет технических аспектов того как делается ландшафт, ( пусть это знают специалисты) Но несложно себе представить что ,чтобы делать максимально приближенный реалистичный ландшафт, Нужно не раз самому полетать на самолетах , над разной местностью , и зафиксировать все запомнить! Свотографировать или заснять , и стремиться делать очень похожим ландшафт , один в один ! Опытный летчик, (поршневых легких самолетов ) без труда , без прибора , на вид , может определить высоту полета 100м , 200, 300, 400, 500, и далее, ! В Бобе все неплохо, незнаю точно как выглядел английский ландшафт тех фремен , но что касается деревьев , то они конечно симпотичные, но как то непонятно густо расставленны , именно расставлены , и однотипны ! Дома и Н.п . очень правдоподобно выглядят на разных высотах, их масштаб, пропорции, (при неогранниченном колл домов , очень красиво прорисовываются, далеко, хотелось бы даже ещё дальше) . НО если делать например ВОсточный Фронт, то к этим деревьям надо подойти очень отвецтвенно , так как Деревья у нас совсем иные , деревья у нас выше, тех что сейчас в Бобе, Это чувствуется кода летишь на малой высоте, на бреющем (в реальном полете и в БОБе)! Над восточным фронтом, нужно сопоставлять как выглядят деревья , поля , леса , одной и той же местности , с разных высот, и добиваться максимального сходства, и при хорошем результате применять на другие ландшафты проверенный метод!
Нынешнему террейну не хватает нормальных лодов деревьев и домов. Показанных текстур до релиза и галочки в настройках "пониженная контрасность", которая уберет всю эту ядовитость и "мультяшность". Всё.
Вторая причина: с фототекстурами конца 30-х годов напряженка :)
Каждому свое
)))) руки творят чудеса... никто не говорит, что нужно использовать ортофото как есть в оригинале... даже ORBX так не поступают... никто не говорит, что объязательно нужно копировать технологию у кого-то... и вовсе не объязательно иметь ортофото 30-х годов )))
были озвучены сроки изготовления самолета с кокпитом - примерно пол года... это абсолютно нормальный срок для одного человека (и эту работу сложно, да практически нереально разделить на большее кол. людей... один самолет - один человек)
с террейном несколько иначе... но вцелом это тоже очень сложная и трудоемкая задача... требующая не меньше внимания и таланта...
сейчас мне кажется, что именно на террейне разрабтчики сэкономили и по времени и по человекоресурсам... а очень жаль...
нету ресурвов, денег, людей... для того чтобы уделить террейну больше внимания - это уже другой разговор... но в тоже время, это не повод чтобы называть хорошим террейном то, что мы сейчас имеем в БоБе...
Как говорится, имеем проблему, но не имеем решения :)
МСФС очень грустный симулятор. Вот посмотрите, разве могут быть такие цвета в солнечную погоду да на острове в океане?
132418 132419
В солнечную погоду БоБ выглядит мультяшно? А в вечернее время суток? Уже было озвучено, что освещёнка очень сложная, и настроить правильный свет трудно. Сделают текстуры темнее, могут полезть страхи вечером. Сделают вечером красиво - днём будет ахово. Вот и мучаются бедняги, и помощи у нас не просят :) Хотя, с перетягиваниями одеяла, мы сообща будем делать землю до нового пришествия.
сейчас мне кажется, что именно на террейне разрабтчики сэкономили и по времени и по человекоресурсам... а очень жаль...
Честно говоря, даже не знаю. Может быть ты и прав, но я сомневаюсь. Не совсем представляю, как именно можно было сделать лучше. Как вариант, наделать "местных патчей" крупногабаритных текстур а ля МСФС...
Видишь ли, это немного другой подход, чем в МСФС. Тебе он ярко не нравится, мне наоборот импонирует. Грубо говоря, есть три "масштаба" движков: шутер, автосим и авиасим. В БоБе применен скорее средний "автосим", чем "авиасим". Это сделано было не по неумению, не по халтуре, а вполне осознанно, об этом конкретно Олег говорил. Сделано так специально для максимальной мастабируемости ландшафта - да, чтоб Обливион нормальный был. Специально для возможности добавление наземки. Если тебе это не нравится, то не нравится. А мне не нравится подход ландшафтов МСФСа в контексте авиасима, где есть взаимодействие с землей не только во время взлета/посадки.
И еще раз: не сравнивай БоБ с ORBX и иж с ними. Сравнивай уж со стоковым.
Nedovolniy
18.04.2011, 17:48
На мальдивах прмерно такеие =)
http://maldivz.ru/images/maldives050.jpg
А если сравнивать со скриншотами MSFS X ?
И кто там писал про производительность тоннельность и тп.
CRYENGINE 3 Cinema - смотрим ютуб
ARMA2 - уже давно отличный тактический шутер. Но всетаки согласен что террейны в нем сравнивать неочень
Кто-то говорит про сверхмасштабность БОБ карты, ок, вы хотите сказать, что там вся карта подгружена за раз? И отсечения и подгрузок там нет?
А вот и не такие :) Даже на этом видно. Найди скрин похожий на ОРБ и увидишь. В солнечную погоду!
Ради интереса, просмотрел скрины с ландшафтом на ноутбуке (TN + глянец) и своем домашнем (матовый IPS).
Картинка больше понравилась на TN :(
Вроде и калибровку на IPS делал...
Nedovolniy
18.04.2011, 18:15
Мне кажется еслли посмотреть на сасмом откалиброванном мониторе или проэкторе-киноэкране, - скрины лучше не станут =(
RBflight
18.04.2011, 18:28
В солнечную погоду БоБ выглядит мультяшно? А в вечернее время суток? Уже было озвучено, что освещёнка очень сложная, и настроить правильный свет трудно. Сделают текстуры темнее, могут полезть страхи вечером. Сделают вечером красиво - днём будет ахово. Вот и мучаются бедняги, и помощи у нас не просят :) Хотя, с перетягиваниями одеяла, мы сообща будем делать землю до нового пришествия.
Трезвые рассуждения. И мы не знаем как там все завязано на самом деле, но на мой взгляд картинке надо добавить контраста, одновременно приглушив "ядовитые" цвета.
Вот мои размышления на этот счет:
-Пересмотреть модель освещения поверхности, а именно зарезать верхний порог насыщенности цвета, а яркость оставить на прежнем уровне.
-Добавить дальним обьектам-ЛОДам учет освещения с тенями. Что имеем сейчас: ближние лоды деревьев и обьектов имеют тени, а дальние - спрайты-деревья и коробочки-дома, техника теней не имеют (что естественно в рамках оптимизации), в реальности все эти обьекты тени имеют и поэтому более ярко выражены на настоящем ландшафте, а не превращаются в "серую муть". Из этой щекотливой ситуации можно выйти усилив глубину самозатенения обьектов (даже на дальних ЛОДах и спрайтах оно присутствует) тем самым как бы компенсировав отсутствие динамических теней, а при приближении и появлении динамических теней интенсивность самозатенения возвращать в исходное состояние.
-Переработать бамп на текстурах поверхности: в вечернее время земля буквально преображается - поля, дороги становятся обьемными, что и понятно угол освещения меняется, тени становятся длиннее и бамп "работает" на всю катушку. Но днем его не видно практически, поэтому поверхность выглядит плоской и невкусной. Не уверен, возможно ли это сделать, но надо оставить псевдотени от бампа даже при зенитном солнце, только это должны быть концентрированные полосочки и в местах где они могут быть (естественно, теней не будет при плавных переходах форм, таких как покатые бугры на полях от сельхозтехники, но тени от кустов и зарослей на заброшенных полях, выполненных бамп-меппингом будут видны и при зенитном солнце, а я об их сущесвовании узнал только в вечернее время)
-Переработать освещение в городах. Сейчас города в основной массе своей - довольно невыразительная серая масса кубов. Придать немного правдоподобности можно так: увеличить интенсивность самозатенения ЛОДов, не имеющих динамических теней (описано выше), сделать большое количество бликующих поверхностей - крыши, водостоки, множество конструкций из металла, окон из стекла и прочего, даже черепица будет бликовать при взгляде "на солнце", не обязательно это обсчитывать честно - можно придумать какой-либо алгоритм, чтобы он работа и на ЛОДах (где уже никакой черепицы, окон и проч нет). Также город - это масса бетона, асфальта и других каменных поверхностей (теперь уже имееются в виду не обьекты, а "подстилка"). В игре же мы в осовном наблюдаем выставленные в поле дома, между которыми проложены сине-серые дорожки. Все однотонно. Текстуру подстилки в городах на мой взгляд надо менять - сделать множество контрастирующих псевдообьектов, плоских, но пестрящих различными оттенками серого, к тому же бамп в помощь, в целом сделать текстуру поверхности в городах более светлой, тогда и тени на ней будут более контрастными.
Чую, много и бесполезно написал, но мне, как человеку слабо связанному с графикой и программированием, но имеющему некое "художественное" мнение, кажется это позволит уйти от мультяшности и повысить качество картинки "малой кровью".
Всё правильно. Простое изменение цвета делу мало поможет. Будут те же гайки, только в профиль.
132423
А хочется чтобы было хотя бы так
132425
Хочется такие горы на мультиплеерных картах, а не то что там сейчас
132424
Ну а это есть уже и так :)
132422
И еще раз: не сравнивай БоБ с ORBX и иж с ними. Сравнивай уж со стоковым.
я не сравниваю технологии!!! ну пока...
я сравниваю только "картинку", которую имеем в разных симуляторах...
"да, чтоб Обливион нормальный был" - мы вкладываем разный смысол в слово Обливион... ты - то, что планируется сделать наземное сопровождение... я - то, что сейчас просто нет нормальных естественных текстур на террейне (я даже не про технологию его изготовления говорю, хотя этот вездесущий тайл уже надоел... и заводы в полях - тоже...) Графика в игре аля Обливион - должна быть сказочная, яркая, вымышленная... в симуляторе про ВМВ нужно стемиться к естественной "картинке"... сейчас то, что мы имеем больше подходит для игры Обливион...
Чую, много и бесполезно написал, но мне, как человеку слабо связанному с графикой и программированием, но имеющему некое "художественное" мнение, кажется это позволит уйти от мультяшности и повысить качество картинки "малой кровью".
))) да, не все поймут о чем ты написал... но написал верно!... это безусловно поможет... это конечно уже "вытягивания больного с постели"... но точно будет лучше...
еще плюсь к этому я бы добавил перерисовать все текстуры, беря за основу ортофото (насколько это возможно)... и не забыть про воду, реки(у рек напроч отсутствуют берега...)... но этим конечно никто заниматься не будет...
=UD=Super
18.04.2011, 19:28
Да народ не понимает, каков бюджет и штат у кризиса, и каков у Ил2. Вложи 80% бюджета в графику и получи УГ геймплей на примере кризиса2. В БзБ же и то и другое на высоте, как для авиасимулятора. А текстуры и прочие радости будут со временем.
Вы в первом посте заявили, что Ил2-ЗС почти такой же как БзБ. Теперь вы "съехали" на возраст. Я вас и попросил покажите мне такие же скриншоты из ЗС. А если речь пошла о возрасте, то БзБ живет всего 3 недели.
Почему на авто нельзя поставить тормоза от паравоза? Надеюсь ответил на вопрос.
Да, текстуры другие, надеемся, что вернут "старые".
Про бюджет спорить не буду, там ( в 1С) и без бюджета судя по всему бардак еще тот.
Траву в ИЛ2 я вам не покажу, так как ее нет в нем, но строения можно. Тормоза от паравоза точно нельзя, но прикрутить какие нибудь керамические от спорткара можно на обычный авто, думаю будет лучше ))), а еще можно турбину в двигатель и т.д. )), результат превзойдет все ожидания.
Соглашусь пожалуй с вами, в БЗБ ландшафт получше, но разницу учитываем в годах выпуска, 3 недели БЗБ не прокатывают за отмазку, на дворе 2011г, время DX10,11 и мощных видеокарт с многоядерными процессорами и пр..
Забыл написать: разрешение 1280х960 на всех скринах, делал так потому что ИЛ2 на широкоформатном мониторе больше не поддерживает (Win7 тоже в 4:3 только 1280х960), поэтому и БЗБ запускал с тем же разрешением и в формате 4:3
)))))))))))))) вот вам и сравнение....
я бы сейчас ЗС террейн выбрал бы...
=UD=Super
18.04.2011, 19:40
я не сравниваю технологии!!! ну пока...
я сравниваю только "картинку", которую имеем в разных симуляторах...
"да, чтоб Обливион нормальный был" - мы вкладываем разный смысол в слово Обливион... ты - то, что планируется сделать наземное сопровождение... я - то, что сейчас просто нет нормальных естественных текстур на террейне (я даже не про технологию его изготовления говорю, хотя этот вездесущий тайл уже надоел... и заводы в полях - тоже...) Графика в игре аля Обливион - должна быть сказочная, яркая, вымышленная... в симуляторе про ВМВ нужно стемиться к естественной "картинке"... сейчас то, что мы имеем больше подходит для игры Обливион...
Полностью с вами согласен
Нынешнему террейну не хватает нормальных лодов деревьев и домов. Показанных текстур до релиза и галочки в настройках "пониженная контрасность", которая уберет всю эту ядовитость и "мультяшность". Всё.
И с вами в данном случае частично ).
Вот еще что не нравится, так это фонтан при падении самолета в воду, он почти такой же высоты как от пуль, только толще значительно. Причем он одинаковый что при падении мессера, что при падении тяжелого бомбардировщика типа юнкерса, да и исчезает пости мгновенно.
Есть и такие картинки....
RBflight
18.04.2011, 19:50
)))))))))))))) вот вам и сравнение....
А че тут сравнивать. БОБик не на всю выкручен. Мыло какое-то. У меня как-то почетче будет
=UD=Super
18.04.2011, 19:51
)))))))))))))) вот вам и сравнение....
я бы сейчас ЗС террейн выбрал бы...
Это уже после выхода Перл Харбор, 4.10 версия
iLJA Vin
18.04.2011, 19:59
я не сравниваю технологии!!! ну пока...
я сравниваю только "картинку", которую имеем в разных симуляторах...
"да, чтоб Обливион нормальный был" - мы вкладываем разный смысол в слово Обливион... ты - то, что планируется сделать наземное сопровождение... я - то, что сейчас просто нет нормальных естественных текстур на террейне (я даже не про технологию его изготовления говорю, хотя этот вездесущий тайл уже надоел... и заводы в полях - тоже...) Графика в игре аля Обливион - должна быть сказочная, яркая, вымышленная... в симуляторе про ВМВ нужно стемиться к естественной "картинке"... сейчас то, что мы имеем больше подходит для игры Обливион...
На вкус и цвет... - вы в курсе. Меня вот графика БОБа приводит в восторг, а FS+платники раздражают - они способны выдать замечательную картинку... на скриншотах, но в динамике - только измени ракурс камеры, освещение.... фиговая декорация, слишком легко разрушаемый обман. КХ - из того же материала, свет и тени запеченые в текстуру для строго заданого положения солнца над горизонтом, самосветимые деревья, отсутствие теней от наземки на фигово отфотошопленой спутниковой земле (машины в населеных пунктах, тени от деревьев... можно было и почистить), для меня лично проэкты которые вы ставите в пример - "фальшивый заяц", в место целостной картинки глаз постоянно цепляется за нарочитое и неуклюжее желание сделать мне красиво. Так что, выбор картинки - дело сугубо личное. Я надеюсь со временем появится инструментарий - исковеркаете БОБ по вашим мыслям и выставив на всеобщее обозрение - испытаете на себе всю прелесть - "то не так и здесь не эдок". БОБу, для меня лично, сейчас по терейну нехватает: отражений, прибоя, деревьев раза в три гуще (подлеска очень не хватает) и САМОЕ ГЛАВНОЕ УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА (сглаживание вобщем и по прозрачности в частности), а в остальном - ШЕДЕВР с большой переспективой.
--- Добавлено ---
))) да, не все поймут о чем ты написал... но написал верно!... это безусловно поможет... это конечно уже "вытягивания больного с постели"... но точно будет лучше...
еще плюсь к этому я бы добавил перерисовать все текстуры, беря за основу ортофото (насколько это возможно)... и не забыть про воду, реки(у рек напроч отсутствуют берега...)... но этим конечно никто заниматься не будет...
Завидую вашему пророческому дару. Можно мне тоже попророчить маненько - берега, глубина, прибой будет.
=UD=Super
18.04.2011, 20:00
Есть и такие картинки....
А че тут сравнивать. БОБик не на всю выкручен. Мыло какое-то. У меня как-то почетче будет
Я же дописал что разрешение 1280х960, поэтому не так четко. Понятно что БЗБ в 1920х1080 намного четче, ИЛ не работает в 16:9 формате, но если его запустить на кинекопном мониторе 4:3 формата 1600х1200 тоже смотрится очень неплохо, поэтому пришлось в виндовсе разрешение поставить 1280х960 и в нем запустить БЗБ, чтобы в равных условиях было.
Я для сравнения строений привел эти скрины.
Забыл написать: разрешение 1280х960 на всех скринах, делал так потому что ИЛ2 на широкоформатном мониторе больше не поддерживает (Win7 тоже в 4:3 только 1280х960), поэтому и БЗБ запускал с тем же разрешением и в формате 4:3
Качество тектур и освещение ландшафта у Вас занижено (если не в игре, то в драйверах) + мип-мап уровень проверьте. Поставьте на максимум, будете приятно удивлены ))
зы. От разрешения это не зависит!
Вот так рождаются мифы.
RBflight
18.04.2011, 20:08
Я же дописал что разрешение 1280х960, поэтому не так четко. Понятно что БЗБ в 1920х1080 намного четче, ИЛ не работает в 16:9 формате, но если его запустить на кинекопном мониторе 4:3 формата 1600х1200 тоже смотрится очень неплохо, поэтому пришлось в виндовсе разрешение поставить 1280х960 и в нем запустить БЗБ, чтобы в равных условиях было.
Я для сравнения строений привел эти скрины.
Неужели не видно что разрешение текстуры выше и тени намного четче.
Причем тут разрешение экрана?
От разрешения это не зависит!
Вот так рождаются мифы.
+:)
ИЛ не работает в 16:9 формате
16:10 работает, а 16:9 не работает?
Вода сделана отлично, в реале на глаз невозможно определить в ясную погоду и штиль высоту над уровнем моря. Сколько не летал над морями - всегда пытался понять какая высота, а как подходим к острову - сразу понятно, что нифига невозможно определить на глаз.
А еще имхо говорят о том, что текстуры земли УГ, может не выкручивают настройки в нужной степени?
понято, что на вкус и цвет - товарища нет ... так что, разговор конечно бесструктурный...
"отражений, прибоя, деревьев раза в три гуще (подлеска очень не хватает) и САМОЕ ГЛАВНОЕ УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА" - ))) всего то...
RBflight
18.04.2011, 20:13
16:10 работает, а 16:9 не работает?
работает. fov поменял и только впуть
Неужели не видно что разрешение текстуры выше и тени намного четче.
Причем тут разрешение экрана?
текстуры в скринах с БоБом действительно занижены... это наточняк...
но даже если и врубить на полную... если сравнить скрины и учесть разничу во времени... недалеко ушли пока...
А хочется чтобы было хотя бы так
132425
Вроде так и есть, или Вы цвета поменяли? Когда солнце низко, вроде так и выглядит.
iLJA Vin
18.04.2011, 20:15
понято, что на вкус и цвет - товарища нет ... так что, разговор конечно бесструктурный...
"отражений, прибоя, деревьев раза в три гуще (подлеска очень не хватает) и САМОЕ ГЛАВНОЕ УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА" - ))) всего то...
На данный момент для щастья УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА вполне достаточно:)
RBflight
18.04.2011, 20:16
Вода сделана отлично, в реале на глаз невозможно определить в ясную погоду и штиль высоту над уровнем моря. Сколько не летал над морями - всегда пытался понять какая высота, а как подходим к острову - сразу понятно, что нифига невозможно определить на глаз.
Матвей, вот я над морем не летал, но мне лично кажется что вода в бобе плещется как в луже - очень быстро и неправдоподобно. В реале море неспешно ворочает волнами, гребешки медленно рассасываются. Это можно наблюдать, уменьшив скорость в игре и взглянув на воду, какое ваше мнение на этот счет?
--- Добавлено ---
На данный момент для щастья УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА вполне достаточно:)
Честно говоря не понимаю эту формулировку, можно на пальцах и желательно с картинкой?
Парни, а так называемый текстурный муар - это когда на горизонте текстуры переливаются? Я правильно понял? Да конечно, неприятно этот эффект наблюдать.
работает. fov поменял и только впуть
Мне просто интересно, почему топикстартер так решил.
=UD=Super
18.04.2011, 20:21
16:10 работает, а 16:9 не работает?
монитор у меня 16:9, но и про работу ИЛа в 16:10 формате не слышал.
работает. fov поменял и только впуть
просьба пояснить что такое fov? И где его поменять? А то я уже год летаю на 24" с полосами по бокам ).
На данный момент для щастья УБРАТЬ ТЕКСТУРНЫЙ МУАР С ГОРИЗОНТА вполне достаточно:)
знаете что на это Олег ответил?... не найти чего-то... ну вцелом, что компьюторы способные на это появятся лет через 10
RBflight
18.04.2011, 20:27
просьба пояснить что такое fov? И где его поменять? А то я уже год летаю на 24" с полосами по бокам ).
http://en.wikipedia.org/wiki/FOV
http://ru.wikipedia.org/wiki/%CF%EE%EB%E5_%E7%F0%E5%ED%E8%FF
http://i-clan.enjin.com/forum/m/568893/viewthread/235177-fov
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=55683
iLJA Vin
18.04.2011, 20:32
Честно говоря не понимаю эту формулировку, можно на пальцах и желательно с картинкой?
Картинка не нужна (на статике не видно). При изменении расстояния до удаленных объектов на горизонте лесной массив (возможно за счет изменения масштаба) меняет а затем восстанавливает форму (теряются и вновь становятся видимыми разные элементы ландшафта). Другими словами: на горизонте все в как мареве от поднимающегося горячего воздуха. Если полет на одной высоте - и смотреть вдоль крыла - картинка стабильна (отличная надо сказать картиночка).
--- Добавлено ---
знаете что на это Олег ответил?... не найти чего-то... ну вцелом, что компьюторы способные на это появятся лет через 10
Можно ссылочку. Проблемка решается просто сглаживанием по альфе. Технология отображения лесных массивов на горизонте откатана в простом Ил-2 до безобразия (она же применена и в БОБе для удаленных деревьев).
БоБ, максимальные граф. настройки.
9:00
132446 132445
18:00
132443 132444
RBflight
18.04.2011, 20:45
А так обратите внимание, на общаке чувствуется чо земля круглая. Вот такое мало где видел вообще.
Ага
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=119142&d=1278665071
Картинка не нужна (на статике не видно). При изменении расстояния до удаленных объектов на горизонте лесной массив (возможно за счет изменения масштаба) меняет а затем восстанавливает форму (теряются и вновь становятся видимыми разные элементы ландшафта). Другими словами: на горизонте все в как мареве от поднимающегося горячего воздуха. Если полет на одной высоте - и смотреть вдоль крыла - картинка стабильна (отличная надо сказать картиночка).[COLOR="Silver"]
я не правильно вас понял... подумал, что реч идет о размытии текстуры если смотреть под углом... мипмап... вот про это Олег говорил...
ссылку поищу... просто много лопатить...
=UD=Super
18.04.2011, 20:51
Неужели не видно что разрешение текстуры выше и тени намного четче.
Причем тут разрешение экрана?
+:)
Ладно спорить не буду, но дома практически одинковые что в иле что в бзб, пусть даже более четкие, но они почти как в иле и та же методика расстановки на землю без фундамента, мое мнение.
Разрешение, особенно по вертикали, играет большую роль в восприятии картинки, не зря все камеры и тв характеризуются количеством линий именно по вертикали.
БоБ, максимальные граф. настройки.
9:00
132446 132445
18:00
132443 132444
Лет через 5 на таком расстоянии можно будет прорисовать траву и мелкие кустики и будет вообще идеально. Но... о вкусах не спорят.
=UD=Super, по-моему вы первый написали что вас не устраивают дома в БоБе. Чем плохо то, что они очень похожи на дома словакии в Иле? Может не устраивать способ их появления на экране, но ни как не то как они выглядят в авиасимуляторе. Земля так же плоха?
atas, и увеличить дальность прорисовки теней, всё, больше ничего не надо. Сегодня не надо :)
Maleshkin
18.04.2011, 21:08
Многие жалуются на террейн, хотя по сравнению с моим, всё хорошо. :(Кто подскажет из-за чего такой баг? Постройки и растительность висят в воздухе, даже обрыв вышел из берегов вверх, а сам ландшафт ушёл далеко вниз. Напоминает случай из фильма "Крепкий орешек", когда "диспетчер" изменил горизонт садящемуся самолёту. Настройки все на высоком. Да даже на низком проблема та же.132448
Спасибо.
это нужно баг репорт писать в положенном месте... чтобы разработчики прочитали...
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68459
Maleshkin
18.04.2011, 21:20
VitLoss Спасибо.
И с вами в данном случае частично ).
Вот еще что не нравится, так это фонтан при падении самолета в воду, он почти такой же высоты как от пуль, только толще значительно. Причем он одинаковый что при падении мессера, что при падении тяжелого бомбардировщика типа юнкерса, да и исчезает пости мгновенно.
Бета патч не ставили? Там фонтанчики еще и вектор падения отлавливают и брызгают не строго вверх, а по падению самолета.
БоБ, максимальные граф. настройки.
9:00
132446 132445
18:00
132443 132444
Супер. Пару штрихов + СГЛАЖИВАНИЕ (когда оно уже будет) и можно на стену вместо картин :)
Супер. Пару штрихов + СГЛАЖИВАНИЕ (когда оно уже будет) и можно на стену вместо картин :)
Боюсь что сглаживание не нарисует дорог между домами...
так что картинка убогая выйдет в любом случае. имхо.
Где нет дорог, между какими домами?
Где нет дорог, между какими домами?
Я бы такую картину на стену вешать не стал... (Обвел красным)
Дороги в никуда...
кстати, насчет дорог: кто-то видел мосты через реки? в Ил-2ЗС можно было потренироваться в управлении пролетая под ними, а тут что-то нет их нигде...
=UD=Super
19.04.2011, 06:16
Я бы такую картину на стену вешать не стал... (Обвел красным)
Дороги в никуда...
Это еще из ИЛа тянется, там тоже много дорог в никуда
Бета патч не ставили? Там фонтанчики еще и вектор падения отлавливают и брызгают не строго вверх, а по падению самолета.
Да, поставил, до патча фонтана вообще небыло, сегодня вечером еще понаблюдаю, но вектора точно не видел, сам буду нырять )))
=UD=Super, по-моему вы первый написали что вас не устраивают дома в БоБе. Чем плохо то, что они очень похожи на дома словакии в Иле? Может не устраивать способ их появления на экране, но ни как не то как они выглядят в авиасимуляторе. Земля так же плоха?
Скажу так, я ожидал что то получше в новом симе, поэтому здания и некотоые вещи как выше упомянутые дороги в никуду из старого ИЛа немного расстроили, такое ощущение что это модернизированный ИЛ, а не полностью новый сим. Земля там где трава, нормальная, но там где ее нет не фонтан.
Через годик думаю руки дойдут у разработчиков, красоты добавят.
кстати, насчет дорог: кто-то видел мосты через реки? в Ил-2ЗС можно было потренироваться в управлении пролетая под ними, а тут что-то нет их нигде... В Лондоне есть мосты
--- Добавлено ---
-Переработать освещение в городах. Сейчас города в основной массе своей - довольно невыразительная серая масса кубов. Придать немного правдоподобности можно так: увеличить интенсивность самозатенения ЛОДов, не имеющих динамических теней (описано выше), сделать большое количество бликующих поверхностей - крыши, водостоки, множество конструкций из металла, окон из стекла и прочего, даже черепица будет бликовать при взгляде "на солнце", не обязательно это обсчитывать честно - можно придумать какой-либо алгоритм, чтобы он работа и на ЛОДах (где уже никакой черепицы, окон и проч нет). Также город - это масса бетона, асфальта и других каменных поверхностей (теперь уже имееются в виду не обьекты, а "подстилка"). В игре же мы в осовном наблюдаем выставленные в поле дома, между которыми проложены сине-серые дорожки. Все однотонно. Текстуру подстилки в городах на мой взгляд надо менять - сделать множество контрастирующих псевдообьектов, плоских, но пестрящих различными оттенками серого, к тому же бамп в помощь, в целом сделать текстуру поверхности в городах более светлой, тогда и тени на ней будут более контрастными.
Чую, много и бесполезно написал, но мне, как человеку слабо связанному с графикой и программированием, но имеющему некое "художественное" мнение, кажется это позволит уйти от мультяшности и повысить качество картинки "малой кровью".
Вот RBflight сказал верно, примерно этого хотелось в новом симе, но никак не знакомых картинок из ИЛа.
кстати, насчет дорог: кто-то видел мосты через реки? в Ил-2ЗС можно было потренироваться в управлении пролетая под ними, а тут что-то нет их нигде...
Есть мосты, и ж/д и авто. Только я не смог пролететь, уж больно много деревьев было и речка извилистая :)
KYA (ex MG)
19.04.2011, 14:49
parallax mapping или parallax shading для сима какраз дороговато по ресурсам и неочень в плане "видимости".. хотя часть вопросов сложного рельефа можно было бы решить именно так.
.
Это уже вчерашний день технологий и достаточно быстрый.
Правильный способ - это рельеф маппинг с самозатенением (хотя это тоже устарело ;) ).
Чтобы даже бугорки были не плоскими,а обьемными и отбрасывали тень.
Исследования на эту тему проводились несколько лет назад, но не были одобрены.
Это уже вчерашний день технологий и достаточно быстрый.
Правильный способ - это рельеф маппинг с самозатенением (хотя это тоже устарело ;) ).
Чтобы даже бугорки были не плоскими,а обьемными и отбрасывали тень.
Исследования на эту тему проводились несколько лет назад, но не были одобрены.
Вот не знаю, ну Вас послушать, одни саботажники в MG сидят. Все хорошее, что уже было наработано, работало лучше, быстрее и эффективнее, выглядело реальнее и красивее - все было убрано из разработки, а сотрудники выдавлены из фирмы. И на вооружение взято самое отсталое и неэффективное, все это было собрано на скорую руку, и теперь глючит, падает и т.д. и т.п. Ну при всем уважении, не верится, что там сидят одни сами себе злобные буратины, имеющие цели завалить проект, либо не ведающие, что творят. Либо они чем-то были поставлены в такие условия, что ничего другого не оставалось.
=UD=Super
19.04.2011, 15:49
Вот не знаю, ну Вас послушать, одни саботажники в MG сидят. Все хорошее, что уже было наработано, работало лучше, быстрее и эффективнее, выглядело реальнее и красивее - все было убрано из разработки, а сотрудники выдавлены из фирмы. И на вооружение взято самое отсталое и неэффективное, все это было собрано на скорую руку, и теперь глючит, падает и т.д. и т.п. Ну при всем уважении, не верится, что там сидят одни сами себе злобные буратины, имеющие цели завалить проект, либо не ведающие, что творят. Либо они чем-то были поставлены в такие условия, что ничего другого не оставалось.
Тем не мене все выглядит именно так как вы описали)), потому что на презентации все летало без тормозов на не самых крутых компах, скрины по пятницам были получше того что есть, как упомянуто в этом посте (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68425&p=1601279&viewfull=1#post1601279) походу там был другой сим, а то что вышло в релиз что то другое. Возможно изза каких то внутренних разборок, и ОМ почему то свалил оттуда потихому.
Тем не мене все выглядит именно так как вы описали)), потому что на презентации все летало без тормозов на не самых крутых компах, скрины по пятницам были получше того что есть, как упомянуто в этом посте (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68425&p=1601279&viewfull=1#post1601279) походу там был другой сим, а то что вышло в релиз что то другое. Возможно изза каких то внутренних разборок, и ОМ почему то свалил оттуда потихому.
По-поводу того, что вышло в релиз нечто не то, что должно было - есть и у меня такие мысли.
Я про другое. Я про то, что происходило в течение нескольких лет, а не перед релизом. Воду делали шикарную - отказались, а разработчик ушел. Облака правильные - отказались, а разработчик ушел. Утверждается, что ландшафт тоже разрабатывался более правильный - отказались, а разработчик ушел.
=UD=Super
19.04.2011, 16:21
Наверное каждый уходящий разработчик уносил свою часть наработок с собой, предварительно затирая ее на рабочем компе (уже бывшем ), поэтому и воды нет с прибоем и земли и пр. ))).
KYA (ex MG)
19.04.2011, 16:35
Не саботажники, а нездоровая конкуренция, недальновидность. Тут надо правильно разруливать руководству.
Более прогрессивные решения на этапе недолеланных тестов казались глючными и тормозными, против простых и очевидных решений,
которые ... не были сделаны даже в тестах, но априори считались быстрыми и безглючными. Оказалось ровно наоборот.
Такие примеры были и по Илу - почему в Иле тени не были от обьекта на обьект, и самозатенения.
А потому, что сделанный за 2 дня прототип теней (1999 год)выдавал 7FPS на ...TNT (самолет бросал тень на танк, танк затенял себя дулом).
Тени в кокпите можно было сделать лет на 5-7 раньше!!!
Вместо этого метода был предложен простой проективный вариант (только на землю)- который и остался вплоть до заката ИЛа.
На лечение глюков этих ПРОСТЫХ плоских теней (и адаптации их для палуб Авианосцев) было потрачено ... несколько месяцев
--- Добавлено ---
Наверное каждый уходящий разработчик уносил свою часть наработок с собой, предварительно затирая ее на рабочем компе (уже бывшем ), поэтому и воды нет с прибоем и земли и пр. ))).
Их просто не захотели брать, кинув вслед, что за три дня студент такое может сделать...
=UD=Super
19.04.2011, 16:37
KYA (ex MG), а вы случаем маштабируемую, трехмерную воду с прибоем и прозрачной береговой линией не прихватили с собой на флешке ? )) Шучу конечно, хотя ... ))
Но кроме шуток, есть сильное ощущение, что сим был написан перед самым выходом на скорую руку из оставшихся (уцелевших) наработок, причем другими людьми.
Scavenger
19.04.2011, 16:44
кстати, насчет дорог: кто-то видел мосты через реки? в Ил-2ЗС можно было потренироваться в управлении пролетая под ними, а тут что-то нет их нигде...
Здравствуйте, я ваша тетя! я каждый полет над Лондо́ном начинаю с пролетом под Лондо́нским мостом
KYA (ex MG)
19.04.2011, 16:49
[QUOTE=Tairo;1600859]Всё правильно. Простое изменение цвета делу мало поможет. Будут те же гайки, только в профиль.
А хочется чтобы было хотя бы так
132425
Это было know-how IL2, когда я экспериментировал, случайно получилось впечатляющее освещение, как на реальной фотке.
Но в ИЛ это был статический прирасчет освещения, который считался на время запуска миссии и становился неактуальным, если долго летать .
Хотелось, чтобы в Боб эти бугорки и дорожки освещались не хуже и в реалтайме, выглядели реальным рельефом... но увы.
1) Вода сверху красивая, но портит ее только то, что она что сверху, что снизу совсем одинаковая.
2) На самых низких настройках текстур домов и ландшавта, в первом треке обучения на пленере при посадке, если смотреть по сторонам видно странные жирные точки, которые "плывут" по экрану. Их видно сквозь любые текстуры.
132566132567132568132569132570Посмотрел папку, куда складывал всё что нам показывали и ОБЕЩАЛИ в процессе разработки и сравнивнил с тем что мы получили ....
Текстура земли на первом скришоте выглядит намного приятней.
Похитили отражения, береговую линию. По отражениям Илья уже отписался, что возвращение в планах. Скрин с мессером - что не так, сразу не разберу. Танк, деревья спрайтовые или я уже пересмотрел картинок?
немного воды, очень бы хотелось что бы её вернули....
ещё немного земли, обратите внимание на обещанный вид Лондонских улиц...
Скрин с мессером - что не так, сразу не разберу.
земля другая, особенно "хуторки" скомпонованы по другому
Edelveys
20.04.2011, 01:46
мда.. землю бы такую как на скринах вернули
RBflight
20.04.2011, 01:47
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=132585&d=1303244787
Один из самых древних скринов.
Деревья. Они прекрасны. От "чупачупсов на ножках" уже не по себе.
А здесь
http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=132631&d=1303246563
деревья намного темнее (хоть и без освещения) и от того пейзаж кажется более зрелым.
RB, итить :) Поставь другое время в вылете да посмотри на деревья. Сложное у БоБа освещение. Сложно настроить. http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1602171&viewfull=1#post1602171
Хотя с дневным надо что-то сделать.
RBflight
20.04.2011, 02:09
RB, итить :) Поставь другое время в вылете да посмотри на деревья. Сложное у БоБа освещение. Сложно настроить. http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=67917&p=1602171&viewfull=1#post1602171
Хотя с дневным надо что-то сделать.
Сложное, но имхо до ума так и не доведенное...
Вот и я о том же - днем - вырвиглаз называется. Вечером - вполне хорошо.
Все равно деревья с высоты - это такие моховые шарики, и лес такой же, а тут на курьих ножках. Дальним спрайтовым ЛОДам надо подрубать ножку, да и ближним не мешало бы.
А вообще все дело в овещении спрайтов - на твоем скрине взгляд на солнце - спрайты темные, все гут. Если взгляд от солнца - то они, наоборот светлые, причем слишком светлые (в отличие от спрайта, дерево - обьемная "конструкция" и даже если солнце светит в лоб все равно на нем будут тени между листвой, и если издали посмотреть на реальное дерево и такое же, выпиленное и нарисованное на куске фанеры - совсем не одно и тоже. Второй вариант будет намного светлей, так как поверхность отражает свет в одном направлении и не рассеивает его. Это то что мы имеем в игре. Рисовать реально обьемные деревья вдали мы не могем, ибо камни терагерцовые еще не изобрели, поэтому спрайты необходимо затенять с учетом вышесказанного, грубо говоря сильнее)
Всё под топор :) Время в вылете - 16:00. Как же - подрубать то? Это ж не ёлки, здесь крона выше. По мне так нормальные ножки, просто они могут чуток "висеть" над ландшафтом из-за мыльной текстуры самого ландшафта. Будет текстура четкая - будет четко видно где начинается ствол дерева, и как высоко над текстурой находится крона.
RBflight
20.04.2011, 02:22
Всё под топор :) Время в вылете - 16:00. Как же - подрубать то? Это ж не ёлки, здесь крона выше. По мне так нормальные ножки, просто они могут чуток "висеть" над ландшафтом из-за мыльной текстуры самого ландшафта. Будет текстура четкая - будет четко видно где начинается ствол дерева, и как высоко над текстурой находится крона.
Возможно. Вот смотрю на террейн - "пластилиновая ворона", и не пойму почему такой эффект, тут надо экпериментировать с цветами, освещением, формами. Но добиться лучшей картинки не утяжеляя саму модель можно, уверен.
=UD=Super
20.04.2011, 05:15
gosha11? ты што делаешь?! У тебя совесть есть? Я посмотрев все твои скрины всю ночь плакал, сначала тихо, потом навзрыд, шел курить, успокаивался, делал вылет в БЗБ, снова смотрел скрины и опять плакал. И сейчас пишу и слезы капают на клаву ))), и комок к горлу подступает. )
Блин ну это совсем как с другого сима, надо их в архив и разработчикам отправить для образца, как нужно сделать.
gosha11? ты што делаешь?! У тебя совесть есть? Я посмотрев все твои скрины всю ночь плакал, сначала тихо, потом навзрыд, шел курить, успокаивался, делал вылет в БЗБ, снова смотрел скрины и опять плакал. И сейчас пишу и слезы капают на клаву ))), и комок к горлу подступает. )
Блин ну это совсем как с другого сима, надо их в архив и разработчикам отправить для образца, как нужно сделать.
примите новопасситу -70% Гошиных скринов чистый рендер, пусть и на движке :)
iLJA Vin
20.04.2011, 10:24
gosha11? ты што делаешь?! У тебя совесть есть? Я посмотрев все твои скрины всю ночь плакал, сначала тихо, потом навзрыд, шел курить, успокаивался, делал вылет в БЗБ, снова смотрел скрины и опять плакал. И сейчас пишу и слезы капают на клаву ))), и комок к горлу подступает. )
Блин ну это совсем как с другого сима, надо их в архив и разработчикам отправить для образца, как нужно сделать.
Единственное серьезное отличие - прозрачная вода с отражениями, все остальное (с моей точки зрения) в БОБе реализовано.
ЗЫ: Облака можно и круче навертеть, см. скрины podvoxx из раздела Офлайн DGen, погода в большом редакторе, а отсутствие засветки по краям при контровом освещении убрали по моему правильно, этот эффект накладывался (если судить по скринам) на каждый пуфик отдельно, что нарушает целостную массу облака и с моей точки зрения выглядит противоестественно.
Владимир (VvV)
20.04.2011, 12:52
Текстура земли на первом скришоте выглядит намного приятней.
Этот скриншот я делал из своего вьюера объектов - текстуру земли "сделал" себе сам.
Скриншоты с кораблями, маяком в прозрачной воде - тоже скриншоты из вьюера объектов.
--- Добавлено ---
ещё немного земли, обратите внимание на обещанный вид Лондонских улиц...
"вид Лондонских улиц" - это откуда скриншот?... у нас нет ни домов таких, ни трамваев.
=UD=Super
20.04.2011, 13:05
Этот скриншот я делал из своего вьюера объектов - текстуру земли "сделал" себе сам.
Скриншоты с кораблями, маяком в прозрачной воде - тоже скриншоты из вьюера объектов.
--- Добавлено ---
"вид Лондонских улиц" - это откуда скриншот?... у нас нет ни домов таких, ни трамваев.
А можно вашу текстуру в сим включить? )
Желательно сделать в будущем такие дома, с нормальными окнами из стекла. ИЛ-овские дома достали.
Владимир (VvV)
20.04.2011, 13:16
Желательно сделать в будущем такие дома, с нормальными окнами из стекла. ИЛ-овские дома достали.
Поясните, не понятно. У нас новые дома, не Ил-овские...
-Primum_agmen-
20.04.2011, 14:06
А можно вашу текстуру в сим включить?........
Вот вот, значительно приятнее смотрится :)
harinalex
20.04.2011, 14:34
про воду - я и такую вчера видел (настройки - все "Высокий") . Это канал - может быть такой вид из-за малой глубины ?
про воду - я и такую вчера видел (настройки - все "Высокий") . Это канал - может быть такой вид из-за малой глубины ?
Вода с близкого расстояния всегда такая пиксельная. В конфиге она обозначена как "-1", так что и приливы и прозрачность еще будут думаю. Да и все остальное скорее всего тоже.
Этот скриншот я делал из своего вьюера объектов - текстуру земли "сделал" себе сам.
Скриншоты с кораблями, маяком в прозрачной воде - тоже скриншоты из вьюера объектов.
Так нам говорили и показывали, что в БОБ будет именно так, а не иначе...
"вид Лондонских улиц" - это откуда скриншот?... у нас нет ни домов таких, ни трамваев.
Я ничего сам не "рисовал", просто в течении нескольких лет складывал в папку всё то что нам и "буржуям" показывали о процессе работы над БОБ...
вот например здесь 1021 фото и 3 видео собранные "буржуями"...
http://s58.photobucket.com/albums/g260/restranger/?mediafilter=images
этим 2-3 года, как сами видите и цвета не ядовитые и прибой имеется и населённые пункты пореальнее выглядят...
KYA (ex MG)
20.04.2011, 15:39
Из разряда хотелок: хочется, чтобы самолет тонул (уходил под воду). Особенно на мелководье зрелищно выглядело бы - летишь, а тут под водой самолет лежит. Или хвост из воды торчит, остальное под водой (видно). Вообще, самолет, уходящий под воду, также как и корабль - жуковато-завораживающее действо. Окна из под воды поблескивают и все такое. Красивости бы для морских баталий прибавило. Ну, а уж когда подлодки появятся(?), тогда их у поверхности и на небольших глубинах тоже будет хорошо видно. Эдакий СилентХунтер
Зрелище из кокпита было бы еще интересней. В свое время бился над правильностью эффекта, когда вы находитесь на границе раздела
воды вы должны одновременно видеть, что под водой и что над. И граница меняется при 3D анимации волн. Этот эффект справедлив
если перед вами воздушная полость отделенная стеклом от воды (маска для ныряния или стекло кокпита, которое на большем удалении)
Если у вас невооруженный глаз, то всего два положения над водой и под водой, ну и может режим просыхания глаза, когда все смутно видно.
Пикселизация на воде лечится небольшой переработкой шейдера и исходных данных к нему. Но при этом возможно небольшое распухание
текстурной памяти. Чтобы вода давала лучшее представление о высоте, нужна доп текстура. В Иле она была и варьировала немного цвет и интенсивность волнения на областях крупного маштаба.
Из разряда хотелок: хочется, чтобы самолет тонул (уходил под воду). Особенно на мелководье зрелищно выглядело бы - летишь, а тут под водой самолет лежит. Или хвост из воды торчит, остальное под водой (видно). Вообще, самолет, уходящий под воду, также как и корабль - жуковато-завораживающее действо. Окна из под воды поблескивают и все такое. Красивости бы для морских баталий прибавило. Ну, а уж когда подлодки появятся(?), тогда их у поверхности и на небольших глубинах тоже будет хорошо видно. Эдакий СилентХунтер
У меня тонул самолет в бобе. На совсем маленькой скорости, когда движок подох я пытался до коробля дотянуть что бы в него врезаться. Не дотянул. Упал в воду, затонул. Подводой впринципе терпимая граффика. Надо было скрин сделать. Через минуты две самолет взрывается.
продолжим, этим года полтора и меньше..под бипланчиком шикарный луг, на втором облака,а город? где всё это???
продолжим, этим года полтора и меньше...
И трава нормальная, и освещение приятнее, и вода, облака...
KYA (ex MG)
20.04.2011, 15:42
Я ничего сам не "рисовал", просто в течении нескольких лет складывал в папку всё то что нам и "буржуям" показывали о процессе работы над БОБ...
вот например здесь 1021 фото и 3 видео собранные "буржуями"...
http://s58.photobucket.com/albums/g260/restranger/?mediafilter=images
этим 2-3 года, как сами видите и цвета не ядовитые и прибой имеется и населённые пункты пореальнее выглядят...
Прибой имелся и трехмерный, как и вся поверхность воды, его нужно было немного рандомизировать.
Запускал как-то пару лет назад это билд он еще и 60Fps легко выдавал на 8800.
на "посошок", остальное нароете по ссылке...
Прибой имелся и трехмерный, как и вся поверхность воды, его нужно было немного рандомизировать.
Запускал как-то пару лет назад это билд он еще и 60Fps легко выдавал на 8800.
Я в курсе, жаль что "понты" разработчиков в данном случае перевесили здравый смысл...сейчас с Вами связаться не пытаются что бы ситуацию исправить?как раз тот случай когда про амбиции не мешает забыть и надолго..
Запускал как-то пару лет назад это билд он еще и 60Fps легко выдавал на 8800.
60 фпс, офигеть.
На мойй взгляд, они там все пересрались, большинство ушло, не забыв забрать с собой все наработки. В итоге все сделали на коленке за год не больше.
KYA (ex MG)
20.04.2011, 16:01
Единственное серьезное отличие - прозрачная вода с отражениями, все остальное (с моей точки зрения) в БОБе реализовано.
ЗЫ: Облака можно и круче навертеть, см. скрины podvoxx из раздела Офлайн DGen, погода в большом редакторе, а отсутствие засветки по краям при контровом освещении убрали по моему правильно, этот эффект накладывался (если судить по скринам) на каждый пуфик отдельно, что нарушает целостную массу облака и с моей точки зрения выглядит противоестественно.
Ну там пробный алгоритм был, использовалась дополнительная информация, чтобы
уменьшить описанный Вами эффект индивидуализации пуфиков.
Кроме того, в данном алгоритме была часть, которая улучшала освещение облака, делая его
единым целым. Т.е. пуфики затеняли (с учетом прозрачности )другие пуфики и соседние облака,
более точно, чем это делалось в Ил2. ИМХо убрали его по другой причине, после переделки освещенки не смогли правильно настроить.
Более правильный вариант - трассировка лучей в облаке, алгоритм похожий на освещение эффектов в ИЛ2 Effects = 3 (кстати были значения данного параметра и выше).
--- Добавлено ---
60 фпс, офигеть.
На мойй взгляд, они там все пересрались, большинство ушло, не забыв забрать с собой все наработки. В итоге все сделали на коленке за год не больше.
Наработки не забирались, в их бесплатной поддержке отказов не было.
Желание переделать по своему превыше всего, даже несмотря на аврал!
KYA (ex MG)
20.04.2011, 16:17
Новая графика, через годик другой ОБЯЗАНА быть на ином визуальном уровне, который потребует компов другого уровня :).
Из разряда хотелок: хочется, чтобы самолет тонул (уходил под воду). Особенно на мелководье зрелищно выглядело бы - летишь, а тут под водой самолет лежит. Или хвост из воды торчит, остальное под водой (видно). Вообще, самолет, уходящий под воду, также как и корабль - жуковато-завораживающее действо. Окна из под воды поблескивают и все такое. Красивости бы для морских баталий прибавило. Ну, а уж когда подлодки появятся(?), тогда их у поверхности и на небольших глубинах тоже будет хорошо видно. Эдакий СилентХунтер
Пусть для начала сделают возможность выбираться на земле из этого самолёта и вернут разрекламированную анимацию пилота!!! А то получается, что поверив рекламе приехал за мерседесом, а получил сломанную позолоченную карету с дохлой лошадью в упряжке...Я например как и многие очень ждал выхода БОБ, и разочарование от того что ожидал и в том что увидел было очень сильным...надежда получить обещанное ещё остаётся ( хотя сколько на это уйдёт времени не известно, и почему то до сих пор нет сайта игры, где можно напрямую общаться с разработчиками).... Вот кое что ещё, из обещанных "хотелок"
Да, СУ - это отдельная тема. Из-за него, собсно и покупал БОБ. Также жду когда могно будет че-нить свое склепать в доп.программах (обещанных). Уже думаю, выкинули бы уже поскорее эти программулины, поскорее бы сам начал моделить.....
тогда кое что ещё, чтобы не забывали...
"добавка"..
как говорил "шахматист" в 12-и стульях..." у меня все ходы записаны..."
RBflight
20.04.2011, 17:32
А это не для ЗС обещали?
Нет. Это для Кореи.
Лет эдак 5 назад. Отвечал за разработку твд Кореи Илья Шевченко ))
Эххх, куда оно все просрано...
Оффтоп удален. Просьба следовать теме топика
И для сравнения сделал несколько скриншотов, что было в ИЛ-2 и что предлагают взамен в БЗБ, ЛИЧНО МНЕ ТАКОЙ "ФОТОРЕАЛИЗМ" и УНВП не нужен, не знаю сколько и чего нужно "принять", что бы считать подобные текстуры прорывом.... прорывом куда -"назад в прошлое лет на 20"????... ОЧЕНЬ ХОТЕЛОСЬ ХОТЯ БЫ УСЛЫШАТЬ АВТОРА ДАННОГО "ТВОРЧЕСТВА" и понять причину "втюхивания" подобного ОТСТОЯ, взамен ранее опубликованных вариантов...:mdaa:
RBflight
20.04.2011, 19:35
Тут дело вот в чем - разрешение тектуры поверхности очевидно осталось на том же уровне. Непонятно почему, ведь обьем видеопамяти возрос в разы. Допустим это вынужденная мера, та как детализация текстур бьектов выросла тоже. Решили спастись тайлом - и вот к чему это привело. На мой взгляд текстура обязана быть четче - никакими заплатками тут делу не помочь, если придется тектуру домиков или других обьектов для этого зарезать - так режьте, все равно как бы ни был детализован обьект, он на фоне "мыла" смотрится инородно, а потому убого. Гармония должна быть а не свалка.
А деревья как у Айвазовского получились - вблизи они в бобике все же ай как хороши.
Наработки не забирались, в их бесплатной поддержке отказов не было.
Желание переделать по своему превыше всего, даже несмотря на аврал!
Юра, не понимаю тебя, с одной стороны помочь хочешь, с другой обливаешь помоями.
Ты делал воду 3 года, когда как задач по игре было вагон и еще тележка, забил на всё остальное и сидел подводный мир придумывал, а игра то над водой и в небе происходит, сидел в своё удовольствие и делал что хотел, даже несмотря на аврал!
Не успели воду доделать, потому что рабочего варианта от тебя так и не было за 3 года (не считая того, где 1 fps на чистой воде), работы ведутся, но пока приоритет это баги игры.
В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Облака новые с сабскаттерингом, и погода, и до ландшафта дойдут руки.
, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено
Меня это даже радует :) Значит улучшение будет достаточно быстрым
RBflight
20.04.2011, 20:09
В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Облака новые с сабскаттерингом, и погода, и до ландшафта дойдут руки.
Отличные новости. Спасибо.
Кстати заметно что у тов. KYA маниакальное отношение к воде, те фишки, которые он описывает (3д прибой, при погружении реальная граница перехода, правильное преломление и искажение света под водой, взгляд на небо из-под поверхности воды) нужны симу дайвера, но никак не авиасиму и никак за 3 года. Надо сделать чуть лучше чем в иле - "чуть лучше" - это разрешение текстур увеличить, прибой сделать плавнее (не обязательно 3д), и воду прозрачной - чтоб берега смотрелись и затопленные на мелководье обьекты. Все. Отражения и в иле были отличные - их надо просто перенести без косяков.
А делать подводный мир - да в топку.
=UD=Super
20.04.2011, 20:15
Уважаемый, MuxaHuk, подскажите тогда, как все работало на презентации?! Блин, и земля и вода была и тормозов поменьше, люди ведь там летали? По какой причине было отключено 50% в релизе? Почему скрины по пятницам были одни а получили другое? Дайте хоть какойто информации.
Уважаемый, MuxaHuk, подскажите тогда, как все работало на презентации?! Блин, и земля и вода была и тормозов поменьше, люди ведь там летали? По какой причине было отключено 50% в релизе? Почему скрины по пятницам были одни а получили другое? Дайте хоть какойто информации.
Не хочу развивать тему срача, некогда.
На презентации была урезанная версия (по многим причинам), но не помню что бы там было "тормозов поменьше".
Не весь код работает стабильно, не хватает оптимизации. Поэтому эти участки временно заблокированы.
Скрины по пятницам щелкались с игры, ОМ сам часто выбирал выгодные ракурсы, он ведь отличный фотограф, умеет.
Скрины по пятницам щелкались с игры, ОМ сам часто выбирал выгодные ракурсы, он ведь отличный фотограф, умеет.
Браво=) Ну наконец хоть немного правды от команды.
И для сравнения сделал несколько скриншотов, что было в ИЛ-2 и что предлагают взамен в БЗБ, ЛИЧНО МНЕ ТАКОЙ "ФОТОРЕАЛИЗМ" и УНВП не нужен...
Гоша, не буянь :) Я с тобой полностью согласен, т.к. вещи достаточно очевидные. Но здесь просто выдай разработчикам немного кредита доверия - это слишком очевидно, чтобы они не видели. Сделают. Будет.
В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Облака новые с сабскаттерингом, и погода, и до ландшафта дойдут руки.
Обнадеживает.
Спасибо.
Гоша, не буянь :) Я с тобой полностью согласен, т.к. вещи достаточно очевидные. Но здесь просто выдай разработчикам немного кредита доверия - это слишком очевидно, чтобы они не видели. Сделают. Будет.
Да я не буяню, просто хотелось услышать правду от разработчиков о том чего стоит ждать, а чего нет...
Не успели воду доделать, потому что рабочего варианта от тебя так и не было за 3 года (не считая того, где 1 fps на чистой воде), работы ведутся, но пока приоритет это баги игры.
В игре многое что отключено на данный момент, не соврать 50% кода в графике на данный момент отключено, со временем будем потихоньку включать.
Облака новые с сабскаттерингом, и погода, и до ландшафта дойдут руки.
Вы сделали мой сегодняшний день! Спасибо :)
Скажите пожалуйста тоже самое про ботов, ну плииз http://www.sukhoi.ru/forum/images/icons/icon11.png.
Хоть что-то по ним будет делатся в хорошую сторону? Есть планы работ, хотя бы в общих чертах?
И скажите, вот после релиза, спустя почти месяц Вы можете хоть что-то сказать про будущее игры? Я имею ввиду Битву за Москву и т.д., т.е. как прошли продажи? Ессно никаких цифр я не жду, просто в общих чертах хорошо\плохо, у игры есть будущее\БзБ последний проект серии.
у игры есть будущее.
На такие вопросы лучше ответит Илья Шевченко (luthier), но могу сказать что мы набираем новых людей.
RBflight
20.04.2011, 23:20
...но могу сказать что мы набираем новых людей.
Рудольф на своем посту?
KYA (ex MG)
20.04.2011, 23:24
2 Миша.
Я действительно считаю, что проработка обьектов в симе должна была проводиться на хорошем уровне - выше мирового. Подводная часть обоснована, если показывать торпедные атаки.
Я был рад когда команда пополнилась тобой и еще несколькими программистами. Я упрашивал Олега взять вас, в коллектив... целых полтора года. Чтобы Вы дополнили проект новыми технологиями, которых нам не доставало, но не ожидал, что это нанесет удар по технологиям, которые уже были на высоком уровне, что в результате, при острой нехватке сотрудников, половину их выпихнут своим ходом или пинками...
Варианты по воде вы не приняли, испугались сложности алгоритмов, видимо боялись, что после моего ухода
вы с ней не справитесь. Аналогичная ситуация с облаками, физику которых делал не я, но вы не сможете ее переделать... это более года ресерча...
Я хотел заниматься не только водой, но и ландшафтом, облаками старался вносить вклад,
который постоянно старались выкинуть и переделать по своему - ну и получайте примитивную детализацию поверхности, полосы на стыке блоков (т-стык), отсутвие отражения, неправильную функцию высоты на стыке обрыва, отсутвие теней от обрывов.
Отвечу почему долго делалась вода - она не делалась а постоянно переделывалась, в связи
с постоянными переделками ландшафта, переходу на новые графические АПИ. В результате
вариант 2006 года был безвозвратно утерян.
> где 1 fps на чистой воде
Этот способ пиара про глюки и 1 фпс мы продолжаем сочинять, особенно на фоне глюков и никого фпс РЕЛИЗА боба. Вариант Воды который сейчас в бобе сколько ФПС дает, его можно еще
в 1.5 раза запросто ускорить. Вариант воды которую я предлагал (трехмерные волны и прибой)
в 2006 году, дает более 60фпс.
Вариант упрощенной Трехмерной воды с подводной частью и прибоем давал 40-70 ФПС на 260GTX.
В целом, я не грязью обливаю, а конструктивно критикую.
Если бы вы хотели сотрудничать Вы бы давно это сделали.
И предложив вознаграждение. Пока я еще не получил обещанное за сделанные вперед работы
полгода назад...
ЗЫ Давайте мерить все результами, Ил2 графика включая 4.09 vs графика Боба. Я больше года Вам не мешал баги править и оптимизировать. Работая в другой фирме всего за полгода внес большой вклад в оптимизацию графики, что конкурент оказался в полной попе. http://arstechnica.com/apple/reviews/2010/09/parallels-desktop-6-the-ars-review.ars/8
А Вы, чем ответите... каким ФПСом
harinalex
21.04.2011, 00:10
ЗЫ Давайте мерить все результами, Ил2 графика включая 4.09 vs графика Боба. Я больше года Вам не мешал баги править и оптимизировать. Работая в другой фирме всего за полгода внес большой вклад в оптимизацию графики, что конкурент оказался в полной попе. http://arstechnica.com/apple/reviews/2010/09/parallels-desktop-6-the-ars-review.ars/8
А Вы, чем ответите... каким ФПСом
респектище :) . параллельс - прекрасный продукт .
Выскажу свое ИМХО... Не будет ни Битвы за Москву, ни Средиземноморья.. Проект провалился, я сочувствую тем, кто ждал его 5-7 лет и до сих пор надеется, что сказав "кыш" недовольным поддержит репутацию проекта. Мне смешно читать про то, что вот бы последний патч, да в момент релиза... Ну конечно - нельзя без оптимизации, чуток времени не хватило, но какая эта к черту оптимизация - просто вырезают все то, что тормозит. И еще, я не понимаю что может "обнадеживать"? То, что за столько лет сделать не смогли - тогда за 3 недели порезали.. Но, если бы релиз был без проблем в графике - еще больше бы вопросов сейчас было.. От ФМ и ДМ супер-пупер и нереально на 10 голов лучшего сегодня симулятора никуда не уйдешь.
P.S. Да и я, вообщем, тоже только сам знаю, каким я хотел бы видеть БоБ.. (тому о ком нельзя тут плохо говорить) Но зачем лапшу на уши вешать было?
Я действительно считаю, что проработка обьектов в симе должна была проводиться на хорошем уровне - выше мирового.
Это при условии что кроме этих объектов, всё остальное что нужно для сима хотя бы присутствует. Одной водой сыт не будешь.
Варианты по воде вы не приняли, испугались сложности алгоритмов, видимо боялись, что после моего ухода вы с ней не справитесь.
Мы не из пугливых, но игроки бы испугались 1 кадра в секунду.
Время твоей воды придёт, чуть позже. Все увидят и уверен будут хвалить.
Аналогичная ситуация с облаками, физику которых делал не я, но вы не сможете ее переделать...
Ты слишком эмоционален... это пророчество? зачем писать о том, что ты не делал и даже не прикасался.
Я хотел заниматься не только водой, но и ландшафтом, облаками старался вносить вклад,
который постоянно старались выкинуть и переделать по своему
У тебя было достаточно времени сделать это, если ты хотел. Но когда надо уже выпускать игру, эксперименты слишком рискованны, иначе можно делать до бесконечности.
ну и получайте примитивную детализацию поверхности, полосы на стыке блоков (т-стык), отсутвие отражения, неправильную функцию высоты на стыке обрыва, отсутвие теней от обрывов.
Теряешь квалификацию? Раньше сходу определял баги на глаз, а тут совсем мимо.
В целом, я не грязью обливаю, а конструктивно критикую.
Я заметил, особенно тебе нравится делать это на публике
Если бы вы хотели сотрудничать Вы бы давно это сделали.
Согласен.
И предложив вознаграждение. Пока я еще не получил обещанное за сделанные вперед работы
полгода назад...
Никто из нас не знает что ты делал и для кого, серьёзно. Ты обещал доделать воду, но ни строчки не было от тебя.
Напомнило известную историю с доктором, который бросил лечить безнадежного пациента, оставив умирать, а когда пациент выжил и стал выздоравливать, вдруг появился снова и стал критиковать что пациента неправильно лечили, что всё нужно было делать по другому, только он знает как его можно вылечить, никто другой не сможет.
Юра ты талантливый ученый, но твоя звёздная болезнь тебе мешает.
KYA (ex MG)
21.04.2011, 00:33
Я надеюсь еще на лучшее.
>Ты обещал доделать воду, но ни строчки не было от тебя.
Вы отказались (вернее лид программер) чтобы я эти строчки добавил в проект. Ты сам лично утверждал,
что алгоритм слишком сложен, и его опасно вставлять. Как бы я хотел выдать код шейдера в студию и скрины...
но увы не имею права.
Лапшу на уши вешали ИМХо не умышленно, а попросту не контролируя положение дел...
Пример 20 летней давности ;)
Союз не 19 августа 1991 в один момент рухнул, из-за пресловутого ГКЧП, а в силу некомпетентных
руководящих действий по его "модернизации" с 1985 года. Горби, наверное, до сих пор не понимает как это случилось , ведь все шло так хорошо...
ЗЫ Я бросил пациента или другие доктора меня обвинили меня в слишком заумности методик и не пускали на порог операционной.
Издалека я наблюдал, как практически методом тыка на умирающем пациенте опробывают разные процедуры, при этом сознавая, что дсотоверную историю болезни, которую я написал никто не хочет даже мельком глянуть...
Перед релизом я постоянно предлагал помощь...видимо неисправимый альтруизм...
А критиковал вовремя, еще в процессе разработки, предлагал альтернативные решения и было обидно,
что мой опыт по Илу и стратегические наработки игнорируются... Вместо конструктивного обсуждения тыкалось в мифы об
1 фпсе и о неисправляемых ничем глюках...
я не знал как пробить эту глухую стену чужой звездности...
Спасибо за звание ученого, очень жаль, что мне не удается двигаться в этом направлении, даже сейчас.
> У тебя было достаточно времени сделать это, если ты хотел. Но когда надо уже выпускать игру, эксперименты слишком рискованны, иначе можно делать до бесконечности.
Время было, но условия в движке постоянно менялись...Вода для движка 2006 года была прекрасно сделана.
Когда собирались выпустить игру из-за неправильного менеджемента было непонятно, то ее выпустить надо прямо завтра,
а то опять через полгода. Как планировать задачи.
Про эксперименты в Иле они не мешали совершенствовать графику, разновидностей воды там для начиная с 3dfx.
Ну и не только воды, не надо на ней зацикливаться :)
Выскажу свое ИМХО... Не будет ни Битвы за Москву, ни Средиземноморья.. Проект провалился, я сочувствую тем, кто ждал его 5-7 лет и до сих пор надеется...
Очень бы не хотелось подобного развития сценария, как там у Крылова..." когда в товарищах согласья нет...", в данной ситуации было бы неплохо настоящим и экс разработчикам объединить усилия, без предвзятости отнестись к прежним наработкам даже если они были произведены не их "гением" и прекратить "меряться пиписьками" честно говоря я не совсем понимаю, есть (был) РУКОВОДИТЕЛЬ проекта ОМ, как он сказал так и нужно было делать и не важно кто на данный момент "програмёр"
Сидоров, Петров или Вася Пупкин, есть цель, поставлена задача, будь добр выполняй, сделали, слепили каждый свой кусок в "кучу", "главный" решает куда двигаться дальше а то одни ушли, другие пришли, у каждого СВОЁ видение, всё что до них на помойку и "лепим" заново, а целого то в результате и не получилось потому что команда оказалось не "монолитом" а "коллективом личностей" с индивидуальным видением.....
много всего "накипело", но лично я очень заинтересован и в "ремонте" того что вышло и в дальнейшем развитии, что бы от Испании и до Кореи .....
Про Михаил Сергеевича может и не соглашусь, его многие пока недооценивают, но это личность.. А так, я полностью согласен, и не хочется озвучивать крайних...
KYA (ex MG)
21.04.2011, 00:58
Личность великая по великому результату развала Великой державы :)
Могу привести Список его багов , но это уже тема для другого топика...
ЗЫ Все-таки замечу, что за провал отвечает руководитель, даже если сотрудники накосячили это его вина...
Я не на кого не намекаю ;)
Про Горбачева в разделе Политика, пожалуйста.
--- Добавлено ---
Ситуации бывают разные.
Например, делали 3 года движок, потом неожиданно уходит программист движка...
У нового программиста свой взгляд на это дело, он предает анафеме предшественника и начинает писать новый "правильный" движок с нуля. Потом, через пару лет, он разочаровывается в жизни, ему надоедают игрушки-леталки и он идет заниматься серьезным бизнесом бросив свой творение на полпути.
Приходит третий программист, который пытается разобраться в наслоениях кода, говорит что его предшественники чудаки на букву "м", выбрасывает их код в мусорку и пишет свою "нетленку". Проект тем временем срывает вся сроки и тратит весь бюджет, раза два, в результате чего руководство принимает решение выпускать то что есть, потому как возникает ребристый вопрос "быть или не быть".
Это геймдев.
http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1151074&postcount=275
KYA (ex MG)
21.04.2011, 01:37
Очень похожая аналогия. Хуже, когда анафеме придаются и переписываются решения, программиста, который еще не ушел и не даже собирался...
Все конфликты и амбиции должен разруливать руководитель, если он это не делает то результат undefined ;)
=UD=Super
21.04.2011, 06:02
Кстати заметно что у тов. KYA маниакальное отношение к воде, те фишки, которые он описывает (3д прибой, при погружении реальная граница перехода, правильное преломление и искажение света под водой, взгляд на небо из-под поверхности воды) нужны симу дайвера, но никак не авиасиму и никак за 3 года. Надо сделать чуть лучше чем в иле - "чуть лучше" - это разрешение текстур увеличить, прибой сделать плавнее (не обязательно 3д), и воду прозрачной - чтоб берега смотрелись и затопленные на мелководье обьекты. Все. Отражения и в иле были отличные - их надо просто перенести без косяков.
А делать подводный мир - да в топку.
Ты делал воду 3 года, когда как задач по игре было вагон и еще тележка, забил на всё остальное и сидел подводный мир придумывал, а игра то над водой и в небе происходит, сидел в своё удовольствие и делал что хотел, даже несмотря на аврал!
Не успели воду доделать, потому что рабочего варианта от тебя так и не было за 3 года (не считая того, где 1 fps на чистой воде), работы ведутся, но пока приоритет это баги игры.
Справедливости ради надо сказать что вода в ИЛе (Перл Харбор) была лучшей на то время можна сказать в индустрии, вот цитата от известного сайта:
Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных решений наблюдаются в играх F.E.A.R. и Pacific Fighters, причем в последнем сделана, пожалуй, самая реалистичная вода реального времени, применяются вершинные шейдеры 3.0 и доступ к текстурам из них, настоящий Displacement Mapping в дополнение к Bump Mapping: (http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml)
и как я понимаю ее автором был KYA. Результат его работы на лицо. Лично мне нужна вода с прозрачностью и видимосью затопленных на мелководье обьектов, как описал выше RBflight.
Статью почитать думаю будет полезно многим для общего развития ).
Вернемся к земле ), по моему скалы Дувра имееют недостаточную высоту по сравнению с оригиналом, они местами доходят до 100 метров высотой или мне кажется? Вот здесь (http://copypast.ru/2010/11/18/skaly_duvra_v_anglii_6_foto.html) подборка фото скал, еще здесь можно посмотреть (http://images.yandex.ru/yandsearch?text=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B%20%D0%B4%D1%83%D0%B2%D1%80%D0%B0&rpt=simage&p=2&img_url=www.luberchanka.ru%2Fphoto.htm%2Fengland_2009_8.jpg). И на приведенном gosha11 скрине (http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=132581&d=1303244703) скалы сделанны лучше, по моему.
Ребята, может прикроем понты и помои? Это бессмысленно. Понятно, что ушедшие сотрудники недовольны жизнью, ну и проблемы проекта дают им платформу, на которую можно залезть и бить себя в грудь - "а вот я бы, да вот со мной бы"!
Это делу не помогает. Надеюсь, читающие понимают, что все стороны немного предвзяты и склонны себя выводить в лучшем свете, а "противника" в худшем. Никто не совершенен. Я совершенно не хочу влезать в грязные споры и ругаться с Юриком или еще кем-либо и вытаскивать наружу давние конфликты, обиды и ошибки. От этого проекту станет только хуже.
Я, конечно, никак не могу проконтролировать то, что делает мистер Крячко, но со своей стороны мы наверное прекратим эту дискуссию. Надеюсь, читатели не примут это за слабость или признание вины. Еще не пришло время петь БоБу панихиду, и писать пост-мортемы. Почему все, как есть - я свое мнение оставлю при себе, а остальные посетители, я надеюсь, достаточно умны, чтобы не воспринимать личное мнение недовольных бывшых сотрудников как объективную непредвзятую оценку событий.
Наверное это все от отсутствия инфы.
Может быть стоит сделать какой-нибудь длинный роадмап.
Скажем, первый месяц - правим баги, второй месяц - улучшаем воду, добавляем немного контента, третий месяц - предпринимаем попытки по добавлению плохой погоды или еще чего-нибудь... ну вообщем расписать то, как вы себе представляете перспективу развития...
После этого я думаю по крайней мере половина народа бы умолкла, езе четверть осталась ворчать а еще четверить просто забанили бы.
KYA (ex MG)
21.04.2011, 10:51
Проекту станет лучше от анализа ошибок, на основании, которых можно сделать выводы, чтобы двигаться дальше.
Без таких выводов и принятия адекватных проект продолжит конвульсии.
Правильный менеджемент проекта не должен приводить к повальному недовольству ушедших и оставшихся, не должен выводить сырой продукт на рынок.
>и как я понимаю ее автором был KYA. Результат его работы на лицо. Лично мне нужна вода с прозрачностью >и видимосью затопленных на мелководье обьектов, как описал выше RBflight.
>Статью почитать думаю будет полезно многим для общего развития ).
К сожалению, новейшие наработки по воде я не докладывал. Последний доклад был на КРИ по обьемному освещению эффектов.
Перечислю наиболее яркие разработанные технологии - деревья с непрерывным лодом и лес из таких деревьев (ИЛ2, вторая мировая, ранний боб),
Эффекты (ИЛ2, Вторая мировая, ранний боб). Новые удачные технологии, которые очень хочется замечать на скринах боба - Обьемное освещение эффектов, тени от эффектов (сейчас облака так бросают тени на землю в Бобе).Рендер травы (ИЛ2, вторая мировая, ранний боб) - уникальность технологии, что сверху не видно торчащих бритв. Композинг текстур ландшафта(ИЛ2, Вторая мировая). Слоистый туман и атмосферные эффекты (ИЛ2, ранний боб). Вода, от первых шейдеров, до воды с трехмерным прибоем и подводной частью
(ИЛ2, Вторая мировая (ранняя). БОБ (в него попал примитивный вариант для DX9 Water=0))
Доработка освещения облаков с самозатенением и подсветкой краев, без применения (!)тензоров 5 ранга и субповерхностного скатеринга ;)
PS С Ильей Шевченко (Лютьером) я очень продуктивно взаимодейтсвовал, когда мы были по разные стороны
океана. Он мне помогал с тестированием графики в патчах к ИЛ2. По его приезду я вдруг оказался осью
мирового зла... Ну все равно спасибо ему, что он смог пробить наконец небольшой апгрейд компов, который
мы ждали несколько лет..
Наверное это все от отсутствия инфы.
Может быть стоит сделать какой-нибудь длинный роадмап.
Скажем, первый месяц - правим баги, второй месяц - улучшаем воду, добавляем немного контента, третий месяц - предпринимаем попытки по добавлению плохой погоды или еще чего-нибудь... ну вообщем расписать то, как вы себе представляете перспективу развития...
После этого я думаю по крайней мере половина народа бы умолкла, езе четверть осталась ворчать а еще четверить просто забанили бы.
+1
Илья, просто регулярнее появляйтесь здесь(раз нету официального полноценного русскоязычного форума у игры) и подбадривайте сообщество планами на перспективу и мелким патчами, устраняющими выявленные бажки и бажочки :D
Проекту станет лучше от анализа ошибок, на основании, которых можно сделать выводы, чтобы двигаться дальше.
С этим я не спорю.
Я не согласен, что такой анализ должен происходить публично.
Еще раз, я уверен, что ты со мной согласишься, что по многим аспектам твоей работы над проектом БоБ твое мнение могут разделять не все. Я не вижу никакого смысла начинать с тобой публичную, да и приватную, дискуссию о твоих заслугах и промахах. Это мне будет очень неприятно, это не нужно, это бессмысленно. Ты, со своей стороны, имеешь полное право на собственное мнение, и можешь его высказывать в любой форме где считаешь угодным. Я пишу здесь только для того, чтобы читающие твои посты посетители сайта осознавали, что твое мнение не может быть непредвзятым. Так же, как и мое.
KYA (ex MG)
21.04.2011, 11:37
>не вижу никакого смысла начинать с тобой публичную, да и приватную, дискуссию о твоих заслугах и промахах
Зачем затевать дискуссию о прошлом, нужно затевать дисскусию о настоящем и будущем и не моих лично, а о проекте.
А мне неприятно когда куча моих знакомых и не очень знакомых и совсем не из IT сферы, зная, что я работал в команде
сваливают не меня свои обиды за то, что купили БОБ и полный абзац ... Как будто это мои промахи лично.
Я не снимаю с себя ответсвенность за происшедшее, но не могу брать ее в маштабе руководителя проекта...
Acid_Reptile
21.04.2011, 12:22
luthier и KYA (ex MG), сошлись бы в каком-либо питейном заведении, по нескольку кружек пивка выпили, поговорили, обсудили бы острые темы. А в начале следующей рабочей недели подписали договор и... И от этого выиграли бы все, главным образом вирпилы. Эхх, мечты! :)
С этим я не спорю.
Я не согласен, что такой анализ должен происходить публично.
Еще раз, я уверен, что ты со мной согласишься, что по многим аспектам твоей работы над проектом БоБ твое мнение могут разделять не все. Я не вижу никакого смысла начинать с тобой публичную, да и приватную, дискуссию о твоих заслугах и промахах. Это мне будет очень неприятно, это не нужно, это бессмысленно. Ты, со своей стороны, имеешь полное право на собственное мнение, и можешь его высказывать в любой форме где считаешь угодным. Я пишу здесь только для того, чтобы читающие твои посты посетители сайта осознавали, что твое мнение не может быть непредвзятым. Так же, как и мое.
сказал "А", говори и "Б".
если человек работал и его код использует БОБ - его имя должно быть в списке создателей. это просто вопрос порядочности компании.
глянул туда сегодня, все тот же бардак.
KYA (ex MG)
21.04.2011, 12:32
А что меня из кредитсов выкинули?
Можно на форум кредитсы выложить?
В рамках порядочности и примерения неплохо бы пригласить бывших участников проекта и подарить по экземпляру боба.
> сошлись бы в каком-либо питейном заведении, по нескольку кружек пивка выпили, поговорили, обсудили бы острые темы.
А в это заведение внезапно ворвалась бы толпа недовольных бобом и забросала бы всех коробками с игрой...
А что меня из кредитсов выкинули?
а что тебя туда когда-то включали????
апдейт: народ, БОБ у меня дома, кто может выложить полные скриншоты кредитсов?
сказал "А", говори и "Б".
если человек работал и его код использует БОБ - его имя должно быть в списке создателей. это просто вопрос порядочности компании.
глянул туда сегодня, все тот же бардак.
Ну ну.
Acid_Reptile
21.04.2011, 12:39
А в это заведение внезапно ворвалась бы толпа недовольных бобом и забросала бы всех коробками с игрой...
Да не, все не так мрачно на первый взгляд. ;) Думаю вирпилы бы с удовольствием присоединились к вам. Всетаки недовольных меньшинство.
Ну ну.
прошу прощения, смотрел раздел графики.
что за гнилые разборки пошли? не надоело?
что за гнилые разборки пошли? не надоело?
Ну почему гнилые... Просто до этого слушали только одну сторону. Теперь услышали и противоположную.
Ну а дальше копать, наверное, действительно, хватит. Умный поймет, что правда может быть на любой стороне. А дураку аргументы бесполезны.
Да ничего, иногда мужикам надо пар выпустить. Без подковерной игры было бы скучно. А так все ещё яростнее будут играть в БоБ вспоминая о "закулисных боях" самой БоБ :-) Главное не затягивать с со взаимными обвинениями. Погорячились и хватит. Теперь можно и по пивку.
luthier и KYA (ex MG), сошлись бы в каком-либо питейном заведении, по нескольку кружек пивка выпили, поговорили, обсудили бы острые темы. А в начале следующей рабочей недели подписали договор и... И от этого выиграли бы все, главным образом вирпилы. Эхх, мечты! :)
Может реально договоритесь, а???
harinalex
21.04.2011, 13:21
а ведь хороший знак - то , что кто-то уже начал интересоваться , почему его нет в credits :). Емнип , в первые дни после выхода открытые письма публиковали , чтобы убрали их из списка. (шутка !)
Что плохо, так это то что вот подобные обвинения (в итоге беспочвенные) кидаются и либо остаютсай без ответа- интерпретируются как "молчание -знак согласия" и воспринимаются как доказанный факт "преступления" разработчиков. Либо на них надо отвечать самим разработчикам- и это означает они должны разгребать все ветки на всех форумах, тратить на это время и нервы.
Ну ну.
О, там и Клоцка есть :)
А мне неприятно когда куча моих знакомых и не очень знакомых и совсем не из IT сферы, зная, что я работал в команде
сваливают не меня свои обиды за то, что купили БОБ и полный абзац ... Как будто это мои промахи лично.
Я не снимаю с себя ответсвенность за происшедшее, но не могу брать ее в маштабе руководителя проекта...
Юр, это не о тебе на бомбе в Иле написали? :jokingly:
А если серьезно, то, что ты пишешь, выглядит нападками в стиле "ах вы, злодеи, меня не поняли". Понятно, что на них есть реальные причины, но это мне напоминает старый советский анекдот: "Ах фиг мне комсомольцев на крестный ход?!". На что, собственно, Илья и указал. Просто это становится перетряхиванием грязного белья на людях и ИМХО ни к чему хорошему не приведет.
а мне кажется, что если KYA (ex MG) завел этот ПУБЛИЧНЫЙ разговор - это поменьше мере означает что человеку нечего скрывать и он готов отвечать за свои слова!!!! и спасибо ему за это! за то, что рассказывает свою точку зрения
очень станно, что МГ вопринимает это как помои... абсалютно нормальную критику... критику того разультата, который мы имеем!
ну и последнее что хочется добавить...
ЗЫ Давайте мерить все результами, Ил2 графика включая 4.09 vs графика Боба. Я больше года Вам не мешал баги править и оптимизировать. Работая в другой фирме всего за полгода внес большой вклад в оптимизацию графики, что конкурент оказался в полной попе. http://arstechnica.com/apple/reviews/2010/09/parallels-desktop-6-the-ars-review.ars/8
А Вы, чем ответите... каким ФПСом
вот тут поже нечего добавить.... и похоже вообще никому... нечего... добавить... ))) а забавно всеже... забавно....
=UD=Super
21.04.2011, 15:46
Народ, завязывайте, а то прийдет la5-er с шашкой наголо, порубит направо и налево ваши посты, потом еще раз вернется и банов раздаст)). Давайте вернемся к посту №176, к вопросу про скалы.
Ilya Kaiten
21.04.2011, 16:40
Затрудняюсь сказать какая точно была высота у скал, но тут (http://www.radarpages.co.uk/mob/types/types1.htm) в характеристиках радара CHL Тип 2 указано "при установке на башне или утёсе высотой 200 футов дальность обнаружения 110 миль". Т.е высота утёсов около 60 метров.
Scavenger
21.04.2011, 16:46
Затрудняюсь сказать какая точно была высота у скал, но тут (http://www.radarpages.co.uk/mob/types/types1.htm) в характеристиках радара CHL Тип 2 указано "при установке на башне или утёсе высотой 200 футов дальность обнаружения 110 миль". Т.е высота утёсов около 60 метров.
20-этажный дом. некисло. а нет ли тупо геодезических карт региона?
там ведь по кривым надписана высота над уровнем моря, верно?
=UD=Super
21.04.2011, 16:49
К сожалению, новейшие наработки по воде я не докладывал. Последний доклад был на КРИ по обьемному освещению эффектов.
Перечислю наиболее яркие разработанные технологии - деревья с непрерывным лодом и лес из таких деревьев (ИЛ2, вторая мировая, ранний боб),
Эффекты (ИЛ2, Вторая мировая, ранний боб). Новые удачные технологии, которые очень хочется замечать на скринах боба - Обьемное освещение эффектов, тени от эффектов (сейчас облака так бросают тени на землю в Бобе).Рендер травы (ИЛ2, вторая мировая, ранний боб) - уникальность технологии, что сверху не видно торчащих бритв. Композинг текстур ландшафта(ИЛ2, Вторая мировая). Слоистый туман и атмосферные эффекты (ИЛ2, ранний боб). Вода, от первых шейдеров, до воды с трехмерным прибоем и подводной частью
(ИЛ2, Вторая мировая (ранняя). БОБ (в него попал примитивный вариант для DX9 Water=0))
Доработка освещения облаков с самозатенением и подсветкой краев, без применения (!)тензоров 5 ранга и субповерхностного скатеринга ;)
Уважаемый KYA, а можно привести скрины к каждому из перечасленных вами пунктов, так как многоим сложно представить о чем вы говорите.
Или проведите краткий ликбез по технологиям современным в графике, например: 1) деревья с непрерывным лодом и лес из таких деревьев - это такое ... выглядит вот так и скрин, 2)также по следующему пункту.
Народ будет вам благодарен.
Как понять: ИЛ2, вторая мировая, ранний боб ? Это значит что использовалос в ИЛ2, а ранний боб это что? и вторая мировая война?
Оно конечно, не истина в последней инстанции, но
http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E5%EB%FB%E5_%F1%EA%E0%EB%FB_%C4%F3%E2%F0%E0 :)
Scavenger
21.04.2011, 16:54
о!
Вознесенный на вершину Белых скал на высоту около 114 м. над уровнем моря, Замок Дувра, построенный около тысячи лет назад для отражения нашествий из Европы, является одной из самых впечатляющих крепостей в мире.
=UD=Super
21.04.2011, 16:57
20-этажный дом. некисло. а нет ли тупо геодезических карт региона?
там ведь по кривым надписана высота над уровнем моря, верно?
Нет, геодез. карт не нашел, есть тут (http://nature.worldstreasure.com/miracle.asp?id=7) описание и вики (http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E5%EB%FB%E5_%F1%EA%E0%EB%FB_%C4%F3%E2%F0%E0), там указывается высота даже более 100 метров.
--- Добавлено ---
А что со скалами непонятно? Это был сороковой год, скалы были меньше...
Ну за 60 лет они вряд ли выросли), такие вещи веками формируются.
Ilya Kaiten
21.04.2011, 16:59
о!
Вознесенный на вершину Белых скал на высоту около 114 м. над уровнем моря,
Ну, надо полагать замок запихали на самую высокую точку. В свою очередь радары приходилось расставлять равномерно.
Не нашёл тему куда написать, но это касается графики. Помнится в теме Будущее проекта Битва за Британию, Илья писал, что про эпилепсию команда узнала только за 3 месяца до релиза, из-за чего в спешном порядке был наложен фильтр и заменены красивые реалистичные пропеллеры во вращающемся состоянии на то что есть сейчас (Этот пост я так и не нашёл, возможно его удалили). Так вот, я сколько ни сравнивал винты на старых скриншотах с тем что в игре, ни одного отличия не нашёл, может я чего-то недоглядел, но били-ли реалистичные винты с блеском от солнца и мельканием, видимым из кокпита? В общем скриншотов таких винтов я не нашёл.
=UD=Super
21.04.2011, 17:10
Подскажите, какой размер видео можно прикреплять сюда, не получается 8 мб прикрепить?
Залил на Яндекс, ролик про скалы, мессер и спит (http://narod.ru/disk/10771574001/Aerial_Dogfight.wmv.html) ))
Не нашёл тему куда написать, но это касается графики. Помнится в теме Будущее проекта Битва за Британию, Илья писал, что про эпилепсию команда узнала только за 3 месяца до релиза, из-за чего в спешном порядке был наложен фильтр и заменены красивые реалистичные пропеллеры во вращающемся состоянии на то что есть сейчас (Этот пост я так и не нашёл, возможно его удалили). Так вот, я сколько ни сравнивал винты на старых скриншотах с тем что в игре, ни одного отличия не нашёл, может я чего-то недоглядел, но били-ли реалистичные винты с блеском от солнца и мельканием, видимым из кокпита? В общем скриншотов таких винтов я не нашёл.
Насколько я понял из заявлений Ильи об эпилепсии, винты сейчас должны быть такими, какими задумывались. Если их конечно изначально реализовали так, как хотели.
RBflight
21.04.2011, 17:47
Подскажите, какой размер видео можно прикреплять сюда, не получается 8 мб прикрепить?
Это злобный баян, к тому же есть на трубе.
--- Добавлено ---
Так вот, я сколько ни сравнивал винты на старых скриншотах с тем что в игре, ни одного отличия не нашёл, может я чего-то недоглядел, но били-ли реалистичные винты с блеском от солнца и мельканием, видимым из кокпита? В общем скриншотов таких винтов я не нашёл.
Судя по всему были, без мелькания от солнца, но вполне видимые. Вот в
http://www.youtube.com/watch?v=vbZ420wBIUQ"
ролике есть спит на 1.20 - обратите внимание на жирный винт, который хорошо видно даже "анфас".
Судя по всему были, без мелькания от солнца, но вполне видимые. Вот в
ролике есть спит на 1.20 - обратите внимание на жирный винт, который хорошо видно даже "анфас".
Вы имеете в виду тот ролик, что показывают с 1:16 по 1:21 или что с 1:23 по 1:40 Мне аоказалось, что да, во втором винт немного пожирнее, но кординальных отличий не увидел... Я-то думал, было что-то типа того, что было в КХ... Что действительно настолько мелькало, что у здорового человека начиналась эпилепсия... =)
RBflight
21.04.2011, 18:04
Вы имеете в виду тот ролик, что показывают с 1:16 по 1:21 или что с 1:23 по 1:40 Мне аоказалось, что да, во втором винт немного пожирнее, но кординальных отличий не увидел... Я-то думал, будет что-то типа того, что было в КХ...
А какие кардинальные различия вы бы хотели увидеть?
Вы имеете в виду тот ролик, что показывают с 1:16 по 1:21 или что с 1:23 по 1:40 Мне аоказалось, что да, во втором винт немного пожирнее, но кординальных отличий не увидел... Я-то думал, было что-то типа того, что было в КХ... Что действительно настолько мелькало, что у здорового человека начиналась эпилепсия... =)
Вы полагаете, что летчиков бы допускали к полетам на самолетах, вызывающих эпилепсию? :)
Винты должны быть не как в КХ, а как в реале. Хотелось бы верить, что так и реализовано.
А какие кардинальные различия вы бы хотели увидеть?
Я бы хотел блеск от солнца (в жизни винты блестят и заметно блестят) а так же очень хотелось бы ярко выраженное мелькание винта и стробоскопический эффект:
http://www.youtube.com/watch?v=KvZEbLcL2yk
http://www.youtube.com/watch?v=sPZuruOLFWo
http://www.youtube.com/watch?v=ttvSzoqGQlY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=ZHs563TxkeI
Вы полагаете, что летчиков бы допускали к полетам на самолетах, вызывающих эпилепсию?
Винты должны быть не как в КХ, а как в реале. Хотелось бы верить, что так и реализовано.
Я же шучу! Но вы видели когда-нибудь, как работает пропеллер наяву так сказать?
Я бы хотел блеск от солнца (в жизни винты блестят и заметно блестят) а так же очень хотелось бы ярко выраженное мелькание винта и стробоскопический эффект:
Я же шучу! Но вы видели когда-нибудь, как работает пропеллер наяву так сказать?
К сожалению, видел только на далеко летящем самолете, так что в этом смысле не авторитет ни разу. Но по моему, в игре эффекты смоделированы.
Ilya Kaiten
21.04.2011, 18:42
Вы полагаете, что летчиков бы допускали к полетам на самолетах, вызывающих эпилепсию?
У здорового человека спровоцировать эпилепсию затруднительно, а эпилептики, насколько я помню, невоеннообязанные.
Вот на этих видео хорошо видны и блеск и стробоскопические эффекты, особенно у мессершмидта...
http://www.youtube.com/watch?v=5nj77mJlzrc
http://www.youtube.com/watch?v=hYsLvdSmKQI
В общем винтами я пока не доволен...
Зашли разработчики, поругались между собой но так и не ответили на мой вопрос который задаю уже не в первой теме...
ИЗ КАКИХ СООБРАЖЕНИЙ ЗАМЕНИЛИ ТЕКСТУРУ ЗЕМНОЙ ПОВЕРХНОСТИ НА ЭТОТ КОШМАР
=UD=Super
21.04.2011, 19:02
2 RYCH, стробоскопический эфект увидеть глазом почти невозможно, то что мы видим на камере или видео связано со скоростью затвора пзс матрицы, чем она выше, тем выраженей эффект и медленней вращение винта, а когда частота затвора совпадет с частотой вращения, то можно в камере увидеть стоящий на месте винт. Хотя, если начать быстро (очень быстро ) моргать, то он может проявится и без камеры )). Примерно так.
2 gosha11Ну так оптимизация же,это же очевидно.
2 RYCH, стробоскопический эфект увидеть глазом почти невозможно, то что мы видим на камере или видео связано со скоростью затвора пзс матрицы, чем она выше, тем выраженей эффект и медленней вращение винта, а когда частота затвора совпадет с частотой вращения, то можно в камере увидеть стоящий на месте винт. Примерно так.
Да, я знаю, что зависит от камеры и от скорости записи (от количества кадров в секунду), но, насколько я помню, в жизни стробоскопический эффет тоже виден. Именно поэтому у пропеллеров законцовки лопастей красят в яркие тона, а кок винта зачастую красят спиралью, это для того что бы было лучше заметно, что винт не стоит на месте, а крутится. Все эти вещи не просто так были придуманы... Правда у ярких концов есть ещё одно предназначение, что бы лучше было видно границу вращающегося винта...
Bravo3133
21.04.2011, 19:08
На счёт эффектов винта:- на сколько я помню,когда катался на Як-52,крутящийся винт видел всё время,даже на высоких оборотах.Периодически,возможно при увеличении оборотов,или при уменьшении оборотов(не знаю точно) ,винт как будто останавливался,немного замерал и начинал быстренько раскручиваться в другую сторону.Но то что я помню точно,это то,что он постоянно мельтешил перед глазами и всегда был видим.
На съёмках это конечно заметнее,но в жизни тоже видно,может только немного более расплывчато и прозрачно.
RBflight
21.04.2011, 19:15
Да, я знаю, что зависит от камеры и от скорости записи (от количества кадров в секунду), но, насколько я помню, в жизни стробоскопический эффет тоже виден.
Да, виден, но очень слабо. Видео в счет не беру, так как видел винт в жизни. Он воспринимается как затонированный диск, при смене оборотов по нему плывут темные сгустки по часовой, бывает против часовой, иногда сгустки останавливаются. НО! Стоячих винтов как на камерах я в жизни никогда не видел.
Про солнечную дорожку на вращающемся пропеллере - вы правы, наблюдал, и не раз.
2 gosha11Ну так оптимизация же,это же очевидно.
СОМНЕВАЮСЬ, и всё таки хотелось бы услышать "начальника транспортного цеха"...
чем эти варианты не подошли??? травки "насадить" и было бы очень неплохо на первое время...
По поводу винтов...сейчас скриншот сделаю....
вот..
=UD=Super
21.04.2011, 19:23
Вот еще что сильно не нравится, так это река и ее берега лежащие в одной плоскости, просто аж неприятно, эффект реальности прибивается сразу как только над рекой или каналом пролетаешь.
Возможности движка бзб как раз дают возможность делать рельеф, но его пока нет в тех местах, где он нужен, может это из-за нетрехмерности воды? Хотя в любом случае берег должен быть выше уровня реки, канала, океана.
Bravo3133
21.04.2011, 19:24
Вот симпотичное видео,в котором вроде правдоподобно винт видно
http://youtu.be/8e5saOxTtVk
ПолуМокрый
21.04.2011, 19:57
Поверьте мне, с нынешним уровнем графики делать закос под реализм это тупик, Мэддокс тут ошибся. То есть стараться можно, но сделать нельзя. Так что пока потолок для игр - это кинематографичность. Товарищи из КХ это поняли, так что с винтами и всем остальным у них полный ОК. А для БзБ я пожелаю сделать парочку грамотных (и есессно опциональных) постфильтров, хотя бы для оффлайна: блюр, блум, искажения цветов, возможно даже доф перед стыками ЛОДов, хотя это наверное уже перебор.
Надеюсь в ближайшем будущем кроме относительно реальной земной поверхности, нормальных дорог и аэродромов - появления воронок от взрывов, разрушение строений, непрозрачных деревьев и разновысотных берегов водоёмов а так же исключения возможности приземляться куда попало и т.д и т.п.....
Tazmanskiy[Taz]
21.04.2011, 20:15
Вот симпотичное видео,в котором вроде правдоподобно винт видно
http://youtu.be/8e5saOxTtVk
как на рельсах - фм ил2 таки правильная :)))
продолжим, этим года полтора и меньше..под бипланчиком шикарный луг, на втором облака,а город? где всё это???
эх, не трави мою хотелку, солдатик...
;1604130']как на рельсах - фм ил2 таки правильная :)))
Все-таки самолет легкий, всего 1300 кг.
Bravo3133
21.04.2011, 23:25
Когда меня катали на ЯКе,тоже вроде как по рельсам всё шло,но вот вибрация постоянная аж до тошноты довела :( Облегчение наступило только тогда,когда пилот штопор сделал,тряска ушла и такая приятная лёгкость в теле образовалась.Интересно,в самолётах времён ВоВ,также трясло? Если да,может это как-то можно включить в БоБика.
О, там и Клоцка есть :)
А чего ему там не быть? Тоже ведь, было дело, пользу наносил. :ups:
kefirchik
22.04.2011, 00:41
Максим, скажите, можно надеяться увидеть ваши труды в БзБ?
luthier и KYA (ex MG), сошлись бы в каком-либо питейном заведении, по нескольку кружек пивка выпили, поговорили, обсудили бы острые темы. А в начале следующей рабочей недели подписали договор и... И от этого выиграли бы все, главным образом вирпилы. Эхх, мечты! :) +1000000 Помнится, как три года назад KYA общался в теме 4.09бета, как он прислушивался и реагировал на наши замечания, пожелания и пр. У меня сложилось очень положительное мнение о Юрии. И до сих пор именно его дллки от 13.03.08 ещё из крайней беты 4.09 работают в Иле, как лучшие, хотя на пороге 4.11.
А чего ему там не быть? Тоже ведь, было дело, пользу наносил. :ups:
Отож кто же спорит :) Просто отметил, мы тебя помним и помним также, что ты некоторое время иногда заходил и общался, отвечая на вопросы диких юзверей :jokingly:
А чего ему там не быть? Тоже ведь, было дело, пользу наносил. :ups:
А не сохранилось ли у уважаемого дона каких-либо скриншотов погоды и неба-облаков собственной разработки? Хоть глянуть, что там могло бы быть...
А то облака-какашки в БЗБ это просто уже ни в какие ворота не лезет. После красот ActiveSky для FSX, да облаков РОФ, смотреть на них невозможно.
Максим, скажите, можно надеяться увидеть ваши труды в БзБ?
Я надеюсь, что надеяться можно. Реально обещать не могу, я уже два года, даже чуть больше, несколько в другом направлении тружусь. Пару раз, было дело, консультировал разработчиков, но каждый раз оказывалось, что выделенного им времени недостаточно, чтобы "поднять" весь погодный движок. Ограничивались визуализацией или общими моментами. В каком он сейчас состоянии - не знаю. Думаю, что все от политической воли зависит. Не от моей
Может быть и такой вариант, что что-то новое вместо моего сделают. Не знаю. На мой взгляд проще "старое" поднять.
--- Добавлено ---
Отож кто же спорит :) Просто отметил, мы тебя помним и помним также, что ты некоторое время иногда заходил и общался, отвечая на вопросы диких юзверей :jokingly:
Чорт... Все ходы записали... :help:
KYA (ex MG)
22.04.2011, 11:31
Старое очень сложно поднять, это многолетний ресерч. Тут нужно фултайм консультирование, а за него не захотят платить.
Скорее всего, ИМХО, визуальность улучшат, а физику погоды отрежут...
А не сохранилось ли у уважаемого дона каких-либо скриншотов погоды и неба-облаков собственной разработки? Хоть глянуть, что там могло бы быть...
А то облака-какашки в БЗБ это просто уже ни в какие ворота не лезет. После красот ActiveSky для FSX, да облаков РОФ, смотреть на них невозможно.
Про скриншоты - вся базовая визуализация в БЗБ вошла, возможно с некоторой переделкой. Расширения только от нее "отвинтили". Ну и, подозреваю, что грозовые фронты пока не выпустили. В принципе форма "какашек" на мой взгляд за два года не менялась. Чтобы ее исправить надо генераторы подкручивать, а для этого в них разбираться.
Скриншот погоды я вам предоставить не могу, ветра прямого визуального воплощения не имеют, только самолетом ощущаются. Вот когда-то уважаемый Khvost под грозу летал, в какой-то древней бета-версии. Ощущения на форуме описывал :secret:.
Я, в общем, ActiveSky идеалом не считаю - это больше "скриншотная" приблуда, рассчитанная на средние и дальние дистанции. Мы же скорее стремились сделать облака "обитаемыми"
Про скриншоты - вся базовая визуализация в БЗБ вошла, возможно с некоторой переделкой. Расширения только от нее "отвинтили". Ну и, подозреваю, что грозовые фронты пока не выпустили.
Твой код полностью работает, и он в релизе, единственное что мы добавили цветность освещения, раньше там было черно-белое.
Цветность на DTF-е хвалили, да.
Если ветер с термичностью и фронтами "подняли", тогда хорошо. Не зря значит "ковырялся".
Текстуры еще подправили вроде.
А наработки по "плоским" слоям выкинули в итоге, кстати?
Ну если и ветер с термичностью и фронтами "подняли", тогда хорошо. Не зря значит "ковырялся".
Текстуры еще подправили вроде.
А наработки по "плоским" слоям выкинули в итоге, кстати?
Вообщем с твоим кодом ситуация такая, всё оставили так, как ты перед своим уходом оставил. Только рендер оптимизировали.
Плоские слои у тебя были отключены, значит на это были причины.
У нас есть новая концепция по визуализации, скрины автор не хочет показывать, хотим отказаться от спрайтов (пуфиков), уже кое-что работает, как только появится время - будем разбираться как совместить твой код с новым.
Ilya Kaiten
22.04.2011, 12:12
Если ветер...
Баловался в полном редакторе с ветром, выкрутив на максимум - He111 с полными баками и загрузкой бомбами сдуло с ВПП при старте миссии =)
Там для нормальной термичности коэфиценты после оптимизаций надо было настроить - я говорил, когда заходил. (На всякий случай напоминаю), и для включения бризов отдельную уменьшенную карту береговой линии, без этого они не включаются (тоже на всякий случай).
Про концепцию - интересно. Надо не пропустить когда анонс будет.
--- Добавлено ---
Баловался в полном редакторе с ветром, выкрутив на максимум - He111 с полными баками и загрузкой бомбами сдуло с ВПП при старте миссии =)
Ну, у нас как-то на холме около н.п. Волошино крышу с домика сдувало, не то, что предназначенный для полета аппарат =)
KYA (ex MG)
22.04.2011, 12:42
Вариация на тему освещения облаков (Клоцка против ;) )
http://download.softclub.ru/pub/il2pict/grab0101.jpg
http://download.softclub.ru/pub/il2pict/grab0116.jpg
http://download.softclub.ru/pub/il2pict/grab0130.jpg
http://download.softclub.ru/pub/il2pict/grab0147.jpg
KYA (ex MG)
22.04.2011, 13:10
Интересная тема для палубной авиации - дунуть мощным потоком воздуха, чтобы создать подьемную силу ;)
А не сохранилось ли у уважаемого дона каких-либо скриншотов погоды и неба-облаков собственной разработки? Хоть глянуть, что там могло бы быть...
А то облака-какашки в БЗБ это просто уже ни в какие ворота не лезет. После красот ActiveSky для FSX, да облаков РОФ, смотреть на них невозможно.
Ну уж прямо - невозможно. А разве облака в РОФ отличаются по виду от СПШ? :) Ну это так, прикол, конечно.
Но такой максимализм напоминает ролик http://www.aif.ru/culture/article/32397
Ilya Kaiten
22.04.2011, 13:43
Ну, у нас как-то на холме около н.п. Волошино крышу с домика сдувало, не то, что предназначенный для полета аппарат =)
Ну, да, самолеты в сильный ветер с места взлетают. Рассказывал тут как-то мой дед на Ан-2 в пургу с нескольких метров против ветра взлетал. Не груженый Хенкель, но все же...
Да это я в ответ на "а есть ли ветер?". Ветер есть - даже самолёты сдувает. Что такое ураганный ветер я, как человек поживший и в Заполярье, и на морском побережье в курсе.
Интересная тема для палубной авиации - дунуть мощным потоком воздуха, чтобы создать подьемную силу ;)
Разворот авианосца против ветра и движение полным ходом это вроде бы стандартная процедура.
Ну уж прямо - невозможно. А разве облака в РОФ отличаются по виду от СПШ? :) Ну это так, прикол, конечно.
Но такой максимализм напоминает ролик http://www.aif.ru/culture/article/32397
Максимализм здесь не причем. Никто не требует максимального прибижения к реальной облачности.
Просто на данном этапе развития авиасимуляторов уже установлена определенная планка визуализации облачности.
В FSX с помощью аддонов создается очень реалистичная иллюзия настоящести происходящего. Пусть там 2Д текстуры, хоть и порой 4096х4096, но поскольку мы смотрим их на 2Д мониторе, эффект реалистичности достигается.
В РОФ облака довольно сложные и объемные, присутствует градиент между яркой шапкой и темной нижней частью. Хотя выглядят они менее убедительно, чем в том же ActiveSky.
В БЗБ все в зачаточном состоянии, поэтому у выдвигаются пожелания это дело улучшить. Нанять хотя бы дизайнера-художника, который нарисует нормальные облака.
Понятно, что для программиста есть ряд личностных амбиций, суметь смоделировать физические процессы в облаках, и на это уходит много рабочего времени. Удовлетворяются личные профессиональные амбиции. Но пусть там хоть тысячу раз хорошая модель физический процессов - меня как юзера интересует одно - похоже или не похоже на реальность. Поэтому я лучше буду обманываться 2Д текстурами в ActiveSky, поскольку иллюзия с ними очень похожа на реальность, и не буду удовлетворен от облачков-пуфиков, парящих отдельно от остального игрового мира...
KYA (ex MG)
22.04.2011, 14:24
+100500 Нужен баланс между визуальностью или функциональностью...
Но облака - которые красивые картонки смотрятся хорошо издали и на скриншотах.
ИМХО лучший способ уметь пуфики красиво расположить, и красиво осветить, чтобы они смотрелись облачностью а не кусками ваты. Скрины приведенные мной выше, попытка на скорую руку (за 2 дня) это улучшить.
Приведу аналогию с шутерами Красивые лайтмапы расчитанные часами vs корявые тени , но динамические.
RBflight
22.04.2011, 15:50
В смысле ты это прямо в коде БОБа исправлял?
Ага, прямо в коде Боба, лет так пару назад ;)
Читаем ветку и внимательно рассматриваем ник товарища KYA.
Максимализм здесь не причем.
...
Поэтому я лучше буду обманываться 2Д текстурами в ActiveSky, поскольку иллюзия с ними очень похожа на реальность, и не буду удовлетворен от облачков-пуфиков, парящих отдельно от остального игрового мира...
Ну я не против того, чтобы кто-то чем-то был не удовлетворен.
Просто как-раз это и есть максимализм, когда говорят, что из-за таких графических недостатков летать невозможно.
Многие недостатки видят только специалисты по графике, у которых уже глаз наметан. А большинство, пока не покажешь правильную картинку рядом с неправильной, этого даже не заметят.
Это как смотреть телевизор в телемагазине. Когда их десяток рядом стоит - сразу видно, что один - зеленый, другой - синий, третий - красный. И все это видят. А купи любой из них домой и 90% людей даже не поймет, что там какое-то отклонение цвета есть.
Так и здесь. Есть небо, есть облака. На реальность похоже более-менее и нормально. И не мешает это летать ни фига.
А в остальном, конечно, согласен, что чем ближе к реальной картинке, тем лучше.
KYA (ex MG)
22.04.2011, 16:21
Иногда и для специалистов по графике сходу непонятно, что нехватает картинке, чтобы она стала реалистичней.
Что приоритетней для восприятия (например, не сбалансированность картинки по цветам и яркости может забивать, реалистичность рендера обьектов в отдельности)
Почему самый физически навернутый алгоритм хуже, примитивного алгоритма с хорошим артворком.
Мы лет пять назад пересмотрели много алгоритмов рендера облаков, которые имели солидную статью
с математическими выкладками в обоснование. Но результат этих потуг, который можно было увидеть в демо примере к статье, обычно получался совсем не красивый...
Надеюсь Миша когда-нибудь расскажет про физическую модель атмосферы, которая сейчас в БОбе.
Иногда и для специалистов по графике сходу непонятно, что нехватает картинке, чтобы она стала реалистичней.
Что приоритетней для восприятия (например, не сбалансированность картинки по цветам и яркости может забивать, реалистичность рендера обьектов в отдельности)
Почему самый физически навернутый алгоритм хуже, примитивного алгоритма с хорошим артворком.
Вот поэтому для хороших специалистов по графике всегда нужен хороший художник-дизайнер, поскольку в реальности эти два качества крайне редко уживаются в одном человеке...
Ну уж прямо - невозможно. А разве облака в РОФ отличаются по виду от СПШ? :) Ну это так, прикол, конечно.
Но такой максимализм напоминает ролик http://www.aif.ru/culture/article/32397
+100
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot